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	<title>EEP Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-29T13:07:48Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10124</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
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		<updated>2021-11-25T08:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1: Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schritt 2: Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zugehöriger Eintrag in der internen .ini&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs3	 = 39&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die zugeordnete Achse, welche als &amp;quot;Ein- und Ausschalter&amp;quot; definiert ist, ist in diesem Beispiel die direkt unter die Basis gekreuzte Achse &amp;quot;Wischer-R&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10123</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10123"/>
		<updated>2021-11-25T08:05:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zugehöriger Eintrag in der internen .ini&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs3	 = 39&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die zugeordnete Achse, welche als &amp;quot;Ein- und Ausschalter&amp;quot; definiert ist, ist in diesem Beispiel die direkt unter die Basis gekreuzte Achse &amp;quot;Wischer-R&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10122</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10122"/>
		<updated>2021-11-25T08:04:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zugehöriger Eintrag in der internen .ini&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs3	 = 39&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die zugeordnete Achse, welche als &amp;quot;Ein- und Ausschalter&amp;quot; definiert ist, ist in diesem Beispiel die direkt unter die Basis gekreuzte Achse &amp;quot;Wischer-R&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10121</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10121"/>
		<updated>2021-11-25T08:04:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zugehöriger Eintrag in der internen .ini&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs3	 = 39&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die zugeordnete Achse, welche als &amp;quot;Ein- und Ausschalter&amp;quot; definiert ist, ist in diesem Beispiel die direkt unter die Basis gekreuzte &amp;quot;Achse Wischer-R&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10120</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10120"/>
		<updated>2021-11-25T08:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zugehöriger Eintrag in der internen .ini&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs3	 = 39&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die zugeordnete Achse ist in diesem Beispiel die direkt unter die Basis gekreuzte &amp;quot;Achse Wischer-R&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10119</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10119"/>
		<updated>2021-11-25T07:58:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zugehöriger Eintrag in der internen .ini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs3	 = 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10118</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10118"/>
		<updated>2021-11-25T07:56:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10117</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10117"/>
		<updated>2021-11-25T07:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg&amp;diff=10116</id>
		<title>Datei:SystemAchse Nonstoplf.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg&amp;diff=10116"/>
		<updated>2021-11-25T07:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10115</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10115"/>
		<updated>2021-11-25T07:52:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. &lt;br /&gt;
Die _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstoplf&amp;quot;-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Eine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10114</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10114"/>
		<updated>2021-11-25T07:46:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* _Nonstoplf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es können insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden. _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Achse _Nonstop, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und lässt sich im Modell über einen &amp;quot;Schalter&amp;quot;(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schritt 1 Für den/ die &amp;quot;Schalter&amp;quot; wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt&lt;br /&gt;
Schritt 2 Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in den internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse für die _Nonstplf1(2,3,4) definiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ControlNs1 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&lt;br /&gt;
ControlNs2 (Definition einer Kontrollachse für _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)&lt;br /&gt;
ControlNs3       = 21&lt;br /&gt;
ControlNs4	 = 37&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10113</id>
		<title>Interne Ini-Datei der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10113"/>
		<updated>2021-10-26T19:55:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Modell (Rendering etc.) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die interne Datei &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt; legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreibweisen zu den Werten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34&lt;br /&gt;
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0&lt;br /&gt;
* Zeichenkette [String]: &amp;quot;EEXP\Roll_Feuerwehr.wav&amp;quot;; &amp;quot;FRAME&amp;quot;; &amp;quot;_Sys_StartWalk&amp;quot; (in Anführungszeichen schreiben)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.&lt;br /&gt;
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: &amp;lt;code&amp;gt;ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. &lt;br /&gt;
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersichtstabelle ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:gray&amp;quot;&amp;gt;Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an das Wiki-Team.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Parameter&amp;lt;/code&amp;gt;|| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - &amp;amp;#x221E; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wertebereich&amp;lt;br&amp;gt;In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beispieleintrag&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Vorgabewert (Default)&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[System]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 0x0000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Modell (Rendering etc.)===&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Rendering - Anweisungen''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-2, -1, 0, 1, 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung&amp;lt;br&amp;gt;Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. &amp;lt;br&amp;gt;Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...&lt;br /&gt;
*... in der Basis.&lt;br /&gt;
*...auf einer Zusatzachse.&lt;br /&gt;
Die Scheibe hat...&lt;br /&gt;
*...kein Backface-Culling.&lt;br /&gt;
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. &lt;br /&gt;
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Cabins\CabinControlsExample_BR232&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Effekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||Vorgabewert&amp;lt;br&amp;gt;Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera - wichtig für die Sichtbarkeit von Modellen (mit Innenraum/ Glasflächen) untereinander in EEP.  &amp;lt;br&amp;gt;Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.&amp;lt;br&amp;gt;Berechnung des Rendering bei SortToViewer = 1: Es wird stets das Fahrzeug/ Objekt in der Reihenfolge zuerst gerendert, welches sich in einer geringeren Distanz von der Kameraposition zu seinem Mittelpunkt gesehen befindet. &amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\cube_transp&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewerLevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, -1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe&amp;lt;br&amp;gt;Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AnimSwitch##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Verknüpfung der Bewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Schaltzustand &amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt; einer Weiche&amp;lt;br&amp;gt;Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BreakAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; bis +&amp;amp;#x221E; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= -10000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) &lt;br /&gt;
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt; 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei  Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und  rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ControlNs#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;(Nr. der Steuerachse)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beschreibt die Steuerachse &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; für die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt; bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt; kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_Nonstop&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Wind_Power&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DoorAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts&amp;lt;br&amp;gt;Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von &amp;lt;tt&amp;gt;Anzeige - Achsen&amp;lt;/tt&amp;gt;) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei  den Toren eines Lokschuppens auftreten.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericField&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Vorgabewert:  0 (aus)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei für Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen/Sounds&amp;lt;/tt&amp;gt;, hier &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.05&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.2&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.&amp;lt;br&amp;gt;Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TextureAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Textur-ID&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen&amp;lt;br&amp;gt;Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit &amp;quot;animfrm_y(4)	animfps(1.0) ).&amp;lt;br&amp;gt;Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als  „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VolumeAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 20&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. Ab der eingetragenen Distanz reduziert sich die Lautstärke des Geräusches auf jeden 20 weiteren Metern um 50%. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;weitere Einstellungen &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:light&amp;quot;&amp;gt;(alphabetisch sortiert)&amp;lt;/span&amp;gt;''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CrossAutoChangeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CtrlLightIdx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 2-28&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Berechnung der Helligkeit von Licht&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||&amp;amp;nbsp;Vorgabewert || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10||&amp;amp;nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;20||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;11||&amp;amp;nbsp;Signal #7 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;21 ||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&amp;amp;nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;12||&amp;amp;nbsp;Signal #8 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;22||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3||&amp;amp;nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;13||&amp;amp;nbsp;Signal #9|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;23||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||&amp;amp;nbsp;Immer an || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;14||&amp;amp;nbsp;Signal #10|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;24||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||&amp;amp;nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;15||&amp;amp;nbsp;Licht in Immobilien|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;25||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||&amp;amp;nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;16||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;26||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker links&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||&amp;amp;nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;17||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;27||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker rechts&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||&amp;amp;nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;18||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;28||&amp;amp;nbsp;Stopplicht&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||&amp;amp;nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;19||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableClick&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableFire&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktivierung der Funktion Feuer.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit &amp;lt;code&amp;gt;EnableFire = 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HorizonV&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.= - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;0.0,0.25,0.5,0.75,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen&amp;lt;br&amp;gt;Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Horizon&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelInfoTip&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0,1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Deklariert ein Modell als Informationsmodell&amp;lt;br&amp;gt;Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwissClock&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schweizer Bahnhofsuhr&amp;lt;br&amp;gt; Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveMaxBias&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 0.5&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur&amp;lt;br&amp;gt;Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. &amp;lt;br&amp;gt;Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Water_Scale&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveScaleXYXY&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0,1.0,1.0,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeug===&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-100 bis +100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Motor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Getriebe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Geräusche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Start&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Run&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Roll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Curve&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Kabinensicht====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ShowAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' &amp;lt;tt&amp;gt;Model_ParticleTex&amp;lt;/tt&amp;gt; '''''erforderlich.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &amp;amp;#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; * &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Überschrift&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Objekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Staub (nur) für Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt; im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; erhalten. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wasserausstoß&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_EngineSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Rollmaterialien&amp;lt;br&amp;gt;z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;_Geschwindigkeit&amp;lt;/tt&amp;gt; gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. &lt;br /&gt;
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter &amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_SideSteam_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM&amp;lt;br&amp;gt;Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampflokomotiven&amp;lt;br&amp;gt;Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug bei Rollmaterial&amp;lt;br&amp;gt;Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Whistle_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampf und Sound der Lok-Pfeife&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion &amp;lt;tt&amp;gt;Rauch&amp;lt;/tt&amp;gt; definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall &amp;lt;tt&amp;gt;Pfeifen()&amp;lt;/tt&amp;gt;. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßende Achse im Modell&amp;lt;br&amp;gt;gilt nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Dir&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0,0.0,1.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0,0.71,0.82&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßrichtung (optional)&amp;lt;br&amp;gt;gilt nicht für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staub von Schüttgut &amp;lt;code&amp;gt;Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert 1: X-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 2: Y-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 3: Z-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Werte können positiv oder negativ sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;DirY&amp;lt;/tt&amp;gt; unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für &amp;lt;tt&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/tt&amp;gt; umgekehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_BrightAtNight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-&amp;amp;#x221E; - + &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)&amp;lt;br&amp;gt;0: Der Rauch bleibt dunkel&amp;lt;br&amp;gt;1: Die Partikel werden aufgehellt&amp;lt;br&amp;gt;2 - &amp;amp;#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt;-1 - -&amp;amp;#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 45.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßfrequenz (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Growth&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wachstumsfaktor (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.&amp;lt;br&amp;gt;Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.850&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Auflösungszeit (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Lebensdauer der Partikelwolke&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x60808080&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;0x am Anfang bedeutet Hexwert&amp;lt;br&amp;gt;Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.&amp;lt;br&amp;gt;Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x505050&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke &amp;quot;ins Nichts&amp;quot; auflöst.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DiffuseMlt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.01 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) zu Farbe 2 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) stattfindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte von &amp;gt; 0.0 bis &amp;lt; 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert &amp;quot;Unsichtbar&amp;quot; ebenfalls früher erreicht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Scale&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-10.0 - 300.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.&amp;lt;br&amp;gt;Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.1680&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Steiggeschwindigkeit (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;Dir&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wolkenbild (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;In der unter &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Angabe über zusätzlichen Staub&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;0.0,0.0,0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 330.0,-44.0,430.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position des Ursprungs der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Stärke des Funkenflugs&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hörweite in m&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SparkPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 100.0&amp;lt;code&amp;gt;= 30.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug in der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt; Anzahl der Funken/Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexName&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Texturdatei&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;\Resourcen\Parallels\&amp;lt;/tt&amp;gt; sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexUV#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Wert: X-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Wert: Y-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Wert: X-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Wert: Y-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Wert: 1.0 (Autorotation), 0.0 (Autorotation inaktiv)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot; benötigt muss unter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; nur die beiden folgenden Einträge platzieren:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexName = &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt; wird dementsprechend der Wert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures = 1&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ParticleTex||Beispiel]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Güter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Goods_Box]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion &amp;lt;tt&amp;gt;beladbares Modell&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Goods\Goods_Example&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Min&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -640.0,-138.0,91.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante&amp;lt;br&amp;gt;Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. &amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Max&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 640.0,138.0,106.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Track]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HeightOG&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 60.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm&amp;lt;br&amp;gt;Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Id_Code&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|6001 - 6100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 6001&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Spline-ID&amp;lt;br&amp;gt;Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.&amp;lt;br&amp;gt;Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.&amp;lt;br&amp;gt;Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).&amp;lt;br&amp;gt;Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch  [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Wasser-/Luftwege&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|17 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Bahngleise&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|34 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Straßenbahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|35 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Zweispurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|36 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Einspurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|5610 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;NoTexAlign&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Texturkappung&amp;lt;br&amp;gt;0 = Die Textur wird gekappt&amp;lt;br&amp;gt;1 = Die Kappung wird verhindert&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;OneWay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl Straßenspuren&amp;lt;br&amp;gt;0 = zweispurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;1 = einspurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m&amp;lt;br&amp;gt;Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt&amp;lt;br&amp;gt;Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit &amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis03 = 16.67&amp;lt;/code&amp;gt; einzutragen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwitchOffs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 180.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm&amp;lt;br&amp;gt;180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen&amp;lt;br&amp;gt;400 cm ist der Regelabstand bei Straßen&amp;lt;br&amp;gt;Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Tunnel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis&amp;lt;br&amp;gt;0 = Das RM stößt Rauch aus&amp;lt;br&amp;gt;1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Signale und ihre Achsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Der Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt; ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PosN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;POS##_FN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;2040&amp;lt;/code&amp;gt;...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:350px&amp;quot;|Bedeutung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Halt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top; border:0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|Überschrift: &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|1. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|2. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal2]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|3. Achse .... usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Flügelsignale&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_PS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;135.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Lichtsignale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 (Null) ist der ausgeschaltete,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1,0,0,0,0,0,0,0,0,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX   --&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Veränderbare Aufschriften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[TexText#]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexId&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1, 2&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definiert, auf welche Text-Textur das Textfeld gedruckt wird. [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;amp;redirect=no Zur Verfahrensweise].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 100 &amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt; =28&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Größe der verwendeten Schriftart. Werte &amp;gt; 100 sind möglich, werden aber von EEP ignoriert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontStyle &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 ... 10&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Strichstärke der Zeichen. Die meisten Schriften sind auf 5 (Standard) und 6 (Fett) beschränkt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontItalic &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kursivität der Zeichen. Nicht kursiv = 0.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontUnderline &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, 2, 3&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichen unterstrichen = 1. Zeichen durchgestrichen = 2. Zeichen unterstrichen + durchgestrichen = 3. keine Funktion = 0. &amp;lt;br&amp;gt; Ab EEP 17 wirksam.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontName  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Schriftart (nicht Dateiname).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Center  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;=1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|(Horizontale) Zentrierung des Textes. Zentriert auch vertikal, wenn eine einzelne Textzeile eingegeben wird (es werden keine Zeilenumbruchzeichen AKA[e] unterstützt).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichenkette&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Das ist der Text.&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardtext im aktuellen Textfeld.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;UVPosSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0030,0.520,0.9940,0.460 &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Position und Größe des Feldes auf der Textur. Die Koordinaten werden innerhalb des UV-Raums der Textur definiert (Werte zwischen 0 und 1). Textfelder, die über diese Werte hinausgehen, werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Parameter des Eintrags:&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der U-Achse (Textur horizontal)&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der V-Achse (Textur vertikal)&lt;br /&gt;
* Länge entlang der U-Achse&lt;br /&gt;
* Höhe entlang der V-Achse&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BgFgColor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0x&amp;amp;s,0x&amp;amp;s&amp;lt;code&amp;gt;= = 0x00000000,0x88ff88  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Farbe des Textes und Farbe des Hintergrundes. Wenn 00000000 (100% schwarz) als Hintergrund verwendet wird, wird er transparent. Verwenden Sie für den schwarzen Hintergrund einen niedrigen Wert, der ungleich Null ist (z.B. 010101). Zur Umrechnung von RGB- in HEX-Werte siehe diese [[Handreichung]].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Textur&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Textur{ id(#########) Name(##########) texttexture1() }&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Diese Textureinträge in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;textures.txt&amp;lt;/code&amp;gt; können in Verbindung mit anderen Textureffekten wie Opazität oder Animofs verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispieldateien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ellok ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gleisstil/Spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Wasserfunktion  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Beschriftungsfunktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:a-system-ini_beschriftung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straßenschild; ''Modellautor: unbekannt''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Sektion_Fahrzeug&amp;diff=10112</id>
		<title>Sektion Fahrzeug</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Sektion_Fahrzeug&amp;diff=10112"/>
		<updated>2021-10-26T19:33:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Basisparameter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Basisparameter==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Interne Ini-Datei der Modelle|← Legende und allgemeine Informationen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden). Maximum: 4 Stromabnehmer/ Modell - Pantograph1(2,3,4) = 1(1-99).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Motor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Getriebe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Geräusche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Anfahr&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Bremse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Lauf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Rollen&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Kurven&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Kabinensicht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Hauptseite|↑ Hauptseite ]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Sektion Modell (Rendering etc.)| ← 5.5.1 Sektion Modell (Rendering etc.)]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
5.5.2 Sektion Fahrzeug&lt;br /&gt;
|[[Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub| 5.5.3 Sektion Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Sektion_Fahrzeug&amp;diff=10111</id>
		<title>Sektion Fahrzeug</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Sektion_Fahrzeug&amp;diff=10111"/>
		<updated>2021-10-26T19:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Basisparameter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Basisparameter==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Interne Ini-Datei der Modelle|← Legende und allgemeine Informationen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden). Maximum: 4 Stromabnehmer/ Modell - Pantograph1(2,3,4)= 1(1-99).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Motor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Getriebe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Geräusche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Anfahr&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Bremse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Lauf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Rollen&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Kurven&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fahrzeug - Kabinensicht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Basisparameter| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Hauptseite|↑ Hauptseite ]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Sektion Modell (Rendering etc.)| ← 5.5.1 Sektion Modell (Rendering etc.)]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
5.5.2 Sektion Fahrzeug&lt;br /&gt;
|[[Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub| 5.5.3 Sektion Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10110</id>
		<title>Interne Ini-Datei der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10110"/>
		<updated>2021-10-26T19:25:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Modell (Rendering etc.) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die interne Datei &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt; legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreibweisen zu den Werten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34&lt;br /&gt;
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0&lt;br /&gt;
* Zeichenkette [String]: &amp;quot;EEXP\Roll_Feuerwehr.wav&amp;quot;; &amp;quot;FRAME&amp;quot;; &amp;quot;_Sys_StartWalk&amp;quot; (in Anführungszeichen schreiben)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.&lt;br /&gt;
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: &amp;lt;code&amp;gt;ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. &lt;br /&gt;
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersichtstabelle ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:gray&amp;quot;&amp;gt;Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an das Wiki-Team.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Parameter&amp;lt;/code&amp;gt;|| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - &amp;amp;#x221E; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wertebereich&amp;lt;br&amp;gt;In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beispieleintrag&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Vorgabewert (Default)&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[System]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 0x0000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Modell (Rendering etc.)===&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Rendering - Anweisungen''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-2, -1, 0, 1, 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung&amp;lt;br&amp;gt;Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. &amp;lt;br&amp;gt;Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...&lt;br /&gt;
*... in der Basis.&lt;br /&gt;
*...auf einer Zusatzachse.&lt;br /&gt;
Die Scheibe hat...&lt;br /&gt;
*...kein Backface-Culling.&lt;br /&gt;
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. &lt;br /&gt;
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Cabins\CabinControlsExample_BR232&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Effekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||Vorgabewert&amp;lt;br&amp;gt;Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera&amp;lt;br&amp;gt;Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\cube_transp&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewerLevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, -1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe&amp;lt;br&amp;gt;Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AnimSwitch##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Verknüpfung der Bewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Schaltzustand &amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt; einer Weiche&amp;lt;br&amp;gt;Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BreakAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; bis +&amp;amp;#x221E; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= -10000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) &lt;br /&gt;
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt; 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei  Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und  rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ControlNs#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;(Nr. der Steuerachse)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beschreibt die Steuerachse &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; für die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt; bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt; kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_Nonstop&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Wind_Power&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DoorAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts&amp;lt;br&amp;gt;Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von &amp;lt;tt&amp;gt;Anzeige - Achsen&amp;lt;/tt&amp;gt;) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei  den Toren eines Lokschuppens auftreten.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericField&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Vorgabewert:  0 (aus)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei für Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen/Sounds&amp;lt;/tt&amp;gt;, hier &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.05&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.2&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.&amp;lt;br&amp;gt;Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TextureAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Textur-ID&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen&amp;lt;br&amp;gt;Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit &amp;quot;animfrm_y(4)	animfps(1.0) ).&amp;lt;br&amp;gt;Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als  „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VolumeAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 20&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. Ab der eingetragenen Distanz reduziert sich die Lautstärke des Geräusches auf jeden 20 weiteren Metern um 50%. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;weitere Einstellungen &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:light&amp;quot;&amp;gt;(alphabetisch sortiert)&amp;lt;/span&amp;gt;''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CrossAutoChangeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CtrlLightIdx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 2-28&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Berechnung der Helligkeit von Licht&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||&amp;amp;nbsp;Vorgabewert || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10||&amp;amp;nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;20||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;11||&amp;amp;nbsp;Signal #7 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;21 ||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&amp;amp;nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;12||&amp;amp;nbsp;Signal #8 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;22||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3||&amp;amp;nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;13||&amp;amp;nbsp;Signal #9|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;23||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||&amp;amp;nbsp;Immer an || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;14||&amp;amp;nbsp;Signal #10|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;24||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||&amp;amp;nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;15||&amp;amp;nbsp;Licht in Immobilien|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;25||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||&amp;amp;nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;16||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;26||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker links&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||&amp;amp;nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;17||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;27||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker rechts&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||&amp;amp;nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;18||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;28||&amp;amp;nbsp;Stopplicht&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||&amp;amp;nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;19||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableClick&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableFire&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktivierung der Funktion Feuer.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit &amp;lt;code&amp;gt;EnableFire = 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HorizonV&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.= - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;0.0,0.25,0.5,0.75,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen&amp;lt;br&amp;gt;Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Horizon&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelInfoTip&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0,1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Deklariert ein Modell als Informationsmodell&amp;lt;br&amp;gt;Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwissClock&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schweizer Bahnhofsuhr&amp;lt;br&amp;gt; Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveMaxBias&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 0.5&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur&amp;lt;br&amp;gt;Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. &amp;lt;br&amp;gt;Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Water_Scale&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveScaleXYXY&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0,1.0,1.0,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeug===&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-100 bis +100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Motor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Getriebe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Geräusche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Start&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Run&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Roll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Curve&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Kabinensicht====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ShowAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' &amp;lt;tt&amp;gt;Model_ParticleTex&amp;lt;/tt&amp;gt; '''''erforderlich.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &amp;amp;#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; * &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Überschrift&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Objekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Staub (nur) für Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt; im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; erhalten. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wasserausstoß&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_EngineSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Rollmaterialien&amp;lt;br&amp;gt;z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;_Geschwindigkeit&amp;lt;/tt&amp;gt; gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. &lt;br /&gt;
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter &amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_SideSteam_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM&amp;lt;br&amp;gt;Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampflokomotiven&amp;lt;br&amp;gt;Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug bei Rollmaterial&amp;lt;br&amp;gt;Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Whistle_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampf und Sound der Lok-Pfeife&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion &amp;lt;tt&amp;gt;Rauch&amp;lt;/tt&amp;gt; definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall &amp;lt;tt&amp;gt;Pfeifen()&amp;lt;/tt&amp;gt;. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßende Achse im Modell&amp;lt;br&amp;gt;gilt nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Dir&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0,0.0,1.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0,0.71,0.82&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßrichtung (optional)&amp;lt;br&amp;gt;gilt nicht für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staub von Schüttgut &amp;lt;code&amp;gt;Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert 1: X-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 2: Y-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 3: Z-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Werte können positiv oder negativ sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;DirY&amp;lt;/tt&amp;gt; unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für &amp;lt;tt&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/tt&amp;gt; umgekehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_BrightAtNight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-&amp;amp;#x221E; - + &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)&amp;lt;br&amp;gt;0: Der Rauch bleibt dunkel&amp;lt;br&amp;gt;1: Die Partikel werden aufgehellt&amp;lt;br&amp;gt;2 - &amp;amp;#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt;-1 - -&amp;amp;#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 45.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßfrequenz (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Growth&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wachstumsfaktor (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.&amp;lt;br&amp;gt;Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.850&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Auflösungszeit (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Lebensdauer der Partikelwolke&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x60808080&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;0x am Anfang bedeutet Hexwert&amp;lt;br&amp;gt;Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.&amp;lt;br&amp;gt;Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x505050&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke &amp;quot;ins Nichts&amp;quot; auflöst.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DiffuseMlt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.01 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) zu Farbe 2 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) stattfindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte von &amp;gt; 0.0 bis &amp;lt; 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert &amp;quot;Unsichtbar&amp;quot; ebenfalls früher erreicht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Scale&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-10.0 - 300.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.&amp;lt;br&amp;gt;Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.1680&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Steiggeschwindigkeit (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;Dir&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wolkenbild (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;In der unter &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Angabe über zusätzlichen Staub&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;0.0,0.0,0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 330.0,-44.0,430.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position des Ursprungs der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Stärke des Funkenflugs&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hörweite in m&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SparkPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 100.0&amp;lt;code&amp;gt;= 30.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug in der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt; Anzahl der Funken/Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexName&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Texturdatei&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;\Resourcen\Parallels\&amp;lt;/tt&amp;gt; sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexUV#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Wert: X-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Wert: Y-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Wert: X-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Wert: Y-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Wert: 1.0 (Autorotation), 0.0 (Autorotation inaktiv)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot; benötigt muss unter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; nur die beiden folgenden Einträge platzieren:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexName = &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt; wird dementsprechend der Wert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures = 1&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ParticleTex||Beispiel]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Güter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Goods_Box]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion &amp;lt;tt&amp;gt;beladbares Modell&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Goods\Goods_Example&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Min&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -640.0,-138.0,91.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante&amp;lt;br&amp;gt;Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. &amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Max&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 640.0,138.0,106.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Track]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HeightOG&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 60.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm&amp;lt;br&amp;gt;Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Id_Code&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|6001 - 6100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 6001&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Spline-ID&amp;lt;br&amp;gt;Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.&amp;lt;br&amp;gt;Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.&amp;lt;br&amp;gt;Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).&amp;lt;br&amp;gt;Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch  [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Wasser-/Luftwege&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|17 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Bahngleise&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|34 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Straßenbahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|35 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Zweispurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|36 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Einspurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|5610 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;NoTexAlign&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Texturkappung&amp;lt;br&amp;gt;0 = Die Textur wird gekappt&amp;lt;br&amp;gt;1 = Die Kappung wird verhindert&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;OneWay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl Straßenspuren&amp;lt;br&amp;gt;0 = zweispurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;1 = einspurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m&amp;lt;br&amp;gt;Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt&amp;lt;br&amp;gt;Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit &amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis03 = 16.67&amp;lt;/code&amp;gt; einzutragen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwitchOffs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 180.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm&amp;lt;br&amp;gt;180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen&amp;lt;br&amp;gt;400 cm ist der Regelabstand bei Straßen&amp;lt;br&amp;gt;Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Tunnel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis&amp;lt;br&amp;gt;0 = Das RM stößt Rauch aus&amp;lt;br&amp;gt;1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Signale und ihre Achsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Der Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt; ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PosN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;POS##_FN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;2040&amp;lt;/code&amp;gt;...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:350px&amp;quot;|Bedeutung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Halt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top; border:0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|Überschrift: &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|1. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|2. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal2]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|3. Achse .... usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Flügelsignale&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_PS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;135.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Lichtsignale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 (Null) ist der ausgeschaltete,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1,0,0,0,0,0,0,0,0,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX   --&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Veränderbare Aufschriften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[TexText#]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexId&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1, 2&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definiert, auf welche Text-Textur das Textfeld gedruckt wird. [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;amp;redirect=no Zur Verfahrensweise].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 100 &amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt; =28&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Größe der verwendeten Schriftart. Werte &amp;gt; 100 sind möglich, werden aber von EEP ignoriert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontStyle &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 ... 10&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Strichstärke der Zeichen. Die meisten Schriften sind auf 5 (Standard) und 6 (Fett) beschränkt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontItalic &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kursivität der Zeichen. Nicht kursiv = 0.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontUnderline &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, 2, 3&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichen unterstrichen = 1. Zeichen durchgestrichen = 2. Zeichen unterstrichen + durchgestrichen = 3. keine Funktion = 0. &amp;lt;br&amp;gt; Ab EEP 17 wirksam.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontName  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Schriftart (nicht Dateiname).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Center  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;=1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|(Horizontale) Zentrierung des Textes. Zentriert auch vertikal, wenn eine einzelne Textzeile eingegeben wird (es werden keine Zeilenumbruchzeichen AKA[e] unterstützt).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichenkette&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Das ist der Text.&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardtext im aktuellen Textfeld.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;UVPosSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0030,0.520,0.9940,0.460 &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Position und Größe des Feldes auf der Textur. Die Koordinaten werden innerhalb des UV-Raums der Textur definiert (Werte zwischen 0 und 1). Textfelder, die über diese Werte hinausgehen, werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Parameter des Eintrags:&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der U-Achse (Textur horizontal)&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der V-Achse (Textur vertikal)&lt;br /&gt;
* Länge entlang der U-Achse&lt;br /&gt;
* Höhe entlang der V-Achse&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BgFgColor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0x&amp;amp;s,0x&amp;amp;s&amp;lt;code&amp;gt;= = 0x00000000,0x88ff88  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Farbe des Textes und Farbe des Hintergrundes. Wenn 00000000 (100% schwarz) als Hintergrund verwendet wird, wird er transparent. Verwenden Sie für den schwarzen Hintergrund einen niedrigen Wert, der ungleich Null ist (z.B. 010101). Zur Umrechnung von RGB- in HEX-Werte siehe diese [[Handreichung]].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Textur&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Textur{ id(#########) Name(##########) texttexture1() }&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Diese Textureinträge in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;textures.txt&amp;lt;/code&amp;gt; können in Verbindung mit anderen Textureffekten wie Opazität oder Animofs verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispieldateien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ellok ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gleisstil/Spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Wasserfunktion  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Beschriftungsfunktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:a-system-ini_beschriftung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straßenschild; ''Modellautor: unbekannt''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10109</id>
		<title>Interne Ini-Datei der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10109"/>
		<updated>2021-10-26T19:15:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Fahrzeug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die interne Datei &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt; legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreibweisen zu den Werten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34&lt;br /&gt;
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0&lt;br /&gt;
* Zeichenkette [String]: &amp;quot;EEXP\Roll_Feuerwehr.wav&amp;quot;; &amp;quot;FRAME&amp;quot;; &amp;quot;_Sys_StartWalk&amp;quot; (in Anführungszeichen schreiben)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.&lt;br /&gt;
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: &amp;lt;code&amp;gt;ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. &lt;br /&gt;
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersichtstabelle ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:gray&amp;quot;&amp;gt;Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an das Wiki-Team.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Parameter&amp;lt;/code&amp;gt;|| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - &amp;amp;#x221E; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wertebereich&amp;lt;br&amp;gt;In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beispieleintrag&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Vorgabewert (Default)&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[System]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 0x0000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Modell (Rendering etc.)===&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Rendering - Anweisungen''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-2, -1, 0, 1, 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung&amp;lt;br&amp;gt;Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. &amp;lt;br&amp;gt;Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...&lt;br /&gt;
*... in der Basis.&lt;br /&gt;
*...auf einer Zusatzachse.&lt;br /&gt;
Die Scheibe hat...&lt;br /&gt;
*...kein Backface-Culling.&lt;br /&gt;
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. &lt;br /&gt;
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Cabins\CabinControlsExample_BR232&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Effekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||Vorgabewert&amp;lt;br&amp;gt;Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera&amp;lt;br&amp;gt;Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\cube_transp&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewerLevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, -1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe&amp;lt;br&amp;gt;Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AnimSwitch##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Verknüpfung der Bewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Schaltzustand &amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt; einer Weiche&amp;lt;br&amp;gt;Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BreakAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; bis +&amp;amp;#x221E; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= -10000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) &lt;br /&gt;
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt; 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei  Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und  rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ControlNs#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;(Nr. der Steuerachse)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beschreibt die Steuerachse &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; für die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt; bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt; kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_Nonstop&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Wind_Power&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DoorAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts&amp;lt;br&amp;gt;Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von &amp;lt;tt&amp;gt;Anzeige - Achsen&amp;lt;/tt&amp;gt;) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei  den Toren eines Lokschuppens auftreten.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericField&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Vorgabewert:  0 (aus)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei für Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen/Sounds&amp;lt;/tt&amp;gt;, hier &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.05&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.2&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.&amp;lt;br&amp;gt;Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TextureAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Textur-ID&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen&amp;lt;br&amp;gt;Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit &amp;quot;animfrm_y(4)	animfps(1.0) ).&amp;lt;br&amp;gt;Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als  „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VolumeAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 20&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;weitere Einstellungen &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:light&amp;quot;&amp;gt;(alphabetisch sortiert)&amp;lt;/span&amp;gt;''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CrossAutoChangeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CtrlLightIdx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 2-28&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Berechnung der Helligkeit von Licht&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||&amp;amp;nbsp;Vorgabewert || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10||&amp;amp;nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;20||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;11||&amp;amp;nbsp;Signal #7 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;21 ||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&amp;amp;nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;12||&amp;amp;nbsp;Signal #8 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;22||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3||&amp;amp;nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;13||&amp;amp;nbsp;Signal #9|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;23||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||&amp;amp;nbsp;Immer an || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;14||&amp;amp;nbsp;Signal #10|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;24||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||&amp;amp;nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;15||&amp;amp;nbsp;Licht in Immobilien|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;25||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||&amp;amp;nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;16||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;26||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker links&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||&amp;amp;nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;17||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;27||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker rechts&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||&amp;amp;nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;18||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;28||&amp;amp;nbsp;Stopplicht&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||&amp;amp;nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;19||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableClick&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableFire&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktivierung der Funktion Feuer.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit &amp;lt;code&amp;gt;EnableFire = 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HorizonV&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.= - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;0.0,0.25,0.5,0.75,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen&amp;lt;br&amp;gt;Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Horizon&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelInfoTip&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0,1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Deklariert ein Modell als Informationsmodell&amp;lt;br&amp;gt;Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwissClock&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schweizer Bahnhofsuhr&amp;lt;br&amp;gt; Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveMaxBias&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 0.5&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur&amp;lt;br&amp;gt;Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. &amp;lt;br&amp;gt;Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Water_Scale&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveScaleXYXY&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0,1.0,1.0,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeug===&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-100 bis +100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Motor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Getriebe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Geräusche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Start&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Run&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Roll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Curve&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Kabinensicht====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ShowAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' &amp;lt;tt&amp;gt;Model_ParticleTex&amp;lt;/tt&amp;gt; '''''erforderlich.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &amp;amp;#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; * &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Überschrift&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Objekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Staub (nur) für Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt; im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; erhalten. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wasserausstoß&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_EngineSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Rollmaterialien&amp;lt;br&amp;gt;z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;_Geschwindigkeit&amp;lt;/tt&amp;gt; gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. &lt;br /&gt;
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter &amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_SideSteam_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM&amp;lt;br&amp;gt;Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampflokomotiven&amp;lt;br&amp;gt;Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug bei Rollmaterial&amp;lt;br&amp;gt;Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Whistle_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampf und Sound der Lok-Pfeife&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion &amp;lt;tt&amp;gt;Rauch&amp;lt;/tt&amp;gt; definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall &amp;lt;tt&amp;gt;Pfeifen()&amp;lt;/tt&amp;gt;. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßende Achse im Modell&amp;lt;br&amp;gt;gilt nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Dir&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0,0.0,1.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0,0.71,0.82&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßrichtung (optional)&amp;lt;br&amp;gt;gilt nicht für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staub von Schüttgut &amp;lt;code&amp;gt;Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert 1: X-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 2: Y-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 3: Z-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Werte können positiv oder negativ sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;DirY&amp;lt;/tt&amp;gt; unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für &amp;lt;tt&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/tt&amp;gt; umgekehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_BrightAtNight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-&amp;amp;#x221E; - + &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)&amp;lt;br&amp;gt;0: Der Rauch bleibt dunkel&amp;lt;br&amp;gt;1: Die Partikel werden aufgehellt&amp;lt;br&amp;gt;2 - &amp;amp;#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt;-1 - -&amp;amp;#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 45.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßfrequenz (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Growth&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wachstumsfaktor (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.&amp;lt;br&amp;gt;Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.850&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Auflösungszeit (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Lebensdauer der Partikelwolke&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x60808080&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;0x am Anfang bedeutet Hexwert&amp;lt;br&amp;gt;Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.&amp;lt;br&amp;gt;Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x505050&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke &amp;quot;ins Nichts&amp;quot; auflöst.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DiffuseMlt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.01 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) zu Farbe 2 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) stattfindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte von &amp;gt; 0.0 bis &amp;lt; 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert &amp;quot;Unsichtbar&amp;quot; ebenfalls früher erreicht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Scale&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-10.0 - 300.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.&amp;lt;br&amp;gt;Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.1680&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Steiggeschwindigkeit (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;Dir&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wolkenbild (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;In der unter &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Angabe über zusätzlichen Staub&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;0.0,0.0,0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 330.0,-44.0,430.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position des Ursprungs der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Stärke des Funkenflugs&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hörweite in m&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SparkPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 100.0&amp;lt;code&amp;gt;= 30.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug in der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt; Anzahl der Funken/Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexName&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Texturdatei&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;\Resourcen\Parallels\&amp;lt;/tt&amp;gt; sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexUV#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Wert: X-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Wert: Y-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Wert: X-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Wert: Y-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Wert: 1.0 (Autorotation), 0.0 (Autorotation inaktiv)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot; benötigt muss unter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; nur die beiden folgenden Einträge platzieren:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexName = &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt; wird dementsprechend der Wert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures = 1&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ParticleTex||Beispiel]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Güter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Goods_Box]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion &amp;lt;tt&amp;gt;beladbares Modell&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Goods\Goods_Example&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Min&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -640.0,-138.0,91.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante&amp;lt;br&amp;gt;Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. &amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Max&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 640.0,138.0,106.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Track]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HeightOG&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 60.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm&amp;lt;br&amp;gt;Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Id_Code&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|6001 - 6100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 6001&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Spline-ID&amp;lt;br&amp;gt;Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.&amp;lt;br&amp;gt;Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.&amp;lt;br&amp;gt;Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).&amp;lt;br&amp;gt;Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch  [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Wasser-/Luftwege&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|17 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Bahngleise&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|34 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Straßenbahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|35 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Zweispurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|36 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Einspurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|5610 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;NoTexAlign&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Texturkappung&amp;lt;br&amp;gt;0 = Die Textur wird gekappt&amp;lt;br&amp;gt;1 = Die Kappung wird verhindert&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;OneWay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl Straßenspuren&amp;lt;br&amp;gt;0 = zweispurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;1 = einspurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m&amp;lt;br&amp;gt;Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt&amp;lt;br&amp;gt;Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit &amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis03 = 16.67&amp;lt;/code&amp;gt; einzutragen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwitchOffs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 180.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm&amp;lt;br&amp;gt;180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen&amp;lt;br&amp;gt;400 cm ist der Regelabstand bei Straßen&amp;lt;br&amp;gt;Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Tunnel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis&amp;lt;br&amp;gt;0 = Das RM stößt Rauch aus&amp;lt;br&amp;gt;1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Signale und ihre Achsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Der Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt; ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PosN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;POS##_FN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;2040&amp;lt;/code&amp;gt;...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:350px&amp;quot;|Bedeutung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Halt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top; border:0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|Überschrift: &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|1. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|2. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal2]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|3. Achse .... usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Flügelsignale&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_PS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;135.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Lichtsignale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 (Null) ist der ausgeschaltete,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1,0,0,0,0,0,0,0,0,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX   --&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Veränderbare Aufschriften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[TexText#]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexId&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1, 2&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definiert, auf welche Text-Textur das Textfeld gedruckt wird. [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;amp;redirect=no Zur Verfahrensweise].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 100 &amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt; =28&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Größe der verwendeten Schriftart. Werte &amp;gt; 100 sind möglich, werden aber von EEP ignoriert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontStyle &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 ... 10&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Strichstärke der Zeichen. Die meisten Schriften sind auf 5 (Standard) und 6 (Fett) beschränkt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontItalic &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kursivität der Zeichen. Nicht kursiv = 0.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontUnderline &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, 2, 3&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichen unterstrichen = 1. Zeichen durchgestrichen = 2. Zeichen unterstrichen + durchgestrichen = 3. keine Funktion = 0. &amp;lt;br&amp;gt; Ab EEP 17 wirksam.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontName  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Schriftart (nicht Dateiname).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Center  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;=1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|(Horizontale) Zentrierung des Textes. Zentriert auch vertikal, wenn eine einzelne Textzeile eingegeben wird (es werden keine Zeilenumbruchzeichen AKA[e] unterstützt).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichenkette&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Das ist der Text.&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardtext im aktuellen Textfeld.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;UVPosSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0030,0.520,0.9940,0.460 &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Position und Größe des Feldes auf der Textur. Die Koordinaten werden innerhalb des UV-Raums der Textur definiert (Werte zwischen 0 und 1). Textfelder, die über diese Werte hinausgehen, werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Parameter des Eintrags:&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der U-Achse (Textur horizontal)&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der V-Achse (Textur vertikal)&lt;br /&gt;
* Länge entlang der U-Achse&lt;br /&gt;
* Höhe entlang der V-Achse&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BgFgColor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0x&amp;amp;s,0x&amp;amp;s&amp;lt;code&amp;gt;= = 0x00000000,0x88ff88  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Farbe des Textes und Farbe des Hintergrundes. Wenn 00000000 (100% schwarz) als Hintergrund verwendet wird, wird er transparent. Verwenden Sie für den schwarzen Hintergrund einen niedrigen Wert, der ungleich Null ist (z.B. 010101). Zur Umrechnung von RGB- in HEX-Werte siehe diese [[Handreichung]].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Textur&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Textur{ id(#########) Name(##########) texttexture1() }&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Diese Textureinträge in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;textures.txt&amp;lt;/code&amp;gt; können in Verbindung mit anderen Textureffekten wie Opazität oder Animofs verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispieldateien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ellok ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gleisstil/Spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Wasserfunktion  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Beschriftungsfunktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:a-system-ini_beschriftung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straßenschild; ''Modellautor: unbekannt''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10108</id>
		<title>Interne Ini-Datei der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10108"/>
		<updated>2021-10-25T16:01:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Rauch/Funken/Schutt - Textur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die interne Datei &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt; legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreibweisen zu den Werten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34&lt;br /&gt;
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0&lt;br /&gt;
* Zeichenkette [String]: &amp;quot;EEXP\Roll_Feuerwehr.wav&amp;quot;; &amp;quot;FRAME&amp;quot;; &amp;quot;_Sys_StartWalk&amp;quot; (in Anführungszeichen schreiben)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.&lt;br /&gt;
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: &amp;lt;code&amp;gt;ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. &lt;br /&gt;
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersichtstabelle ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:gray&amp;quot;&amp;gt;Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an das Wiki-Team.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Parameter&amp;lt;/code&amp;gt;|| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - &amp;amp;#x221E; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wertebereich&amp;lt;br&amp;gt;In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beispieleintrag&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Vorgabewert (Default)&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[System]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 0x0000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Modell (Rendering etc.)===&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Rendering - Anweisungen''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-2, -1, 0, 1, 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung&amp;lt;br&amp;gt;Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. &amp;lt;br&amp;gt;Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...&lt;br /&gt;
*... in der Basis.&lt;br /&gt;
*...auf einer Zusatzachse.&lt;br /&gt;
Die Scheibe hat...&lt;br /&gt;
*...kein Backface-Culling.&lt;br /&gt;
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. &lt;br /&gt;
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Cabins\CabinControlsExample_BR232&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Effekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||Vorgabewert&amp;lt;br&amp;gt;Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera&amp;lt;br&amp;gt;Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\cube_transp&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewerLevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, -1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe&amp;lt;br&amp;gt;Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AnimSwitch##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Verknüpfung der Bewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Schaltzustand &amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt; einer Weiche&amp;lt;br&amp;gt;Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BreakAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; bis +&amp;amp;#x221E; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= -10000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) &lt;br /&gt;
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt; 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei  Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und  rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ControlNs#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;(Nr. der Steuerachse)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beschreibt die Steuerachse &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; für die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt; bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt; kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_Nonstop&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Wind_Power&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DoorAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts&amp;lt;br&amp;gt;Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von &amp;lt;tt&amp;gt;Anzeige - Achsen&amp;lt;/tt&amp;gt;) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei  den Toren eines Lokschuppens auftreten.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericField&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Vorgabewert:  0 (aus)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei für Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen/Sounds&amp;lt;/tt&amp;gt;, hier &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.05&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.2&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.&amp;lt;br&amp;gt;Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TextureAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Textur-ID&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen&amp;lt;br&amp;gt;Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit &amp;quot;animfrm_y(4)	animfps(1.0) ).&amp;lt;br&amp;gt;Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als  „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VolumeAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 20&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;weitere Einstellungen &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:light&amp;quot;&amp;gt;(alphabetisch sortiert)&amp;lt;/span&amp;gt;''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CrossAutoChangeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CtrlLightIdx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 2-28&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Berechnung der Helligkeit von Licht&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||&amp;amp;nbsp;Vorgabewert || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10||&amp;amp;nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;20||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;11||&amp;amp;nbsp;Signal #7 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;21 ||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&amp;amp;nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;12||&amp;amp;nbsp;Signal #8 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;22||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3||&amp;amp;nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;13||&amp;amp;nbsp;Signal #9|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;23||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||&amp;amp;nbsp;Immer an || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;14||&amp;amp;nbsp;Signal #10|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;24||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||&amp;amp;nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;15||&amp;amp;nbsp;Licht in Immobilien|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;25||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||&amp;amp;nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;16||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;26||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker links&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||&amp;amp;nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;17||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;27||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker rechts&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||&amp;amp;nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;18||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;28||&amp;amp;nbsp;Stopplicht&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||&amp;amp;nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;19||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableClick&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableFire&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktivierung der Funktion Feuer.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit &amp;lt;code&amp;gt;EnableFire = 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HorizonV&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.= - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;0.0,0.25,0.5,0.75,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen&amp;lt;br&amp;gt;Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Horizon&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelInfoTip&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0,1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Deklariert ein Modell als Informationsmodell&amp;lt;br&amp;gt;Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwissClock&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schweizer Bahnhofsuhr&amp;lt;br&amp;gt; Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveMaxBias&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 0.5&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur&amp;lt;br&amp;gt;Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. &amp;lt;br&amp;gt;Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Water_Scale&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveScaleXYXY&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0,1.0,1.0,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeug===&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Motor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Getriebe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Geräusche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Start&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Run&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Roll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Curve&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Kabinensicht====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ShowAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' &amp;lt;tt&amp;gt;Model_ParticleTex&amp;lt;/tt&amp;gt; '''''erforderlich.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &amp;amp;#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; * &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Überschrift&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Objekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Staub (nur) für Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt; im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; erhalten. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wasserausstoß&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_EngineSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Rollmaterialien&amp;lt;br&amp;gt;z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;_Geschwindigkeit&amp;lt;/tt&amp;gt; gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. &lt;br /&gt;
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter &amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_SideSteam_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM&amp;lt;br&amp;gt;Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampflokomotiven&amp;lt;br&amp;gt;Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug bei Rollmaterial&amp;lt;br&amp;gt;Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Whistle_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampf und Sound der Lok-Pfeife&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion &amp;lt;tt&amp;gt;Rauch&amp;lt;/tt&amp;gt; definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall &amp;lt;tt&amp;gt;Pfeifen()&amp;lt;/tt&amp;gt;. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßende Achse im Modell&amp;lt;br&amp;gt;gilt nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Dir&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0,0.0,1.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0,0.71,0.82&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßrichtung (optional)&amp;lt;br&amp;gt;gilt nicht für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staub von Schüttgut &amp;lt;code&amp;gt;Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert 1: X-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 2: Y-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 3: Z-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Werte können positiv oder negativ sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;DirY&amp;lt;/tt&amp;gt; unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für &amp;lt;tt&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/tt&amp;gt; umgekehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_BrightAtNight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-&amp;amp;#x221E; - + &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)&amp;lt;br&amp;gt;0: Der Rauch bleibt dunkel&amp;lt;br&amp;gt;1: Die Partikel werden aufgehellt&amp;lt;br&amp;gt;2 - &amp;amp;#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt;-1 - -&amp;amp;#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 45.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßfrequenz (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Growth&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wachstumsfaktor (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.&amp;lt;br&amp;gt;Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.850&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Auflösungszeit (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Lebensdauer der Partikelwolke&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x60808080&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;0x am Anfang bedeutet Hexwert&amp;lt;br&amp;gt;Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.&amp;lt;br&amp;gt;Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x505050&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke &amp;quot;ins Nichts&amp;quot; auflöst.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DiffuseMlt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.01 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) zu Farbe 2 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) stattfindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte von &amp;gt; 0.0 bis &amp;lt; 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert &amp;quot;Unsichtbar&amp;quot; ebenfalls früher erreicht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Scale&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-10.0 - 300.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.&amp;lt;br&amp;gt;Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.1680&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Steiggeschwindigkeit (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;Dir&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wolkenbild (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;In der unter &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Angabe über zusätzlichen Staub&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;0.0,0.0,0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 330.0,-44.0,430.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position des Ursprungs der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Stärke des Funkenflugs&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hörweite in m&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SparkPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 100.0&amp;lt;code&amp;gt;= 30.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug in der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt; Anzahl der Funken/Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexName&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Texturdatei&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;\Resourcen\Parallels\&amp;lt;/tt&amp;gt; sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexUV#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Wert: X-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Wert: Y-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Wert: X-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Wert: Y-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Wert: 1.0 (Autorotation), 0.0 (Autorotation inaktiv)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot; benötigt muss unter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; nur die beiden folgenden Einträge platzieren:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexName = &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt; wird dementsprechend der Wert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures = 1&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ParticleTex||Beispiel]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Güter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Goods_Box]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion &amp;lt;tt&amp;gt;beladbares Modell&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Goods\Goods_Example&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Min&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -640.0,-138.0,91.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante&amp;lt;br&amp;gt;Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. &amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Max&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 640.0,138.0,106.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Track]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HeightOG&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 60.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm&amp;lt;br&amp;gt;Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Id_Code&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|6001 - 6100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 6001&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Spline-ID&amp;lt;br&amp;gt;Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.&amp;lt;br&amp;gt;Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.&amp;lt;br&amp;gt;Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).&amp;lt;br&amp;gt;Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch  [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Wasser-/Luftwege&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|17 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Bahngleise&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|34 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Straßenbahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|35 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Zweispurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|36 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Einspurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|5610 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;NoTexAlign&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Texturkappung&amp;lt;br&amp;gt;0 = Die Textur wird gekappt&amp;lt;br&amp;gt;1 = Die Kappung wird verhindert&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;OneWay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl Straßenspuren&amp;lt;br&amp;gt;0 = zweispurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;1 = einspurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m&amp;lt;br&amp;gt;Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt&amp;lt;br&amp;gt;Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit &amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis03 = 16.67&amp;lt;/code&amp;gt; einzutragen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwitchOffs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 180.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm&amp;lt;br&amp;gt;180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen&amp;lt;br&amp;gt;400 cm ist der Regelabstand bei Straßen&amp;lt;br&amp;gt;Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Tunnel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis&amp;lt;br&amp;gt;0 = Das RM stößt Rauch aus&amp;lt;br&amp;gt;1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Signale und ihre Achsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Der Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt; ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PosN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;POS##_FN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;2040&amp;lt;/code&amp;gt;...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:350px&amp;quot;|Bedeutung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Halt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top; border:0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|Überschrift: &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|1. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|2. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal2]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|3. Achse .... usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Flügelsignale&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_PS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;135.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Lichtsignale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 (Null) ist der ausgeschaltete,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1,0,0,0,0,0,0,0,0,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX   --&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Veränderbare Aufschriften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[TexText#]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexId&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1, 2&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definiert, auf welche Text-Textur das Textfeld gedruckt wird. [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;amp;redirect=no Zur Verfahrensweise].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 100 &amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt; =28&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Größe der verwendeten Schriftart. Werte &amp;gt; 100 sind möglich, werden aber von EEP ignoriert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontStyle &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 ... 10&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Strichstärke der Zeichen. Die meisten Schriften sind auf 5 (Standard) und 6 (Fett) beschränkt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontItalic &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kursivität der Zeichen. Nicht kursiv = 0.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontUnderline &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, 2, 3&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichen unterstrichen = 1. Zeichen durchgestrichen = 2. Zeichen unterstrichen + durchgestrichen = 3. keine Funktion = 0. &amp;lt;br&amp;gt; Ab EEP 17 wirksam.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontName  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Schriftart (nicht Dateiname).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Center  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;=1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|(Horizontale) Zentrierung des Textes. Zentriert auch vertikal, wenn eine einzelne Textzeile eingegeben wird (es werden keine Zeilenumbruchzeichen AKA[e] unterstützt).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichenkette&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Das ist der Text.&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardtext im aktuellen Textfeld.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;UVPosSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0030,0.520,0.9940,0.460 &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Position und Größe des Feldes auf der Textur. Die Koordinaten werden innerhalb des UV-Raums der Textur definiert (Werte zwischen 0 und 1). Textfelder, die über diese Werte hinausgehen, werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Parameter des Eintrags:&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der U-Achse (Textur horizontal)&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der V-Achse (Textur vertikal)&lt;br /&gt;
* Länge entlang der U-Achse&lt;br /&gt;
* Höhe entlang der V-Achse&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BgFgColor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0x&amp;amp;s,0x&amp;amp;s&amp;lt;code&amp;gt;= = 0x00000000,0x88ff88  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Farbe des Textes und Farbe des Hintergrundes. Wenn 00000000 (100% schwarz) als Hintergrund verwendet wird, wird er transparent. Verwenden Sie für den schwarzen Hintergrund einen niedrigen Wert, der ungleich Null ist (z.B. 010101). Zur Umrechnung von RGB- in HEX-Werte siehe diese [[Handreichung]].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Textur&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Textur{ id(#########) Name(##########) texttexture1() }&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Diese Textureinträge in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;textures.txt&amp;lt;/code&amp;gt; können in Verbindung mit anderen Textureffekten wie Opazität oder Animofs verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispieldateien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ellok ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gleisstil/Spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Wasserfunktion  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Beschriftungsfunktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:a-system-ini_beschriftung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straßenschild; ''Modellautor: unbekannt''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10107</id>
		<title>Interne Ini-Datei der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10107"/>
		<updated>2021-10-25T16:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Rauch/Funken/Schutt - Textur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die interne Datei &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt; legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreibweisen zu den Werten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34&lt;br /&gt;
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0&lt;br /&gt;
* Zeichenkette [String]: &amp;quot;EEXP\Roll_Feuerwehr.wav&amp;quot;; &amp;quot;FRAME&amp;quot;; &amp;quot;_Sys_StartWalk&amp;quot; (in Anführungszeichen schreiben)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.&lt;br /&gt;
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: &amp;lt;code&amp;gt;ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. &lt;br /&gt;
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersichtstabelle ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:gray&amp;quot;&amp;gt;Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an das Wiki-Team.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Parameter&amp;lt;/code&amp;gt;|| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - &amp;amp;#x221E; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wertebereich&amp;lt;br&amp;gt;In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beispieleintrag&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Vorgabewert (Default)&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[System]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 0x0000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Modell (Rendering etc.)===&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Rendering - Anweisungen''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-2, -1, 0, 1, 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung&amp;lt;br&amp;gt;Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. &amp;lt;br&amp;gt;Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...&lt;br /&gt;
*... in der Basis.&lt;br /&gt;
*...auf einer Zusatzachse.&lt;br /&gt;
Die Scheibe hat...&lt;br /&gt;
*...kein Backface-Culling.&lt;br /&gt;
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. &lt;br /&gt;
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Cabins\CabinControlsExample_BR232&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Effekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||Vorgabewert&amp;lt;br&amp;gt;Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera&amp;lt;br&amp;gt;Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\cube_transp&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewerLevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, -1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe&amp;lt;br&amp;gt;Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AnimSwitch##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Verknüpfung der Bewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Schaltzustand &amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt; einer Weiche&amp;lt;br&amp;gt;Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BreakAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; bis +&amp;amp;#x221E; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= -10000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) &lt;br /&gt;
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt; 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei  Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und  rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ControlNs#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;(Nr. der Steuerachse)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beschreibt die Steuerachse &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; für die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt; bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt; kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_Nonstop&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Wind_Power&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DoorAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts&amp;lt;br&amp;gt;Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von &amp;lt;tt&amp;gt;Anzeige - Achsen&amp;lt;/tt&amp;gt;) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei  den Toren eines Lokschuppens auftreten.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericField&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Vorgabewert:  0 (aus)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei für Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen/Sounds&amp;lt;/tt&amp;gt;, hier &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.05&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.2&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.&amp;lt;br&amp;gt;Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TextureAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Textur-ID&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen&amp;lt;br&amp;gt;Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit &amp;quot;animfrm_y(4)	animfps(1.0) ).&amp;lt;br&amp;gt;Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als  „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VolumeAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 20&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;weitere Einstellungen &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:light&amp;quot;&amp;gt;(alphabetisch sortiert)&amp;lt;/span&amp;gt;''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CrossAutoChangeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CtrlLightIdx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 2-28&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Berechnung der Helligkeit von Licht&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||&amp;amp;nbsp;Vorgabewert || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10||&amp;amp;nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;20||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;11||&amp;amp;nbsp;Signal #7 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;21 ||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&amp;amp;nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;12||&amp;amp;nbsp;Signal #8 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;22||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3||&amp;amp;nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;13||&amp;amp;nbsp;Signal #9|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;23||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||&amp;amp;nbsp;Immer an || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;14||&amp;amp;nbsp;Signal #10|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;24||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||&amp;amp;nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;15||&amp;amp;nbsp;Licht in Immobilien|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;25||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||&amp;amp;nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;16||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;26||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker links&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||&amp;amp;nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;17||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;27||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker rechts&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||&amp;amp;nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;18||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;28||&amp;amp;nbsp;Stopplicht&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||&amp;amp;nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;19||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableClick&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableFire&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktivierung der Funktion Feuer.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit &amp;lt;code&amp;gt;EnableFire = 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HorizonV&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.= - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;0.0,0.25,0.5,0.75,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen&amp;lt;br&amp;gt;Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Horizon&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelInfoTip&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0,1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Deklariert ein Modell als Informationsmodell&amp;lt;br&amp;gt;Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwissClock&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schweizer Bahnhofsuhr&amp;lt;br&amp;gt; Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveMaxBias&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 0.5&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur&amp;lt;br&amp;gt;Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. &amp;lt;br&amp;gt;Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Water_Scale&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveScaleXYXY&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0,1.0,1.0,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeug===&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Motor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Getriebe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Geräusche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Start&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Run&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Roll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Curve&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Kabinensicht====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ShowAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' &amp;lt;tt&amp;gt;Model_ParticleTex&amp;lt;/tt&amp;gt; '''''erforderlich.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &amp;amp;#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; * &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Überschrift&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Objekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Staub (nur) für Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt; im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; erhalten. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wasserausstoß&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_EngineSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Rollmaterialien&amp;lt;br&amp;gt;z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;_Geschwindigkeit&amp;lt;/tt&amp;gt; gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. &lt;br /&gt;
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter &amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_SideSteam_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM&amp;lt;br&amp;gt;Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampflokomotiven&amp;lt;br&amp;gt;Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug bei Rollmaterial&amp;lt;br&amp;gt;Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Whistle_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampf und Sound der Lok-Pfeife&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion &amp;lt;tt&amp;gt;Rauch&amp;lt;/tt&amp;gt; definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall &amp;lt;tt&amp;gt;Pfeifen()&amp;lt;/tt&amp;gt;. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßende Achse im Modell&amp;lt;br&amp;gt;gilt nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Dir&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0,0.0,1.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0,0.71,0.82&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßrichtung (optional)&amp;lt;br&amp;gt;gilt nicht für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staub von Schüttgut &amp;lt;code&amp;gt;Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert 1: X-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 2: Y-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 3: Z-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Werte können positiv oder negativ sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;DirY&amp;lt;/tt&amp;gt; unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für &amp;lt;tt&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/tt&amp;gt; umgekehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_BrightAtNight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-&amp;amp;#x221E; - + &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)&amp;lt;br&amp;gt;0: Der Rauch bleibt dunkel&amp;lt;br&amp;gt;1: Die Partikel werden aufgehellt&amp;lt;br&amp;gt;2 - &amp;amp;#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt;-1 - -&amp;amp;#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 45.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßfrequenz (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Growth&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wachstumsfaktor (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.&amp;lt;br&amp;gt;Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.850&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Auflösungszeit (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Lebensdauer der Partikelwolke&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x60808080&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;0x am Anfang bedeutet Hexwert&amp;lt;br&amp;gt;Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.&amp;lt;br&amp;gt;Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x505050&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke &amp;quot;ins Nichts&amp;quot; auflöst.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DiffuseMlt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.01 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) zu Farbe 2 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) stattfindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte von &amp;gt; 0.0 bis &amp;lt; 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert &amp;quot;Unsichtbar&amp;quot; ebenfalls früher erreicht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Scale&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-10.0 - 300.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.&amp;lt;br&amp;gt;Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.1680&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Steiggeschwindigkeit (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;Dir&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wolkenbild (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;In der unter &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Angabe über zusätzlichen Staub&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;0.0,0.0,0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 330.0,-44.0,430.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position des Ursprungs der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Stärke des Funkenflugs&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hörweite in m&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SparkPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 100.0&amp;lt;code&amp;gt;= 30.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug in der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt; Anzahl der Funken/Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexName&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Texturdatei&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;\Resourcen\Parallels\&amp;lt;/tt&amp;gt; sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexUV#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Wert: X-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Wert: Y-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Wert: X-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Wert: Y-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Wert: 1.0, 0.0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot; benötigt muss unter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; nur die beiden folgenden Einträge platzieren:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexName = &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt; wird dementsprechend der Wert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures = 1&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ParticleTex||Beispiel]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Güter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Goods_Box]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion &amp;lt;tt&amp;gt;beladbares Modell&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Goods\Goods_Example&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Min&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -640.0,-138.0,91.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante&amp;lt;br&amp;gt;Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. &amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Max&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 640.0,138.0,106.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Track]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HeightOG&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 60.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm&amp;lt;br&amp;gt;Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Id_Code&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|6001 - 6100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 6001&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Spline-ID&amp;lt;br&amp;gt;Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.&amp;lt;br&amp;gt;Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.&amp;lt;br&amp;gt;Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).&amp;lt;br&amp;gt;Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch  [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Wasser-/Luftwege&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|17 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Bahngleise&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|34 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Straßenbahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|35 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Zweispurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|36 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Einspurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|5610 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;NoTexAlign&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Texturkappung&amp;lt;br&amp;gt;0 = Die Textur wird gekappt&amp;lt;br&amp;gt;1 = Die Kappung wird verhindert&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;OneWay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl Straßenspuren&amp;lt;br&amp;gt;0 = zweispurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;1 = einspurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m&amp;lt;br&amp;gt;Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt&amp;lt;br&amp;gt;Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit &amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis03 = 16.67&amp;lt;/code&amp;gt; einzutragen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwitchOffs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 180.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm&amp;lt;br&amp;gt;180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen&amp;lt;br&amp;gt;400 cm ist der Regelabstand bei Straßen&amp;lt;br&amp;gt;Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Tunnel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis&amp;lt;br&amp;gt;0 = Das RM stößt Rauch aus&amp;lt;br&amp;gt;1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Signale und ihre Achsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Der Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt; ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PosN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;POS##_FN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;2040&amp;lt;/code&amp;gt;...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:350px&amp;quot;|Bedeutung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Halt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top; border:0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|Überschrift: &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|1. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|2. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal2]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|3. Achse .... usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Flügelsignale&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_PS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;135.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Lichtsignale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 (Null) ist der ausgeschaltete,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1,0,0,0,0,0,0,0,0,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX   --&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Veränderbare Aufschriften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[TexText#]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexId&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1, 2&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definiert, auf welche Text-Textur das Textfeld gedruckt wird. [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;amp;redirect=no Zur Verfahrensweise].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 100 &amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt; =28&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Größe der verwendeten Schriftart. Werte &amp;gt; 100 sind möglich, werden aber von EEP ignoriert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontStyle &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 ... 10&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Strichstärke der Zeichen. Die meisten Schriften sind auf 5 (Standard) und 6 (Fett) beschränkt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontItalic &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kursivität der Zeichen. Nicht kursiv = 0.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontUnderline &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, 2, 3&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichen unterstrichen = 1. Zeichen durchgestrichen = 2. Zeichen unterstrichen + durchgestrichen = 3. keine Funktion = 0. &amp;lt;br&amp;gt; Ab EEP 17 wirksam.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontName  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Schriftart (nicht Dateiname).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Center  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;=1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|(Horizontale) Zentrierung des Textes. Zentriert auch vertikal, wenn eine einzelne Textzeile eingegeben wird (es werden keine Zeilenumbruchzeichen AKA[e] unterstützt).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichenkette&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Das ist der Text.&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardtext im aktuellen Textfeld.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;UVPosSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0030,0.520,0.9940,0.460 &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Position und Größe des Feldes auf der Textur. Die Koordinaten werden innerhalb des UV-Raums der Textur definiert (Werte zwischen 0 und 1). Textfelder, die über diese Werte hinausgehen, werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Parameter des Eintrags:&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der U-Achse (Textur horizontal)&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der V-Achse (Textur vertikal)&lt;br /&gt;
* Länge entlang der U-Achse&lt;br /&gt;
* Höhe entlang der V-Achse&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BgFgColor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0x&amp;amp;s,0x&amp;amp;s&amp;lt;code&amp;gt;= = 0x00000000,0x88ff88  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Farbe des Textes und Farbe des Hintergrundes. Wenn 00000000 (100% schwarz) als Hintergrund verwendet wird, wird er transparent. Verwenden Sie für den schwarzen Hintergrund einen niedrigen Wert, der ungleich Null ist (z.B. 010101). Zur Umrechnung von RGB- in HEX-Werte siehe diese [[Handreichung]].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Textur&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Textur{ id(#########) Name(##########) texttexture1() }&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Diese Textureinträge in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;textures.txt&amp;lt;/code&amp;gt; können in Verbindung mit anderen Textureffekten wie Opazität oder Animofs verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispieldateien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ellok ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gleisstil/Spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Wasserfunktion  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Beschriftungsfunktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:a-system-ini_beschriftung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straßenschild; ''Modellautor: unbekannt''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10106</id>
		<title>Interne Ini-Datei der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10106"/>
		<updated>2021-10-25T15:58:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Fahrzeug - Geräusche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die interne Datei &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt; legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreibweisen zu den Werten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34&lt;br /&gt;
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0&lt;br /&gt;
* Zeichenkette [String]: &amp;quot;EEXP\Roll_Feuerwehr.wav&amp;quot;; &amp;quot;FRAME&amp;quot;; &amp;quot;_Sys_StartWalk&amp;quot; (in Anführungszeichen schreiben)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.&lt;br /&gt;
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: &amp;lt;code&amp;gt;ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. &lt;br /&gt;
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersichtstabelle ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:gray&amp;quot;&amp;gt;Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an das Wiki-Team.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Parameter&amp;lt;/code&amp;gt;|| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - &amp;amp;#x221E; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wertebereich&amp;lt;br&amp;gt;In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beispieleintrag&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Vorgabewert (Default)&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[System]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 0x0000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Modell (Rendering etc.)===&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Rendering - Anweisungen''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-2, -1, 0, 1, 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung&amp;lt;br&amp;gt;Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. &amp;lt;br&amp;gt;Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...&lt;br /&gt;
*... in der Basis.&lt;br /&gt;
*...auf einer Zusatzachse.&lt;br /&gt;
Die Scheibe hat...&lt;br /&gt;
*...kein Backface-Culling.&lt;br /&gt;
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. &lt;br /&gt;
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Cabins\CabinControlsExample_BR232&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Effekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||Vorgabewert&amp;lt;br&amp;gt;Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera&amp;lt;br&amp;gt;Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\cube_transp&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewerLevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, -1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe&amp;lt;br&amp;gt;Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AnimSwitch##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Verknüpfung der Bewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Schaltzustand &amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt; einer Weiche&amp;lt;br&amp;gt;Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BreakAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; bis +&amp;amp;#x221E; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= -10000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) &lt;br /&gt;
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt; 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei  Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und  rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ControlNs#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;(Nr. der Steuerachse)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beschreibt die Steuerachse &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; für die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt; bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt; kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_Nonstop&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Wind_Power&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DoorAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts&amp;lt;br&amp;gt;Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von &amp;lt;tt&amp;gt;Anzeige - Achsen&amp;lt;/tt&amp;gt;) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei  den Toren eines Lokschuppens auftreten.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericField&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Vorgabewert:  0 (aus)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei für Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen/Sounds&amp;lt;/tt&amp;gt;, hier &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.05&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.2&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.&amp;lt;br&amp;gt;Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TextureAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Textur-ID&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen&amp;lt;br&amp;gt;Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit &amp;quot;animfrm_y(4)	animfps(1.0) ).&amp;lt;br&amp;gt;Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als  „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VolumeAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 20&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;weitere Einstellungen &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:light&amp;quot;&amp;gt;(alphabetisch sortiert)&amp;lt;/span&amp;gt;''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CrossAutoChangeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CtrlLightIdx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 2-28&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Berechnung der Helligkeit von Licht&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||&amp;amp;nbsp;Vorgabewert || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10||&amp;amp;nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;20||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;11||&amp;amp;nbsp;Signal #7 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;21 ||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&amp;amp;nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;12||&amp;amp;nbsp;Signal #8 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;22||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3||&amp;amp;nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;13||&amp;amp;nbsp;Signal #9|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;23||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||&amp;amp;nbsp;Immer an || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;14||&amp;amp;nbsp;Signal #10|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;24||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||&amp;amp;nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;15||&amp;amp;nbsp;Licht in Immobilien|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;25||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||&amp;amp;nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;16||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;26||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker links&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||&amp;amp;nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;17||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;27||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker rechts&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||&amp;amp;nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;18||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;28||&amp;amp;nbsp;Stopplicht&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||&amp;amp;nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;19||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableClick&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableFire&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktivierung der Funktion Feuer.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit &amp;lt;code&amp;gt;EnableFire = 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HorizonV&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.= - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;0.0,0.25,0.5,0.75,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen&amp;lt;br&amp;gt;Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Horizon&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelInfoTip&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0,1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Deklariert ein Modell als Informationsmodell&amp;lt;br&amp;gt;Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwissClock&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schweizer Bahnhofsuhr&amp;lt;br&amp;gt; Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveMaxBias&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 0.5&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur&amp;lt;br&amp;gt;Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. &amp;lt;br&amp;gt;Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Water_Scale&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveScaleXYXY&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0,1.0,1.0,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeug===&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Motor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Getriebe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Geräusche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Start&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Run&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Roll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Curve&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Kabinensicht====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ShowAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' &amp;lt;tt&amp;gt;Model_ParticleTex&amp;lt;/tt&amp;gt; '''''erforderlich.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &amp;amp;#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; * &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Überschrift&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Objekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Staub (nur) für Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt; im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; erhalten. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wasserausstoß&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_EngineSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Rollmaterialien&amp;lt;br&amp;gt;z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;_Geschwindigkeit&amp;lt;/tt&amp;gt; gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. &lt;br /&gt;
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter &amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_SideSteam_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM&amp;lt;br&amp;gt;Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampflokomotiven&amp;lt;br&amp;gt;Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug bei Rollmaterial&amp;lt;br&amp;gt;Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Whistle_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampf und Sound der Lok-Pfeife&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion &amp;lt;tt&amp;gt;Rauch&amp;lt;/tt&amp;gt; definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall &amp;lt;tt&amp;gt;Pfeifen()&amp;lt;/tt&amp;gt;. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßende Achse im Modell&amp;lt;br&amp;gt;gilt nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Dir&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0,0.0,1.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0,0.71,0.82&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßrichtung (optional)&amp;lt;br&amp;gt;gilt nicht für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staub von Schüttgut &amp;lt;code&amp;gt;Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert 1: X-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 2: Y-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 3: Z-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Werte können positiv oder negativ sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;DirY&amp;lt;/tt&amp;gt; unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für &amp;lt;tt&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/tt&amp;gt; umgekehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_BrightAtNight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-&amp;amp;#x221E; - + &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)&amp;lt;br&amp;gt;0: Der Rauch bleibt dunkel&amp;lt;br&amp;gt;1: Die Partikel werden aufgehellt&amp;lt;br&amp;gt;2 - &amp;amp;#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt;-1 - -&amp;amp;#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 45.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßfrequenz (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Growth&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wachstumsfaktor (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.&amp;lt;br&amp;gt;Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.850&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Auflösungszeit (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Lebensdauer der Partikelwolke&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x60808080&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;0x am Anfang bedeutet Hexwert&amp;lt;br&amp;gt;Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.&amp;lt;br&amp;gt;Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x505050&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke &amp;quot;ins Nichts&amp;quot; auflöst.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DiffuseMlt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.01 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) zu Farbe 2 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) stattfindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte von &amp;gt; 0.0 bis &amp;lt; 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert &amp;quot;Unsichtbar&amp;quot; ebenfalls früher erreicht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Scale&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-10.0 - 300.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.&amp;lt;br&amp;gt;Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.1680&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Steiggeschwindigkeit (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;Dir&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wolkenbild (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;In der unter &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Angabe über zusätzlichen Staub&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;0.0,0.0,0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 330.0,-44.0,430.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position des Ursprungs der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Stärke des Funkenflugs&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hörweite in m&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SparkPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 100.0&amp;lt;code&amp;gt;= 30.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug in der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt; Anzahl der Funken/Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexName&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Texturdatei&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;\Resourcen\Parallels\&amp;lt;/tt&amp;gt; sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexUV#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Wert: X-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Wert: Y-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Wert: X-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Wert: Y-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Wert: 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot; benötigt muss unter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; nur die beiden folgenden Einträge platzieren:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexName = &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt; wird dementsprechend der Wert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures = 1&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ParticleTex||Beispiel]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Güter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Goods_Box]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion &amp;lt;tt&amp;gt;beladbares Modell&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Goods\Goods_Example&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Min&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -640.0,-138.0,91.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante&amp;lt;br&amp;gt;Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. &amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Max&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 640.0,138.0,106.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Track]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HeightOG&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 60.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm&amp;lt;br&amp;gt;Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Id_Code&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|6001 - 6100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 6001&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Spline-ID&amp;lt;br&amp;gt;Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.&amp;lt;br&amp;gt;Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.&amp;lt;br&amp;gt;Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).&amp;lt;br&amp;gt;Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch  [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Wasser-/Luftwege&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|17 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Bahngleise&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|34 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Straßenbahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|35 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Zweispurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|36 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Einspurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|5610 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;NoTexAlign&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Texturkappung&amp;lt;br&amp;gt;0 = Die Textur wird gekappt&amp;lt;br&amp;gt;1 = Die Kappung wird verhindert&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;OneWay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl Straßenspuren&amp;lt;br&amp;gt;0 = zweispurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;1 = einspurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m&amp;lt;br&amp;gt;Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt&amp;lt;br&amp;gt;Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit &amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis03 = 16.67&amp;lt;/code&amp;gt; einzutragen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwitchOffs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 180.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm&amp;lt;br&amp;gt;180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen&amp;lt;br&amp;gt;400 cm ist der Regelabstand bei Straßen&amp;lt;br&amp;gt;Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Tunnel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis&amp;lt;br&amp;gt;0 = Das RM stößt Rauch aus&amp;lt;br&amp;gt;1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Signale und ihre Achsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Der Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt; ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PosN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;POS##_FN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;2040&amp;lt;/code&amp;gt;...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:350px&amp;quot;|Bedeutung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Halt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top; border:0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|Überschrift: &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|1. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|2. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal2]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|3. Achse .... usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Flügelsignale&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_PS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;135.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Lichtsignale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 (Null) ist der ausgeschaltete,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1,0,0,0,0,0,0,0,0,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX   --&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Veränderbare Aufschriften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[TexText#]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexId&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1, 2&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definiert, auf welche Text-Textur das Textfeld gedruckt wird. [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;amp;redirect=no Zur Verfahrensweise].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 100 &amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt; =28&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Größe der verwendeten Schriftart. Werte &amp;gt; 100 sind möglich, werden aber von EEP ignoriert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontStyle &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 ... 10&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Strichstärke der Zeichen. Die meisten Schriften sind auf 5 (Standard) und 6 (Fett) beschränkt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontItalic &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kursivität der Zeichen. Nicht kursiv = 0.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontUnderline &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, 2, 3&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichen unterstrichen = 1. Zeichen durchgestrichen = 2. Zeichen unterstrichen + durchgestrichen = 3. keine Funktion = 0. &amp;lt;br&amp;gt; Ab EEP 17 wirksam.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontName  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Schriftart (nicht Dateiname).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Center  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;=1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|(Horizontale) Zentrierung des Textes. Zentriert auch vertikal, wenn eine einzelne Textzeile eingegeben wird (es werden keine Zeilenumbruchzeichen AKA[e] unterstützt).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichenkette&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Das ist der Text.&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardtext im aktuellen Textfeld.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;UVPosSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0030,0.520,0.9940,0.460 &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Position und Größe des Feldes auf der Textur. Die Koordinaten werden innerhalb des UV-Raums der Textur definiert (Werte zwischen 0 und 1). Textfelder, die über diese Werte hinausgehen, werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Parameter des Eintrags:&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der U-Achse (Textur horizontal)&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der V-Achse (Textur vertikal)&lt;br /&gt;
* Länge entlang der U-Achse&lt;br /&gt;
* Höhe entlang der V-Achse&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BgFgColor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0x&amp;amp;s,0x&amp;amp;s&amp;lt;code&amp;gt;= = 0x00000000,0x88ff88  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Farbe des Textes und Farbe des Hintergrundes. Wenn 00000000 (100% schwarz) als Hintergrund verwendet wird, wird er transparent. Verwenden Sie für den schwarzen Hintergrund einen niedrigen Wert, der ungleich Null ist (z.B. 010101). Zur Umrechnung von RGB- in HEX-Werte siehe diese [[Handreichung]].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Textur&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Textur{ id(#########) Name(##########) texttexture1() }&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Diese Textureinträge in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;textures.txt&amp;lt;/code&amp;gt; können in Verbindung mit anderen Textureffekten wie Opazität oder Animofs verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispieldateien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ellok ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gleisstil/Spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Wasserfunktion  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Beschriftungsfunktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:a-system-ini_beschriftung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straßenschild; ''Modellautor: unbekannt''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10105</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10105"/>
		<updated>2021-09-15T21:43:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* General guidelines and recommendations */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The requirements listed here (Model building guidelines) by Trend-Verlag came into force at the beginning of 2019.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding for all officially accredited designers. &lt;br /&gt;
All previous publications of the model building guidelines lose their validity. &amp;lt;br&amp;gt; This also applies to other treatises such as the &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotonous colored areas without any surface structure must be avoided.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10104</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10104"/>
		<updated>2021-09-15T21:36:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Validity */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The requirements listed here (Model building guidelines) by Trend-Verlag came into force at the beginning of 2019.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding for all officially accredited designers. &lt;br /&gt;
All previous publications of the model building guidelines lose their validity. &amp;lt;br&amp;gt; This also applies to other treatises such as the &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10103</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10103"/>
		<updated>2021-09-15T20:41:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Gültigkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden ständig aktualisiert und gelten für alle offiziell akkreditierten Konstrukteure verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. &amp;lt;br&amp;gt;Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch reines Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet. &lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10102</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10102"/>
		<updated>2021-09-15T20:40:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Gültigkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden ständig aktualisiert und gelten für alle offiziell akkreditierten Konstrukteure verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch reines Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet. &lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10101</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10101"/>
		<updated>2021-09-15T20:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Validity */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The requirements listed here (Model building guidelines) of Trend-Verlag came into force at the beginning of 2019.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding for all officially accredited designers. &lt;br /&gt;
All previous publications of the model building guidelines lose their validity. &amp;lt;br&amp;gt; This also applies to other treatises such as the &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10100</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10100"/>
		<updated>2021-09-15T19:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The requirements listed here (Model building guidelines) of Trend-Verlag came into force at the beginning of 2019.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding. &lt;br /&gt;
All previous publications of the model building guidelines lose their validity. &amp;lt;br&amp;gt; This also applies to other treatises such as the &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10099</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10099"/>
		<updated>2021-09-15T19:50:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Validity */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of 2019, the specifications (model building guidelines) listed here by Trend-Verlag came into force. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding. &lt;br /&gt;
All previous publications of the model building guidelines lose their validity. &amp;lt;br&amp;gt; This also applies to other treatises such as the &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10098</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10098"/>
		<updated>2021-09-15T18:23:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Validity */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of 2019, the specifications (model building guidelines) listed here by Trend-Verlag came into force. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding. &lt;br /&gt;
All previous publications of the model building guidelines lose their validity. &amp;lt;br&amp;gt; This also applies to other lists such as the &amp;quot;Ten Commandments for Construction&amp;quot;, &amp;quot;Seven Golden Rules&amp;quot; or similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10097</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10097"/>
		<updated>2021-09-15T18:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Modellgröße */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch reines Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet. &lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10096</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10096"/>
		<updated>2021-09-15T18:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of 2019, the specifications (model building guidelines) listed here by Trend-Verlag came into force. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding. All previous publications of the model building guidelines lose their validity. This also applies to other lists such as the &amp;quot;Ten Commandments for Construction&amp;quot;, &amp;quot;Seven Golden Rules&amp;quot; or similar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10095</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10095"/>
		<updated>2021-09-15T18:06:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of 2019, the specifications (construction guidelines) listed here by Trend-Verlag came into force. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding. All previous publications of the model building guidelines lose their validity. This also applies to other lists such as the &amp;quot;Ten Commandments for Construction&amp;quot;, &amp;quot;Seven Golden Rules&amp;quot; or similar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduction of the number of triangles by %  || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are e.g. placed on a street spline with a footpath will otherwise &amp;quot;hang in the air&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10094</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10094"/>
		<updated>2021-09-15T18:00:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch reines Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet. &lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10093</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10093"/>
		<updated>2021-09-15T17:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Texturgrößen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10092</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10092"/>
		<updated>2021-09-15T17:55:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: /* Modellgröße */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10091</id>
		<title>Model building guidelines</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Model_building_guidelines&amp;diff=10091"/>
		<updated>2021-09-15T17:41:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Validity =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the beginning of 2019, the specifications (construction guidelines) listed here by Trend-Verlag came into force. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
They are constantly updated and are binding. All previous publications of the model building guidelines lose their validity. This also applies to other lists such as the &amp;quot;Ten Commandments for Construction&amp;quot;, &amp;quot;Seven Golden Rules&amp;quot; or similar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Name of the model file  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Check of file conformity  ==&lt;br /&gt;
Filenames &lt;br /&gt;
* The length including the dot and the file extension &amp;lt;code&amp;gt; 3dm &amp;lt;/code&amp;gt; is limited to a maximum of 31 characters.&lt;br /&gt;
* All filenames assigned by the author such as &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. need to have an underscore at the end and include the author's abbreviation afterwards: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP expects ANSI coding; other encodings such as UTF-8 cause display errors when using special characters and vowel mutation;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Use of special characters  ==&lt;br /&gt;
Characters allowed in all files are &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Characters that are not allowed are e.g. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These specifications also apply when assigning folder names, e.g. when creating subdirectories. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allowed number of characters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The model name in the external ini file of the model (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) may not exceed 60 characters (including spaces).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a user-friendly display of the model name in the model selection window, a maximum of 45 characters is recommended. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entry in the description of the model  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In the description of the model in the external ini file (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot; / Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;)&lt;br /&gt;
the order number of the respective shopset is prefixed, followed by a comma [,]. Example: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001, ...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation of subdirectories  ==&lt;br /&gt;
Starting with the second subdirectory, counting from the level of the \Resources folder, the designer can create subdirectories with his designer abbreviation as folder name.&lt;br /&gt;
For the time being, this only applies to the \Sounds\EEXP and \Tauschtexturen folders. It is recommended for the \Tauschtexturen folder. Other folder names or combinations with the constructor abbreviation are not permitted. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of permitted folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'XY1' '', Resourcen\Tauschtexturen\ '' 'YZ3' ''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examples of not allowed folder names: Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle' '', Resourcen\Sounds\EEXP\ '' 'Whistle_XZ1' ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: If the designer assigns meaningful file names within the folder with his abbreviation, unsystematic folder names are unnecessary.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Model textures  =&lt;br /&gt;
== General guidelines and recommendations  ==&lt;br /&gt;
Requirements:&lt;br /&gt;
* The model is built as detailed as possible. &lt;br /&gt;
* A model has a single, reasonably small, main texture.&lt;br /&gt;
* Before building his model, the designer gets a great deal of clarity about the texture size and division.&lt;br /&gt;
* When the model is exported, the texture is compressed according to the nostructor, i.e. saved in DXT1 or DXT5 format. &lt;br /&gt;
* The color of the model is based on the RAL color scheme of the respective original.&lt;br /&gt;
* Models are to be completely textured; all vertices contain texture coordinates. &lt;br /&gt;
* Coloring or color changes on models by simply coloring vertices is not permitted. In addition to texturing, e.g. to achieve shading, coloring is permitted.  &lt;br /&gt;
* The lower limit for texturing is 50x50 pixels per 1 square meter of model area. A good guideline is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. &lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* The texture can be created with or without billboarding. &lt;br /&gt;
* When designing the texture - especially for real estate - original images should be used. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exchange textures and inscriptions  ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Exchange textures are only partially used (for certain elements or assemblies of a model), but not for the entire model in its appearance. &lt;br /&gt;
* Permitted file formats for exchange textures are: .dds, .bmp, .jpg, .png and .tga &lt;br /&gt;
* Exchange textures are installed in the folder Resourcen\Tauschtexturen. The beginning of the file name of the exchange texture corresponds to that of the associated model. This immediately signals to the user that it belongs to the desired model. &lt;br /&gt;
* Within the Tauschtexturen folder, it is recommended to create a subdirectory with the designer's abbreviation (e.g. &amp;quot;XY1&amp;quot;). This is used to provide a better overview and findability of the exchange texture for the user. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
The installation script for exchange textures is created as follows: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recommendations:&lt;br /&gt;
* If it appears plausible for a model, labels can be implemented with the inscription function or with exchange textures. Both methods serve the multiple and adapted use of the models and increase the optical variety and the individuality of the layouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texture sizes  ==&lt;br /&gt;
Suitable standard sizes are: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256px; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximum size)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Half formats can be used: 1024x512 is an example of a correct half format. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrong sizes are e.g. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Model size  =&lt;br /&gt;
Requirements&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Models that consist of more than 500 triangles must contain several Levels of Details (LOD levels); &lt;br /&gt;
* The size of a model with all LOD levels must not exceed 500,000 triangles. &lt;br /&gt;
* The size of the first level &amp;lt;code&amp;gt; LOD 0 &amp;lt;/code&amp;gt; must not exceed 300,000 triangles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The allowed number of triangles in the last LOD level results as follows (formula): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Width multiplied by the height of the model in pixels at a distance of 750 m multiplied by a factor of 3, based on a screen resolution of 1920 x 1080 pixels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The last LOD level can also be reached at LOD 3 or earlier. The same calculation has to be applied. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
recommendations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The following guidelines serve to reduce the number of triangles in the individual LOD levels: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Level || Reduce the number of triangles by   || at a distance of m &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 150 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 300 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || according to formula  || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Axles =&lt;br /&gt;
When building the model, you should generally avoid unnecessary axes / axes nesting. This applies particularly to axes that are only moved once by the user (when inserting the model).&lt;br /&gt;
Additional axes increase the rendering time significantly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a rule of thumb, the following can apply:  &lt;br /&gt;
* The fewer copies of the model can reasonably be expected on a layout,  &lt;br /&gt;
* The more complex the movements of the model are in operation, &lt;br /&gt;
* The more attractive the model is seen after informally obtained assessment by the publisher,&lt;br /&gt;
the more axes are acceptable. In case of doubt, it is advisable to contact the publisher beforehand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP standardization of the models  =&lt;br /&gt;
In order to ensure a uniform standard for rolling stock, the following dimensions are binding: &lt;br /&gt;
== Rolling stock rail ==&lt;br /&gt;
Strict compliance with the standards on buffers &lt;br /&gt;
* Buffer height = 100 cm above the top edge of the track &lt;br /&gt;
* Distance between buffers, center = 175 cm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rolling stock road  ==&lt;br /&gt;
*standard lateral offset of 2 m / 200 cm, seen from the middle of the street&lt;br /&gt;
*Uniform coupling height for vehicles of the same type (cars, small trucks with trailers / trucks with semitrailers). Todo: Coordination among designers is still necessary here! &lt;br /&gt;
*all vehicles must be equipped with a driver &lt;br /&gt;
*Version with driving, brake and indicator lights &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Real estate ==&lt;br /&gt;
* The guideline value for textures is 80-90 pixels x 80-90 pixels per 1 square meter model area. The lower limit is 50x50 pixels per 1 sqm model area (for areas far from the field of view, etc.) &lt;br /&gt;
* monotonous RGB color schemes without any surface structure should be avoided&lt;br /&gt;
* Building plinths should reach below the zero line of the Z-axis (-x) (-50 cm), since houses that are placed on a street spline with a footpath will otherwise hang in the air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private and official models =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]If a model was created with the HomeNos user version, it must be compiled again with the respective DEV version of the HomeNos after a design contract has been concluded. The reason for this is that the model has already been signed to the respective serial number of the user. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AlexE</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellicons&amp;diff=10090</id>
		<title>Modellicons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellicons&amp;diff=10090"/>
		<updated>2021-09-15T16:09:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AlexE: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zur Verwendung der Icon-Deklaration siehe die [[Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle|externe ini-Datei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Icon-Liste ‒ gültige Modell-Icons in EEP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Icon &amp;amp;nbsp;&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;amp;nbsp;ID:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;Beschreibung&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:001.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;1.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;(Intern: Auswahl aus)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:002.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;(Intern: Auswahl an)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:003.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;(Intern: Verzeichnis zu)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:004.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;4.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;(Intern: Verzeichnis auf)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:005.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;5.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bahnsteig als Gleisobjekt oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:006.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;6.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Formsignal mit &amp;lt;b&amp;gt;zwei&amp;lt;/b&amp;gt; Begriffen (&amp;quot;Fahrt&amp;quot; / &amp;quot;Halt&amp;quot;)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:007.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;7.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Stadthaus (Ein- oder Mehrfamilienhaus)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:008.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;8.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gruppe oder Reihe von mehreren Bäumen bzw. Büschen in einem Modell&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:009.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;9.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bewegliches (verladbares) Gut aller Art&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:010.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;10.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Dampflokomotive&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:011.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;11.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Historischer Personenwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:012.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;12.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kesselwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:013.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;13.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Straßenbahn (vgl. Icon 77)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:014.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;14.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Transporter, Kleinbus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:015.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kran, Verlademaschine&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:016.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;16.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kleineres Schiff oder Boot&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:017.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;17.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Ziviles Propellerflugzeug&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:018.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;18.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Modell mit Funktionsuhr&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:019.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;19.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fahne, Fahnenmast oder sonstiges Hoheitszeichen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:020.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Mann bei der Arbeit&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:021.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;21.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Mann im Dienst&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:022.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;22.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Mann in der Freizeit&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:023.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;23.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Standardeinstellung = Unbestimmt. Der Autor des Modells hat die Auswahl eines passenden Icons noch nicht getroffen!&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:024.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;24.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Technische Einrichtung oder Gerät&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:025.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;25.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wintermodell&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:026.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;26.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Einsatzfahrzeug (Krankenwagen, Rettungswagen, Notdienst, Hilfswerk etc.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:027.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;27.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Größerer PKW, Sportwagen, SUV&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:028.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;28.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Omnibus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:029.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;29.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gegenstand oder Gut, das nicht verladen werden kann (Standmodell)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:030.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Soundmodul (Modell mit zugewiesenem Geräusch)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:031.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;31.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Loktender&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:032.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;32.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Diesellokomotive&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:033.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;33.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Elektrolokomotive&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:034.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;34.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Formsignal mit &amp;lt;b&amp;gt;mehreren&amp;lt;/b&amp;gt; Signalbegriffen (bis zu 10)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:035.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;35.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Schranke, Halbschranke, unbeschrankter Bahnübergang&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:036.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;36.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Rollmaterial, das mit anderen Rollmaterialien befahren werden kann&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:037.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;37.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Spline (Fahrweg)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:038.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;38.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fahrrad (auch mit Personen besetzt)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:039.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;39.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Motorrad (auch mit Personen besetzt)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:040.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kleinerer  PKW&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:041.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;41.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LKW, hier: geschlossener Kasten, Tankwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:042.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;42.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;LKW, hier: offener (fester oder kippbarer) Pritschenaufbau&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:043.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;43.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Traktor, landwirtschaftliche Maschine oder Gerät&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:044.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;44.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Ziviles Kettenfahrzeug&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:045.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;45.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Hubschrauber&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:046.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;46.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Baumaschine und Baugerät (nicht nur mit Kettenantrieb)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:047.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;47.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Militärfahrzeug&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:048.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;48.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Segelschiff, Segelboot, Segeljacht usw.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:049.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;49.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Einzelner Nadelbaum&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:050.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Einzelner Laubbaum&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:051.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;51.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Strauch oder Staude&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:052.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;52.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Last- oder Arbeitstier&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:053.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;53.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Landwirtschaftliches Nutztier&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:054.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;54.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Haustier&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:055.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;55.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wildtier, europäisch&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:056.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;56.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Mädchen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:057.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;57.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Mehrere Menschenfiguren in einem Modell&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:058.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;58.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Frau im Dienst&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:059.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;59.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Frau bei der Arbeit&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:060.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;60.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Frau in der Freizeit&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:061.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;61.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Frau in der Freizeit (alternativ)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:062.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;62.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Soldat&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:063.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;63.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Industriebau&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:064.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;64.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Historisches oder denkmalgeschütztes Bauwerk&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:065.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kirche, Sakralbau&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:066.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;66.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Schloss, Burg&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:067.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;67.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Immobilie, Bauwerk (allgemein)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:068.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;68.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Mühle, Pump- oder Schöpfwerk&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:069.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;69.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bauernhof, landwirtschaftlicher Betrieb&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:070.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;70.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Schild, Informations- und Werbefläche&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:071.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;71.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Stadthaus, Mehrfamilienhaus, Zeilenhaus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:072.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;72.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Hochhaus (die qualifizierenden 27 m Höhe müssen nicht erreicht werden)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:073.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;73.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bahnhof, Empfangsgebäude als Gleisobjekt, oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:074.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;74.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Triebfahrzeuge der deutschen Bahn(en)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:075.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;75.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;TGV. Steht stellvertretend für alle Triebfahrzeuge der französischen Bahnen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:076.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;76.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;International verkehrendes Triebfahrzeug&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:077.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;77.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Straßenbahn (s. auch Icon 13)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:078.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;78.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Tunneleinfahrt, Tunnelportal,  Tunnelmodul&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:079.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;79.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bahnsteigzubehör, Zurüstteile (Anzeigetafeln, Fahrkartenautomaten, Bahnsteiguhren usw.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:080.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Güterwagen, hier: Kühlwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:081.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;81.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Güterwagen, hier: offener Güterwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:082.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;82.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Güterwagen, hier: Rungenwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:083.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;83.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Güterwagen, hier: Staub- und Silo-Wagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:084.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;84.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Güterwagen, hier: geschlossener Güterwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:085.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;85.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Güterwagen, hier: Plattform- und Containerwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:086.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;86.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Postwagen, Gepäckwagen, Gepäckabteilwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:087.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;87.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Reisezugwagen neuerer Bauart (ab Epoche IV)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:088.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;88.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wagen des gehobenen Komforts, (TEE etc.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:089.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;89.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Nahverkehrswagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:090.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;90.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;S- und U-Bahn-Wagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:091.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;91.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bus- und Straßenbahnzubehör als Immobilie (Haltestelle, Einstiegsinsel etc.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:092.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;92.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;U-Bahn-Zubehör als Immobilie oder Gleisobjekt (U-Bahn-Haltestelle etc.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:093.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;93.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;S-Bahn-Zubehör als Immobilie oder Gleisobjekt (S-Bahn-Haltestelle etc.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:094.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;94.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kreuzungsweichen-Signal (Wn) als Immobilie oder DKW-Gleisobjekt&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:095.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;95.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Weichensignal (Wn), Weichenlaterne oder Weichenantrieb als Immobilie oder Gleisobjekt&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:096.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;96.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fahrleitungsmast, Ausleger, Quertragewerk oder Joch&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:097.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;97.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Licht-Haupt- und Licht-Vorsignal, Lichtsignal nach DS/DV 301&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:098.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;98.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Hl-Signal, Lichthaupt- und Lichtvorsignal (Hl) nach DV 301&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:099.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;99.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kombinationssignal (Ks), Kombinationssignal nach DS/DV 301&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:100.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;100.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Hauptsignal (Signalsystem L) der SBB nach FDV (R 300.1-15)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:101.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;101.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Vorsignal (Signalsystem L) der SBB nach FDV (R 300.1-15)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:102.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;102.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Haupt- und Vorsignalverbindung&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:103.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;103.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Signaltafel, als Signal oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:104.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;104.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Verkehrszeichen, Verkehrs-Informationstafel als Immobilie oder Signal&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:105.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;105.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Verkehrsampel, als Signal oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:106.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;106.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Seefahrt-Zubehör, Bojen, Bootshäuser etc.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:107.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;107.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gefahrgut, Gefahrgut-Behälter&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:108.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;108.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Blumen, Blumenbeete, Gartenpflanzen etc.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:109.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;109.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Ziviles Düsenflugzeug&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:110.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;110.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Heißluftballon, Zeppelin, Drachen etc.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:111.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;111.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Militärflugzeug, unabhängig vom Antrieb&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:112.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;112.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Brücke in offener Konstruktion&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:113.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;113.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Brücke in massiver Konstruktion&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:114.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;114.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bahnbetriebswerk (Lokschuppen, Halle, Ausbesserungswerk etc.)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:115.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;115.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Stellwerke&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:116.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;116.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Öffentliches Gebäude&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:117.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;117.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gras, krautige Niedrigpflanzen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:118.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;118.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Bootssteg, Anlegestelle als Gleisobjekt oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:119.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;119.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gesteins- und Erdformationen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:120.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;120.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Gewässer&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:121.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;121.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Feuerwehrfahrzeug, -gerätschaft&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:122.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;122.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Modell mit Brand-Funktion&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:123.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;123.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Baby, Kleinkind&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:124.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;124.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Menschenfigur, hier: Junge&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:125.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;125.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fuhrwerk, Wagengespann, Fuhrwerke, Kutsche&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:126.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;126.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wild-, Zoo- oder Zirkustier&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:127.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;127.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Anhänger, als Rollmaterial oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:128.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;128.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Straßenlaterne, Parklaterne, Gleisbeleuchtung, Strahler etc.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:129.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;129.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Mauer, Gleismauer, Arkade etc.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:130.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;130.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Triebwagen der ÖBB&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:131.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;131.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Triebwagen der DB&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:132.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;132.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Triebwagen der SBB&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:133.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;133.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Triebwagen&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:134.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;134.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Zaun&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:135.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;135.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Elektrische Einrichtung oder Gerätschaft&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:136.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;136.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Radioaktive Einrichtung und Gerätschaften&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:137.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;137.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Behältern, Tonne, Zisterne etc.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:138.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;138.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wolkenkratzer&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:139.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;139.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fabrik, Industriegebäude in dem eine Produktion, Erzeugung oder Förderung stattfindet&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:140.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;140.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Lagerhalle&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:141.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;141.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Industrieanlage&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:142.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;142.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Parkanlage&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:143.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;143.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Passagier- oder Frachtschiff&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:144.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;144.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Kleintier, Geflügel&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:145.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;145.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Installation - Intern: Erfordert eine Zusatzinstallation von Komponenten&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:146.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;146.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Modell mit Tauschtextur(en)&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:147.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;147.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fahrweg der mobilen Kamera&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:148.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;148.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Straße als Spline&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:149.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;149.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Straßenbahnschienen-Spline&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:150.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;150.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wasserweg als Spline&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:151.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;151.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Zeigt im 3D-Editor das Modell der statischen Kamera&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:152.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;152.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Zeigt im 3D-Editor das Modell der dynamischen Kamera&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:153.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;153.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Zeigt im 3D-Editor das Modell der mobilen Kamera&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:154.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;154.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Informationsmodell – Modell (nur Immobilien!) mit der Möglichkeit zur Anzeige eines Textes in 3D&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:155.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;155.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;animierte Vögel (Wasser, schwimmend)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:156.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;156.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;animierte Vögel (Luft, fliegend)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:157.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;157.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fische und andere Wassertiere (schwimmend)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:158.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;158.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Signale&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:159.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;159.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;intern&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:160.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;160.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Tools&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:161.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;161.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;GBS&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:162.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;162.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Drehscheibe als Gleisobjekt oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:163.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;163.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Schiebebühne als Gleisobjekt oder Immobilie&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:164.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;164.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Feldweg/ Landwirtschaftsweg (einspurig)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:165.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;165.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Straßenlaternen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:166.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;166.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Fels als Landschaftselement&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:167.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;167.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Felsformationen (Gruppen) als Landschaftselemente&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:168.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;168.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Omegas von Trend&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:169.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;169.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Omegas von Trend&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:159.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;170.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;intern&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;[[Datei:172.gif]]&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;172.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Rangiersignale&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuordnungstabelle ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!             Kategorie im EEP-Menü                  !!             Pfad im Ressourcenordner                  !!             Modelltyp                  !!             Icon                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Omegas→Omegas                  ||             Omegas                  ||             1,37                  ||                  &amp;amp;nbsp;              &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Goods→Goods                  ||             Goods                  ||             20,21                  ||                      &amp;amp;nbsp;          &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Fauna→Menschen                  ||             LSElemente\Fauna\Figuren                  ||             23                  ||             20,21,22,56,57,58,59,60,61,62,123,124                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Fauna→Tiere                  ||             LSElemente\Fauna\Tiere                  ||             23                  ||             52,53,54,55,144                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→Gr&amp;amp;auml;ser                  ||             LSElemente\Flora\Gras                  ||             24                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→B&amp;amp;uuml;sche                  ||             LSElemente\Flora\Buesche&amp;lt;br&amp;gt;             LSElemente\Flora\Vegetation                  ||             24                  ||             51                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→Kakteen             und Agaven                  ||             LSElemente\Flora\Bush&amp;lt;br&amp;gt;             LSElemente\Flora\Kakteen                  ||             24                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→Blumen             und Gartenpflanzen                  ||             LSElemente\Flora                  ||             24                  ||             108                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→Laubb&amp;amp;auml;ume                  ||             LSElemente\Flora                  ||             24                  ||             50                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→Nadelb&amp;amp;auml;ume                  ||             LSElemente\Flora                  ||             24                  ||             49                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→Gruppen             von Pflanzen                  ||             LSElemente\Flora                  ||             24                  ||             8                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Flora→Sonstige                  ||             LSElemente\Flora                  ||             24                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Terra→Berge                  ||             LSElemente\Terra                  ||             25                  ||             119                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Terra→Gew&amp;amp;auml;sser                  ||             LSElemente\Terra\Gewaesser                  ||             25                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Bodenmodelle             zur '3D-Texturierung'→Gr&amp;amp;auml;ser                  ||             LSElemente\Instancing\Flora\Grass                  ||             38                  ||             117                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Bodenmodelle             zur '3D-Texturierung'→Steine                  ||             LSElemente\Instancing\Terra\Stones                  ||             38                  ||             119                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Bodenmodelle             zur '3D-Texturierung'→Sonstige                  ||             LSElemente\Instancing                  ||             38                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Kl&amp;amp;auml;nge→Eigene             Sounds                  ||             LSElemente\Sound\System                  ||             25                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Kl&amp;amp;auml;nge→Kl&amp;amp;auml;nge                  ||             LSElemente\Sound                  ||             25                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Animationen→Tiere                  ||             LSElemente\Animations\Fauna                  ||             23                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Animationen→Menschen                  ||             LSElemente\Animations\Figuren&amp;lt;br&amp;gt;             LSElemente\Animations\Humans                  ||             23                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Landschaftselemente→Sonstige→Sonstige                  ||             LSElemente                  ||             23,24,25                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Lokomotiven→Schlepptenderloks                  ||             Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven                  ||             2                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Lokomotiven→Tender                  ||             Rollmaterial\Schiene\Tender                  ||             3                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Lokomotiven→Tenderloks                  ||             Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven                  ||             1                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Lokomotiven→Diesel                  ||             Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven                  ||             5                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Lokomotiven→Elektrisch                  ||             Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven                  ||             4                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Wagen→Personenwagen                  ||             Rollmaterial\Schiene\Personenwaggons                  ||             10                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Wagen→G&amp;amp;uuml;terwagen                  ||             Rollmaterial\Schiene\Gueterwaggons&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Schiene\Gueterwagen                  ||             9                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Wagen→Dienst-Bauwagen                  ||             Rollmaterial\Schiene\Dienst_Bauwagen                  ||             9,10                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Wagen→Zug-Zubeh&amp;amp;ouml;r                  ||             Rollmaterial\Schiene\Zubehoer                  ||             9,10,12                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→Triebwagen→Triebwagen                  ||             Rollmaterial\Schiene\Triebwagen                  ||             6                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Normalspur             1435mm→U- und S-Bahnen→U- und S-Bahnen                  ||             Rollmaterial\Schiene\U&amp;amp;amp;S_Bahn                  ||             7                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→Dampflokomotiven 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             1,2                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→Tender 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             3                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→Diesellokomotiven 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             5                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→Elektrolokomotiven 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             4                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→Triebwagen 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             6                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→Personenwagen 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             10                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→G&amp;amp;uuml;terwagen 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             9                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             600mm→Maschinen 600mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur600                  ||             12                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→Dampflokomotiven 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             1,2                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→Tender 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             3                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→Diesel 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             5                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→Elektrolokomotiven 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             4                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→Triebwagen 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             6                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→Personenwagen 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             10                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→G&amp;amp;uuml;terwagen 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             9                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             750mm→Maschinen 750mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur750                  ||             12                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→Dampflokomotiven 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000  &amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                ||             1,2                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→Tender 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000  &amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                ||             3                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→Diesel 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000 &amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                 ||             5                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→Elektrolokomotiven 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000 &amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                 ||             4                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→Triebwagen 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000&amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                  ||             6                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→Personenwagen 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000 &amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                 ||             10                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→G&amp;amp;uuml;terwagen 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000 &amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                 ||             9                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Bahn→Schmalspur             1000mm→Maschinen 1000mm                  ||             Rollmaterial\Schiene\Schmalspur1000 &amp;lt;br&amp;gt;Rollmaterial\Schiene_1000mm                 ||             12                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenbahn→Strassenbahn                  ||             Rollmaterial\Schiene\Strassenbahn                  ||             6,8                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Abstandhalter                  ||             Rollmaterial\Strasse\Abstandhalter                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Anh&amp;amp;auml;nger                  ||             Rollmaterial\Strasse\Anhaenger&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\Wechselbruecken&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\LKW\Autotransport-Anhaenger&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\LKW\Tandem-Anhaenger&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\PKW\1Achs-Anhaenger                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Busse                  ||             Rollmaterial\Strasse\BUS                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Kleintransporter             und -Busse                  ||             Rollmaterial\Strasse\Kleinbusse&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\LKW\Kleintransporter                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Transporter                  ||             Rollmaterial\Strasse\Transporter                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Baufahrzeuge                  ||             Rollmaterial\Strasse\Kommunal-Bau                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Fuhrwerke,             Kutschen und Gespanne                  ||             Rollmaterial\Strasse\Kutschen&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\Pferde&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\PKW\Pferde-Anhaenger                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Landwirtschaftsfahrzeuge                  ||             Rollmaterial\Strasse\Landwirtschaft                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Milit&amp;amp;auml;rfahrzeuge                  ||             Rollmaterial\Strasse\Military                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Notdienstfahrzeuge                  ||             Rollmaterial\Strasse\Notdienst                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Dienstfahrzeuge                  ||             Rollmaterial\Strasse\Strassendienst&amp;lt;br&amp;gt;             Rollmaterial\Strasse\Dienst                  ||             14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→PKW                  ||             Rollmaterial\Strasse\PKW                  ||             15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→LKW                  ||             Rollmaterial\Strasse\LKW                  ||             14                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Strassenverkehr→Strassenfahrzeuge             (Hauptgruppe)                  ||             Rollmaterial\Strasse                  ||             12,14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Luftverkehr→Flugzeuge                  ||             Rollmaterial\Luft                  ||             11                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Schifffahrt→Wasserfahrzeuge                  ||             Rollmaterial\Wasser                  ||             13                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Maschinen→Maschinen                  ||             Rollmaterial\Maschinen                  ||             12                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Animationen→Tiere                  ||             Rollmaterial\Animations\Fauna                  ||             13                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Animationen→Menschen                  ||             Rollmaterial\Animations\Figuren                  ||             13                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Rollmaterial→Andere→Andere                  ||             Rollmaterial                   ||            1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Hauptsignale                  ||             Signale\Signale                  ||             27,28                  ||             97,98,34,99                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Vorsignale                  ||             Signale\Signale                  ||             28                  ||             2                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Rangiersignale                  ||             Signale\Signale                  ||             28                  ||             172                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Bahn&amp;amp;uuml;berg&amp;amp;auml;nge                  ||             Signale\Signale                  ||             26,28,29,30                  ||             35                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Ampeln                  ||             Signale\Signale                  ||             26,28,29,30                  ||             105                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Stra&amp;amp;szlig;enbahnsignale                  ||             Signale\Signale                  ||             26                  ||             77                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Signaltafeln                  ||             Signale\Signale                  ||             26,27,28,29,30                  ||             103                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Signale→Sonstige                  ||             Signale\Signale                  ||             26,27,28,29,30                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Beleuchtung                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             128                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Begrenzungen                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             129,134                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Camping                  ||             Immobilien\Ausstattung\Camping                  ||             22                  ||             142                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Garten,             Park, Sportanlage                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             8,49,50,51,117,142                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Schilder                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             70                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Flaggen                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             19                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Ladegut,             G&amp;amp;uuml;ter, Fracht                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             9,29,136                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Uhren                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             18                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Ausstattung→Sonstige                  ||             Immobilien\Landschaft&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Zubehoer&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Ausstattung                  ||             22                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Bahnh&amp;amp;ouml;fe                  ||             Immobilien\Bahnhoefe&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Bahnhof&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Verkehr\Verkehr\Nahverkehr&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Verkehr\Bahnhoefe&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Domizil &amp;lt;br&amp;gt;   Immobilien\United_States              ||             22                  ||             73,93                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Bahnsteige                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             5                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Bahnsteig-Zubeh&amp;amp;ouml;r                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             79                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Betriebswerke             / G&amp;amp;uuml;terbahnhof                  ||             Immobilien\Verkehr&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Verkehr\Bahnhof&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\United_States&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Bahnhof                  ||             22                  ||             15,114                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Stellwerke                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             115                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Streckenausstattung                  ||             Immobilien\Verkehr\Streckenausstattung&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Verkehr\Kilometersteine&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Verkehr\Bruecken\pfeiler&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Verkehr\Gleismauern&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Stellwerk                  ||             22                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Br&amp;amp;uuml;cken                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             112,113                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Tunnel                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Oberleitung                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             96                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Prellb&amp;amp;ouml;cke                  ||             Immobilien\Verkehr\Prellboecke                  ||             22                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Verkehrszeichen             und Ampeln                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             104,105                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Signaltafeln                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             103                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→LKW                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             41,42,127                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Bau             und Baufahrzeuge                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             44,46                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Busse                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             28                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→PKW                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             14,27,40                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Dienstfahrzeuge                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             26,121                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Zweir&amp;amp;auml;der                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             38,39                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Landwirtschaft                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                  ||             43,125                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Luftfahrt                  ||             Immobilien\Verkehr\Luft                  ||             22                  ||             17,45,109,110,111,24                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Schifffahrt                  ||             Immobilien\Verkehr&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Binnenhafen&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Binnenwerft                  ||             22                  ||             16,19,48,106,118,143                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Verkehr→Sonstige                  ||             Immobilien\Verkehr                  ||             22                            &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Steuerelemente→Stellpult                  ||             Immobilien\Goods                  ||             22                  ||             24                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Steuerelemente→Informationsmodelle                  ||             Immobilien\Sehenswert\Information                  ||             22                  ||             154                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Sehensw&amp;amp;uuml;rdigkeiten→Burgen             und Schl&amp;amp;ouml;sser                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             66                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Sehensw&amp;amp;uuml;rdigkeiten→Kirchen             und Kl&amp;amp;ouml;ster                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             65                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Sehensw&amp;amp;uuml;rdigkeiten→Denkmalgesch&amp;amp;uuml;tzt             und Friedhof                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             64                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Sehensw&amp;amp;uuml;rdigkeiten→Sonstige                  ||             Immobilien\Sehenswert                  ||             22                            &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Milit&amp;amp;auml;r→Milit&amp;amp;auml;r                  ||             Immobilien\Military                  ||             22                            &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Land→Wohnh&amp;amp;auml;user                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             67                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Land→Landwirtschaft                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             43,69,125                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Land→Sonstige                  ||             Immobilien\Domizil\Land                  ||             22                            &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Stadt→Einfamilienh&amp;amp;auml;user                  ||             Immobilien\Domizil\Stadt                  ||             22                  ||             7,67                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Stadt→Mehrfamilienh&amp;amp;auml;user                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             71                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Stadt→Hochh&amp;amp;auml;user                  ||             Immobilien                  ||             22                  ||             72,138                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Stadt→Freizeitpark                  ||             Immobilien\Freizeitpark&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Einschienenbahn&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Ausstattung\Kinder-Spielplatz&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Gewerbe-Handel\Biergarten&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Gewerbe-Handel\Kartbahn&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Gewerbe-Handel\Rummel&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Freizeit                  ||             22                  ||             23                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Stadt→Sonstige                  ||             Immobilien\Domizil\Stadt                  ||             22                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Gewerbe             und Industrie→Fabriken und Anlagen                  ||             Immobilien\Industrie&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Gewerbe-Handel                  ||             22                  ||             137,139,140,141                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Gewerbe             und Industrie→Handel und Gewerbe                  ||             Immobilien\Industrie&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Gewerbe-Handel&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Domizil                  ||             22                  ||             63                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Gewerbe             und Industrie→Baustelle                  ||             Immobilien\Baustelle                  ||             22                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Gewerbe             und Industrie→Sonstige                 ||             Immobilien\Industrie&amp;lt;br&amp;gt;             Immobilien\Gewerbe-Handel                  ||             22                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Wintermodelle             →Wintermodelle                  ||             Immobilien\Winter&amp;lt;br&amp;gt;                               ||             22                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Immobilien→Sonstige→Sonstige                  ||             Immobilien                  ||             22                            &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenobjekte             →Bahnhof→Bahnh&amp;amp;ouml;fe                  ||             Gleisobjekte\Strassen                  ||             18                  ||             73                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenobjekte             →Bahnhof→Bahnsteige                  ||             Gleisobjekte\Strassen                  ||             18                  ||             5                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenobjekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Br&amp;amp;uuml;cken                  ||             Gleisobjekte\Strassen                  ||             18                  ||             112,113                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenobjekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Tunnel                  ||             Gleisobjekte\Strassen                  ||             18                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenobjekte             →Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder→Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder                  ||             Gleisobjekte\Strassen                  ||             18                  ||             134                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenobjekte             →Mauern, Arkaden, D&amp;amp;auml;mme→Mauern, Arkaden, D&amp;amp;auml;mme                  ||             Gleisobjekte\Strassen                  ||             18                  ||             129                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenobjekte             →Sonstige→Sonstige                  ||             Gleisobjekte\Strassen                  ||             28                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Animierte Gleisobjekte→Weichen und Weichen-Kombinationen                  ||             Gleisobjekte\Gleise\3DVersion\Switches                  ||             16                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Animierte Gleisobjekte→DKW, EKW                  ||             Gleisobjekte\Gleise\3DVersion\Crossroads                  ||             16                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Drehscheiben und Schiebeb&amp;amp;uuml;hnen→Drehscheiben                  ||             Gleisobjekte\Gleise\Drehscheiben&amp;lt;br&amp;gt;             Gleisobjekte\Gleise\Bahnhoefe\Betriebswerke\Cheyenne                  ||             16                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Drehscheiben und Schiebeb&amp;amp;uuml;hnen→Schiebeb&amp;amp;uuml;hnen                  ||             Gleisobjekte\Gleise\Schiebebuehnen                  ||             16                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Betriebswerke und Industrieanschl&amp;amp;uuml;sse→Betriebswerke                  ||             Gleisobjekte\Gleise\Kohlenbansen&amp;lt;br&amp;gt;             Gleisobjekte\Gleise\Bahnhoefe\Betriebswerke                  ||             16                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Betriebswerke und Industrieanschl&amp;amp;uuml;sse→Industrieansch&amp;amp;uuml;sse                  ||             Gleisobjekte\Gleise\Bahnhoefe\Gueterbahnhoefe&amp;lt;br&amp;gt;             Gleisobjekte\Gleise\Bahnhoefe\Industrie                  ||             16                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Gleismauern, Arkaden, Bahnd&amp;amp;auml;mme→Gleismauern, Arkaden,             Bahnd&amp;amp;auml;mme                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             129                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Br&amp;amp;uuml;cken                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             112,113                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Tunnel                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Bahnhof→Bahnsteige                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             5                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Bahnhof→Bahnh&amp;amp;ouml;fe                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             73                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Bahnhof→G&amp;amp;uuml;terabfertigungen                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             114                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder→Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             134                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Gleisobjekte             →Sonstige→Sonstige                  ||             Gleisobjekte\Gleise                  ||             16                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Bahnhof→Bahnh&amp;amp;ouml;fe                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             73                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Bahnhof→Bahnsteige                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             5                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Br&amp;amp;uuml;cken                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             112,113                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Tunnel                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Drehscheiben und Schiebeb&amp;amp;uuml;hnen→Drehscheiben                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             162                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Straßenbahnobjekte→Drehscheiben und Schiebeb&amp;amp;uuml;hnen→Schiebeb&amp;amp;uuml;hnen                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             163                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder→Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             134                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Straßenbahnobjekte             →Sonstige→Sonstige                  ||             Gleisobjekte\Schienen                  ||             17                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Bahnhof→Bahnh&amp;amp;ouml;fe                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             73                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Bahnhof→Bahnsteige                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             5                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Br&amp;amp;uuml;cken                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             112,113                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Br&amp;amp;uuml;cken und Tunnel→Tunnel                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Betriebswerke und Industrie→Betriebswerke                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             114,115                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Betriebswerke und Industrie→Industrie                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             15,24,139,140,141                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Ober- und Freileitungen→Oberleitungen                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             96                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte            →Ober- und Freileitungen→Freileitungen                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             135                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Gleismauern, Arkaden, Bahnd&amp;amp;auml;mme→Gleismauern, Arkaden,             Bahnd&amp;amp;auml;mme                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             129                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder→Z&amp;amp;auml;une und Gel&amp;amp;auml;nder                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                  ||             134                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Sonstige Objekte             →Sonstige→Sonstige                  ||             Gleisobjekte\Sonstiges                  ||             19                            &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Bahngleise→Gleise                  ||             Gleisstile\Gleise                  ||             31                  ||             37                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Bahngleise→Bahnsteige                  ||             Gleisstile\Gleise                  ||             31                  ||             5                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Bahngleise→Tunnel                  ||             Gleisstile\Gleise                  ||             31                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Bahngleise→Brücken                  ||             Gleisstile\Gleise                  ||             31                  ||             112, 113                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Bahngleise→Oberleitungen             und Stromschienen                  ||             Gleisstile\Gleise                  ||             31                  ||             91,92,93,96,135                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Bahngleise→Sonstige                  ||             Gleisstile\Gleise                  ||             31                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;en→Stra&amp;amp;szlig;en                  ||             Gleisstile\Strassen                  ||             33                  ||             148                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;en→Feldwege                  ||             Gleisstile\Strassen                  ||             33                  ||             164                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;en→Tunnel                  ||             Gleisstile\Strassen                  ||             33                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;en→Brücken                  ||             Gleisstile\Strassen                  ||             33                  ||             112, 113                  &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;en→Sonstige                  ||             Gleisstile\Strassen                  ||             33                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;enbahngleise→Stra&amp;amp;szlig;enbahngleise                  ||             Gleisstile\Schienen                  ||             32                  ||             149                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;enbahngleise→Tunnel                  ||             Gleisstile\Schienen                  ||             32                  ||             78                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;enbahngleise→Brücken                  ||             Gleisstile\Schienen                  ||             32                  ||             112, 113                  &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Stra&amp;amp;szlig;enbahngleise→Sonstige                  ||             Gleisstile\Schienen                  ||             32                  ||             &amp;amp;nbsp;                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Sonstige Splines                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             150                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Oberleitungen und Stromschienen                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             91,92,93,96,135                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Hecken                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             8,49,50,51,108,117,142                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Mauern und Z&amp;amp;auml;une                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             129,134                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Kamera Dollygleis                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             147                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Wasser                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             120                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Brücken                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             112, 113                   &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
  |             Fahrwege (Splines)→Sonstige             Splines→Sonstige                  ||             Gleisstile\Sonstiges                  ||             34                  ||             &amp;amp;nbsp;    &lt;br /&gt;
|}        &lt;br /&gt;
''Tabelle von Volker Feldmann (VF1)'' - Stand: 18.06.2021 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<author><name>AlexE</name></author>
		
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		<author><name>AlexE</name></author>
		
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		<author><name>AlexE</name></author>
		
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		<author><name>AlexE</name></author>
		
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		<author><name>AlexE</name></author>
		
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		<updated>2021-09-15T16:06:06Z</updated>

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		<updated>2021-09-15T16:05:51Z</updated>

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		<author><name>AlexE</name></author>
		
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