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	<title>EEP Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-29T17:27:03Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Kon-Datei&amp;diff=5351</id>
		<title>Konzepte: Kon-Datei</title>
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		<updated>2017-05-05T10:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.208.180.135: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Kon-Datei enthält einen (Teil-) Plan eines [[Konzepte: Objekt|Objekts]] in einem [[Konzepte: Modell|Modell]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel entspricht eine Kon-Datei einer Schnitt- oder Risszeichnung eines Bauplans, also etwa dem Grundriss, der Seitenansicht oder der Vorderansicht.&lt;br /&gt;
Dabei muss die Kon-Datei nicht die vollständige Darstellung eines Objekts in der jeweiligen Perspektive enthalten.&lt;br /&gt;
Vielmehr werden alle Kon-Dateien vom Home-Nostruktor zu einem Objekt zusammengeführt, um daraus das vollständige Objekt zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Konstruktion eines Objekts wird man in der Regel entweder unmittelbar mit Kon-Dateien arbeiten oder das Objekt aus einem 3D-Konstruktionsprogramm (z.B. Blender) importieren.&lt;br /&gt;
Es ist aber auch möglich, in einem Objekt Kon-Dateien ''und'' x- (oder n3d-) Dateien zu mischen.&lt;br /&gt;
Ein Anwendungsfall hierfür ist das überwiegende Arbeiten in einem 3D-Konstruktionsprogramm und das Hinzufügen von speziellen Konstrukten wie Flares mittels Kon-Dateien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundbegriffe der Konstruktion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Vertex&lt;br /&gt;
: Ein Vertex ist ein Punkt (0-dimensional) im 3-dimensionalen Raum. Er hat also x-, y- und z-Koordinaten. Ein Vertex kann eine Farbe haben, wobei die Vertices im Home-Nostruktor immer hellgrau sein sollen (RGB-Wert: 200, 200, 200). Ein Vertex wird bei der Texturierung einem Punkt der Graphik (2-dimensional) zugeordnet. Weil x, y und z schon für die Vertex-Koordinaten vergeben sind, bezeichnet man die Koordinaten dieser Bildpunkte mit u und v. Daher spricht man bei der Texturierung auch von UV-Mapping. Für Modelle im EEP-Shop ist das UV-Mapping ist einzige zulässige Art, Vertices einzufärben.&lt;br /&gt;
; Kante (''engl.'' edge)&lt;br /&gt;
: Eine Kante ist eine Verbindungslinie zwischen zwei Vertices. Sie ist also ein 1-dimensionales Gebilde. Der Hauptzweck von Kanten ist die Begrenzung von Flächen.&lt;br /&gt;
: Eine Folge von Vertex &amp;amp;ndash; Kante &amp;amp;ndash; Vertex &amp;amp;ndash; Kante &amp;amp;ndash; Vertex &amp;amp;ndash; u.s.w. nennt man auch einen Polygonzug.&lt;br /&gt;
; Fläche (''engl.'' face)&lt;br /&gt;
: Eine Fläche ist ein 2-dimensionales Gebilde, das in alle Richtungen durch Kanten begrenzt ist. Nur Flächen sind im fertigen Modell sichtbar, nicht aber Vertices oder Kanten. Alle Flächen sind entweder selbst Dreiecke oder können durch Unterteilung in Dreiecke zerlegt werden.&lt;br /&gt;
: '''Synonym:''' Polygon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vor unliebsamen Überraschungen zu schützen, sollte man bei der Konstruktion von vorne herein darauf achten, dass&lt;br /&gt;
[[Datei:Tipper.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# alle Flächen tatsächlich eben sind.&amp;lt;br /&amp;gt;Spätestens bei der Verarbeitung auf der Graphikkarte werden alle Flächen in Dreiecke zerlegt. Wenn die Fläche nicht eben war, wird es auffallen, dass die Zerlegung in Dreiecke auf andere Weise erfolgt als vom Konstrukteur vorgesehen.&lt;br /&gt;
# alle Flächen konvex sind.&amp;lt;br /&amp;gt;Wenn man die Kanten um eine Fläche abläuft, sollte an den Vertices die Richtung gleich bleiben oder auf das Zentrum der Fläche zugehen, aber nie nach außen gehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flächen, die diese Bedingungen nicht erfüllen, sollten vom Konstrukteur selbst in kleinere Flächen zerlegt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instanzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Kon-Dateien stellen die Sicht auf die x,y-Ebene dar. Die Vertices haben zunächst die z-Koordinate 0. Diese kann jedoch bei Bedarf verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jetzt eine Seiten- oder Vorderansicht &amp;quot;aufzustellen&amp;quot;, verwendet man den [[Kopien anlegen|Instanzendialog]].&lt;br /&gt;
Hier definiert man, durch welche Transformation die Kon-Datei ins Objekt übernommen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Kon-Datei hat mindestens eine Instanz; sie kann jedoch auch mehrere haben.&lt;br /&gt;
Dadurch ist es möglich, gleichartige Bereiche eines Objekts einmal zu erstellen und mehrfach zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]]&lt;br /&gt;
* [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.208.180.135</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Textur&amp;diff=5350</id>
		<title>Konzepte: Textur</title>
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		<updated>2017-05-05T10:04:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.208.180.135: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle für den Betrachter sichtbaren Flächen eines Modells erhalten ein Bild oder einen Bildausschnitt. Anderenfalls bleibt die betreffende Fläche des Modells unsichtbar. Hierbei greift der Home-Nostruktor auf eine externe Bilddatei zu, die vom Konstrukteur vorher angelegt wurde und die während des Konstruktionsprozesses oder auch abschließend mit &amp;quot;gemaltem&amp;quot;, d. h. pixelbasiertem Inhalt gefüllt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Texturen_01.jpg|mini|Verkleinerter Ausschnitt aus einer Textur-Bitmap und ihre Verwendung im Modell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Anlagen einer Textur sind in Bezug auf die Größe, Farbtiefe und das Dateiformat Vorgaben zu beachten, die im Kapitel [[Texturen]] erläutert sind.&lt;br /&gt;
Texturen sind in EEP immer zweidimensional. Ihre Koordinaten werden mit u und v bezeichnet; daher rührt die Bezeichnung [[Konzepte:_Kon-Datei|UV-Mapping]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bildinhalte von Texturen ermöglichen das Generalisieren von Details. So bildet das Konzept ''Textur'' den Gegenpol zum Konzept des Auskonstruierens. Beide Konzepte haben ihre Vor- und Nachteile; in der Praxis ergänzen sie sich. Es liegt in der Verantwortung des Konstrukteurs, wie er mit den Notwendigkeiten und Möglichkeiten beider Konzepte die Balance eines gut detaillierten, aber gleichzeitig ressourcenschonenden Modells erreicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.208.180.135</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Textur&amp;diff=5349</id>
		<title>Konzepte: Textur</title>
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		<updated>2017-05-05T10:03:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.208.180.135: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle für den Betrachter sichtbaren Flächen eines Modells erhalten ein Bild oder einen Bildausschnitt. Anderenfalls bleibt die betreffende Fläche des Modells unsichtbar. Hierbei greift der Home-Nostruktor auf eine externe Bilddatei zu, die vom Konstrukteur vorher angelegt wurde und die während des Konstruktionsprozesses oder auch abschließend mit &amp;quot;gemaltem&amp;quot;, d. h. pixelbasiertem Inhalt gefüllt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Texturen_01.jpg|mini|Verkleinerter Ausschnitt aus einer Textur-Bitmap und ihre Verwendung im Modell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Anlagen einer Textur sind in Bezug auf die Größe, Farbtiefe und das Dateiformat Vorgaben zu beachten, die im Kapitel [[Texturen]] erläutert sind.&lt;br /&gt;
Texturen sind in EEP immer zweidimensional. Ihre Koordinaten werden mit u und v bezeichnet; daher rührt die Bezeichnung [[Kon-Datei|UV-Mapping]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bildinhalte von Texturen ermöglichen das Generalisieren von Details. So bildet das Konzept ''Textur'' den Gegenpol zum Konzept des Auskonstruierens. Beide Konzepte haben ihre Vor- und Nachteile; in der Praxis ergänzen sie sich. Es liegt in der Verantwortung des Konstrukteurs, wie er mit den Notwendigkeiten und Möglichkeiten beider Konzepte die Balance eines gut detaillierten, aber gleichzeitig ressourcenschonenden Modells erreicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.208.180.135</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Export_aus_AC3D&amp;diff=5345</id>
		<title>Export aus AC3D</title>
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		<updated>2017-05-05T06:33:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.208.180.135: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Grundsätzliches ==&lt;br /&gt;
Zur Unterstützung des [[Backface Culling]] im Home-Nostruktor sollen alle Flächen (Polygone) einseitig sein.&lt;br /&gt;
== Empfohlene Vorgehensweisen ==&lt;br /&gt;
* Legen Sie alle Flächen einseitig an: &amp;lt;code&amp;gt; Set Surface Type: Flat &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entschlacken Sie die Objekte vor dem Export mit &amp;lt;code&amp;gt;Object → Optimize Vertices...&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;Object → Optimize Surfaces...&amp;lt;/code&amp;gt; von überflüssigem Ballast.&lt;br /&gt;
* Verzichten Sie auf Materialzuweisungen im Andockfenster (&amp;lt;code&amp;gt;Palette&amp;lt;/code&amp;gt;: Sie werden vom Home-Nostruktor ignoriert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.208.180.135</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Export_aus_AC3D&amp;diff=5344</id>
		<title>Export aus AC3D</title>
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		<updated>2017-05-05T06:33:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.208.180.135: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Grundsätzliches ==&lt;br /&gt;
Zur Unterstützung des [[Backface Culling]] im Home-Nostruktor sollen alle Flächen (Polygone) einseitig sein.&lt;br /&gt;
== Empfohlene Vorgehensweisen ==&lt;br /&gt;
* Legen Sie alle Flächen einseitig an: code&amp;gt;Set Surface Type: Flat &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entschlacken Sie die Objekte vor dem Export mit &amp;lt;code&amp;gt;Object → Optimize Vertices...&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;Object → Optimize Surfaces...&amp;lt;/code&amp;gt; von überflüssigem Ballast.&lt;br /&gt;
* Verzichten Sie auf Materialzuweisungen im Andockfenster (&amp;lt;code&amp;gt;Palette&amp;lt;/code&amp;gt;: Sie werden vom Home-Nostruktor ignoriert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.208.180.135</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Export_aus_AC3D&amp;diff=5343</id>
		<title>Export aus AC3D</title>
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		<updated>2017-05-05T06:29:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.208.180.135: Die Seite wurde neu angelegt: „== Grundsätzliches == Zur Unterstützung des Backface Culling im Home-Nostruktor sollen alle Flächen (Polygone) einseitig sein. == Empfohlene Vorgehenswe…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Grundsätzliches ==&lt;br /&gt;
Zur Unterstützung des [[Backface Culling]] im Home-Nostruktor sollen alle Flächen (Polygone) einseitig sein.&lt;br /&gt;
== Empfohlene Vorgehensweisen ==&lt;br /&gt;
* Legen Sie alle Flächen einseitig an: code&amp;gt;Set Surface Type: Flat &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entschlacken Sie die Objekte vor dem Export mit &amp;lt;code&amp;gt;Object → Optimize Vertices...&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;Object → Optimize Surfaces...&amp;lt;/code&amp;gt; von überflüssigem Ballast.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.208.180.135</name></author>
		
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