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	<title>EEP Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-29T14:04:02Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Ger%C3%A4usche_(Sounds)&amp;diff=10198</id>
		<title>Geräusche (Sounds)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Ger%C3%A4usche_(Sounds)&amp;diff=10198"/>
		<updated>2025-07-23T12:48:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sounds und Geräusche helfen, die Realitätsnähe von Modellen zu steigern. Es gibt in EEP keine Sound-Bearbeitungsmöglichkeiten (außer allgemeinen Vorgaben in den &amp;lt;tt&amp;gt;Programmeinstellungen&amp;lt;/tt&amp;gt;). EEP spielt jedoch Sound-Dateien ab. Sie müssen zuvor vom Konstrukteur in der Regel mit geeigneten [[Sound|Werkzeugen]] bearbeitet und in jedem Falle bereitgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinterlegung der Sounds in EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sounds in EEP sind in den Ordnern &amp;lt;code&amp;gt;Sounds\EEXP&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;Sounds\Kontakt&amp;lt;/code&amp;gt; hinterlegt. Die frühere Unterscheidung dieser Ordner gilt nicht mehr, so dass auch solche Sounds, die  über Kontaktpunkte angesteuert werden sollen, vom Konstrukteur im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;EEXP&amp;lt;/code&amp;gt; abgelegt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:1-1-1-1-1_sound-ordner.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sound-.Dateien sollen diese Eigenschaften ausweisen:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;tt&amp;gt;*.wav&amp;lt;/tt&amp;gt;-Datei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mono&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 44,1 kHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 16 bis 48 Bit - '''für EEP 17 und 18 außschließlich 16 Bit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die 3 Möglichkeiten - Standardsounds, Modellsound und Achsensound ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben insgesamt drei Möglichkeiten unserem Modell Sounds und Geräusche zuzuordnen. Die Zuordnung der Sounds erfolgt bei allen drei Möglichkeiten über die interne System.INI-Datei des Modells. Wir wollen uns nun die drei Zuordnungsoptionen für Sounds ansehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;1. Setzen von Standardsounds&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Standardsounds setzen wir in der internen System-INI des Modells im Bereich [vehicle]. Dort finden wir den Eintrag SoundType = z.B. 1. Beim Setzen der nachfolgend aufgelisteten Zahlenwerte weisen wir unserem Modell in EEP vordefinierte Standardsounds für  Anfahrt, Lauf, Rollen und Bremse einer E-Lokomotive oder eben einer Dampflokomotive zu. Die Zuordnungsmöglichkeiten sind im Einzelnen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 Diverse (Waggons, Fahrräder, Fuhrwerke etc.) nein kuppeln kuppeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Diesellok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Elektrolok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Straßenfahrzeuge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Maschine, Kräne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Straßenfahrzeuge f. Güter (LKW)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Andere (Schiff, Flugzeug etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Dampflok klein (Tenderloks)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Transrapid&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Anmerkung:&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt; Sollen einzelne Soundkategorien des Standardsounds unterbunden werden ist nach der Soundkategorie ein = &amp;quot;&amp;quot; zu setzen. Zum Beispiel: Start (Anfahrt) = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;2. spezifische Modellsounds&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Modellsound können wir vordefinierten Situationen einen spezifischen Sound zuordnen und somit selbst bestimmen, welche Standardsituation unseres Modells in EEP später von welchem Sound begleitet wird. Die spezifischen Modellsounds setzen wir im Eintrag &amp;lt;b&amp;gt;[vehicle_sound]&amp;lt;/b&amp;gt; in der internen .INI-Datei unseres Modells. Die Sounddatei, die wir sind in EEP in zwei Ordnern hinterlegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;[vehicle_sound]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:tabelle30.JPG]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgend ein Beispiel der Soundzuordnung in der internen System.INI:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:c_sound_modellsound-bsp1.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Abb.: Setzen der Modellsounds/ VehicleSounds&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;2.1. Möglichkeit der Soundaktivierung in Abhängigkeit von der Entfernung des Modells&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Eintrag &amp;lt;b&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/b&amp;gt; und einer Angabe einer Entfernung in Metern(m) ist es möglich Sounds der Modelle in Abhängigkeit von deren Entfernung zum Betrachter zu setzen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;zugehöriger Eintrag:&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SoundActivate = 0-100 (m)  - Entfernung vom Betrachter zum Zentrum des Modells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;3. Setzen von Achsensounds&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Setzen von Achsensounds haben wir die Möglichkeit unseren jeweiligen einzelnen Achsen, die wir im Achsendialog gesetzt haben, direkt Sounds zuzuordnen. Die Zuordnung erfolgt im Eintrag &amp;lt;b&amp;gt;[Model]&amp;lt;/b&amp;gt; in der internen System-INI des Modells. Der Eintrag enthält in standardisierter Schreibweise die Nummer der Achse, welcher wir den Sound zuordnen möchten. Die Nummer der Achse können wir über den Aufruf der Schaltfläche &amp;quot;Achsen bewegen&amp;quot; in der Grundoberfläche des HomeNos identifizieren. Diese wird immer nach dem entsprechenden Namen der Achse nach einem Unterstrich _ dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Achse &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Stromabnehmer2-hinten&amp;lt;/font&amp;gt; identifizieren wir im nachfolgenden Beispiel somit die &amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Achse Nummer 17&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;, für &amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;ATür-H-LINKS_E19-11 die Achsennummer 23&amp;lt;/font&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:c_sound_achsidentifikation_homenos.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Abb.: Identifikation der Achsennummer&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der internen System-Ini ordnen wir der identifizierten Achsennummer dann den gewünschten Sound zu. Der relative Pfadparameter \EEXP bezieht sich hier wieder auf die Ordner (EEP)\resourcen\sounds. Nach dem Pfadparameter EEXP\ wird der Name der .wav Sounddatei angegeben. Im nachfolgenden Beispiel sehen wir somit eine Soundzuordnung zur Achse Nummer 12. Die Achse erhält wie unten gesehen die Sounddatei &amp;quot;E19_Stromabnehmer.wav&amp;quot; zugeordnet. Wichtig hierbei ist das stets die Dateiendung .wav mit eingetragen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:c_sound_achssound-bsp1.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Abb.: Setzen von Achsensounds&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10142</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10142"/>
		<updated>2022-12-20T13:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* PDF-Dokumentation in der externen *.ini-Datei eintragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Letzte Änderung: 10.11.2022'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden ständig aktualisiert und gelten für alle offiziell akkreditierten Konstrukteure verbindlich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. &amp;lt;br&amp;gt;Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* Dateinamen dürfen keine Umlaute enthalten.&lt;br /&gt;
* Erlaubte Zeichen in Dateinamen sind: A-Z a-z _ + - !&lt;br /&gt;
* Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.: &amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' §&lt;br /&gt;
* Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dateiformat der Modell-Ini Datei ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Die Modell-Ini Datei (z.B. Modell_XY1.ini)  muss in ANSI-Codierung erstellt sein - EEP erwartet ANSI-Codierung; &lt;br /&gt;
* andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen innerhalb der Ini-Datei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
Á á À à Â â Ã ã Ç ç É é È è Ê ê Í í Ì ì Î î Ï ï Ñ ñ Ó ó Ò ò Ô ô Õ õ Ú ú Ù ù Û û Ý ý ð Ë ë Š š Ÿ ÿ Ž ž ß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini (Desc_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Desc_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Desc_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Desc_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, ggf. gefolgt von einem Komma und weiteren eigenen Eintragungen (viersprachig) [,]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Desc_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese weiteren eigenen Eintragungen sind nicht zwingend erforderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere erforderlichen Einträge in der Modell-Ini Datei: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Icon = X&lt;br /&gt;
Generation = X&lt;br /&gt;
Deployment_Start = X&lt;br /&gt;
Deployment_End = X&lt;br /&gt;
Country =&amp;quot;D&amp;quot;	(D = Beispiel)&lt;br /&gt;
Creator_Model = &amp;quot;XY1&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original =&amp;quot;Andere&amp;quot;	(oder wenn vorhanden der Originalhersteller)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optional, wenn durch das Modell notwendig:&lt;br /&gt;
Bei benutzerdefinierten Texten:&lt;br /&gt;
 	TexTextY_XXX = “xxxxxxx“   (für alle 4 Sprachen)&lt;br /&gt;
Bei Signalen:&lt;br /&gt;
 	Signalstellungen müssen alle definiert werden.&lt;br /&gt;
 	z.B.:  PosYY_Fn_Name_XXX = “xxxxxxx“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokumentation schreiben und verlinken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Installation, der Einbau auf der Anlage oder der Betrieb eines Modells erklärungsbedürftig ist, soll der Konstrukteur eine Dokumentation erstellen, die den Anwender auf möglichst kurzem Weg zum Ziel führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokumentation schreiben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schreiben Sie nicht drauf los, sondern versuchen Sie sich in die Perspektive des Anwenders, der das Modell ohne Umstände verwenden will, zu versetzen. &lt;br /&gt;
Was ist für ihn Voraussetzung, was eher Folklore? &lt;br /&gt;
Erstellen Sie dann für sich eine Gliederung, die dem Anwender als logische Abfolge von Informationen und Handlungsanweisungen erscheint. &lt;br /&gt;
Natürlich haben Sie das Recht, auch kurze allgemeine Erklärungen zum Modell und dessen Vorbild zu verfassen. &lt;br /&gt;
Bedenken Sie aber, dass der Anwender bei Bedarf fast alles im Netz nachrecherchieren kann, wenn es ihn überhaupt interessiert. &lt;br /&gt;
So ist eine allgemeine Geschichte der Bahnschranke ebenso überflüssig wie detailverliebte Schilderungen einer bestimmten Dorfkirche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umso wichtiger ist es, dass Sie die Funktionsweise von Modellen mit komplexen Bewegungsachsen erläutern. &lt;br /&gt;
Ebenso essenziell ist die genaue, möglichst bebilderte Erklärung der Handhabung von Gleisobjekten, wenn sie als Set mit zueinander passenden Elementen vorliegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dokumentation ist oft der erste Eindruck, den der Anwender vom gerade erworbenen Modell gewinnt. &lt;br /&gt;
Da die Dokumentation auch schon vor dem Kauf im Shop präsentiert wird, gehört sie so auch zur Visitenkarte des Modells überhaupt. Schreiben Sie daher die Dokumentation möglichst in einer Textverarbeitung mit Rechtschreibhilfe. &lt;br /&gt;
Zudem: Nicht jedem ist flüssiges Formulieren in die Wiege gelegt. Hier helfen – nicht anders als bei technischen Fragen beim Arbeiten mit dem Home-Nostruktor – im schriftlichen Ausdruck erfahrene Kollegen gerne weiter. &lt;br /&gt;
Schließlich wird der Text als PDF exportiert (das ermöglichen praktisch alle Office- bzw. Textverarbeitungsprogramme). &lt;br /&gt;
Als Qualitätsstufe reicht die Mittlere; der Anwender wird die Dokumentation in aller Regel am Bildschirm lesen. Das hält die Datei schlank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PDF-Dokumentation in der externen *.ini-Datei eintragen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell kann in der externen *.ini-Datei mit insgesamt vier PDF-Dokumenten in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch verlinkt werden. Dies ermöglicht dem Anwender, die Dokumentation direkt aus der Modell-Auswahlliste aufzurufen. Auf diese Weise findet der Anwender die Dokumentation am schnellsten, zumal die Dateinamen im Ablage-Ordner der PDF-Dokumente nicht immer auf Anhieb verständlich sind. &lt;br /&gt;
Der Dateiname der Dokumentation kann, muss aber nicht dem des Modells entsprechen. &lt;br /&gt;
Die Dokumentation zum Modell BR_01_150_DB_ZZ1.3dm kann BR_01_150_DB_ZZ1.pdf oder z.B. Lok_01_150_Wittebleche.pdf heißen. &lt;br /&gt;
Es gelten die üblichen Konventionen für Dateinamen. &lt;br /&gt;
Oft tragen Dokumentationen auch Sammelbezeichnungen, die von mehreren Modellen im Set aufgerufen werden. &lt;br /&gt;
Hier können die Dateinamen natürlich nicht übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Dokumentation_anzeigen_eep8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mausklick rechts auf die Modellbezeichnung öffnet ein Kontextmenü Hier kann die Dokumentation, soweit vorhanden, ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
Damit die Verlinkung gelingt, wird sie in der externen *.ini-Datei so eingetragen: &lt;br /&gt;
PdfDoc_ENG = &amp;quot;Doku_zum_Modell_XYZ_ENG.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_GER = &amp;quot;Doku_zum_Modell_XYZ_DEU.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_FRA = &amp;quot;Doku_zum_Modell_XYZ_FRA.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_POL = &amp;quot;Doku_zum_Modell_XYZ_POL.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
Bis auf den vollständigen Dateinamen mit der Endung *.pdf sind keine weiteren Pfadangaben notwendig, es sei denn, die Datei befindet sich im Unterordner des Zielordners \Doc\. &lt;br /&gt;
Liegt die Dokumentation in nur einer Sprachversion vor (was die Regel sein dürfte), soll auf leere Werte, etwa: PdfDoc_POL = &amp;quot;&amp;quot; , verzichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Installation.eep ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der Installation.eep (Desc_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Desc_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Desc_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Desc_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, ggf. gefolgt von einem Komma und weiteren eigenen Eintragungen (viersprachig) [,]. &lt;br /&gt;
Beispiel: Desc_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Weiteren Eintragungen sind nicht zwingend erforderlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamen oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch reines Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet. &lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe), wobei diese Texturgröße ausdrücklich nur nach Rücksprache mit den Verantwortlichen des Trend-Verlages verwendet werden darf. &amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat, größtes zulässiges Halbformat ist 4096x2048. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sounds des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installationspfad ==&lt;br /&gt;
Das Installationsskript Souds betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Sound.wav&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Sounds\EEXP\XY1\Sound.wav&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hinweiser.gif|left|60px]]&lt;br /&gt;
Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Datenschutz&amp;diff=7695</id>
		<title>EEP Wiki:Datenschutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Datenschutz&amp;diff=7695"/>
		<updated>2017-06-28T11:54:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Geltungsbereich'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Datenschutzerklärung klärt Nutzer über die Art, den Umfang und Zwecke der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten durch den verantwortlichen Anbieter TREND Redaktions- und Verlagsgesellschaft mbH, Pearl-Straße 1-3, 79426 Buggingen, +49 (0)7631 – 360 555 , support@eepshopping.de auf dieser Website (im folgenden „Angebot“) auf. Die rechtlichen Grundlagen des Datenschutzes finden sich im Bundesdatenschutzgesetz (BDSG) und dem Telemediengesetz (TMG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zugriffsdaten / Server-Logfiles'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anbieter (beziehungsweise sein Webspace-Provider) erhebt Daten über jeden Zugriff auf das Angebot (so genannte Serverlogfiles). Zu den Zugriffsdaten gehören:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name der abgerufenen Webseite, Datei, Datum und Uhrzeit des Abrufs, übertragene Datenmenge, Meldung über erfolgreichen Abruf, Browsertyp nebst Version, das Betriebssystem des Nutzers, Referrer URL (die zuvor besuchte Seite), IP-Adresse und der anfragende Provider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anbieter verwendet die Protokolldaten nur für statistische Auswertungen zum Zweck des Betriebs, der Sicherheit und der Optimierung des Angebotes. Der Anbieterbehält sich jedoch vor, die Protokolldaten nachträglich zu überprüfen, wenn aufgrund konkreter Anhaltspunkte der berechtigte Verdacht einer rechtswidrigen Nutzung besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umgang mit personenbezogenen Daten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenbezogene Daten sind Informationen, mit deren Hilfe eine Person bestimmbar ist, also Angaben, die zurück zu einer Person verfolgt werden können. Dazu gehören der Name, die Emailadresse oder die Telefonnummer. Aber auch Daten über Vorlieben, Hobbies, Mitgliedschaften oder welche Webseiten von jemandem angesehen wurden zählen zu personenbezogenen Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenbezogene Daten werden von dem Anbieter nur dann erhoben, genutzt und weiter gegeben, wenn dies gesetzlich erlaubt ist oder die Nutzer in die Datenerhebung einwilligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kontaktaufnahme'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Kontaktaufnahme mit dem Anbieter (zum Beispiel per Kontaktformular oder E-Mail) werden die Angaben des Nutzers zwecks Bearbeitung der Anfrage sowie für den Fall, dass Anschlussfragen entstehen, gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einbindung von Diensten und Inhalten Dritter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann vorkommen, dass innerhalb dieses Onlineangebotes Inhalte Dritter, wie zum Beispiel Videos von YouTube, Kartenmaterial von Google-Maps, RSS-Feeds oder Grafiken von anderen Webseiten eingebunden werden. Dies setzt immer voraus, dass die Anbieter dieser Inhalte (nachfolgend bezeichnet als „Dritt-Anbieter“) die IP-Adresse der Nutzer wahr nehmen. Denn ohne die IP-Adresse, könnten sie die Inhalte nicht an den Browser des jeweiligen Nutzers senden. Die IP-Adresse ist damit für die Darstellung dieser Inhalte erforderlich. Wir bemühen uns nur solche Inhalte zu verwenden, deren jeweilige Anbieter die IP-Adresse lediglich zur Auslieferung der Inhalte verwenden. Jedoch haben wir keinen Einfluss darauf, falls die Dritt-Anbieter die IP-Adresse z.B. für statistische Zwecke speichern. Soweit dies uns bekannt ist, klären wir die Nutzer darüber auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cookies'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cookies sind kleine Dateien, die es ermöglichen, auf dem Zugriffsgerät der Nutzer (PC, Smartphone o.ä.) spezifische, auf das Gerät bezogene Informationen zu speichern. Sie dienen zum einem der Benutzerfreundlichkeit von Webseiten und damit den Nutzern (z.B. Speicherung von Logindaten). Zum anderen dienen sie, um die statistische Daten der Webseitennutzung zu erfassen und sie zwecks Verbesserung des Angebotes analysieren zu können. Die Nutzer können auf den Einsatz der Cookies Einfluss nehmen. Die meisten Browser verfügen eine Option mit der das Speichern von Cookies eingeschränkt oder komplett verhindert wird. Allerdings wird darauf hingewiesen, dass die Nutzung und insbesondere der Nutzungskomfort ohne Cookies eingeschränkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können viele Online-Anzeigen-Cookies von Unternehmen über die US-amerikanische Seite http://www.aboutads.info/choices/ oder die EU-Seite http://www.youronlinechoices.com/uk/your-ad-choices/ verwalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Widerruf, Änderungen, Berichtigungen und Aktualisierungen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nutzer hat das Recht, auf Antrag unentgeltlich Auskunft zu erhalten über die personenbezogenen Daten, die über ihn gespeichert wurden. Zusätzlich hat der Nutzer das Recht auf Berichtigung unrichtiger Daten, Sperrung und Löschung seiner personenbezogenen Daten, soweit dem keine gesetzliche Aufbewahrungspflicht entgegensteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datenschutz-Muster von Rechtsanwalt Thomas Schwenke – I LAW it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Google Analytics'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Website benutzt Google Analytics, einen Webanalysedienst der Google Inc. („Google“). Google Analytics verwendet sog. „Cookies“, Textdateien, die auf Ihrem Computer gespeichert werden und die eine Analyse der Benutzung der Website durch Sie ermöglichen. Die durch den Cookie erzeugten Informationen über Ihre Benutzung dieser Website werden in der Regel an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gespeichert. Im Falle der Aktivierung der IP-Anonymisierung auf dieser Webseite, wird Ihre IP-Adresse von Google jedoch innerhalb von Mitgliedstaaten der Europäischen Union oder in anderen Vertragsstaaten des Abkommens über den Europäischen Wirtschaftsraum zuvor gekürzt. Nur in Ausnahmefällen wird die volle IP-Adresse an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gekürzt. Im Auftrag des Betreibers dieser Website wird Google diese Informationen benutzen, um Ihre Nutzung der Website auszuwerten, um Reports über die Websiteaktivitäten zusammenzustellen und um weitere mit der Websitenutzung und der Internetnutzung verbundene Dienstleistungen gegenüber dem Websitebetreiber zu erbringen. Die im Rahmen von Google Analytics von Ihrem Browser übermittelte IP-Adresse wird nicht mit anderen Daten von Google zusammengeführt. Sie können die Speicherung der Cookies durch eine entsprechende Einstellung Ihrer Browser-Software verhindern; wir weisen Sie jedoch darauf hin, dass Sie in diesem Fall gegebenenfalls nicht sämtliche Funktionen dieser Website vollumfänglich werden nutzen können. Sie können darüber hinaus die Erfassung der durch das Cookie erzeugten und auf Ihre Nutzung der Website bezogenen Daten (inkl. Ihrer IP-Adresse) an Google sowie die Verarbeitung dieser Daten durch Google verhindern, indem sie das unter dem folgenden Link verfügbare Browser-Plugin herunterladen und installieren tools.google.com/dlpage/gaoptout?hl=de.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ zum Browser-Add-On oder innerhalb von Browsern auf mobilen Geräten, klicken Sie bitte diesen Link, um die Erfassung durch Google Analytics innerhalb dieser Website zukünftig zu verhindern. Dabei wird ein Opt-Out-Cookie auf Ihrem Gerät abgelegt. Löschen Sie Ihre Cookies, müssen Sie diesen Link erneut klicken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=50</id>
		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=50"/>
		<updated>2016-11-25T12:23:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Willkommen im EEP Wiki, der Enzyklopädie für Eisenbahn.exe Professional.''' Das EEP Wiki ist von den Entwicklern und Konstrukteuren von EEP für alle Nutzer der Eisenbahn-Simulation Eisenbahn.exe Professional. Helfen Sie mit diese Enzyklopädie aktuell zu halten. Jeder Besucher ist herzlich dazu eingeladen Beiträge zu schreiben. Wer Wikipedia kennt und nutzt, sollte mit dem EEP Wiki keinerlei Probleme haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung der EEP Wiki-Software finden Sie im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hilfen ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Lokalisiere MediaWiki für deine Sprache]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfen zur Erstellung von Beiträgen im EEP Wiki ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de Dokumentation zur Formatierung von Text im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Images/de Dokumentation zum Einfügen von Bildern im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie erstelle ich einen neuen Wiki Eintrag in der EEP Enzyklopädie? ===&lt;br /&gt;
Nutzen Sie die Suche oben rechts um nach dem Beitrag zu suchen, den Sie gerne erstellen möchten. Falls der Beitrag noch nicht im EEP Wiki erfasst ist können Sie am Ende der Suchergebnisse eine neue Seite erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie formatiere ich meine Beiträge? ===&lt;br /&gt;
Sie können Ihre Beiträge nach Belieben formatieren. Sie können Überschriften nutzen, Auflistungen einsetzen und sogar Bilder einfügen. Weitere Informationen zu den Formatierungen von Beiträgen im EEP Wiki finden Sie hier: [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de Dokumentation zur Formatierung von Text im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie lade ich Bilder hoch? ===&lt;br /&gt;
Links in der Seitenleiste finden Sie den Link zum Dateien hochladen. Laden Sie ein Bild hoch bevor Sie es in den Beitrag einsetzen möchten. Weitere Informationen zu Bildern im EEP Wiki finden Sie hier: [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Images/de Dokumentation zum Einfügen von Bildern im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Links ==&lt;br /&gt;
EEP (Eisenbahn.exe Professional) ist eine Eisenbahn-Simulations-Software aus dem Hause TREND für den PC. Das Produkt ist erhältlich im [https://www.eepshopping.de EEP Shop].&lt;br /&gt;
* [https://www.eepshopping.de EEP Eisenbahn-Simulation im EEP Shop kaufen]&lt;br /&gt;
* [//hilfe.eepshopping.de EEP EEP Hilfe und Support]&lt;br /&gt;
* [//trendverlag.com TREND Verlag]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=48</id>
		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=48"/>
		<updated>2016-11-25T12:20:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite Hauptseite EEP Wiki nach Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Willkommen im EEP Wiki, der Enzyklopädie für Eisenbahn.exe Professional.''' Das EEP Wiki ist von den Entwicklern und Konstrukteuren von EEP für alle Nutzer der Eisenbahn-Simulation Eisenbahn.exe Professional. Helfen Sie mit diese Enzyklopädie aktuell zu halten. Jeder Besucher ist herzlich dazu eingeladen Beiträge zu schreiben. Wer Wikipedia kennt und nutzt, sollte mit dem EEP Wiki keinerlei Probleme haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung der EEP Wiki-Software finden Sie im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hilfen ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Lokalisiere MediaWiki für deine Sprache]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfen zur Erstellung von Beiträgen im EEP Wiki ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de Dokumentation zur Formatierung von Text im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Images/de Dokumentation zum Einfügen von Bildern im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie erstelle ich einen neuen Wiki Eintrag in der EEP Enzyklopädie? ===&lt;br /&gt;
Nutzen Sie die Suche oben rechts um nach dem Beitrag zu suchen, den Sie gerne erstellen möchten. Falls der Beitrag noch nicht im EEP Wiki erfasst ist können Sie am Ende der Suchergebnisse eine neue Seite erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie formatiere ich meine Beiträge? ===&lt;br /&gt;
Sie können Ihre Beiträge nach Belieben formatieren. Sie können Überschriften nutzen, Auflistungen einsetzen und sogar Bilder einfügen. Weitere Informationen zu den Formatierungen von Beiträgen im EEP Wiki finden Sie hier: [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de Dokumentation zur Formatierung von Text im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie lade ich Bilder hoch? ===&lt;br /&gt;
Links in der Seitenleiste finden Sie den Link zum Dateien hochladen. Laden Sie ein Bild hoch bevor Sie es in den Beitrag einsetzen möchten. Weitere Informationen zu Bildern im EEP Wiki finden Sie hier: [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Images/de Dokumentation zum Einfügen von Bildern im EEP Wiki]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=49</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
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		<updated>2016-11-25T12:20:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite Hauptseite EEP Wiki nach Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
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		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
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		<updated>2016-11-25T12:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite Hauptseite nach Hauptseite EEP Wiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Willkommen im EEP Wiki, der Enzyklopädie für Eisenbahn.exe Professional.''' Das EEP Wiki ist von den Entwicklern und Konstrukteuren von EEP für alle Nutzer der Eisenbahn-Simulation Eisenbahn.exe Professional. Helfen Sie mit diese Enzyklopädie aktuell zu halten. Jeder Besucher ist herzlich dazu eingeladen Beiträge zu schreiben. Wer Wikipedia kennt und nutzt, sollte mit dem EEP Wiki keinerlei Probleme haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung der EEP Wiki-Software finden Sie im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hilfen ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Lokalisiere MediaWiki für deine Sprache]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfen zur Erstellung von Beiträgen im EEP Wiki ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de Dokumentation zur Formatierung von Text im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Images/de Dokumentation zum Einfügen von Bildern im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie erstelle ich einen neuen Wiki Eintrag in der EEP Enzyklopädie? ===&lt;br /&gt;
Nutzen Sie die Suche oben rechts um nach dem Beitrag zu suchen, den Sie gerne erstellen möchten. Falls der Beitrag noch nicht im EEP Wiki erfasst ist können Sie am Ende der Suchergebnisse eine neue Seite erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Sie können Ihre Beiträge nach Belieben formatieren. Sie können Überschriften nutzen, Auflistungen einsetzen und sogar Bilder einfügen. Weitere Informationen zu den Formatierungen von Beiträgen im EEP Wiki finden Sie hier: [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de Dokumentation zur Formatierung von Text im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Links in der Seitenleiste finden Sie den Link zum Dateien hochladen. Laden Sie ein Bild hoch bevor Sie es in den Beitrag einsetzen möchten. Weitere Informationen zu Bildern im EEP Wiki finden Sie hier: [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Images/de Dokumentation zum Einfügen von Bildern im EEP Wiki]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2016-11-25T12:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite Hauptseite nach Hauptseite EEP Wiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Hauptseite EEP Wiki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
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		<updated>2016-11-25T12:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Willkommen im EEP Wiki, der Enzyklopädie für Eisenbahn.exe Professional.''' Das EEP Wiki ist von den Entwicklern und Konstrukteuren von EEP für alle Nutzer der Eisenbahn-Simulation Eisenbahn.exe Professional. Helfen Sie mit diese Enzyklopädie aktuell zu halten. Jeder Besucher ist herzlich dazu eingeladen Beiträge zu schreiben. Wer Wikipedia kennt und nutzt, sollte mit dem EEP Wiki keinerlei Probleme haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung der EEP Wiki-Software finden Sie im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeine Hilfen ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Lokalisiere MediaWiki für deine Sprache]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hilfen zur Erstellung von Beiträgen im EEP Wiki ===&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de Dokumentation zur Formatierung von Text im EEP Wiki]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=44</id>
		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=44"/>
		<updated>2016-11-25T12:10:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Willkommen im EEP Wiki, der Enzyklopädie für Eisenbahn.exe Professional.''' Das EEP Wiki ist von den Entwicklern und Konstrukteuren von EEP für alle Nutzer der Eisenbahn-Simulation Eisenbahn.exe Professional. Helfen Sie mit diese Enzyklopädie aktuell zu halten. Jeder Besucher ist herzlich dazu eingeladen Beiträge zu schreiben. Wer Wikipedia kennt und nutzt, sollte mit dem EEP Wiki keinerlei Probleme haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung der EEP Wiki-Software finden Sie im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=43</id>
		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=43"/>
		<updated>2016-11-25T12:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=42</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T12:04:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Registrierung einer Textur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
* '''id(xxxx)''' – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
* '''name(xxxx)''' – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
* '''automipmap()''' – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
* billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
* repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
* '''magfilter(x)''' – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
* '''minfilter(x)''' – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
* usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
* opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=41</id>
		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=41"/>
		<updated>2016-11-25T12:03:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Willkommen im EEP Wiki, der Enzyklopädie für Eisenbahn.exe Professional.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung der Wiki-Software finden Sie im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Lokalisiere MediaWiki für deine Sprache]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=39</id>
		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
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		<updated>2016-11-25T11:58:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite EEP Wiki:Hauptseite nach Hauptseite und überschrieb dabei eine Weiterleitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''MediaWiki wurde erfolgreich installiert.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Configuration_settings Liste der Konfigurationsvariablen]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ MediaWiki-FAQ]&lt;br /&gt;
* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Mailingliste neuer MediaWiki-Versionen]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Lokalisiere MediaWiki für deine Sprache]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Hauptseite&amp;diff=40</id>
		<title>EEP Wiki:Hauptseite</title>
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		<updated>2016-11-25T11:58:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite EEP Wiki:Hauptseite nach Hauptseite und überschrieb dabei eine Weiterleitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Hauptseite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Startseite_EEP_Wiki_(Enzyklop%C3%A4die_von_Eisenbahn.exe_Professional)&amp;diff=37</id>
		<title>Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)</title>
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		<updated>2016-11-25T11:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite Hauptseite nach EEP Wiki:Hauptseite&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''MediaWiki wurde erfolgreich installiert.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Configuration_settings Liste der Konfigurationsvariablen]&lt;br /&gt;
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* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Mailingliste neuer MediaWiki-Versionen]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:EEP_Wiki&amp;diff=36</id>
		<title>EEP Wiki:EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:EEP_Wiki&amp;diff=36"/>
		<updated>2016-11-25T11:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Admin verschob die Seite EEP Wiki:EEP Wiki nach EEP Wiki und überschrieb dabei eine Weiterleitung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[EEP Wiki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=31</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=31"/>
		<updated>2016-11-25T11:23:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
'''id(xxxx)''' – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
'''name(xxxx)''' – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
'''automipmap()''' – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
'''magfilter(x)''' – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
'''minfilter(x)''' – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=30</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=30"/>
		<updated>2016-11-25T11:22:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Registrierung einer Textur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
'''id(xxxx)''' – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
'''name(xxxx)''' – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
'''automipmap()''' – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
'''magfilter(x)''' – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
'''minfilter(x)''' – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=29</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=29"/>
		<updated>2016-11-25T11:21:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Registrierung einer Textur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=28</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=28"/>
		<updated>2016-11-25T11:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Registrierung einer Textur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=27</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=27"/>
		<updated>2016-11-25T11:20:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Registrierung einer Textur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=26</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=26"/>
		<updated>2016-11-25T11:19:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: /* Die LOD-Stufen (Level of Details) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=25</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=25"/>
		<updated>2016-11-25T11:19:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=24</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T11:18:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Grundansicht_des_3D-Programmes_Blender.jpg|thumb|200px|Grundansicht des 3D-Programmes Blender]]&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Import im Home-Nostruktor 10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anlegen eines Projekts ===&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die aktivierten Einstellungen belassen Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Registrierung einer Textur ===&lt;br /&gt;
Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Importeinstellungen einer Textur'''&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos ===&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Importeinstellungen ===&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenCinema4D ====&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ImporteinstellungenBlender ====&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
Wir wählen die Datei „Dach.x“ aus und bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import aller Modellteile ===&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modell im Home-Nos nachbearbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in Fenster_bel_du und Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die LOD-Stufen (Level of Details) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine LOD-Stufe zu erstellen bedeutet, es muss das Modell im jeweiligen CAD-Programm (hier in Blender) vereinfacht werden, also es müssen Flächen entfernt werden. Bei diesem Beispiel wurde dies am Modellteil Haus durchgeführt (es wurden Flächen aus dem Fensterrahmen entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des Button „Löschen“ das X-File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7. Export des Modells nach EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=23</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T11:04:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=22</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=22"/>
		<updated>2016-11-25T11:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|none|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=21</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=21"/>
		<updated>2016-11-25T11:02:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg&amp;diff=20</id>
		<title>Datei:Null-Objekte in Cinema4D.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg&amp;diff=20"/>
		<updated>2016-11-25T10:56:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Null-Objekte in Cinema4D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Null-Objekte in Cinema4D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg&amp;diff=19</id>
		<title>Datei:Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg&amp;diff=19"/>
		<updated>2016-11-25T10:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:XPorter-Einstellungen.jpg&amp;diff=18</id>
		<title>Datei:XPorter-Einstellungen.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:XPorter-Einstellungen.jpg&amp;diff=18"/>
		<updated>2016-11-25T10:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: XPorter-Einstellungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;XPorter-Einstellungen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=17</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=17"/>
		<updated>2016-11-25T10:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:xPorter-Einstellungen.jpg|thumb|200px|xPorter-Einstellungen]]&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
[[Datei:Vergleich_zweier_Zylinder_mit_und_ohne_Phong-Tag.jpg|frame|Vergleich zweier Zylinder mit und ohne Phong-Tag]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Null-Objekte_in_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Null-Objekte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Programmeinstellungen von Cinema4D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Admin</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=15</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T10:50:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Programmeinstellungen_von_Cinema4D.jpg|thumb|200px|Programmeinstellungen von Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=14</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T10:42:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|200px|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=13</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T10:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg|thumb|Exporte in Cinema4D]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=12</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T10:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme: Home-Nostruktor 10, EEP 10 oder folgende CAD-Programme: Cinema4D oder Blender.&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg]]&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg&amp;diff=11</id>
		<title>Datei:Home-Nos10 Handbuch4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Home-Nos10_Handbuch4.jpg&amp;diff=11"/>
		<updated>2016-11-25T10:35:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Exporte in Cinema4D&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Exporte in Cinema4D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=10</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=10"/>
		<updated>2016-11-25T10:25:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 (auch HomeNos genannt) mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme:&lt;br /&gt;
 Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 EEP 10 oder folgende&lt;br /&gt;
 CAD-Programme Cinema4D oder Blender&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=9</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T09:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und -abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme:&lt;br /&gt;
 Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 EEP 10 oder folgende&lt;br /&gt;
 CAD-Programme Cinema4D oder Blender&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einstellungen im xPorter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtige Objekt-Trennung ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturierung und Materialeinstellungen ===&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=8</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=8"/>
		<updated>2016-11-25T09:43:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und –abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme:&lt;br /&gt;
 Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 EEP 10 oder folgende&lt;br /&gt;
 CAD-Programme Cinema4D oder Blender&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== x-File-Schnittstellen ===&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Einstellungen im xPorter'''&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtige Objekt-Trennung'''&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Texturierung und Materialeinstellungen'''&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.1 Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender'''&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=7</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
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		<updated>2016-11-25T09:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und –abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme:&lt;br /&gt;
 Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 EEP 10 oder folgende&lt;br /&gt;
 CAD-Programme Cinema4D oder Blender&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''File-Schnittstellen'''&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Einstellungen im xPorter'''&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtige Objekt-Trennung'''&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Texturierung und Materialeinstellungen'''&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.1 Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender'''&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=6</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=6"/>
		<updated>2016-11-25T09:36:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Einführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und –abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Arbeitsabläufe benötigen Sie folgende Programme:&lt;br /&gt;
 Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 EEP 10 oder folgende&lt;br /&gt;
 CAD-Programme Cinema4D oder Blender&lt;br /&gt;
In diesem Handbuch werden Ihnen die Abläufe anhand von Cinema4D bzw. Blender, dem Home-Nostruktor 10 und EEP in der Version ab 10 nähergebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlegendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dreh- und Angelpunkt für den Import von Modellen in den Home-Nostruktor 10 ist die korrekte Skalierung des Modells in den CAD-Programmen, sowie beim Export. Des Weiteren arbeiten manche Programme wie Cinema4D spiegelverkehrt, weshalb Modelle bereits im Vornherein gespiegelt aufgebaut werden müssen. Modelle oder Modellteile, welche besonderes Funktionen, wie Reflexion, Licht oder Bewegung bekommen sollen, müssen extra ex- und importiert werden, da sie diese Einstellungen nur im Home-Nostruktor vornehmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Export aus Cinema4D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''File-Schnittstellen'''&lt;br /&gt;
Um aus Cinema4D exportieren zu können, benötigen Sie zunächst eine entsprechende Schnittstelle für x-Files. C4D selbst bietet dafür das Dateiformat „Direct 3D“. Dies sorgt allerdings regelmäßig für Texturverschiebungen beim Export. Nutzen Sie stattdessen den xPorter. Dieser arbeitet wesentlich zuverlässiger und bietet bessere Export- Einstellungen.&lt;br /&gt;
! Beachten Sie, dass der xPorter nur in der 32bit-Version von C4D angezeigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtige Einstellungen und korrekte Bauweise'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie in den Programmeinstellungen darauf, dass Cinema4D alle Maßeinheiten in Zentimetern angibt. So vermeiden Sie später Probleme beim Ex- und Import.&lt;br /&gt;
! Selbstverständlich können Sie auch in anderen Einheiten arbeiten, müssen dies dann aber bei der Skalierung im Export beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle sollten immer um den Nullpunkt gebaut werden. Dieser wird Ihnen durch den Schnittpunkt der X-, Y- und Z-Achse markiert. Hier sollte auch der Mittelpunkt der Grundfläche Ihres Modells liegen. Die Höhe kann durchaus variieren, da Sie bspw. Häuser grundsätzlich mit einem Sockel von 50cm bauen sollten und nach Modellbaurichtlinien (zu Veröffentlichungszwecken) auch müssen.&lt;br /&gt;
Cinema4D arbeitet des Weiteren im sogenannten Left-Handed-Mode, was bedeutet, dass Modelle grundsätzlich spiegelverkehrt gebaut werden müssen, um Sie später korrekt zu exportieren. Dazu gehören neben Modellteilen (wie bspw. Lenkräder eines Autos) auch Texturen (bspw. Schrift auf einem Schild).&lt;br /&gt;
Erstellen Sie Ihr Modell mit so vielen Unterobjekten (Null-Objekten), wie möglich und nötig. So können Sie später wesentlich einfacher auf Modellteile zurückgreifen, um Sie bspw. umzufärben und mehrere Modellvarianten zu erstellen. Des Weiteren können Sie auf diese Art und Weise Spezialteile, wie bspw. Fenster oder Räder einfacher trennen, um Sie gesondert zu exportieren. Die Anzahl der Null-Objekte hat auf den Export keinen Einfluss, da die Objekte beim Export automatisch in ein x-File gepackt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Einstellungen im xPorter'''&lt;br /&gt;
Der xPorter bietet Ihnen mehre Export-Einstellungen, welche Sie standartmäßig nicht weiter zu verändern brauchen. Lediglich die „Scale Scene“, als die Skalierung des Modells, müssen Sie hier von 100% auf 10% ändern.&lt;br /&gt;
Achten Sie außerdem darauf, dass die Funktion „Read smoothing-angle from Phong Tag“ (ganz oben) aktiviert ist, damit Ihnen Rundungen aus dem Phong- Tag beim Export erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
! Das Phong-Tag ist das entscheidende Element, wenn es darum geht, gerundete Kanten zu erstellen. Verzichten Sie also nicht auf den größten Vorteil, welche externe CAD-Programme bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtige Objekt-Trennung'''&lt;br /&gt;
Bereits beim Bau sollten Sie Modellteile, welche später mit Effekten versehen werden sollen, in ein eigenes Null- Objekt legen. Benennen Sie die Null-Objekte dabei am besten gleich nach dem Effekt, der später erstellt werden soll, wie zum Beispiel „Licht + Reflexion“ oder „Nur Reflexion“. So sparen Sie sich lästige Import-Schritte im Home-Nostruktor 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Texturierung und Materialeinstellungen'''&lt;br /&gt;
Bereits beim Zuordnen einer Textur auf ein Material müssen Sie darauf achten, dass die Textur den gleichen Namen hat, wie Sie später im Home-Nostruktor 10 „registriert“ wird, sonst wird Sie beim Import nicht korrekt erkannt. Um eine klare Zuordnung beizubehalten, können Sie Textur-ID und Modellname im Texturnamen verbinden, so zum Beispiel „2401_Beispielhaus“. Cinema4D kann dabei mit unzähligen Bildtypen arbeiten, der Home- Nostruktor allerdings arbeitet am besten mit tga, bmp, png oder dds. Die wirksamste und einfachste Arbeitsweise haben Sie mit Truevision Targa (tga). Dieses Format bietet den Vorteil, dass der Alpha-Kanal (die Ausblendung von nichtgenutzten Flächen) automatisch erstellt wird.&lt;br /&gt;
Cinema4D exportiert jeweils nur das Material, welches für Ihr gewähltes Objekt notwendig ist. Sollten Sie also ein Modell mit 5 Texturen erstellt haben, ein Fenster aber nur eine Textur brauchen, wird beim Export auch nur diese Textur mit verpackt. Versuchen Sie, so viel wie möglich mit Sammeltexturen (also mehreren Modelltexturen auf einer Bilddatei) zu arbeiten. Diese sparen Rechenaufwand in EEP.&lt;br /&gt;
Die Materialeinstellungen haben auf den Export keinen Einfluss. Eine in Cinema4D eingestellte Spiegelung oder Transparenz wird im Home-Nostruktor 10 also nicht erkannt. Lediglich die Einstellung der Farbe hat Einfluss auf die Textur und den Export.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.1 Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender'''&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung 6 zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
6: Grundansicht des 3D-Programmes Blender&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird 7: Benutzereinstellung in Blender&lt;br /&gt;
unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei&lt;br /&gt;
    muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
 8: Ordner &amp;quot;addons&amp;quot; im Programm Blender&lt;br /&gt;
 6&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
9: Blender-Benutzereinstellung Add-ons&lt;br /&gt;
  3.2 Modellaufbau in Blender&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
  In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
10: Ansicht der Szene&lt;br /&gt;
 3.3 Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files&lt;br /&gt;
11: Einstellung Glanzpunkt/Specular&lt;br /&gt;
 Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
  Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
12:Modellteilauswahl im Editiermodus&lt;br /&gt;
  13:Modellteilauswahl im Objektmodus&lt;br /&gt;
 Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
 Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden.&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
 Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
15: Einstellung in Exportieren nach erstem Öffnen&lt;br /&gt;
  16: Einstellung der Exportoptionen nach DirectX&lt;br /&gt;
  Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
4.1 Anlegen eines Projekts&lt;br /&gt;
Modelle im Home-Nostruktor werden in sogenannten „Projekten“ abgespeichert. Ein Projekt entspricht dabei einem kompletten Modell für EEP. Ein Projekt wiederum kann aus mehreren&lt;br /&gt;
17: Exportnameneintag&lt;br /&gt;
 4. Import im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
 18: Projekt-Einstellungen im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Objekten bestehen, welche dann bspw. Grundmodell und bewegliche Achsen enthalten. Legen Sie zunächst ein Projekt mit&lt;br /&gt;
einem beliebigen Namen an. Die&lt;br /&gt;
aktivierten Einstellungen belassen&lt;br /&gt;
 Sie, wie sie sind. In diesem Fall erstellen wir ein Modell, welches auf dem Festland steht, selbst Schatten spendet und Schatten von anderen Modellen aufnimmt.&lt;br /&gt;
Im Folgenden können Sie die erstellten x-Files über ObjektImport Mod2/Obj importieren.&lt;br /&gt;
! Sie können immer nur ein x-File importieren, was Ihnen ermöglicht, unterschiedliche Importeinstellungen zu nutzen.&lt;br /&gt;
4.2 Registrierung einer Textur&lt;br /&gt;
19: Menüpfad zum Objektimport im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
  Um die von Ihnen im CAD-Programm eingestellte Textur auch im Home-Nostruktor 10 nutzen zu können, muss diese zuvor „registriert“ werden. Kopieren Sie die Texturdatei dazu in den Ordner Home-Nostruktor 10\Resourcen\Parallels. Danach ist ein Eintrag in der Texturen.txt notwendig. Dieser könnte wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
Textur{id(2401) name(2401_Beispielhaus) automipmap()billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(2) }&lt;br /&gt;
Folgende Parameter stehen Ihnen zur Konfiguration der Textur zur Verfügung (Fett Markierte sollten vorhanden sein):&lt;br /&gt;
 id(xxxx) – ID der Textur im Home-Nostruktor und in EEP&lt;br /&gt;
 name(xxxx) – Name der Texturdatei im Parallels-Ordner des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
 automipmap() – Automatische Erstellung von Skalierungsstufen der Textur&lt;br /&gt;
 billboarding() – Ausblendung von Flächen des Alpha-Kanals&lt;br /&gt;
 repeat_s/t() – Wiederholung der Textur in x- bzw. y-Richtung&lt;br /&gt;
 magfilter(x) – höchste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 minfilter(x) – niedrigste Skalierungsstufe der Textur (1 (hoch) bis 5 (niedrig))&lt;br /&gt;
 usertexture() – Freischaltung als Tauschtextur (Textur kann in EEP getauscht werden)&lt;br /&gt;
 opacity(x) – Transparenz der gesamten Textur (0 (keine) bis 1 (vollständig))&lt;br /&gt;
Nachdem die Textur einmal in der Textur.txt eingetragen wurde, kann Sie jederzeit durch Austauschen der Texturdatei geändert werden.&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
4.2.1 ImporteinstellungeneinerTextur&lt;br /&gt;
Für den klassischen Import der Textur stehen insgesamt 3 Einstellungen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
 Der wichtigste Punkt ist die „Textur-ID“. Hier geben Sie die ID ein, mit welcher Sie Ihre Textur zuvor in der Texturen.txt registriert haben. In diesem Beispiel ist das die 2401.&lt;br /&gt;
! Beim Import entscheidet die Nummer der ID, nicht der Name der Textur.&lt;br /&gt;
Bump-Skala verleiht der Textur einen dreidimensionalen Eindruck. Dies ist besonders bei Flächen wie Backsteinen oder Beton hilfreich. Um den Effekt zu erwirken, muss jedoch nachträglich noch eine Bump-Map erstellt werden.&lt;br /&gt;
In den unbeleuchteten Farbwerten können Sie das zu importierende Modell auch jetzt noch verfärben. Wenn Sie das Modell importieren wollen, wie Sie es zuvor im CAD-Programm exportiert haben, stellen Sie diesen Farbwert auf komplett weiß. Um es nur etwas abzudunkeln, genügt ein Grauton.&lt;br /&gt;
4.3 Einstellungen in den Konfigurationen im Home-Nos&lt;br /&gt;
Bevor wir nun das Modell nach den Home-Nos importieren, müssen nun noch die „Einstellungen des Projektes“ und die „Externe *.INI-Datei des Modells“ konfiguriert werden.&lt;br /&gt;
21: Statusleiste im Home-Nos&lt;br /&gt;
Wir öffnen nun in der Statusleiste über das Symbol mit dem Schraubendreher und dem Maulschlüssel die „Einstellung des Projektes“.&lt;br /&gt;
Hier können wir spezielle Einstellungen für das Modell und dem Export nach EEP einstellen.&lt;br /&gt;
   12&lt;br /&gt;
20: Importeinstellungen einer Textur im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In „EEP-Anlagen Cube-Map“ wurde die Option „Park“ eingestellt. Diese benötigen wir für die Reflektion in den Fenstern. Weiterhin wurden hier in den Zeilen Autor und Beschreibung Hinweise eingetragen, die sich auf das Modell beziehen.&lt;br /&gt;
In der Option „Modelle auch in folgende Ordner der EEP- Installation...“ trägt man den Ort ein wohin das Modell in EEP exportiert werden soll und setzt das Häkchen bei „Erzwingen“. Setzt man das Häkchen nicht, exportiert der Home-Nos das Modell als 3dm-Format nur in den Ordner „Release“ in dem jeweiligen Projekt.&lt;br /&gt;
22: Einstellungen des Projektes&lt;br /&gt;
          In „Exportname der 3DM-Datei“ trägt man den Namen ein, den man für das Modell festgelegt hat. Es wird bei dem Erstellen des Projektes bereits der Name des Projektes als 3dm-Datei eingetragen, der aber geändert werden kann. Dieser Eintrag bewirkt, dass beim Exportieren aus dem Home-Nos nach EEP der Name der 3dm-Datei regeneriert wird.&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung der Einträge muss der Button „Modell-Update“ betätigt werden, damit die Änderungen übernommen werden, danach kann man mit dem Button „OK“ das Fenster schließen.&lt;br /&gt;
! Sollte eine eigene Cube-Map verwendet werden, sind diese über „Eigenes Cube-Map für dieses Modell:“ auszuwählen.&lt;br /&gt;
Nun wird die „System- und externe *.ini des Modells“ über die Statusleiste aufgerufen (Pfeil) um die entsprechenden Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
23: System- und externe INI des Modells aufrufen&lt;br /&gt;
Es&lt;br /&gt;
öffnet sich die „Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells“. Durch betätigen des Button „Zeige externe Modell-INI“ wird das Fenster „Externe *.ini Datei des Modells“ geöffnet.&lt;br /&gt;
   13&lt;br /&gt;
   In diesem Fenster werden die benötigten Angaben eingetragen.&lt;br /&gt;
! Es werden gewisse Angaben bereits bei der Erstellung des Projektes in die Externe *.ini-Datei des Modells erzeugt und es muss durch den Konstrukteur des Modells angepasst werden, z.B. wird bei Icon immer der Wert 23 erzeugt, der je nach Modell geändert werden muss, in diesem Beispiel auf 7.&lt;br /&gt;
24: Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells&lt;br /&gt;
    25: Externe *.ini Datei des Modells&lt;br /&gt;
Nachdem alle Einträge auf das Modell angepasst wurden, werden die Daten durch das Betätigen des Button „Update des Modells zeigen“ übernommen. Das Fenster wird dann über das Kreuz oben rechts geschlossen.&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
4.4 Importeinstellungen&lt;br /&gt;
4.4.1 ImporteinstellungenCinema4D&lt;br /&gt;
Sie erhalten nun ein Einstellungsfenster für verschiedenste Import-Modi:&lt;br /&gt;
Über die Translation können Sie das zu importierende Modell verschieben. Da Ihre Modellteile aber bereits im CAD-Programm korrekt positioniert waren, brauchen Sie hier keine Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
! Ein nachträgliches Verschieben von Modellteilen im Home-Nostruktor 10 ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
In der Rotation können Sie das zu importierende Modell nachträglich drehen. Damit das Modell im Home-Nostruktor korrekt dargestellt wird, muss hier die X-Rotation auf „90“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
In der Skalierung erhalten Sie das für den Import 26: Importeinstellungen des Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
aus CAD-Programmen wichtigste Werkzeug. Hier können Sie das zu importierende Modell nachträglich in seiner Größe verändern. Um eine korrekte Darstellung zu erwirken, muss die Skalierung aller Achsen auf „0.01“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
Die oberen Importeinstellungen sollten wie folgt aussehen:&lt;br /&gt;
27: optimale Importeinstellungen im Home-Nostruktor 10 für Cinema4D&lt;br /&gt;
    15&lt;br /&gt;
4.4.2 ImporteinstellungenBlender&lt;br /&gt;
Nun arbeiten wir mit dem erstellten Modell in Blender. Über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj wird das X-File Dach importiert.&lt;br /&gt;
   Wir wählen die Datei&lt;br /&gt;
28: Import im Home-Nos&lt;br /&gt;
 „Dach.x“ aus bestätigen mit „Öffnen“.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
  29: Option &amp;quot;Öffnen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX- Format (*.x)“ geöffnet, wo weitere Einstellungen vorgenommen werden müssen.&lt;br /&gt;
In der Skalierung müssen die Werte von 1.0 auf 0.1 gesetzt werden. Sollte man die Skalierung im Blender, im Objektmodus, schon auf 0.1 ausgeführt haben, bleibt der Wert bei 1.0.&lt;br /&gt;
! Es kann nur empfohlen werden, die Skalierung erst im Home-Nos durchzuführen, denn es kann sein, dass noch Änderungen am Modell im Blender durchgeführt werden müssen und um besser im Blender arbeiten zu können müsste dann die Skalierung jedes Mal wieder zurückgestellt werden.&lt;br /&gt;
  30: Einstellung der Skalierung im Blender im Objektmodus&lt;br /&gt;
16&lt;br /&gt;
 Der Eintrag der Textur-ID, bei diesem Beispielmodell 18831, ist nun einzutragen.&lt;br /&gt;
Bei der Option „Farbwerte unbeleuchtet“ wurde hier der Wert 200 durch betätigen des Schiebereglers gewählt.&lt;br /&gt;
  32: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
! Der Farbwert von 200 hat beim Modellimport aus Blender bisher zu einer der besten Einstellungen geführt, bei höheren Einstellungen (max. 255) werden die Modelle teilweise zu hell dargestellt.&lt;br /&gt;
31: Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)&lt;br /&gt;
   Nach dem Bestätigen des Importes auf dem Button „OK“, wird im 3D- Betrachter das importierte Modellteil Dach angezeigt.&lt;br /&gt;
 4.5 Import aller Modellteile&lt;br /&gt;
33: HOME-Nostruktor (Home-Nos) 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
Jetzt werden an Hand des Modells aus Blender die restlichen Modellteile importiert.&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
Nun haben wir das Modellteil „Haus“ mit der Textur-ID 18832 und der gleichen Einstellung wie „Dach“ importiert. Auf der Fläche sind einige Schattierungen zu sehen, die später noch behandelt werden.&lt;br /&gt;
 34: Modellteil &amp;quot;Haus&amp;quot; importiert&lt;br /&gt;
 Jetzt wird „Fenster_beleuchtet_hell importiert. Im Modell-Import besteht nun die Möglichkeit in „Farbwerte für Beleuchtung“ Einstellungen vorzunehmen.&lt;br /&gt;
Im Auswahlfenster wählen wir „Licht in Immobilien“ aus.&lt;br /&gt;
   Über Farbwahl bestimmen wir den Farbton des gewünschten Lichtes.&lt;br /&gt;
35: Auswahl der Lichteinstellung&lt;br /&gt;
18&lt;br /&gt;
 36: Farbwahldialog&lt;br /&gt;
   ! Man kann durch Betätigen des Button „&amp;lt;&amp;lt;Farbe hinzufügen“ den Farbton speichern der dann links im Farbschema angezeigt wird. Dadurch besteht die Möglichkeit, später wieder durch einen Klick auf diesen Farbton andere Modellteile mit dem gleichen Farbton zu versehen.&lt;br /&gt;
 Nach dem Betätigen des Button „OK“ wird nun auch das Fenster beleuchtet hell in das Modell integriert. Eine Kontrolle der Leuchtstärke und Farbe kann man nun über den 3D-Betrachter durchführen. Dazu muss unter „Lichter“ die Einstellung „Schalte Immobilienbeleuchtung an“ ein Häkchen gesetzt werden und das „EEP- Licht um 3.00 Uhr“ aktiviert werden.&lt;br /&gt;
37: Ansicht im 3D-Betrachter nach Import des Fenster beleuchtet hell&lt;br /&gt;
Nun wird Fenster_beleuchtet_Dunkel importiert und bei der Einstellung des Farbwertes für Beleuchtung ein etwas dunklerer Wert eingestellt und durch betätigen des Button „OK“ übernommen.&lt;br /&gt;
    19&lt;br /&gt;
 38:Farbwerteinstellung für Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
  Das Ergebnis kann immer wieder im 3D-Betrachter begutachtet werden.&lt;br /&gt;
 39: nach Import Fenster beleuchtet dunkel&lt;br /&gt;
Zuletzt wird nun Fenster_unbeleuchtet importiert. Dabei ist darauf zu achten, dass bei den Einstellungen im Modell-Import jetzt die Farbwerte für Beleuchtung auf „Lichter aus“ eingestellt werden.&lt;br /&gt;
 20&lt;br /&gt;
 ! Bei jedem Import sind die Einstellwerte zu kontrollieren, da der Home-Nos immer die Einstellungen des letzten Importes speichert und für den nächsten Import zur Verfügung stellt, dadurch kann es vorkommen, das bei der Nutzung einer anderen TexturID es zu falschen Darstellungen des Modells kommen kann.&lt;br /&gt;
40: Import Fenster unbeleuchtet (Lichter aus!!!)&lt;br /&gt;
  Nun kann man sich das Modell im 3D-Betrachter ansehen und kontrollieren.&lt;br /&gt;
 41: importiertes Modell in der Nachtansicht&lt;br /&gt;
21&lt;br /&gt;
 42: importiertes Modell in der Tagesansicht&lt;br /&gt;
5. Modell im Home-Nos nachbearbeiten&lt;br /&gt;
Nun wurde das Modell komplett in den Home-Nos importiert.&lt;br /&gt;
Es sind jetzt weitere Einstellungen vorzunehmen, um das Modell für den Export nach EEP vorzubereiten.&lt;br /&gt;
Unter Modelleinstellungen sieht man jetzt die importierten X- Files und die dazugehörigen Einstellung jedes einzelnen X- Files.&lt;br /&gt;
Zuerst wird hier in diesem Beispiel das Dach bearbeitet (die Reihenfolge ist immer egal, da jedes X-Files separat bearbeitet werden kann). Das Dach wird nun mit einem Glanz von 255 versehen (dies ist der maximale Wert bei Glanz) und&lt;br /&gt;
einer Intensität mit 30% in 43: Modelleinstellungen X-Files „Specular“.&lt;br /&gt;
    22&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss noch der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt wird auf der Dachfläche ein Glanz sichtbar. Mit dem Bewegen der Lampe im Home- Nos 3D-Betrachter kann nun die Intensität überprüft werden.&lt;br /&gt;
44: Kontrolle des Glanzes bei Tage im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
  ! Diese Einstellung ist in der Tag- und Nachtansicht identisch, so muss mit dieser Einstellung immer wieder probiert werden, um ein respektables Ergebnis zu bekommen.&lt;br /&gt;
 45: Kontrolle des Glanzes bei Nacht im 3D-Betrachter&lt;br /&gt;
23&lt;br /&gt;
 Jetzt wird das X-File „Haus“ bearbeitet. Wie in der Abbildung 46 zu sehen ist, gibt es auf der Wand unterschiedliche Schattierungen zu sehen. Dies kann mit einer Änderung in Modelleinstellungen verändert werden.&lt;br /&gt;
  46: Hauswand mit Schattierungen&lt;br /&gt;
 ! In Blender erstellte Modelle&lt;br /&gt;
mit Bögen (z.B. Bogenfenster) weisen diesen Effekt nach dem importieren in den Home-Nos auf. Auch werden nach dem Importieren in den Home-Nos die Dreiecke nicht immer richtig berechnet, darum muss im Blender solche Flächen vorher angewählt werden und mit „Ctrl-T“ nachbearbeitet werden. Mit diesem Befehl werden alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Somit kann der Home-Nos diese Fläche besser importieren.&lt;br /&gt;
! In Cinema4D......&lt;br /&gt;
  Um eine Verbesserung der Ansicht der Wand zu erreichen wird in den „Einstellungen der KON-Datei“ die ID von 201 auf 1 geändert.&lt;br /&gt;
24&lt;br /&gt;
 47: ID-Einstellungsänderung&lt;br /&gt;
  Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt sieht man die Veränderung an der Wand, dass diese nun einheitlich dargestellt wird.&lt;br /&gt;
 48: nach ID-Änderung&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt werden die Fenster bearbeitet. Den Anfang machen die beleuchteten Fenster. Im Auswahlfenster „Reflektion“ wurde der Wert „B“ ausgewählt. In diesem Auswahlfenster befinden sich bereits mehrere Voreinstellungen der Reflektion. Der Glanz und die Intensität wurden jeweils mit 10 vorgegeben.&lt;br /&gt;
25&lt;br /&gt;
     49: Einstellung Reflektion sowie Glanz und Intensität in „Specular“&lt;br /&gt;
 Um die Werte zu übernehmen muss wieder der Button „Modell aktualisieren“ betätigt werden. Jetzt kann man in den Fensterscheiben eine Spiegelung erkennen.&lt;br /&gt;
Die gleichen Werte trägt man nun auch in&lt;br /&gt;
 Fenster_bel_du Fenster_unbel ein, damit alle Fenster den gleichen Effekt erziehlen.&lt;br /&gt;
und&lt;br /&gt;
 50: Ergebnis nach &amp;quot;Modell aktualisieren&amp;quot;&lt;br /&gt;
Jetzt wird versucht das Modell nach EEP zu exportieren, doch leider funktioniert es nicht. Wir werden aufgefordert eine sogenannte LOD-Stufe zu erstellen. Die richtigen Einstellungen werden später nochmal genauer erklärt.&lt;br /&gt;
26&lt;br /&gt;
 6. Die LOD- Stufen&lt;br /&gt;
(Level of Details)&lt;br /&gt;
   Eine LOD-Stufe zu&lt;br /&gt;
erstellen bedeutet, es&lt;br /&gt;
muss das Modell im jeweiligen CAD-&lt;br /&gt;
Programm (hier in Blender)&lt;br /&gt;
vereinfacht werden, also es müssen&lt;br /&gt;
Flächen entfernt werden. Bei diesem&lt;br /&gt;
Beispiel wurde dies am Modellteil&lt;br /&gt;
Haus durchgeführt (es wurden&lt;br /&gt;
Flächen aus dem Fensterrahmen&lt;br /&gt;
entfernt). Jetzt wird das Modellteil Haus wieder in Blender in ein X-File exportiert und zur besseren Übersicht in HausLOD1 umbenannt.&lt;br /&gt;
! Beim Export im jeweiligen CAD-Programm ist wieder darauf zu achten, dass die Exporteinstellungen nach jedem Programmstart immer wieder neu eingegeben werden müssen. Auch sollte man das geänderte Modell unter einen neuen Namen abspeichern.&lt;br /&gt;
Nun muss im Home-Nos eine sogenannte LOD-Stufe des Modells erstellt werden. Nun wird mit gedrückter Shift-Taste und ein Klick mit der linken Maustaste auf das Plus (Pfeil) ein weiteres Objekt01_LOD1 erzeugt.&lt;br /&gt;
  51: Export von HausLOD1 in Blender&lt;br /&gt;
 27&lt;br /&gt;
52: eine neue LOD-Stufe erstellen&lt;br /&gt;
  53: LOD-Stufe generieren&lt;br /&gt;
 55: Ansicht nach dem löschen von Haus.x&lt;br /&gt;
54: Modelleinstellungen LOD-Stufe1&lt;br /&gt;
  Es erscheint das Fenster „Neues Projekt, oder Objekt erstellen“. In diesem Fenster wird der gleiche Name des Objektes mit dem Anhang _LOD1 erzeugt. Das Häkchen in „Copy object data“ sollte nicht gelöscht werden. Der Hintergrund ist der, dass beim Erstellen des neuen Objektes für die LOD-Stufe 1 bereits alle im alten Objekt befindlichen Kon/X-File-Dateien mit den bereits eingestellten&lt;br /&gt;
Werten kopiert werden und man diese nicht neu einfügen muss. Um den Vorgang abzuschließen betätigt man den Button „Generiere es!“.&lt;br /&gt;
Jetzt werden die Modelleinstellungen des Objekt01_LOD1 aufgerufen und das X-File Haus.x ausgewählt. Nun wird&lt;br /&gt;
durch betätigen des&lt;br /&gt;
Button „Löschen“ das X-&lt;br /&gt;
File Haus gelöscht. Danach wird mit dem Button „Modell aktualisieren“ diese Veränderung im Modell übernommen.&lt;br /&gt;
        28&lt;br /&gt;
Nun wird über Objekt -&amp;gt; Import Mod2/Obj das X-File HausLOD1.x im Modell „Objekt_LOD1“ importiert.&lt;br /&gt;
  Nach dem betätigen des Button „Öffnen“ wird wieder das Fenster „Modell-Import aus dem DirectX-Format (*.x)“ geöffnet. Auch hier müssen wir wieder die Werte in Skalierung, Textur- ID und Farbwerte unbeleuchtet eintragen, wie bei dem Import von Haus.x.&lt;br /&gt;
Nachdem der Button „OK“ betätigt wurde, wird das importierte X-File in das Modell übernommen.&lt;br /&gt;
Jetzt wird in Modelleinstellungen noch die ID in „Einstellungen der KON-Datei“ von 201 auf 1 geändert und mit Modell&lt;br /&gt;
aktualisieren übernommen.&lt;br /&gt;
57: Modelleinstellung &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bei Änderungen in den LOD-Stufen wird im 3D-Betrachter kein Unterschied im Modell festgestellt, da diese LOD-Stufen im Hintergrund geändert werden. Man kann diese LOD- Stufen jeweils der Stufe mit den Tasten F1 bis F4 aufrufen. Auch ist zu empfehlen sich von jedem gemachten Schritt einige Notizen zu machen, um im Falle eines Fehlers die Werte wieder eingeben zu können.&lt;br /&gt;
7. Export des Modells nach EEP&lt;br /&gt;
Nachdem nun das Modell in den Home-Nos importiert wurde und wir es für gut befunden haben kann es nun nach EEP exportiert werden. Dies erfolgt über den grünen Pfeil in der Statusleiste.&lt;br /&gt;
58: Modellexport nach EEP&lt;br /&gt;
56: Import &amp;quot;HausLOD1.x&amp;quot;&lt;br /&gt;
      29&lt;br /&gt;
Somit öffnet sich das Fenster „Modell-Export in das 3DM-Format von EEP“.&lt;br /&gt;
Hier müssen wieder einige Einstellungen vorgenommen werden. Zuerst wählt man die EEP- Version aus in welche das Modell exportiert werden soll. Weiterhin muss die Entfernung der jeweiligen LOD-Stufe auf das für das zu exportierende Modell eingestellt werden. In diesem Beispiel belassen wir es auf der Grundeinstellung des Home-Nos. Dann wird der Typ des Modells eingestellt, in&lt;br /&gt;
diesem Beispiel ist es Immobilien. Alle weiteren Einstellungen werden so belassen. Jetzt betätigen wir den Button „Modell exportieren“ und das Modell wird nach EEP exportiert.&lt;br /&gt;
59: Einstellung Modellexport&lt;br /&gt;
! Bei der Einstellung der&lt;br /&gt;
Entfernung der LOD-Stufen ist darauf zu achten, dass bei der letzten LOD-Stufe 4 zuerst der Wert geändert wird auf die höchste Entfernung und danach der jeweilige Wert der nächst kleineren LOD-Stufe. Man kann nicht den Wert der unteren LOD-Stufe größer wählen als die danach folgende höhere LOD-Stufe.&lt;br /&gt;
Hat der Home-Nos das Modell exportiert und die Einstellungen in „Einstellungen des Projektes“ waren korrekt, wird nachgefragt wohin das Modell gespeichert werden soll. Zur besseren Übersicht kann man nochmals die über den Pfeil angezeigte Schaltfläche betätigen, um zu sehen ob jetzt das Modell in den angegebenen Resourcenordner EEP10 gespeichert wird. Durch betätigen des Button „Speichern“ wird nun das Modell an dem gewünschten Ort gespeichert.&lt;br /&gt;
       30&lt;br /&gt;
  Es erfolgt eine Auswertung des Home-Nos, die nachträglich angezeigt wird. Dazu wird eine LogInfo-Datei erstellt. Hier wird&lt;br /&gt;
61: erstellte LogInfo-Datei&lt;br /&gt;
60: Speicherort in EEP überprüfen&lt;br /&gt;
  nun die LogInfo-Datei, die erzeugt wurde und unter dem Ordner Release im Projekt zu finden ist, in der Abbildung 61 dargestellt.&lt;br /&gt;
! Die Größe der Texturdatei *.dds (hier 1056*1664) ist nicht beeinflussbar, diese wird automatisch durch den Home-Nos generiert.&lt;br /&gt;
Jetzt öffnen wir EEP und scannen unsere Modelle neu. Danach ist das Modell in den Anlagen verfügbar.&lt;br /&gt;
31&lt;br /&gt;
 62: Modell in EEP bei Tag&lt;br /&gt;
   63: Modell in EEP bei Nacht&lt;br /&gt;
! Wurde das Modell verändert und im Home-Nos nochmals nach EEP exportiert, bedarf es keinem erneuten Scannen der Modelle in EEP. Es reicht einzig und allein die Anlage, auf der sich das Modell befindet, zu speichern und neu zu laden. Deshalb wird empfohlen das zu testende Modell auf eine neue Anlage zu platzieren.&lt;br /&gt;
32&lt;br /&gt;
Ab hier vielleicht nochmal auf spezielle Einstellungen eingehen, was ich aber eigentlich ablehne, dafür gibt es ja die schwammige BA vom HN selber&lt;br /&gt;
8. Sonstige Einstellungen 8.1 Erstellen von Lichteffekten&lt;br /&gt;
Um eine Fläche zu beleuchten, können Sie die nächsten 3 Einstellungen verwenden.&lt;br /&gt;
64: Importeinstellungen für Lichteffekte im Home-Nostruktor 10&lt;br /&gt;
Jedem Objekt können Sie dabei zwei verschiedene Lichteffekte zuordnen. Für ein einfaches Fenster genügt jedoch die Einstellung „Licht in Immobilien“, sodass das Licht tagsüber aus- und nachts angeschaltet ist. Als Farbwert bietet sich ein weiß bis leichtes gelb an. Vergleichen Sie die Lichtfarbe mit Ihren Lampen zuhaus.&lt;br /&gt;
Mehrere Lichtoptionen bieten sich bspw. bei Signalen oder kombinierten Brems- und Rücklichtern von Fahrzeugen an.&lt;br /&gt;
Der Bloom-Faktor schließlich bestimmt die Intensität des Lichts nach außen. Dieser Wert kann von 0 (kein Schein) bis 250 (starker Schein) variieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=5</id>
		<title>Home-Nostruktor 10</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&amp;diff=5"/>
		<updated>2016-11-25T09:32:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Handbuch wird Ihnen der korrekte Arbeitsablauf für den Import von Modellen aus einem externen CAD-Programm in den Home-Nostruktor 10 mit anschließendem Export nach EEP nähergebracht. Beispielbilder und –abläufe entstammen dem kostenpflichtigen Programm Cinema4D und dem kostenfreien Blender. Für beide Programme finden Sie in diesem Handbuch getrennte Arbeitsabläufe, welche sich allerdings nur im Export aus dem jeweiligen Programm unterscheiden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Datenschutz&amp;diff=4</id>
		<title>EEP Wiki:Datenschutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Datenschutz&amp;diff=4"/>
		<updated>2016-11-25T08:46:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Geltungsbereich'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Datenschutzerklärung klärt Nutzer über die Art, den Umfang und Zwecke der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten durch den verantwortlichen Anbieter TREND Redaktions- und Verlagsgesellschaft mbH, Pearl-Straße 1-3, 79426 Buggingen, +49 (0)7631 – 360 555 , info@berndgrass.de auf dieser Website (im folgenden „Angebot“) auf. Die rechtlichen Grundlagen des Datenschutzes finden sich im Bundesdatenschutzgesetz (BDSG) und dem Telemediengesetz (TMG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zugriffsdaten / Server-Logfiles'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anbieter (beziehungsweise sein Webspace-Provider) erhebt Daten über jeden Zugriff auf das Angebot (so genannte Serverlogfiles). Zu den Zugriffsdaten gehören:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name der abgerufenen Webseite, Datei, Datum und Uhrzeit des Abrufs, übertragene Datenmenge, Meldung über erfolgreichen Abruf, Browsertyp nebst Version, das Betriebssystem des Nutzers, Referrer URL (die zuvor besuchte Seite), IP-Adresse und der anfragende Provider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anbieter verwendet die Protokolldaten nur für statistische Auswertungen zum Zweck des Betriebs, der Sicherheit und der Optimierung des Angebotes. Der Anbieterbehält sich jedoch vor, die Protokolldaten nachträglich zu überprüfen, wenn aufgrund konkreter Anhaltspunkte der berechtigte Verdacht einer rechtswidrigen Nutzung besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umgang mit personenbezogenen Daten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenbezogene Daten sind Informationen, mit deren Hilfe eine Person bestimmbar ist, also Angaben, die zurück zu einer Person verfolgt werden können. Dazu gehören der Name, die Emailadresse oder die Telefonnummer. Aber auch Daten über Vorlieben, Hobbies, Mitgliedschaften oder welche Webseiten von jemandem angesehen wurden zählen zu personenbezogenen Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenbezogene Daten werden von dem Anbieter nur dann erhoben, genutzt und weiter gegeben, wenn dies gesetzlich erlaubt ist oder die Nutzer in die Datenerhebung einwilligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kontaktaufnahme'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Kontaktaufnahme mit dem Anbieter (zum Beispiel per Kontaktformular oder E-Mail) werden die Angaben des Nutzers zwecks Bearbeitung der Anfrage sowie für den Fall, dass Anschlussfragen entstehen, gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einbindung von Diensten und Inhalten Dritter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann vorkommen, dass innerhalb dieses Onlineangebotes Inhalte Dritter, wie zum Beispiel Videos von YouTube, Kartenmaterial von Google-Maps, RSS-Feeds oder Grafiken von anderen Webseiten eingebunden werden. Dies setzt immer voraus, dass die Anbieter dieser Inhalte (nachfolgend bezeichnet als „Dritt-Anbieter“) die IP-Adresse der Nutzer wahr nehmen. Denn ohne die IP-Adresse, könnten sie die Inhalte nicht an den Browser des jeweiligen Nutzers senden. Die IP-Adresse ist damit für die Darstellung dieser Inhalte erforderlich. Wir bemühen uns nur solche Inhalte zu verwenden, deren jeweilige Anbieter die IP-Adresse lediglich zur Auslieferung der Inhalte verwenden. Jedoch haben wir keinen Einfluss darauf, falls die Dritt-Anbieter die IP-Adresse z.B. für statistische Zwecke speichern. Soweit dies uns bekannt ist, klären wir die Nutzer darüber auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cookies'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cookies sind kleine Dateien, die es ermöglichen, auf dem Zugriffsgerät der Nutzer (PC, Smartphone o.ä.) spezifische, auf das Gerät bezogene Informationen zu speichern. Sie dienen zum einem der Benutzerfreundlichkeit von Webseiten und damit den Nutzern (z.B. Speicherung von Logindaten). Zum anderen dienen sie, um die statistische Daten der Webseitennutzung zu erfassen und sie zwecks Verbesserung des Angebotes analysieren zu können. Die Nutzer können auf den Einsatz der Cookies Einfluss nehmen. Die meisten Browser verfügen eine Option mit der das Speichern von Cookies eingeschränkt oder komplett verhindert wird. Allerdings wird darauf hingewiesen, dass die Nutzung und insbesondere der Nutzungskomfort ohne Cookies eingeschränkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können viele Online-Anzeigen-Cookies von Unternehmen über die US-amerikanische Seite http://www.aboutads.info/choices/ oder die EU-Seite http://www.youronlinechoices.com/uk/your-ad-choices/ verwalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Widerruf, Änderungen, Berichtigungen und Aktualisierungen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nutzer hat das Recht, auf Antrag unentgeltlich Auskunft zu erhalten über die personenbezogenen Daten, die über ihn gespeichert wurden. Zusätzlich hat der Nutzer das Recht auf Berichtigung unrichtiger Daten, Sperrung und Löschung seiner personenbezogenen Daten, soweit dem keine gesetzliche Aufbewahrungspflicht entgegensteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datenschutz-Muster von Rechtsanwalt Thomas Schwenke – I LAW it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Google Analytics'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Website benutzt Google Analytics, einen Webanalysedienst der Google Inc. („Google“). Google Analytics verwendet sog. „Cookies“, Textdateien, die auf Ihrem Computer gespeichert werden und die eine Analyse der Benutzung der Website durch Sie ermöglichen. Die durch den Cookie erzeugten Informationen über Ihre Benutzung dieser Website werden in der Regel an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gespeichert. Im Falle der Aktivierung der IP-Anonymisierung auf dieser Webseite, wird Ihre IP-Adresse von Google jedoch innerhalb von Mitgliedstaaten der Europäischen Union oder in anderen Vertragsstaaten des Abkommens über den Europäischen Wirtschaftsraum zuvor gekürzt. Nur in Ausnahmefällen wird die volle IP-Adresse an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gekürzt. Im Auftrag des Betreibers dieser Website wird Google diese Informationen benutzen, um Ihre Nutzung der Website auszuwerten, um Reports über die Websiteaktivitäten zusammenzustellen und um weitere mit der Websitenutzung und der Internetnutzung verbundene Dienstleistungen gegenüber dem Websitebetreiber zu erbringen. Die im Rahmen von Google Analytics von Ihrem Browser übermittelte IP-Adresse wird nicht mit anderen Daten von Google zusammengeführt. Sie können die Speicherung der Cookies durch eine entsprechende Einstellung Ihrer Browser-Software verhindern; wir weisen Sie jedoch darauf hin, dass Sie in diesem Fall gegebenenfalls nicht sämtliche Funktionen dieser Website vollumfänglich werden nutzen können. Sie können darüber hinaus die Erfassung der durch das Cookie erzeugten und auf Ihre Nutzung der Website bezogenen Daten (inkl. Ihrer IP-Adresse) an Google sowie die Verarbeitung dieser Daten durch Google verhindern, indem sie das unter dem folgenden Link verfügbare Browser-Plugin herunterladen und installieren tools.google.com/dlpage/gaoptout?hl=de.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ zum Browser-Add-On oder innerhalb von Browsern auf mobilen Geräten, klicken Sie bitte diesen Link, um die Erfassung durch Google Analytics innerhalb dieser Website zukünftig zu verhindern. Dabei wird ein Opt-Out-Cookie auf Ihrem Gerät abgelegt. Löschen Sie Ihre Cookies, müssen Sie diesen Link erneut klicken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Datenschutz&amp;diff=3</id>
		<title>EEP Wiki:Datenschutz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Datenschutz&amp;diff=3"/>
		<updated>2016-11-25T08:45:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Die Seite wurde neu angelegt: „Geltungsbereich  Diese Datenschutzerklärung klärt Nutzer über die Art, den Umfang und Zwecke der Erhebung und Verwendung personenbezogener Daten durch den v…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Geltungsbereich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Zugriffsdaten / Server-Logfiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anbieter (beziehungsweise sein Webspace-Provider) erhebt Daten über jeden Zugriff auf das Angebot (so genannte Serverlogfiles). Zu den Zugriffsdaten gehören:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name der abgerufenen Webseite, Datei, Datum und Uhrzeit des Abrufs, übertragene Datenmenge, Meldung über erfolgreichen Abruf, Browsertyp nebst Version, das Betriebssystem des Nutzers, Referrer URL (die zuvor besuchte Seite), IP-Adresse und der anfragende Provider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anbieter verwendet die Protokolldaten nur für statistische Auswertungen zum Zweck des Betriebs, der Sicherheit und der Optimierung des Angebotes. Der Anbieterbehält sich jedoch vor, die Protokolldaten nachträglich zu überprüfen, wenn aufgrund konkreter Anhaltspunkte der berechtigte Verdacht einer rechtswidrigen Nutzung besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgang mit personenbezogenen Daten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenbezogene Daten sind Informationen, mit deren Hilfe eine Person bestimmbar ist, also Angaben, die zurück zu einer Person verfolgt werden können. Dazu gehören der Name, die Emailadresse oder die Telefonnummer. Aber auch Daten über Vorlieben, Hobbies, Mitgliedschaften oder welche Webseiten von jemandem angesehen wurden zählen zu personenbezogenen Daten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenbezogene Daten werden von dem Anbieter nur dann erhoben, genutzt und weiter gegeben, wenn dies gesetzlich erlaubt ist oder die Nutzer in die Datenerhebung einwilligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontaktaufnahme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Kontaktaufnahme mit dem Anbieter (zum Beispiel per Kontaktformular oder E-Mail) werden die Angaben des Nutzers zwecks Bearbeitung der Anfrage sowie für den Fall, dass Anschlussfragen entstehen, gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einbindung von Diensten und Inhalten Dritter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann vorkommen, dass innerhalb dieses Onlineangebotes Inhalte Dritter, wie zum Beispiel Videos von YouTube, Kartenmaterial von Google-Maps, RSS-Feeds oder Grafiken von anderen Webseiten eingebunden werden. Dies setzt immer voraus, dass die Anbieter dieser Inhalte (nachfolgend bezeichnet als „Dritt-Anbieter“) die IP-Adresse der Nutzer wahr nehmen. Denn ohne die IP-Adresse, könnten sie die Inhalte nicht an den Browser des jeweiligen Nutzers senden. Die IP-Adresse ist damit für die Darstellung dieser Inhalte erforderlich. Wir bemühen uns nur solche Inhalte zu verwenden, deren jeweilige Anbieter die IP-Adresse lediglich zur Auslieferung der Inhalte verwenden. Jedoch haben wir keinen Einfluss darauf, falls die Dritt-Anbieter die IP-Adresse z.B. für statistische Zwecke speichern. Soweit dies uns bekannt ist, klären wir die Nutzer darüber auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cookies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cookies sind kleine Dateien, die es ermöglichen, auf dem Zugriffsgerät der Nutzer (PC, Smartphone o.ä.) spezifische, auf das Gerät bezogene Informationen zu speichern. Sie dienen zum einem der Benutzerfreundlichkeit von Webseiten und damit den Nutzern (z.B. Speicherung von Logindaten). Zum anderen dienen sie, um die statistische Daten der Webseitennutzung zu erfassen und sie zwecks Verbesserung des Angebotes analysieren zu können. Die Nutzer können auf den Einsatz der Cookies Einfluss nehmen. Die meisten Browser verfügen eine Option mit der das Speichern von Cookies eingeschränkt oder komplett verhindert wird. Allerdings wird darauf hingewiesen, dass die Nutzung und insbesondere der Nutzungskomfort ohne Cookies eingeschränkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können viele Online-Anzeigen-Cookies von Unternehmen über die US-amerikanische Seite http://www.aboutads.info/choices/ oder die EU-Seite http://www.youronlinechoices.com/uk/your-ad-choices/ verwalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widerruf, Änderungen, Berichtigungen und Aktualisierungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nutzer hat das Recht, auf Antrag unentgeltlich Auskunft zu erhalten über die personenbezogenen Daten, die über ihn gespeichert wurden. Zusätzlich hat der Nutzer das Recht auf Berichtigung unrichtiger Daten, Sperrung und Löschung seiner personenbezogenen Daten, soweit dem keine gesetzliche Aufbewahrungspflicht entgegensteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Datenschutz-Muster von Rechtsanwalt Thomas Schwenke – I LAW it&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Google Analytics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Website benutzt Google Analytics, einen Webanalysedienst der Google Inc. („Google“). Google Analytics verwendet sog. „Cookies“, Textdateien, die auf Ihrem Computer gespeichert werden und die eine Analyse der Benutzung der Website durch Sie ermöglichen. Die durch den Cookie erzeugten Informationen über Ihre Benutzung dieser Website werden in der Regel an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gespeichert. Im Falle der Aktivierung der IP-Anonymisierung auf dieser Webseite, wird Ihre IP-Adresse von Google jedoch innerhalb von Mitgliedstaaten der Europäischen Union oder in anderen Vertragsstaaten des Abkommens über den Europäischen Wirtschaftsraum zuvor gekürzt. Nur in Ausnahmefällen wird die volle IP-Adresse an einen Server von Google in den USA übertragen und dort gekürzt. Im Auftrag des Betreibers dieser Website wird Google diese Informationen benutzen, um Ihre Nutzung der Website auszuwerten, um Reports über die Websiteaktivitäten zusammenzustellen und um weitere mit der Websitenutzung und der Internetnutzung verbundene Dienstleistungen gegenüber dem Websitebetreiber zu erbringen. Die im Rahmen von Google Analytics von Ihrem Browser übermittelte IP-Adresse wird nicht mit anderen Daten von Google zusammengeführt. Sie können die Speicherung der Cookies durch eine entsprechende Einstellung Ihrer Browser-Software verhindern; wir weisen Sie jedoch darauf hin, dass Sie in diesem Fall gegebenenfalls nicht sämtliche Funktionen dieser Website vollumfänglich werden nutzen können. Sie können darüber hinaus die Erfassung der durch das Cookie erzeugten und auf Ihre Nutzung der Website bezogenen Daten (inkl. Ihrer IP-Adresse) an Google sowie die Verarbeitung dieser Daten durch Google verhindern, indem sie das unter dem folgenden Link verfügbare Browser-Plugin herunterladen und installieren tools.google.com/dlpage/gaoptout?hl=de.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ zum Browser-Add-On oder innerhalb von Browsern auf mobilen Geräten, klicken Sie bitte diesen Link, um die Erfassung durch Google Analytics innerhalb dieser Website zukünftig zu verhindern. Dabei wird ein Opt-Out-Cookie auf Ihrem Gerät abgelegt. Löschen Sie Ihre Cookies, müssen Sie diesen Link erneut klicken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Impressum&amp;diff=2</id>
		<title>EEP Wiki:Impressum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=EEP_Wiki:Impressum&amp;diff=2"/>
		<updated>2016-11-25T08:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Firma:''' TREND Redaktions- und Verlagsgesellschaft mbH  '''E-Mail:''' support@eepshopping.de  '''Telefon:''' +49 7631 360560  '''Geschäftsführer:''' Jür…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Firma:'''&lt;br /&gt;
TREND Redaktions- und Verlagsgesellschaft mbH&lt;br /&gt;
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'''E-Mail:'''&lt;br /&gt;
support@eepshopping.de&lt;br /&gt;
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+49 7631 360560&lt;br /&gt;
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'''Geschäftsführer:'''&lt;br /&gt;
Jürgen Ludwig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adresse:'''&lt;br /&gt;
PEARL-Straße 1-3&lt;br /&gt;
79244 Buggingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Domain:'''&lt;br /&gt;
www.eepshopping.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
		
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