Konzepte: Beleuchtung

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„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“

Johann Wolfgang von Goethe, Götz von Berlichingen

Licht und Schatten

In EEP gilt das oben stehende Zitat nur eingeschränkt.
Die einzige Lichtquelle, die Flächen beleuchtet oder eben nicht beleuchtet, und die Schatten erzeugen kann, ist die Sonne.
Alles andere, was scheinbar leuchtet, ist einfach nur heller als seine Umgebung.

Das Beleuchtungssystem

Das Beleuchtungssystem ermöglicht es, die Helligkeit und die Farbeinstellungen von Teilen eines Modells an bestimmte Bedingungen zu knüpfen. Die einfachste Bedingung ist die Unterscheidung von Tag und Nacht. Nachts will man beispielsweise einige Fenster von Immobilien oder auch Straßenlampen etc. leuchten lassen. Andere Beleuchtungen regeln das Erscheinungsbild von Scheinwerfern, Blinkern (Fahrtrichtungsanzeigern), Bremslichtern, Signalen, Ampeln etc.

Ob ein Teil des Modells Licht ausstrahlt (genauer gesagt: heller erscheint) oder nicht, wird beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei festgelegt. Das Leuchten ist also eine Eigenschaft eines Teilobjekts (x- oder Kon-Datei).

Jedes Teilobjekt hat seine Grundhelligkeit, die über die Farbe eingestellt wird und die immer RGB=(200, 200, 200) sein sollte. Die eigentliche Helligkeit wird also in der Textur hinterlegt. Zusätzlich kann jedes Teilobjekt bis zu zwei Leuchtursachen haben, die über Signal- oder Licht-IDs definiert werden.

Diese Signal- oder Licht-IDs bestimmen beispielsweise:

  • Beleuchtung von Immobilien
  • Frontlichter
  • Rücklichter
  • Fahrtrichtungsanzeiger (Blinker)
  • Andere Blinklichter
  • Signallichter

Jeder dieser Signal- oder Licht-IDs kann man eine eigene Farbe zuordnen. Man wird immer allgemein mit der Standardfarbe RGB=(200, 200, 200) beginnen, die bereits heller wirkt als Grundhelligkeit. Sollte diese Einstellung zu stark oder zu schwach sein, muss man die Farbe zur Signal- oder Licht-ID entsprechend anpassen.

Dieses Grundprinzip bedeutet, dass man sein Modell (genauer gesagt: die Objekte des Modells), so planen bzw. zerlegen muss, dass man einzelnen Teilobjekten eine oder zwei Licht- bzw. Signal-IDs zuordnen kann.

Beispiel: Für ein Haus, bei dem nachts einige Fenster beleuchtet erscheinen sollen, bedeutet dies, dass man mindestens zwei Teilobjekte benötigt:

  • Das Haus selbst, das keine Licht-ID erhält
  • Ein Teilobjekt, das die Gardinen oder die Inneneinrichtung hinter den Fenstern umfasst, und dem man eine Licht-ID zuordnet.

Weitere Hilfsmittel, um Lichtquellen zu simulieren

Für sehr helle Lichtquellen, oder wenn der Blick direkt auf eine Lichtquelle geht, reicht es freilich nicht aus, diese Stelle einfach nur hell zu machen. Der visuelle Eindruck wäre unbefriedigend.

Deswegen gibt es weitere Möglichkeiten, das Erscheinungsbild von Lichtquellen so zu verändern, dass der subjektive Eindruck des Betrachters besser wird:

  • Scheinwerfer von Fahrzeugen und Straßenleuchten erhalten meist einen Lichtkegel. Dieser simuliert die Streuung des austretenden Lichts in der nicht ganz reinen Luft (Nebel, Dunst) der Umgebung.
    Ein Lichtkegel ist ein eigenes Teilobjekt, das man speziell konstruieren muss. Siehe hierzu auch unter Lichtkegel.
  • Blooming weitet den Bereich der Lichtquelle etwas in die Umgebung aus. Dabei wird die Lichtquelle etwas größer und unscharf, die Grenze zwischen Licht und Dunkel wird also aufgeweicht.
    Bloom ist einfach eine Einstellung beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei, siehe Konzepte: Bloom und Flare.
  • Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den Blooming-Bereich hinaus.
    Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen aufweist. Siehe auch unter Konzepte: Bloom und Flare.

Siehe auch