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	<id>https://wiki.eepshopping.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Cetz</id>
	<title>EEP Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-29T16:19:36Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Gleisobjekte&amp;diff=9442</id>
		<title>Gleisobjekte</title>
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		<updated>2018-12-01T15:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Begriff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Begriff ==&lt;br /&gt;
Gleisobjekte sind zusammengesetzte Objekte. Sie vereinen manche Eigenschaften von Immobilien und Gleisstilen (Splines).&lt;br /&gt;
Gleisobjekte werden zunächst wie Immobilien erstellt. Zu Gleisobjekten werden sie durch zwei Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Referenzpunkte: Sie legen die Anfangs- und Endpunkte der enthaltenen Gleise fest.&lt;br /&gt;
* Exporttyp: Beim Export in das 3DM-Format wird ein Typ festgelegt. Hierzu muss im Auswahlfeld eines der &amp;lt;tt&amp;gt;Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt werden. Gleichzeitig legt man hier fest, ob das Gleisobjekt für Gleise (&amp;lt;tt&amp;gt;Gleise/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßenbahnen (&amp;lt;tt&amp;gt;Schiene/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßen (&amp;lt;tt&amp;gt;Strassen/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder Wasserwege (&amp;lt;tt&amp;gt;Sonstiges/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) gelten soll.&lt;br /&gt;
Durch spezielle Referenzpunkte mit Nummern &amp;gt; 50 können auch Gleisstil und Gleistyp festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enthaltene Gleise ==&lt;br /&gt;
Gleisobjekte sollten in der Regel mehrere Gleise enthalten. Beim Einsetzen in EEP lassen sich Gleisobjekte an bereits bestehende Gleisobjekte oder Splines andocken. Wie bei Splines funktioniert das Andocken immer mit dem Anfang des Gleis, das man gerade verschiebt. Damit nun ein Gleisobjekt (Brücke, Bahnsteig oder was auch immer) mit beiden Enden an bestehende Gleisobjekte oder Splines angedockt werden kann, ist es notwendig, dass die äußeren Positionen im Gleisobjekt die Anfangspunkte der Splines sind. Selbst für ein einfaches, gerades Gleisobjekt ist daher meist sinnvoll, zwei Splines einzubetten, die beide von außen nach innen laufen und sich in der Mitte treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man in EEP ein neues Gleisobjekt im 2D-Editor einfügt, ist immer der letzte enthaltene Spline aktiv. Damit der Benutzer nun nicht zunächst den aktiven Spline wechseln muss, sollte die Reihenfolge der Splines im Gleisobjekt mit Bedacht gewählt werden:&lt;br /&gt;
* Für ein einfaches, gerades Gleisobjekt sollte der linke Spline als letzter definiert werden.&lt;br /&gt;
* Für (animierte) Weichen sollte der Weichen-Spline als letzter definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenzpunkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Gleis im Gleisobjekt werden zwei Referenzpunkte benötigt. Es können maximal 25 Gleise in einem Gleisobjekt enthalten sein. Die Referenzpunkte 1 und 2 bestimmen das erste Gleis, die Referenzpunkte 3 und 4 das zweite und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeige und Pflege der Referenzpunkte erfolgt im Home-Nostruktor über das Menü &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Referenzpunkte&amp;lt;/tt&amp;gt;. Man kann über die Referenzpunkt-Nr. den Referenzpunkt auswählen, den man bearbeiten möchte. Solange die Referenzpunkte noch nicht angelegt sind, bleiben die Felder im unteren Bereich ausgegraut. Durch &amp;lt;tt&amp;gt;Neu&amp;lt;/tt&amp;gt; legt man den Referenzpunkt mit der angezeigten Nummer an; durch &amp;lt;tt&amp;gt;Löschen&amp;lt;/tt&amp;gt; löscht man in wieder. Die anderen Referenzpunkte bleiben dabei an ihrer Stelle erhalten, d.h. sie rücken nicht auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Werte für den jeweiligen Referenzpunkt eingetragen oder geändert sind, ist es wichtig, die Schaltfläche &amp;lt;tt&amp;gt;Übernehmen&amp;lt;/tt&amp;gt; anzuklicken. Durch einen Wechsel auf einen anderen Referenzpunkt verliert man ansonsten die zuvor eingetragenen Werte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fußpunkt ===&lt;br /&gt;
Der Fußpunkt ist der Ort des Referenzpunkts relativ zum Nullpunkt des Modells. X- und Y-Werte liegen in der horizontalen Ebene, der Z-Wert bestimmt die Höhe. Die Werte in diesen Felder werden in Zentimetern angegeben, Nachkommastellen werden nicht übernommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtung ===&lt;br /&gt;
Die Richtung gibt die Richtung des Gleises vor. Hier bilden die X-, Y- und Z-Werte einen normierten Vektor. Normiert bedeutet, dass die Länge 1 ist. Es müssen also Werte so eingegeben werden, dass&lt;br /&gt;
XRichtung * XRichtung + YRichtung * YRichtung + ZRichtung * ZRichtung = 1&lt;br /&gt;
ist. Hier bleiben Nachkommastellen erhalten und werden im Allgemeinen auch benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orientierung ===&lt;br /&gt;
Die Orientierung bestimmt die seitliche Neigung des Gleises. Auch hierbei handelt es sich um einen normierten Vektor. Zusätzlich muss dieser Vektor senkrecht auf der &amp;lt;tt&amp;gt;Richtung&amp;lt;/tt&amp;gt; stehen. Also müssen die Werte folgende beiden Bedingungen erfüllen:&lt;br /&gt;
XOrientierung * XOrientierung + YOrientierung * YOrientierung + ZOrientierung * ZOrientierung = 1&lt;br /&gt;
XOrientierung * XRichtung + YOrientierung * YRichtung + ZOrientierung * ZRichtung = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ermittlung zutreffender Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der harte Weg der Mathematiker wäre, sie mit den trigonometrischen Funktionen zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bequeme EPPler baut sich eine Mini-Anlage mit genau den Gleisen, die er für das Gleisobjekt braucht, und genau an den richtigen Positionen, speichert diese Anlage ab, öffnet die ANL3-Datei mit einem Editor und liest die Werte über die Dreibeine der Gleise aus. Die ersten drei Vektoren sind der Fußpunkt, die Richtung und die Orientierung; der vierte Vektor wird nicht benötigt. Für die Endpunkte muss die Anlage dazu ggfs. ein oder mehrere zusätzliche Gleise haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange man in der horizontalen Ebene bleibt, sind die Z-Werte von Richtung und Orientierung immer 0. Zwischen Richtung und Orientierung tauschen in diesem Fall X und Y ihre Werte, wobei einer auch das Vorzeichen wechselt. Welcher das Vorzeichen wechselt, hängt von der Lage im Gleisobjekt ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleise im Gleisobjekt verbinden sich selbständig, wenn die Referenzpunkte hinreichend nahe beieinander liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Referenzpunkte importieren ==== &lt;br /&gt;
Bei komplizierteren Anordnungen von Referenzpunkten lohnt sich der Versuch des Imports. Diese Methode scheint nicht immer ohne unerwünschte Nebenwirkungen zu funktionieren. Es empfiehlt sich, vorher die Verfügbarkeit einer möglicherweise notwendigen Neu-Installation des Home-Nostruktors zu prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP gebaut. Ihr Zentrum sollte im Koordinatenursprung liegen. Auch die Höhe (für den Z-Wert der Referenzpunkte) soll berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP als Block abgespeichert.&lt;br /&gt;
* Im Home-Nostruktor wird das Projekt geöffnet/angelegt und das Objekt, das die Referenzpunkte erhalten soll, ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Auswahl des Befehls &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Import Objekt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Im Datei-Öffnen-Dialog wird in den Quellordner des abgespeicherten Blocks navigiert und als Dateimaske &amp;lt;tt&amp;gt;*.*&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Der zuvor abgespeicherte Block wird ausgewählt und per &amp;lt;tt&amp;gt;Öffnen&amp;lt;/tt&amp;gt; importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist das aktuelle Objekt mit den importierten Referenzpunkten versehen.&lt;br /&gt;
Anschließend empfiehlt sich eine Überprüfung, ob der Home-Nostruktor weiterhin händisch eingetragene Werte unverändert verarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleistyp festlegen ==&lt;br /&gt;
In einem Gleisobjekt können alle vier Gleistypen verwendet werden. Standard ist das normale Gleis, für das man auch explizit eine 1 eintragen kann. Für normale Weichen verwendet man die 2, für Dreiwegweichen die 3 und für Endgleise die 4. Als Weichenlaternen und Prellböcke erscheinen immer die Objekte, die dem Gleisstil zugeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Gleistyp (also 1, 2, 3 oder 4) trägt man in den X-Wert des Referenzpunkts ein, der um 50 größer ist als der Anfangs-Referenzpunkt des Gleises. Für das erste Gleis also Referenzpunkt 51, für das zweite Gleis Referenzpunkt 53 und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleisstil!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleisstil festlegen ==&lt;br /&gt;
Im Regelfall wird das Gleisobjekt mit dem momentan aktiven Gleisstil eingesetzt. Man kann aber auch einen Gleisstil vorgeben.&lt;br /&gt;
Für einen einheitlichen Gleisstil im ganzen Gleisobjekt trägt man die Spline-ID des Gleisstils als Y-Wert des Fußpunkts von Referenzpunkt 100 ein. Die Spline-ID kann wieder mithilfe der Versuchsanlage oder einer Liste von Splines ([[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|siehe hier]]) ermittelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch für jedes Gleis einzeln festlegen, welchen Gleisstil es verwenden soll. Hierzu trägt man die Spline-ID als Y-Wert des Fußpunkts in den entsprechenden Referenzpunkt ein, und zwar in Referenzpunkt 101 für das erste Gleis, 102 für das zweite und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleistyp! Sobald man den Gleisstil für eines der Gleise festlegt, muss man auch den Gleisstil der anderen Gleise festlegen. Ansonsten erscheinen auch alle anderen Gleise im festgelegten Stil. Für das Festlegen der Gleisstile der anderen Gleise nimmt man entweder den Referenzpunkt 100 oder definiert tatsächlich jeden Gleisstil einzeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte geprüft werden, ob der Einsatz von unsichtbaren Gleisen sinnvoll ist, z. B. bei Erstellung von Baukastenobjekten, die keine Fahrwege darstellen, sondern zum leichteren Zusammenbau als Gleisobjekte konzipiert werden. Die ID für das jeweilige unsichtbare Gleise findet sich [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleisverbindungen festlegen ==&lt;br /&gt;
Wenn ein Gleisobjekt mehrere Gleisstücke (Splines) enthält, kann man die Verbindungen zwischen diesen bereits im Gleisobjekt festlegen.&lt;br /&gt;
Tut man dies nicht, erzeugt EEP beim Einfügen des Gleisobjekts die Verbindungen gemäß seiner Abstandsregeln.&lt;br /&gt;
Wenn mehr als zwei Spline-Anfänge oder -Ende nahe beieinander liegen, besteht hier die Gefahr, dass EEP die &amp;quot;falschen&amp;quot; Splines miteinander verbindet.&lt;br /&gt;
Und hier zeigt das Festlegen der Gleisverbindungen im Gleisobjekt seine Stärke.&lt;br /&gt;
Dies ist also vor allem dann notwendig, wenn viele Splines auf engem Raum liegen, beispielsweise bei einer animierten DKW (Doppelkreuzungsweiche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleisverbindungen werden mehrfach eingetragen, und zwar jeweils aus Sicht der beteiligten Gleise. Wie für die Gleistypen werden auch hier wieder die Referenzpunkte ab Nummer 51 verwendet:&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''51''' enthält im '''Z'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Anfang'''s des ersten Gleises&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''X'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (bei Weichen die Verbindung für '''Geradeaus''')&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''Y'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (nur bei Weichen, Verbindung für '''Abzweig''')&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''Z'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (nur bei Dreiwegweichen, Verbindung für '''Co-Abzweig''')&lt;br /&gt;
Die Verbindungen für das zweite Gleis stehen analog in der Referenzpunkt 53 und 54, für das dritte Gleis in 55 und 56, und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das verbunde Gleis wird durch eine dreistellige Zahl kodiert:&lt;br /&gt;
* Die erste Stelle beschreibt den Anschlusspunkt im Gleis:&lt;br /&gt;
** 1 für den Anfang&lt;br /&gt;
** 2 für das Ende, bzw. die Geradeausstellung einer Weiche&lt;br /&gt;
** 3 für die Abzweigstellung einer Weiche&lt;br /&gt;
** 4 für den Co-Abzweig einer Dreiwegweiche&lt;br /&gt;
* Die letzten beiden Stellen enthalten die Nummer des angeschlossenen Gleises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel ===&lt;br /&gt;
Wenn im Referenzpunkt 59 der Z-Wert 201 steht, bedeutet dies:&lt;br /&gt;
* Das 5. Gleis (Referenzpunkte 59 und 60 gehören zum 5. Gleis)&lt;br /&gt;
* ist an seinem Anfang (Referenzpunkt 59 &amp;amp;ndash; und nicht 60)&lt;br /&gt;
* mit dem Ende (2xx)&lt;br /&gt;
* von Gleis 1 (x01)&lt;br /&gt;
verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzen/Beschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Kopieren der Werte von einem Referenzpunkt in einen anderen ist (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine Gleisverwindung (= Änderung der Kurvenüberhöhung) enthalten. Eine konstante Neigung ist über eine Orientierung mit Z-Wert ungleich 0 jedoch möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine sogenannte Biegung, also die Änderung der Steigung, enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;(CE1/HW1)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Gleisobjekte&amp;diff=9441</id>
		<title>Gleisobjekte</title>
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		<updated>2018-11-29T10:00:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Begriff ==&lt;br /&gt;
Gleisobjekte sind zusammengesetzte Objekte. Sie vereinen manche Eigenschaften von Immobilien und Gleisstilen (Splines).&lt;br /&gt;
Gleisobjekte werden zunächst wie Immobilien erstellt. Zu Gleisobjekten werden sie durch zwei Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Referenzpunkte: Sie legen die Anfangs- und Endpunkte der enthaltenen Gleise fest.&lt;br /&gt;
* Exporttyp: Beim Export in das 3DM-Format wird ein Typ festgelegt. Hierzu muss im Auswahlfeld eines der &amp;lt;tt&amp;gt;Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt werden. Gleichzeitig legt man hier fest, ob das Gleisobjekt für Gleise (&amp;lt;tt&amp;gt;Gleise/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßenbahnen (&amp;lt;tt&amp;gt;Schiene/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßen (&amp;lt;tt&amp;gt;Strassen/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder Wasserwege (&amp;lt;tt&amp;gt;Sonstiges/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) gelten soll.&lt;br /&gt;
Durch spezielle Referenzpunkte mit Bezeichner &amp;gt; 50 können auch Gleisstil und Gleistyp festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enthaltene Gleise ==&lt;br /&gt;
Gleisobjekte sollten in der Regel mehrere Gleise enthalten. Beim Einsetzen in EEP lassen sich Gleisobjekte an bereits bestehende Gleisobjekte oder Splines andocken. Wie bei Splines funktioniert das Andocken immer mit dem Anfang des Gleis, das man gerade verschiebt. Damit nun ein Gleisobjekt (Brücke, Bahnsteig oder was auch immer) mit beiden Enden an bestehende Gleisobjekte oder Splines angedockt werden kann, ist es notwendig, dass die äußeren Positionen im Gleisobjekt die Anfangspunkte der Splines sind. Selbst für ein einfaches, gerades Gleisobjekt ist daher meist sinnvoll, zwei Splines einzubetten, die beide von außen nach innen laufen und sich in der Mitte treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man in EEP ein neues Gleisobjekt im 2D-Editor einfügt, ist immer der letzte enthaltene Spline aktiv. Damit der Benutzer nun nicht zunächst den aktiven Spline wechseln muss, sollte die Reihenfolge der Splines im Gleisobjekt mit Bedacht gewählt werden:&lt;br /&gt;
* Für ein einfaches, gerades Gleisobjekt sollte der linke Spline als letzter definiert werden.&lt;br /&gt;
* Für (animierte) Weichen sollte der Weichen-Spline als letzter definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenzpunkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Gleis im Gleisobjekt werden zwei Referenzpunkte benötigt. Es können maximal 25 Gleise in einem Gleisobjekt enthalten sein. Die Referenzpunkte 1 und 2 bestimmen das erste Gleis, die Referenzpunkte 3 und 4 das zweite und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeige und Pflege der Referenzpunkte erfolgt im Home-Nostruktor über das Menü &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Referenzpunkte&amp;lt;/tt&amp;gt;. Man kann über die Referenzpunkt-Nr. den Referenzpunkt auswählen, den man bearbeiten möchte. Solange die Referenzpunkte noch nicht angelegt sind, bleiben die Felder im unteren Bereich ausgegraut. Durch &amp;lt;tt&amp;gt;Neu&amp;lt;/tt&amp;gt; legt man den Referenzpunkt mit der angezeigten Nummer an; durch &amp;lt;tt&amp;gt;Löschen&amp;lt;/tt&amp;gt; löscht man in wieder. Die anderen Referenzpunkte bleiben dabei an ihrer Stelle erhalten, d.h. sie rücken nicht auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Werte für den jeweiligen Referenzpunkt eingetragen oder geändert sind, ist es wichtig, die Schaltfläche &amp;lt;tt&amp;gt;Übernehmen&amp;lt;/tt&amp;gt; anzuklicken. Durch einen Wechsel auf einen anderen Referenzpunkt verliert man ansonsten die zuvor eingetragenen Werte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fußpunkt ===&lt;br /&gt;
Der Fußpunkt ist der Ort des Referenzpunkts relativ zum Nullpunkt des Modells. X- und Y-Werte liegen in der horizontalen Ebene, der Z-Wert bestimmt die Höhe. Die Werte in diesen Felder werden in Zentimetern angegeben, Nachkommastellen werden nicht übernommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtung ===&lt;br /&gt;
Die Richtung gibt die Richtung des Gleises vor. Hier bilden die X-, Y- und Z-Werte einen normierten Vektor. Normiert bedeutet, dass die Länge 1 ist. Es müssen also Werte so eingegeben werden, dass&lt;br /&gt;
XRichtung * XRichtung + YRichtung * YRichtung + ZRichtung * ZRichtung = 1&lt;br /&gt;
ist. Hier bleiben Nachkommastellen erhalten und werden im Allgemeinen auch benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orientierung ===&lt;br /&gt;
Die Orientierung bestimmt die seitliche Neigung des Gleises. Auch hierbei handelt es sich um einen normierten Vektor. Zusätzlich muss dieser Vektor senkrecht auf der &amp;lt;tt&amp;gt;Richtung&amp;lt;/tt&amp;gt; stehen. Also müssen die Werte folgende beiden Bedingungen erfüllen:&lt;br /&gt;
XOrientierung * XOrientierung + YOrientierung * YOrientierung + ZOrientierung * ZOrientierung = 1&lt;br /&gt;
XOrientierung * XRichtung + YOrientierung * YRichtung + ZOrientierung * ZRichtung = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ermittlung zutreffender Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der harte Weg der Mathematiker wäre, sie mit den trigonometrischen Funktionen zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bequeme EPPler baut sich eine Mini-Anlage mit genau den Gleisen, die er für das Gleisobjekt braucht, und genau an den richtigen Positionen, speichert diese Anlage ab, öffnet die ANL3-Datei mit einem Editor und liest die Werte über die Dreibeine der Gleise aus. Die ersten drei Vektoren sind der Fußpunkt, die Richtung und die Orientierung; der vierte Vektor wird nicht benötigt. Für die Endpunkte muss die Anlage dazu ggfs. ein oder mehrere zusätzliche Gleise haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange man in der horizontalen Ebene bleibt, sind die Z-Werte von Richtung und Orientierung immer 0. Zwischen Richtung und Orientierung tauschen in diesem Fall X und Y ihre Werte, wobei einer auch das Vorzeichen wechselt. Welcher das Vorzeichen wechselt, hängt von der Lage im Gleisobjekt ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleise im Gleisobjekt verbinden sich selbständig, wenn die Referenzpunkte hinreichend nahe beieinander liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Referenzpunkte importieren ==== &lt;br /&gt;
Bei komplizierteren Anordnungen von Referenzpunkten lohnt sich der Versuch des Imports. Diese Methode scheint nicht immer ohne unerwünschte Nebenwirkungen zu funktionieren. Es empfiehlt sich, vorher die Verfügbarkeit einer möglicherweise notwendigen Neu-Installation des Home-Nostruktors zu prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP gebaut. Ihr Zentrum sollte im Koordinatenursprung liegen. Auch die Höhe (für den Z-Wert der Referenzpunkte) soll berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP als Block abgespeichert.&lt;br /&gt;
* Im Home-Nostruktor wird das Projekt geöffnet/angelegt und das Objekt, das die Referenzpunkte erhalten soll, ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Auswahl des Befehls &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Import Objekt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Im Datei-Öffnen-Dialog wird in den Quellordner des abgespeicherten Blocks navigiert und als Dateimaske &amp;lt;tt&amp;gt;*.*&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Der zuvor abgespeicherte Block wird ausgewählt und per &amp;lt;tt&amp;gt;Öffnen&amp;lt;/tt&amp;gt; importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist das aktuelle Objekt mit den importierten Referenzpunkten versehen.&lt;br /&gt;
Anschließend empfiehlt sich eine Überprüfung, ob der Home-Nostruktor weiterhin händisch eingetragene Werte unverändert verarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleistyp festlegen ==&lt;br /&gt;
In einem Gleisobjekt können alle vier Gleistypen verwendet werden. Standard ist das normale Gleis, für das man auch explizit eine 1 eintragen kann. Für normale Weichen verwendet man die 2, für Dreiwegweichen die 3 und für Endgleise die 4. Als Weichenlaternen und Prellböcke erscheinen immer die Objekte, die dem Gleisstil zugeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Gleistyp (also 1, 2, 3 oder 4) trägt man in den X-Wert des Referenzpunkts ein, der um 50 größer ist als der Anfangs-Referenzpunkt des Gleises. Für das erste Gleis also Referenzpunkt 51, für das zweite Gleis Referenzpunkt 53 und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleisstil!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleisstil festlegen ==&lt;br /&gt;
Im Regelfall wird das Gleisobjekt mit dem momentan aktiven Gleisstil eingesetzt. Man kann aber auch einen Gleisstil vorgeben.&lt;br /&gt;
Für einen einheitlichen Gleisstil im ganzen Gleisobjekt trägt man die Spline-ID des Gleisstils als Y-Wert des Fußpunkts von Referenzpunkt 100 ein. Die Spline-ID kann wieder mithilfe der Versuchsanlage oder einer Liste von Splines ([[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|siehe hier]]) ermittelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch für jedes Gleis einzeln festlegen, welchen Gleisstil es verwenden soll. Hierzu trägt man die Spline-ID als Y-Wert des Fußpunkts in den entsprechenden Referenzpunkt ein, und zwar in Referenzpunkt 101 für das erste Gleis, 102 für das zweite und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleistyp! Sobald man den Gleisstil für eines der Gleise festlegt, muss man auch den Gleisstil der anderen Gleise festlegen. Ansonsten erscheinen auch alle anderen Gleise im festgelegten Stil. Für das Festlegen der Gleisstile der anderen Gleise nimmt man entweder den Referenzpunkt 100 oder definiert tatsächlich jeden Gleisstil einzeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte geprüft werden, ob der Einsatz von unsichtbaren Gleisen sinnvoll ist, z. B. bei Erstellung von Baukastenobjekten, die keine Fahrwege darstellen, sondern zum leichteren Zusammenbau als Gleisobjekte konzipiert werden. Die ID für das jeweilige unsichtbare Gleise findet sich [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleisverbindungen festlegen ==&lt;br /&gt;
Wenn ein Gleisobjekt mehrere Gleisstücke (Splines) enthält, kann man die Verbindungen zwischen diesen bereits im Gleisobjekt festlegen.&lt;br /&gt;
Tut man dies nicht, erzeugt EEP beim Einfügen des Gleisobjekts die Verbindungen gemäß seiner Abstandsregeln.&lt;br /&gt;
Wenn mehr als zwei Spline-Anfänge oder -Ende nahe beieinander liegen, besteht hier die Gefahr, dass EEP die &amp;quot;falschen&amp;quot; Splines miteinander verbindet.&lt;br /&gt;
Und hier zeigt das Festlegen der Gleisverbindungen im Gleisobjekt seine Stärke.&lt;br /&gt;
Dies ist also vor allem dann notwendig, wenn viele Splines auf engem Raum liegen, beispielsweise bei einer animierten DKW (Doppelkreuzungsweiche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleisverbindungen werden mehrfach eingetragen, und zwar jeweils aus Sicht der beteiligten Gleise. Wie für die Gleistypen werden auch hier wieder die Referenzpunkte ab Nummer 51 verwendet:&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''51''' enthält im '''Z'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Anfang'''s des ersten Gleises&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''X'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (bei Weichen die Verbindung für '''Geradeaus''')&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''Y'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (nur bei Weichen, Verbindung für '''Abzweig''')&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''Z'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (nur bei Dreiwegweichen, Verbindung für '''Co-Abzweig''')&lt;br /&gt;
Die Verbindungen für das zweite Gleis stehen analog in der Referenzpunkt 53 und 54, für das dritte Gleis in 55 und 56, und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das verbunde Gleis wird durch eine dreistellige Zahl kodiert:&lt;br /&gt;
* Die erste Stelle beschreibt den Anschlusspunkt im Gleis:&lt;br /&gt;
** 1 für den Anfang&lt;br /&gt;
** 2 für das Ende, bzw. die Geradeausstellung einer Weiche&lt;br /&gt;
** 3 für die Abzweigstellung einer Weiche&lt;br /&gt;
** 4 für den Co-Abzweig einer Dreiwegweiche&lt;br /&gt;
* Die letzten beiden Stellen enthalten die Nummer des angeschlossenen Gleises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel ===&lt;br /&gt;
Wenn im Referenzpunkt 59 der Z-Wert 201 steht, bedeutet dies:&lt;br /&gt;
* Das 5. Gleis (Referenzpunkte 59 und 60 gehören zum 5. Gleis)&lt;br /&gt;
* ist an seinem Anfang (Referenzpunkt 59 &amp;amp;ndash; und nicht 60)&lt;br /&gt;
* mit dem Ende (2xx)&lt;br /&gt;
* von Gleis 1 (x01)&lt;br /&gt;
verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzen/Beschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Kopieren der Werte von einem Referenzpunkt in einen anderen ist (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine Gleisverwindung (= Änderung der Kurvenüberhöhung) enthalten. Eine konstante Neigung ist über eine Orientierung mit Z-Wert ungleich 0 jedoch möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine sogenannte Biegung, also die Änderung der Steigung, enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;(CE1/HW1)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Gleisobjekte&amp;diff=9440</id>
		<title>Gleisobjekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Gleisobjekte&amp;diff=9440"/>
		<updated>2018-11-29T08:54:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Begriff ==&lt;br /&gt;
Gleisobjekte sind zusammengesetzte Objekte. Sie vereinen manche Eigenschaften von Immobilien und Gleisstilen (Splines).&lt;br /&gt;
Gleisobjekte werden zunächst wie Immobilien erstellt. Zu Gleisobjekten werden sie durch zwei Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Referenzpunkte: Sie legen die Anfangs- und Endpunkte der enthaltenen Gleise fest.&lt;br /&gt;
* Exporttyp: Beim Export in das 3DM-Format wird ein Typ festgelegt. Hierzu muss im Auswahlfeld eines der &amp;lt;tt&amp;gt;Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt werden. Gleichzeitig legt man hier fest, ob das Gleisobjekt für Gleise (&amp;lt;tt&amp;gt;Gleise/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßenbahnen (&amp;lt;tt&amp;gt;Schiene/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßen (&amp;lt;tt&amp;gt;Strassen/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder Wasserwege (&amp;lt;tt&amp;gt;Sonstiges/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) gelten soll.&lt;br /&gt;
Durch spezielle Referenzpunkte mit Bezeichner &amp;gt; 50 können auch Gleisstil und Gleistyp festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenzpunkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Gleis im Gleisobjekt werden zwei Referenzpunkte benötigt. Es können also maximal 25 Gleise in einem Gleisobjekt enthalten sein. Die Referenzpunkte 1 und 2 bestimmen das erste Gleis, die Referenzpunkte 3 und 4 das zweite und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeige und Pflege der Referenzpunkte erfolgt im Home-Nostruktor über das Menü &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Referenzpunkte&amp;lt;/tt&amp;gt;. Man kann über die Referenzpunkt-Nr. den Referenzpunkt auswählen, den man bearbeiten möchte. Solange die Referenzpunkte noch nicht angelegt sind, bleiben die Felder im unteren Bereich ausgegraut. Durch &amp;lt;tt&amp;gt;Neu&amp;lt;/tt&amp;gt; legt man den Referenzpunkt mit der angezeigten Nummer an; durch &amp;lt;tt&amp;gt;Löschen&amp;lt;/tt&amp;gt; löscht man in wieder. Die anderen Referenzpunkte bleiben dabei an ihrer Stelle erhalten, d.h. sie rücken nicht auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Werte für den jeweiligen Referenzpunkt eingetragen oder geändert sind, ist es wichtig, die Schaltfläche &amp;lt;tt&amp;gt;Übernehmen&amp;lt;/tt&amp;gt; anzuklicken. Durch einen Wechsel auf einen anderen Referenzpunkt verliert man ansonsten die zuvor eingetragenen Werte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fußpunkt ===&lt;br /&gt;
Der Fußpunkt ist der Ort des Referenzpunkts relativ zum Nullpunkt des Modells. X- und Y-Werte liegen in der horizontalen Ebene, der Z-Wert bestimmt die Höhe. Die Werte in diesen Felder werden in Zentimetern angegeben, Nachkommastellen werden nicht übernommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtung ===&lt;br /&gt;
Die Richtung gibt die Richtung des Gleises vor. Hier bilden die X-, Y- und Z-Werte einen normierten Vektor. Normiert bedeutet, dass die Länge 1 ist. Es müssen also Werte so eingegeben werden, dass&lt;br /&gt;
XRichtung * XRichtung + YRichtung * YRichtung + ZRichtung * ZRichtung = 1&lt;br /&gt;
ist. Hier bleiben Nachkommastellen erhalten und werden im Allgemeinen auch benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orientierung ===&lt;br /&gt;
Die Orientierung bestimmt die seitliche Neigung des Gleises. Auch hierbei handelt es sich um einen normierten Vektor. Zusätzlich muss dieser Vektor senkrecht auf der &amp;lt;tt&amp;gt;Richtung&amp;lt;/tt&amp;gt; stehen. Also müssen die Werte folgende beiden Bedingungen erfüllen:&lt;br /&gt;
XOrientierung * XOrientierung + YOrientierung * YOrientierung + ZOrientierung * ZOrientierung = 1&lt;br /&gt;
XOrientierung * XRichtung + YOrientierung * YRichtung + ZOrientierung * ZRichtung = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ermittlung zutreffender Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der harte Weg der Mathematiker wäre, sie mit den trigonometrischen Funktionen zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bequeme EPPler baut sich eine Mini-Anlage mit genau den Gleisen, die er für das Gleisobjekt braucht, und genau an den richtigen Positionen, speichert diese Anlage ab, öffnet die ANL3-Datei mit einem Editor und liest die Werte über die Dreibeine der Gleise aus. Die ersten drei Vektoren sind der Fußpunkt, die Richtung und die Orientierung; der vierte Vektor wird nicht benötigt. Für die Endpunkte muss die Anlage dazu ggfs. ein oder mehrere zusätzliche Gleise haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange man in der horizontalen Ebene bleibt, sind die Z-Werte von Richtung und Orientierung immer 0. Zwischen Richtung und Orientierung tauschen in diesem Fall X und Y ihre Werte, wobei einer auch das Vorzeichen wechselt. Welcher das Vorzeichen wechselt, hängt von der Lage im Gleisobjekt ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleise im Gleisobjekt verbinden sich selbständig, wenn die Referenzpunkte hinreichend nahe beieinander liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Referenzpunkte importieren ==== &lt;br /&gt;
Bei komplizierteren Anordnungen von Referenzpunkten lohnt sich der Versuch des Imports. Diese Methode scheint nicht immer ohne unerwünschte Nebenwirkungen zu funktionieren. Es empfiehlt sich, vorher die Verfügbarkeit einer möglicherweise notwendigen Neu-Installation des Home-Nostruktors zu prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP gebaut. Ihr Zentrum sollte im Koordinatenursprung liegen. Auch die Höhe (für den Z-Wert der Referenzpunkte) soll berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP als Block abgespeichert.&lt;br /&gt;
* Im Home-Nostruktor wird das Projekt geöffnet/angelegt und das Objekt, das die Referenzpunkte erhalten soll, ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Auswahl des Befehls &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Import Objekt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Im Datei-Öffnen-Dialog wird in den Quellordner des abgespeicherten Blocks navigiert und als Dateimaske &amp;lt;tt&amp;gt;*.*&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Der zuvor abgespeicherte Block wird ausgewählt und per &amp;lt;tt&amp;gt;Öffnen&amp;lt;/tt&amp;gt; importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist das aktuelle Objekt mit den importierten Referenzpunkten versehen.&lt;br /&gt;
Anschließend empfiehlt sich eine Überprüfung, ob der Home-Nostruktor weiterhin händisch eingetragene Werte unverändert verarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Praktische Tipps ===&lt;br /&gt;
Damit das Gleisobjekt an schon liegende Gleise andocken kann, muss der Anfangspunkt des Gleises im Gleisobjekt außen liegen, d.h. noch frei sein. Es macht also häufig Sinn, zwei Gleise mit entgegengesetzten Richtungen im Gleisobjekt zu definieren, deren Anfangspunkte außen liegen und die sich mit ihren Endpunkten berühren.&lt;br /&gt;
Wenn man das Gleisobjekt im 2D-Editor einsetzt, ist das letzte der über die Referenzpunkte definierten Gleise zur weiteren Bearbeitung, etwa zum Verschieben, markiert. Es macht also Sinn, sich von vorne herein über die Reihenfolge der Gleise im Gleisobjekt Gedanken zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleistyp festlegen ==&lt;br /&gt;
In einem Gleisobjekt können alle vier Gleistypen verwendet werden. Standard ist das normale Gleis, für das man auch explizit eine 1 eintragen kann. Für normale Weichen verwendet man die 2, für Dreiwegweichen die 3 und für Endgleise die 4. Als Weichenlaternen und Prellböcke erscheinen immer die Objekte, die dem Gleisstil zugeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Gleistyp (also 1, 2, 3 oder 4) trägt man in den X-Wert des Referenzpunkts ein, der um 50 größer ist als der Anfangs-Referenzpunkt des Gleises. Für das erste Gleis also Referenzpunkt 51, für das zweite Gleis Referenzpunkt 53 und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleisstil!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleisstil festlegen ==&lt;br /&gt;
Im Regelfall wird das Gleisobjekt mit dem momentan aktiven Gleisstil eingesetzt. Man kann aber auch einen Gleisstil vorgeben.&lt;br /&gt;
Für einen einheitlichen Gleisstil im ganzen Gleisobjekt trägt man die Spline-ID des Gleisstils als Y-Wert des Fußpunkts von Referenzpunkt 100 ein. Die Spline-ID kann wieder mithilfe der Versuchsanlage oder einer Liste von Splines ([[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|siehe hier]]) ermittelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch für jedes Gleis einzeln festlegen, welchen Gleisstil es verwenden soll. Hierzu trägt man die Spline-ID als Y-Wert des Fußpunkts in den entsprechenden Referenzpunkt ein, und zwar in Referenzpunkt 101 für das erste Gleis, 102 für das zweite und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleistyp! Sobald man den Gleisstil für eines der Gleise festlegt, muss man auch den Gleisstil der anderen Gleise festlegen. Ansonsten erscheinen auch alle anderen Gleise im festgelegten Stil. Für das Festlegen der Gleisstile der anderen Gleise nimmt man entweder den Referenzpunkt 100 oder definiert tatsächlich jeden Gleisstil einzeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte geprüft werden, ob der Einsatz von unsichtbaren Gleisen sinnvoll ist, z. B. bei Erstellung von Baukastenobjekten, die keine Fahrwege darstellen, sondern zum leichteren Zusammenbau als Gleisobjekte konzipiert werden. Die ID für das jeweilige unsichtbare Gleise findet sich [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzen/Beschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Kopieren der Werte von einem Referenzpunkt in einen anderen ist (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine Gleisverwindung (= Änderung der Kurvenüberhöhung) enthalten. Eine konstante Neigung ist über eine Orientierung mit Z-Wert ungleich 0 jedoch möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine sogenannte Biegung, also die Änderung der Steigung, enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;(CE1/HW1)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Export_aus_Blender&amp;diff=9162</id>
		<title>Export aus Blender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Export_aus_Blender&amp;diff=9162"/>
		<updated>2018-02-06T13:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Bezug auf nicht-existierendes Bild entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Export aus Blender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Abschnitt wird die Vorbereitung des Exports eines Modells aus dem 3D-Programm Blender in den Home-Nos beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundlegende Einstellungen im 3D-Programm Blender ===&lt;br /&gt;
Wie in der Abbildung &amp;quot;Grundansicht des 3D-Programmes Blender&amp;quot; zu erkennen ist wird hier in dieser Beschreibung im Blender mit der&lt;br /&gt;
Spracheeinstellung „deutsch“ gearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einstellung wird unter Datei -&amp;gt; Benutzereinstellung (Tastenkombination Ctrl-Alt-U), in englischer Sprache unter File -&amp;gt; User Preferences, unter dem Punkt System eingestellt und unter „Benutzereinstellungen speichern“ (links unten) abgespeichert. Diese Einstellung wird in der Abbildung 7 dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen korrekten Export aus Blender zu gewährleisten wird die Datei „io_export_directx_x.py“&lt;br /&gt;
aus der Blender-Version&lt;br /&gt;
2.66 benötigt. Diese Datei muss in den Ordner addons eingefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! In io-Dateien aus höheren Version fehlen Einstellungen die für den Export in Blender notwendig sind.&lt;br /&gt;
In der Benutzereinstellung muss nach Neustart des Programmes Blender der Eintrag „Import- Export: DirectX Model Format (.x)“ unter „Add-ons&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
! Der Eintrag „Import- Export: DirectX X- Format“ (in der folgenden Abbildung rot durchgestrichen) wird empfohlen zu deaktivieren, da sonst beim Exportieren eine Doppelauswahl „DirectX“ entsteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modellaufbau in Blender ===&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt dient nochmals zur Auffrischung der Arbeitsweise in Blender. Dazu wurde ein kleines Haus in Blender erstellt.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 10 sehen wir die Modellteile Dach, Fenster_bel_du, Fenster_bel_hell, Fenster_unbel und Haus in der Szenenansicht. Diese Aufteilung ist notwendig, da in diesem Projekt mit 2 Texturen gearbeitet wird.&lt;br /&gt;
! Wichtig ist bei arbeiten mit mehreren Texturen, dass diese alle die gleiche Größe besitzen z.B. 512x512, 800x800, 1024x1024 oder auch 1024x512.&lt;br /&gt;
! Im Blender werden alle Modellteile in einer Szene angezeigt welche sich im Programm rechts oben befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel wurde das Modellteil „Dach“ mit der Textur-ID 18831 versehen und die anderen Modellteile mit der Textur-ID 18832. Die Fenster wurden in 3 Kategorien aufgeteilt:&lt;br /&gt;
1. Fenster beleuchtet dunkel (Fenster_bel_du)&lt;br /&gt;
2. Fenster beleuchtet hell (Fenster_bel_hell)&lt;br /&gt;
3. Fenster unbeleuchtet (Fenster_unbel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird wichtig beim Import in den Home-Nos zur Darstellung der jeweiligen Fenster.&lt;br /&gt;
In der Abbildung 11 wird nochmal darauf hingewiesen, dass der Glanzpunkt auf 0.0 gestellt werden muss, da dies beim Export mitgenommen wird und das Modell eine ungewollte Glanzeigenschaft im Home-Nos und dann ebenfalls in EEP erhält. In der englischen Sprache wird dies als „Specular“ angezeigt.&lt;br /&gt;
! Auch muss jedes Modellteil mit einem Material versehen werden. Sollte dies mal vergessen werden, wird im Home-Nos das importierte Bauteil als teilweise durchsichtig angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Export der einzelnen Modellteile in ein X- Files ===&lt;br /&gt;
Nun bereiten wir unseren Export der einzelnen Modellteile in ein X-File vor. Dazu wählt man ein Modellteil aus, hier ist es das Dach, und wähle mit der Taste „A“ im Editiermodus das Modellteil an, so dass alle Flächen des Modellteiles gelblich erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wechselt man in den Objektmodus. Die gelben Flächen werden ausgeblendet und das ausgewählte Objekt wird mit einer gelblichen Umrandung dargestellt.&lt;br /&gt;
Auf der 14: Ansicht Exportieren nach DirectX unter Auswahl Datei linken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird über Datei -&amp;gt; Exportieren -&amp;gt; DirectX (.x) der Export aufgerufen.&lt;br /&gt;
! Wurde der Eintrag „Import-Export: DirectX X-Format“ nicht deaktiviert, erscheint unter Exportieren 2x die Auswahl „DirectX (.x)“ und dies kann dazu führen, dass das falsche DirectX ausgewählt wird und der Home-Nos das X-File nicht erkennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seite in „Export DirectX“ sind die Grundeinstellungen zu sehen die beim erstmaligen öffnen des Export generiert werden. Das sind:&lt;br /&gt;
- Left_Handed&lt;br /&gt;
- Rotate X 90 Degrees&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: All Objekts&lt;br /&gt;
Dies wird geändert in:&lt;br /&gt;
- Right-Handed&lt;br /&gt;
- Apply Modifiers&lt;br /&gt;
- Export Textures&lt;br /&gt;
- Exportieren: Ausgewählte Objekts&lt;br /&gt;
! Der Punkt „Animations“ brauch nicht geändert werden und bleibt mit „Keine“ bestehen.&lt;br /&gt;
! Die geänderte Einstellung bleibt bestehen bis das 3D-Programm Blender geschlossen oder es eigenhändig geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Export ist darauf zu achten, dass dem jeweiligen Export der dazugehörige Name des Modellteiles zugeordnet wird. Dies wird in der Zeile oberhalb der angezeigten Dateien eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich ganz herzlich bei Thomas Becker(TB1) und Roman Iwer(RI1) die dieses Tutorial für dieses Wiki zur Verfügung gestellt haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=8997</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=8997"/>
		<updated>2017-09-28T09:32:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Systemachsen _1 bis _5 korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Redaktioneller_Hinweis.png]]&lt;br /&gt;
== Systemachsen - vom Programm gesteuerte Achsen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den beschriebenen Transformationsachsen, die lediglich eine vektorielle Verschiebung, Skalierung oder Drehbewegung eines Objektes zum Ziel haben, gibt es derzeit &amp;lt;b&amp;gt;''25 Systemachsen auch Systemkreuze genannt''&amp;lt;/b&amp;gt;, also für das System reservierte Achsennamen, &amp;lt;b&amp;gt;''welche eine Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden''&amp;lt;/b&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Zugriff auf die vom Programm bereitgestellten Funktionen zu erhalten, müssen Sie in den 3D-Modellen Achsen erzeugen, deren zugeteilte (reservierte) Namen vom System als solche erkannt werden, was natürlich die exakte Schreibweise der Namen voraussetzt. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist dabei ausschließlich dann erlaubt, wenn damit tatsächlich eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. An dieser Stelle wird eindringlich darauf hingewiesen, dass die Zweckentfremdung, also die Nutzung eines reservierten Achsennamens (z.B. &amp;quot;Wasser&amp;quot;) zu einem anderen - als dem vom System funktionell vorbestimmten - Zweck, zwangsläufig zu einer Fehlfunktion des Modells und zugleich des Programms EEP führen wird!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemachsen - Reservierte Achsennamen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das, auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;quot;SortByAxes&amp;quot; in der System-INI des 3D-Modells. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse &amp;quot;Signal&amp;quot; kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;quot;Signal  besitzen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte gesteuert (umgeschaltet) werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die &amp;quot;Signal&amp;quot;-Achse, oder das &amp;quot;Basis&amp;quot;-Kreuz gesetzt. Wird es unter das &amp;quot;Basis&amp;quot;-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte gesteuert werden. Wird es unter die &amp;quot;Signal&amp;quot;-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;b&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/b&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;b&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/b&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;quot;Signal1&amp;quot; bis &amp;quot;Signal9&amp;quot; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;quot;Signal&amp;quot;) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal handelt, welches mehr als nur zwei Signalbilder (z.B. Fahrt und Halt) zeigen soll. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen - Lichtsignale sollten dagegen über die sogenannten &amp;quot;[[Signalfunktionen]] und &amp;quot;[[Lichtfunktion]]&amp;quot; in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die, speziell hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse &amp;quot;_1&amp;quot; dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die &amp;quot;_1&amp;quot;-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. &amp;quot;_2&amp;quot; ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Grader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse &amp;quot;_2&amp;quot; dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°) und kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. der Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn also das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse &amp;quot;_Antrieb&amp;quot; hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;quot;VelocAxis&amp;quot; in der System-INI des 3D-Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Antrieb&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; benutzt werden darf - nie alleine! Die beiden, in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; und &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Ab EEP 7.5 wurde die Funktionsweise der beiden Achsen dahingehend modifiziert, dass die Lokführerfigur nur dann zu sehen ist, wenn ein Rollmaterial in die entsprechende Richtung nach vorne bewegt wurde. Im anderen Fall (wenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt) wird die vordere Figur des Lokführers in EEP gar nicht mehr berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Zuschauers (des Anwenders von EEP) zu verstecken. Zu erwähnen ist auch, dass die Achse &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind demnach zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden gar keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; benutzt werden darf - nie alleine! Die beiden, in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; und &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der hinteren Kabine des Rollmaterials. Ab EEP 7.5 wurde die Funktionsweise der beiden Achsen dahingehend modifiziert, dass die Lokführerfigur nur dann zu sehen ist, wenn ein Rollmaterial in die entsprechende Richtung nach hinten bewegt wurde. Im anderen Fall (wenn sich das Rollmaterial bzw. Zug vorwärts bewegt) wird die hintere Figur des Lokführers in EEP gar nicht mehr berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Zuschauers (des Anwenders von EEP) zu verstecken. Zu erwähnen ist auch, dass die Achse &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind demnach zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach hinten befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden gar keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° und wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive, oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) kann sie ebenfalls benutzt werden, um die Drehbewegung von Rädern zu simulieren, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot; hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;quot;VelocAxis&amp;quot; in der System-INI des 3D-Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft eingesetzt wird, hierbei explizit um die Orientierung der Objekte nach den Regeln des Newtonschen Axioms zu beeinflussen. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft eingesetzt wird, hierbei explizit um die Orientierung der Objekte nach den Regeln des Newtonschen Axioms zu beeinflussen. Die Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::•aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°) und kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und eigentlich auch bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Wie der Name suggeriert, dreht sich diese Achse ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot; hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;quot;VelocAxis&amp;quot; in der System-INI des 3D-Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;-Achse, die vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°, kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem ob Sie einen Waggon, oder ein kleines Kinderfahrrad konstruieren). Die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten - vorwiegend in einer Kurve, oder wenn wir es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufsetzen. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie trotzdem einem und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-, als auch die &amp;quot;_hRadsatz&amp;quot;-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und müssen - sofern es sich um ein Rollmaterial handelt - unbedingt erzeugt werden. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel mit einer Fehlermeldung quittiert, und damit ist das Modell unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des hinteren Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen +30° und -30°, kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem ob Sie einen Waggon, oder ein kleines Kinderfahrrad konstruieren). Die &amp;quot;_hRadsatz&amp;quot;-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten - vorwiegend in einer Kurve, oder wenn wir es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufsetzen. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie trotzdem einem und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-, als auch die &amp;quot;_hRadsatz&amp;quot;-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und müssen - sofern es sich um ein Rollmaterial handelt - unbedingt erzeugt werden. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_hRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird der Mangel mit einer Fehlermeldung quittiert, und damit ist das Modell unbrauchbar. Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse besitzen und die hintere zwar eine Differenzialachse ist, die aber nicht gelenkt wird - so empfiehlt es sich dennoch sowohl beim vorderen, als auch beim hinteren Radsatz eines 3D-Modells den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit ganz individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;quot;SmoothAxis?? = 1&amp;quot; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;quot;SwissClock = 1&amp;quot; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59-ten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit ganz individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren mit stilisierten Zeigern. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit ganz individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren mit stilisierten Zeigern. Das, auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers, wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- oder auch Skalierungsachse ausgeführt werden - je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe, oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse &amp;quot;_Velocity&amp;quot; zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot; gekoppelt ist! Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse &amp;quot;_Velocity&amp;quot; hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;quot;VelocAxis&amp;quot; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So z.B. VelocAxis?? = 0.40 ergibt 200° bei 100 km/h&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gibt es die folgende Formel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z.B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als &amp;quot;Spritzwasser&amp;quot; bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen, oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert und ist sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien gleichermaßen anwendbar. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse &amp;quot;_Wasser&amp;quot; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;quot;Wasser&amp;quot; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;quot;_Wasser&amp;quot; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;quot;_Wasser&amp;quot; die Dosierung des Wasserdrucks steuert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Wichtig beim Einbau dieser Achse ist, dass sie niemals direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden darf, vielmehr eine übergeordnete Rotationsachse benötigt!&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage, oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: &amp;quot;_Wasser1&amp;quot;, &amp;quot;_Wasser2&amp;quot;, &amp;quot;_Wasser3&amp;quot; usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;quot;Wasser&amp;quot;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;quot;_Wasser&amp;quot; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet, muss also direkt unter die &amp;quot;_Wasser&amp;quot;-Achse gesetzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien, als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zu beachten ist auch, dass die Kombination der Achsen &amp;quot;_Wasser&amp;quot; und der untergeordneten Achse &amp;quot;Wasser&amp;quot; niemals direkt unter das Basis-Kreuz gesetzt werden darf, vielmehr mindestens einer übergeordneter Rotationsachse bedarf.&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage, oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: &amp;quot;Wasser1&amp;quot;, &amp;quot;Wasser2&amp;quot;, &amp;quot;Wasser3&amp;quot; usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der System-INI des Modells in den Sektionen [Model_Water_??] und [Model_ParticleTex] abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel, kann für jeden Austrittspunkt ein ganz individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter, oder anderen Materialien mit ähnlich fester, oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse &amp;quot;_Schutt&amp;quot; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;quot;Schutt&amp;quot; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;quot;_Schutt&amp;quot; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;quot;_Schutt&amp;quot; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Wichtig beim Einbau dieser Achse ist, dass sie niemals direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden darf, vielmehr eine übergeordnete Rotationsachse benötigt!&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: &amp;quot;_Schutt1&amp;quot;, &amp;quot;_Schutt2&amp;quot;, &amp;quot;_Schutt3&amp;quot; usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die &amp;quot;Schutt&amp;quot;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;quot;_Schutt&amp;quot; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet, muss also direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zu beachten ist auch, dass die Kombination der Achsen &amp;quot;_Schutt&amp;quot; und der untergeordneten Achse &amp;quot;Schutt&amp;quot; niemals direkt unter das Basis-Kreuz gesetzt werden darf, vielmehr mindestens einer übergeordneter Rotations- oder&amp;lt;br&amp;gt; Translationsachse bedarf.&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: &amp;quot;_Schutt1&amp;quot;, &amp;quot;_Schutt2&amp;quot;, &amp;quot;_Schutt3&amp;quot; usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der System-INI des Modells in den Sektionen [Model_Debris_??] , [Model_IncludeSmoke_??] und [Model_ParticleTex] abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel, kann für jeden Austrittspunkt ein ganz individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke, oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Normalmaps&amp;diff=8973</id>
		<title>Konzepte: Normalmaps</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Normalmaps&amp;diff=8973"/>
		<updated>2017-08-28T22:11:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Korrigiert nach Hinweis aus dem Forum&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Bumpmapping? ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem Jargon &amp;quot;Bumpmapping&amp;quot; im Home-Nostruktor ist eigentlich die Hinzunahme von Height- und Normal-Maps zusätzlich zur Textur gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel ist, kleine Höhenunterschiede (etwa in einer Mauer) nicht auszumodellieren, sondern ein besseres Erscheinungsbild durch Height- und Normal-Maps zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine '''Height-Map''' (auch '''Displacement-Map''' genannt) enthält eine Höheninformation zu den einzelnen Pixeln einer Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine '''Normal-Map''' beschreibt die Ausrichtung der Fläche im Bereich einzelner Pixel. Diese Flächenausrichtung (Normale) beeinflusst die Helligkeit, die durch das einfallende Licht und ggf. eine Spiegelung verändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Maps zusammen ergeben den Verlauf der darzustellenden Oberfläche relativ zur Polygonfläche und damit die für den Betrachter (Auge) abweichende Textur-Koordinate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Parallax.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei geeignetem Einsatz kann das &amp;quot;Bumpmapping&amp;quot; eine wesentlich plastischere Darstellung erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Parallaxmapping.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bestandteile des Bumpmappings ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für das Bumpmapping werden benötigt:&lt;br /&gt;
* Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;bump_t(''Wert'')&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Texturen.txt]], wobei ''Wert'' ein kleiner, positiver Wert sein soll. Seine Größe bestimmt, wie weit Teile der Textur nach vorne bzw. hinten versetzt erscheinen. 0.04 ist ein guter Startwert für eigene Experimente.&lt;br /&gt;
* Eine Height-Map: Eine Graphik in derselben Größe und Auflösung wie die Textur in Grautönen (heller = nach vorne, dunkler = nach hinten). Der Name der Height-Map ist der der Textur mit einem angehängten &amp;lt;code&amp;gt;_H&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Eine Normal-Map: Eine weitere Graphik in derselben Größe und Auflösung wie die Textur, die meist in Türkis- und Magenta-Tönen erscheint. Die Werte werden als Normalen an den Pixelpositionen interpretiert. Der Name der Normal-Map ist der der Textur mit einem angehängten &amp;lt;code&amp;gt;_N&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Height- und Normal-Map dürfen selbst nicht in die [[Texturen.txt]] geschrieben werden, sondern werden über diese Namenskonvention herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Kon-Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Texturen]]&lt;br /&gt;
* [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Hauptseite|↑ Hauptseite ]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Konzepte: Transparenz| ← 2.6.1 Transparenz]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
2.6.2 Bump-Mapping&lt;br /&gt;
|[[Kalibrierung des Bildschirms| 2.7.1 Kalibrierung des Bildschirms  → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Arbeiten_mit_Projekten_oder_Objekten&amp;diff=8790</id>
		<title>Arbeiten mit Projekten oder Objekten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Arbeiten_mit_Projekten_oder_Objekten&amp;diff=8790"/>
		<updated>2017-07-23T22:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Shift-Klick zum Erstellen einer neuen LOD-Stufe ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein wesentlicher Teil des Erstellens von [[Konzepte: Modell|Modellen]] findet im Arbeitsfenster statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Funktionen sind über das Menü aufrufbar.&lt;br /&gt;
Die am häufigsten benötigten Funktionen sind auch über die Symbolleiste (der Bereich unter dem Menü) und über Tastenkürzel erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menü, Symbolleiste und Tastenkürzel werden in diesem Artikel beschrieben.&lt;br /&gt;
Wenn eine Aktion einen neuen Dialog startet, ist dieser in einem eigenen Unter-Artikel beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menü ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menü &amp;quot;Datei&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Menü-Eintrag&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| gleichwertiges Icon&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Tastenkürzel&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Neu&lt;br /&gt;
| [[Datei:Neu.gif]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+N&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| erstellt eine neue [[Kozepte: Kon-Datei|Kon-Datei]] zum aktuellen [[Konzepte: Objekt|Objekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Öffnen ...&lt;br /&gt;
| [[Datei:Oeffnen.gif]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+O&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| öffnet eine [[Kozepte: Kon-Datei|Kon-Datei]] zum aktuellen [[Konzepte: Objekt|Objekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schließen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| schließt die aktuelle Kon-Datei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speichern&lt;br /&gt;
| [[Datei:Speichern.gif]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+S&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| speichert die aktuelle Kon-Datei.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speichern unter ...&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet einen Dateiauswahl-Dialog, um die aktuelle Kon-Datei unter einem neuen Namen zu speichern. Die aktuelle Kon-Datei wechselt dabei ihren Namen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Neues Projekt&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]], mit dem ein neues Projekt erstellt wird. Bevor dann zum neuen Projekt gewechselt wird, erfolgt eine Nachfrage, ob das bisherige Projekt gespeichert werden soll.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Projekt öffnen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet einen Dateiauswahl-Dialog, um ein anderes Projekt auszuwählen. In diesem Datei muss eine &amp;lt;code&amp;gt;.prj&amp;lt;/code&amp;gt;-Datei ausgewählt werden. Bevor dann zum anderen Projekt gewechselt wird, erfolgt eine Nachfrage, ob das bisherige Projekt gespeichert werden soll.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speichere Projekt&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| speichert die Änderungen in der &amp;lt;code&amp;gt;.prj&amp;lt;/code&amp;gt;-Datei.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hinweiser.gif|x50px|left]] Andere Änderungen, etwa an den Kon-Dateien oder den Objekteinstellungen, werden hiervon unabhängig gespeichert. Ein Verzicht auf das Speichern bedeutet also keine vollständige Rückkehr zu einem älteren Projektzustand.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Letzte Projekt öffnen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet das zuletzt bearbeitete Projekt erneut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drucken ...&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+P&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| druckt die aktuelle Kon-Datei aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seitenansicht&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| zeigt die Seite, wie sie gedruckt wird, und bietet die Möglichkeit, einige Einstellungen zu ändern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druckereinrichtung ...&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| zeigt einen Dialog zur Druckeinstellung (Standard-Windows-Funktionalität)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Projekteinstellungen&lt;br /&gt;
| [[Datei:Projekteigenschaften.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog zu den [[Projekteigenschaften]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erzeuge Installationsscript (ini-Datei)&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog [[Erzeuge Installationsscript]], um ein Installationsscript zu generieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erzeuge Artikelinstallation (eep-Datei)&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog [[Erzeuge Artikelinstallation]], um aus zuvor erzeugten Installationsscripten eine vollständige Artikelinstallation zu generieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beenden&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Alt+F4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| fragt nach, ob die Projektdatei gespeichert werden soll und beendet das Programm.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hinweiser.gif|x50px|left]] Bei der Nachfrage zum Speichern gibt es keine Möglichkeit, die Beendigung des Programm abzubrechen!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menü &amp;quot;Bearbeiten&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Menü &amp;quot;Bearbeiten&amp;quot; dient zur Bearbeitung von Kon-Dateien und wird deshalb unter [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menü &amp;quot;Objekt&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Menü-Eintrag&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| gleichwertiges Icon&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Import Objekt&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| importiert eine weitere obj-, x- oder n3d-Datei in das aktuelle Objekt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speichere Objekt&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| erzeugt die obj-Datei im Ordner des aktuellen Objekts. Hier kann aber auch ein anderer Dateiname und/oder ein anderer Ordner festgelegt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Füge Objekt ein&lt;br /&gt;
| [[Datei:Objekt_einfuegen.gif]]&lt;br /&gt;
| erstellt ein neues Objekt zum Modell. Es wird der Dialog [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] aufgerufen.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn während des Klickens die Hochstell-Taste (Shift) gedrückt ist, wird eine neue LOD-Stufe vorbereitet. Der Objektname wird aus dem aktuellen Objektnamen abgeleitet, indem ein &amp;lt;code&amp;gt;_LOD1&amp;lt;/code&amp;gt; angehängt wird bzw. die LOD-Stufe um eins erhöht wird. Außerdem ist das Häkchen zum Duplizieren bereits gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speichere Objekt&lt;br /&gt;
| [[Datei:Objekt_loeschen.gif]]&lt;br /&gt;
| Nach einer Sicherheitsabfrage wird das in Bearbeitung befindliche Objekt gelöscht, einschließlich des zugehörigen Ordners und der darin enthaltenen Dateien.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Objekteinstellungen&lt;br /&gt;
| [[Datei:Einstellungen_der_Instanzen.gif]]&lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog für die [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Referenzpunkte&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ruft den Dialog zur Festlegung von Referenzpunkten auf. Referenzpunkte spielen nur bei Gleisobjekten eine Rolle (siehe [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]]).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menü &amp;quot;Modell&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Menü-Eintrag&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| gleichwertiges Icon&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Importiere GSB/Def-Datei als ein Projekt&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| verwendet ein Modell bis EEP6, um daraus ein neues Projekt zu erstellen. Dazu müssen die Bestandteile des Modells an entsprechender Stelle im Verzeichnisbaum des Home-Nostruktor liegen.&lt;br /&gt;
Danach kann das Projekt für EEP7 oder höher weiter bearbeitet werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Achsenordnung&lt;br /&gt;
| [[Datei:Achsenschachtelung.gif]]&lt;br /&gt;
| ruft den Dialog [[Achsenschachtelung]] auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Globale Modelleinstellungen (SYS-INI)&lt;br /&gt;
| [[Datei:Ini-Dateien.gif]]&lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog zur Bearbeitung der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|Ini-Dateien des Modells]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Export&lt;br /&gt;
| [[Datei:Export_des_Modells.gif]]&lt;br /&gt;
| ruft den Dialog [[Export des Modells als 3dm]], um eine 3dm-Datei zu erzeugen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menü &amp;quot;Ansicht&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Menü-Eintrag&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Symbolleiste&lt;br /&gt;
| wechselt die Darstellung der Symbolleiste (sichtbar / unsichtbar).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Statusleiste&lt;br /&gt;
| wechselt die Darstellung der Statusleiste (sichtbar / unsichtbar) am unteren Rand des Arbeitsfensters.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Änderung des Hintergrundes&lt;br /&gt;
| ermöglicht, den Standard-Hintergrund im Arbeitsfenster zu wechseln, indem man im Dateiauswahldialog eine andere bmp-Datei auswählt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menü &amp;quot;Fenster&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Menü &amp;quot;Fenster&amp;quot; dient zur Handhabung der Fenster von Kon-Dateien und wird deshalb unter [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menü &amp;quot;?&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Menü-Eintrag&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| gleichwertiges Icon&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hilfethemen&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hilfe.gif]]&lt;br /&gt;
| ruft die mitgelieferte Hilfe zum Home-Nostruktor auf.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Tipper.gif|x50px|left]] Diese Hilfe ist jedoch veraltet und sollte nicht mehr verwendet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie haben ja dieses Wiki gefunden, das eine deutlich aktuellere Hilfe darstellt. Bitte benutzen Sie das Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Info über den HOME-Nostruktor&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ruft ein Fenster auf, in dem die Version des Home-Nostruktors, die Entwickler und der Urheberrechtsinhaber dargestellt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbolleiste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Elemente sind in der Symbolleiste verfügbar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Element&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Tastenkürzel&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Neu.gif]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+N&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| erstellt eine neue [[Kozepte: Kon-Datei|Kon-Datei]] zum aktuellen [[Konzepte: Objekt|Objekt]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Oeffnen.gif]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+O&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| öffnet eine [[Kozepte: Kon-Datei|Kon-Datei]] zum aktuellen [[Konzepte: Objekt|Objekt]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Speichern.gif]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+S&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| speichert die aktuelle Kon-Datei.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Objekt_auswaehlen.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| wechselt das zu bearbeitende Objekt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Objekt_einfuegen.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| erstellt ein neues Objekt zum Modell. Es wird der Dialog [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] aufgerufen.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn während des Klickens die Hochstell-Taste (Shift) gedrückt ist, wird eine neue LOD-Stufe vorbereitet. Der Objektname wird aus dem aktuellen Objektnamen abgeleitet, indem ein &amp;lt;code&amp;gt;_LOD1&amp;lt;/code&amp;gt; angehängt wird bzw. die LOD-Stufe um eins erhöht wird. Außerdem ist das Häkchen zum Duplizieren bereits gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Objekt_loeschen.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Nach einer Sicherheitsabfrage wird das in Bearbeitung befindliche Objekt gelöscht, einschließlich des zugehörigen Ordners und der darin enthaltenen Dateien.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Renderingart.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ruft den Dialog [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]], wobei aber nur die für das Rendering relevanten Felder geändert werden können.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Objekt_Modell.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| wechselt im [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] zwischen der Darstellung des aktuellen Objekts und des ganzen Modells.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Projekteigenschaften.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog zu den [[Projekteigenschaften]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Ini-Dateien.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog zur Bearbeitung der [[Ini-Dateien des Modells]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Einstellungen_der_Instanzen.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| öffnet den Dialog für die [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Achsenschachtelung.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ruft den Dialog [[Achsenschachtelung]] auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Achsen_bewegen.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| blendet das Arbeitsfenster aus und stellt stattdessen das Fenster [[Achsen bewegen]] dar, mit dem die Bewegung einer ausgewählten Achse im [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] beobachtet werden kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Export_des_Modells.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ruft den Dialog [[Export des Modells als 3dm]], um eine 3dm-Datei zu erzeugen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hilfe.gif]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| ruft die mitgelieferte Hilfe zum Home-Nostruktor auf.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Tipper.gif|x50px|left]] Diese Hilfe ist jedoch veraltet und sollte nicht mehr verwendet werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie haben ja dieses Wiki gefunden, das eine deutlich aktuellere Hilfe darstellt. Bitte benutzen Sie das Wiki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tastenkürzel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Tastenkürzel stehen für die Arbeit mit Projekten und Objekten zur Verfügung&lt;br /&gt;
(weitere Tastenkürzel sind in [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]], bei der Beschreibung des [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachters]] sowie in der [[Tastenkürzel|Übersicht zu den Tastenkürzeln]] zu finden):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Tastenkürzel&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| gleichwertiges Icon&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot;| Beschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Alt+F4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| fragt nach, ob die Projektdatei gespeichert werden soll und beendet das Programm.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hinweiser.gif|x50px|left]] Bei der Nachfrage zum Speichern gibt es keine Möglichkeit, die Beendigung des Programm abzubrechen!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+N&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Datei:Neu.gif]]&lt;br /&gt;
| erstellt eine neue [[Kozepte: Kon-Datei|Kon-Datei]] zum aktuellen [[Konzepte: Objekt|Objekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+O&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Datei:Oeffnen.gif]]&lt;br /&gt;
| öffnet eine [[Kozepte: Kon-Datei|Kon-Datei]] zum aktuellen [[Konzepte: Objekt|Objekt]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+P&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| druckt die aktuelle Kon-Datei aus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Strg+S&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Datei:Speichern.gif]]&lt;br /&gt;
| speichert die aktuelle Kon-Datei.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Projekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Projekteinstellungen]]&lt;br /&gt;
* [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
* [[Levels of Details]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8487</id>
		<title>Eigene Cubemaps erstellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8487"/>
		<updated>2017-07-13T15:54:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Feedback von HW1 eingearbeitet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist eine Cubemap und wozu dient sie? ==&lt;br /&gt;
Eine Cubemap stellt die Umgebung dar, die auf spiegelnden Oberflächen reflektiert wird.&lt;br /&gt;
Im [[Konzepte: Reflexion|Konzept-Artikel zu Reflexionen]] werden einige Hintergrundinformationen dazu geliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als die Textur eines großen Würfels vorstellen, der die ganze (3D-) Welt umspannt und der von innen &amp;quot;tapeziert&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Home-Nostruktor muss die Cubemap als DDS-Datei im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;Resourcen\Parallels\Cubmaps&amp;lt;/code&amp;gt; vorliegen.&lt;br /&gt;
Dabei wird die DDS-Datei auf spezielle Weise erstellt, um die 6 Ansichten in eine Datei zu packen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Bilder ==&lt;br /&gt;
Man benötigt also 6 Ansichten, die nahtlos aneinander passen, und die den 6 Seiten eines Würfels entsprechen.&lt;br /&gt;
Um einen Würfel zu bilden, müssen diese 6 Ansichten jeweils quadratisch sein.&lt;br /&gt;
Die Kantenlänge muss ein Vielfaches von 32 Pixeln sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubemaps neigen dazu, sehr groß zu werden, ohne dass ein Detailreichtum wirklich benötigt wird.&lt;br /&gt;
Es ist daher sinnvoll, für die Kantenlänge jeder Ansicht 512 Pixel (entspricht der Default-Cubemap) oder 1024 Pixel (bereits recht großzügig) vorzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schritt zum Erstellen einer eigenen Cubemap ist also das Beschaffen von 6 quadratischen Bildern, die nahtlos aneinander passen und zusammen eine vollständige Rundumsicht darstellen.&lt;br /&gt;
Derartige Bilder kann man sich selbst aus hinreichend vielen Fotos zusammenbauen.&lt;br /&gt;
Man findet aber auch im Internet gute Quellen für solche Cubemaps, z.B. unter http://www.humus.name/index.php?page=Textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Rest dieses Artikels wird angenommen, dass 6 gleich große, quadratische Bilder vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap mit Gimp erstellen ==&lt;br /&gt;
Generell kann man Cubemaps mit verschiedenen Programmen erstellen.&lt;br /&gt;
Mir ist jedoch nur der Weg über Gimp bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben soll es zumindest für Adobe Photoshop ein geeignetes Plugin geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benötigte Software ===&lt;br /&gt;
Zunächst benötigt man Gimp (= Gnu Image Manipulation Program). Siehe [[Bildbearbeitung#GIMP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigt man noch das DDS-Plugin für Gimp, das man unter https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/downloads herunterladen kann.&lt;br /&gt;
Allerdings sind hier die 32bit- und die 64bit-Version getrennt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich muss die Hauptversion von Gimp mit der Hauptversion des Plugins übereinstimmen, beispielsweise Gimp-2.x.x und Gimp-dds-2.y.y.&lt;br /&gt;
Bei der Installation ist die dort dokumentierte Vorgehensweise zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gimp-Projekt anlegen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun startet man Gimp und öffnet eine der 6 Würfelansichten für die Cubemap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend öffnet man die übrigen Ansichten als neue Ebenen im bereits geöffneten Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man ans Exportieren denken kann, muss man noch dafür sorgen, dass Gimp die Ansichten an die richtigen Stellen setzt.&lt;br /&gt;
Dazu müssen die Ebenen passend benannt werden. Die Kennzeichnung muss im Namen der Ebene enthalten sein, der Name selbst kann aber länger sein.&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ebenen ist nicht relevant.&lt;br /&gt;
Folgende Varianten stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kennzeichnung&lt;br /&gt;
!Alternative 1&lt;br /&gt;
!Alternative 2&lt;br /&gt;
!Alternative 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|right&lt;br /&gt;
| +x&lt;br /&gt;
|positive x&lt;br /&gt;
|pos x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|left&lt;br /&gt;
| -x&lt;br /&gt;
|negative x&lt;br /&gt;
|neg x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|top&lt;br /&gt;
| +y&lt;br /&gt;
|positive y&lt;br /&gt;
|pos y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bottom&lt;br /&gt;
| -y&lt;br /&gt;
|negative y&lt;br /&gt;
|neg y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|back&lt;br /&gt;
| +z&lt;br /&gt;
|positive z&lt;br /&gt;
|pos z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|front&lt;br /&gt;
| -z&lt;br /&gt;
|negative z&lt;br /&gt;
|neg z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Zuordnung hilft auch diese Darstellung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Convention_cubemap_eep.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Ebenen-Fenster von Gimp sehen die Ebenen-Namen beispielsweise so aus (hier benannt nach Alternative 2):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Cubemap-Ebenen.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubemap exportieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Cubemap nun exportiert wird, prüft man noch einmal alle Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Sind alle Ebenen gleich groß?&lt;br /&gt;
* Sind alle Ebenen quadratisch?&lt;br /&gt;
* Verwenden alle Ebenen dieselbe Farbtiefe und sind sie einheitlich mit oder ohne Alpha-Kanal?&lt;br /&gt;
* Sind die Ebenen passend benannt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wählt man unter &amp;lt;code&amp;gt;Datei&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;rarr; &amp;lt;code&amp;gt;Exportieren als ...&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man navigiert zum Zielordner &amp;lt;code&amp;gt;Resourcen\Parallels\CUBEMAPS&amp;lt;/code&amp;gt; und wählt einen Dateinamen mit der Endung &amp;lt;code&amp;gt;.dds&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Gimp erkennt an der Dateiendung, dass eine DDS-Datei erzeugt werden soll, und öffnet folgenden Dialog:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Cubemap Gimp Export.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig sind hier folgende Einstellungen:&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;code&amp;gt;Save:&amp;lt;/code&amp;gt; muss &amp;lt;code&amp;gt;As cube map&amp;lt;/code&amp;gt; ausgewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Falls diese Einstellung nicht verfügbar (ausgegraut) ist, ist mindestens eine der Voraussetzungen nicht erfüllt.&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;code&amp;gt;Compression:&amp;lt;/code&amp;gt; ist eine Kompression zu verwenden, die EEP versteht, z.B. &amp;lt;code&amp;gt;None&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;BC3 / DXT5&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Bei &amp;lt;code&amp;gt;Mipmaps:&amp;lt;/code&amp;gt; muss &amp;lt;code&amp;gt;No mipmaps&amp;lt;/code&amp;gt; stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Anklicken der Schaltfläche &amp;lt;code&amp;gt;OK&amp;lt;/code&amp;gt; wird die Cubemap im angegebenen Ordner unter dem angegebenen Namen erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap im Home-Nostruktor verwenden ==&lt;br /&gt;
Ein Modell im Home-Nostruktor (also ein Projekt) kann immer nur eine Cubemap haben.&lt;br /&gt;
Die Cubemap wird in den [[Projekteigenschaften]] festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Cube-Map:&amp;quot; klickt man auf die Schaltfläche &amp;quot;...&amp;quot; und wählt die eigene Cubemap aus:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Projekteigenschaften_Cubemap.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Cubemap im Projekt registriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo die Cubemap für Reflexionen verwendet wird, entscheidet man durch die [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]].&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Einstellungen der KON-Datei&amp;quot; wählt man unter &amp;quot;Reflektion:&amp;quot; einen der verfügbaren Reflexionsgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer stark spiegelnden Kugel kann das Ergebnis beispielsweise so aussehen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Cubemap auf Kugel.jpg|left]]&lt;br /&gt;
Solch eine Kugel ist sicher kein guter Anwendungsfall für eine Cubemap:&lt;br /&gt;
Wenn man diese Kugel auf eine Anlage stellt, wird man sofort sehen, dass sie nicht die aktuelle Umgebung widerspiegelt. Außer man baut gerade genau diesen Platz nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange aber die Spiegelung so schwach ist, dass sie eigentlich nicht unmittelbar auffällt, sondern nur bei Bewegung etwas über die spiegelnde Fläche huscht, und wenn dieses Etwas seinem Charakter nach ungefähr zur Umgebung passt, kann eine Cubemap zu einem realistischeren Eindruck beitragen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Projekteigenschaften]]&lt;br /&gt;
* [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Convention_cubemap_eep.jpg&amp;diff=8486</id>
		<title>Datei:Convention cubemap eep.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Convention_cubemap_eep.jpg&amp;diff=8486"/>
		<updated>2017-07-13T15:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Cetz lud eine neue Version von Datei:Convention cubemap eep.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_eep.jpg&amp;diff=8485</id>
		<title>Datei:Cubemap eep.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_eep.jpg&amp;diff=8485"/>
		<updated>2017-07-13T15:47:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Bildbearbeitung&amp;diff=8482</id>
		<title>Bildbearbeitung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Bildbearbeitung&amp;diff=8482"/>
		<updated>2017-07-13T15:12:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Weil die Flächen von EEP-Modellen mit [[Texturen]] versehen sind, ist deren Erstellung zentraler Bestandteil der Konstruktion. Dazu gibt es ausführliche Hinweise im Kapitel [[Arbeit mit Texturen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Home-Nostruktor selbst lassen sich keine Texturen erstellen; hierzu bedarf es eines externen Bildbearbeitungsprogrammes zur Bearbeitung von Rastergrafiken (&amp;quot;Malprogramm&amp;quot;). In der Regel wird der Konstrukteur auf das Favorit-Programm in seinem Portfolio zurückgreifen, denn praktisch jede pixelbasierte Grafik-Software eignet sich für die Texturerstellung. Sie muss allerdings eines der Dateiformate &amp;lt;code&amp;gt;*.png&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;*.tga&amp;lt;/code&amp;gt; unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den verbreiteten kommerziellen Rastergrafikprogrammen wie Photo Shop®, Corel Photo Paint® etc., gibt es kostenlose Software, deren Funktionsumfang für die Texturerstellung ausreicht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Bildbearbeitung ==&lt;br /&gt;
=== Paint.NET ===&lt;br /&gt;
Das Programm ist unter Open-Source-MIT-Lizenz veröffentlicht. Ursprünglich nur als erweiterte Version von Microsoft Paint geplant, bietet das kontinuierlich erweiterte Programm Funktionen wie das Arbeiten mit Ebenen etc. Für das Programm ist eine deutschsprachige Benutzeroberfläche verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsquelle: http://www.getpaint.net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span id=&amp;quot;GIMP&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;GIMP ===&lt;br /&gt;
Es steht unter der GNU General Public License (GPL). GIMP ist eines der bekanntesten freien Software-Projekte. Das Programm, das dazugehörige Handbuch sowie zahlreiche Tutorien sind in deutscher Sprache erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsquelle: http://www.gimp.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezial-Software ==&lt;br /&gt;
Darüber hinaus steht dem Konstrukteur eine Reihe von Programmen für Spezialaufgaben zu Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ShiftN 4.0 ===&lt;br /&gt;
Das Programm eignet sich zur Korrektur von sogenannten stürzenden Linien und damit zur Bearbeitung von Fotos als Bildvorlagen für Texturen . Solche Linien entstehen, wenn Objekt- und Projektionsfläche des Fotomotivs nicht parallel zueinander stehen. Sie erzeugen vor allem bei Architekturaufnahmen einen ungewollten und störenden Effekt. Das Programm stammt von Marcus Hebel und ist Freeware.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsquelle: http://www.marcus-hebel.de/foto/links.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NormalMap-Online ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Online-Dienst eignet sich zum &amp;quot;Ausbrennen&amp;quot; der sogenannten [[Normal-Map]] aus beliebigen Bilddateien. Normal-Maps werden als Vektorparameter zur Berechnung der Lichteigenschaften beim Bumpmapping benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsquelle: http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legacy Texture Tools === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite befindet sich ein kostenloses Sammelsurium von kleinen Entwicklungstools zur Bearbeitung von Texturen. Unter anderen lassen sich damit auch Bumpmapping-Texturen erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsquelle: https://developer.nvidia.com/legacy-texture-tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== xNormal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freie Anwendung für Entwickler für die Erstellung von Normal- / Ambient-Occlusion und Parallaxe-Reliefkarten. Zudem können Texturen von sogenannten Highpoly-Modellen in Lowpoly-Modelle (mit unterschiedlichen Topologien) umgerechnet werden. Mitgeliefert wird auch ein interaktiver 3D-Viewer mit Echtzeit-Shader, weichen Schatten und Glüh-Effekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezugsquelle: http://www.xnormal.net&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Projekt&amp;diff=8481</id>
		<title>Konzepte: Projekt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Projekt&amp;diff=8481"/>
		<updated>2017-07-13T15:05:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Abschnitt zur Verschiebbarkeit von Projekt-Ordnern angepasst.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Home-Nostruktor ist ein Projekt die Einheit, mit der man sich zu einer Zeit beschäftigt.&lt;br /&gt;
Ohne ein Projekt geöffnet zu haben, kann man mit dem Home-Nostrukteur nicht arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Projekt entsteht am Ende immer genau ein [[Konzepte: Modell|Modell]].&lt;br /&gt;
Für ein Modell-Set muss man also mehrere Projekte starten und die Ergebnisse für die Installation zusammenführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Projekt ist auch immer ein Ordner, in dem direkt oder in Unterordnern die Bestandteile des Modells abgelegt werden.&lt;br /&gt;
Dieser Ordner liegt standardmäßig im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; unter dem Installations-Ordner des Home-Nostruktors,&lt;br /&gt;
zum Beispiel: &amp;lt;tt&amp;gt;C:\Trend\HOME-Nostruktor13\Projects\Mein_erstes_Projekt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;del&amp;gt;Alle Pfadangaben zu Bestandteilen des Projekts sind relativ zum Projekt-Ordner.&lt;br /&gt;
Daher kann ein Projekt-Ordner bedenkenlos an eine andere Stelle verschoben werden, zum Beispiel nach: &amp;lt;tt&amp;gt;H:\Mein_EEP\Meine_Werke\Meine_Modelle\Mein_erstes_Projekt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;/del&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Projekt-Ordner sollte an der Stelle bleiben, an der er erstellt wurde.&lt;br /&gt;
Auch wenn alle Pfadangaben zu Bestandteilen des Projekts relativ zum Projekt-Ordner sind,&lt;br /&gt;
gibt es verschiedene merkwürdige Phänomene, wenn der Projekt-Ordner verschoben wird.&lt;br /&gt;
Dies gilt selbst dann, wenn der Projekt-Ordner nur eine Ebene tiefer verschoben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Projekt-Ordner liegen folgende Dateien und Unterordner:&lt;br /&gt;
* ''Projektname''&amp;lt;tt&amp;gt;.prj&amp;lt;/tt&amp;gt; mit grundlegenden Informationen über das Projekt, die im Dialog [[Projekteigenschaften]] angepasst werden können.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt;: Die interne Ini-Datei, die über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.&lt;br /&gt;
* ''Projektname''&amp;lt;tt&amp;gt;.ini&amp;lt;/tt&amp;gt;: Die externe Ini-Datei, die ebenfalls über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.&lt;br /&gt;
* ''Projektname''&amp;lt;tt&amp;gt;.mdl&amp;lt;/tt&amp;gt; ist eine binäre (nicht lesbare) Datei, die die [[Achsenschachtelung]] enthält.&lt;br /&gt;
* je ein Unterordner für jedes [[Konzepte: Objekt|Objekt]], das zum Projekt gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Tipper.gif|left]]&lt;br /&gt;
* Bei der Bezeichnung von Projekten, Objekten und allen anderen Elementen von Modellen empfehlen wir, sich auf Namen aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich (_) zu beschränken. Umlaute, andere Sonderzeichen und Leerzeichen sollten ''nicht'' verwendet werden.&lt;br /&gt;
* Bei Abstürzen des Home-Nostruktor kann es passieren, dass der Projekt-Ordner bzw. sein Inhalt Schaden nimmt, so dass das Projekt nicht mehr geöffnet werden kann. Deshalb sollten alle Projekt-Ordner häufig und regelmäßig gesichert werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Projekteigenschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=8385</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=8385"/>
		<updated>2017-07-11T20:54:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Konzepte: LOD|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation schreiben und verlinken]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.2.3 [[Eigene Cubemaps erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;(HW1)&lt;br /&gt;
:: 6.11.1 [[Sounds in Immobilien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
: 6.14 [[Modell zum Signieren hochladen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Regelwerke und Hinweise für offizielle Konstrukteure]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dies und Das ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baustelle CE1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8384</id>
		<title>Eigene Cubemaps erstellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8384"/>
		<updated>2017-07-11T20:43:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist eine Cubemap und wozu dient sie? ==&lt;br /&gt;
Eine Cubemap stellt die Umgebung dar, die auf spiegelnden Oberflächen reflektiert wird.&lt;br /&gt;
Im [[Konzepte: Reflexion|Konzept-Artikel zu Reflexionen]] werden einige Hintergrundinformationen dazu geliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als die Textur eines großen Würfels vorstellen, der die ganze (3D-) Welt umspannt, und der von innen &amp;quot;tapeziert&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Home-Nostruktor muss die Cubemap als DDS-Datei im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;Resourcen\Parallels\Cubmaps&amp;lt;/code&amp;gt; vorliegen.&lt;br /&gt;
Dabei wird die DDS-Datei auf spezielle Weise erstellt, um die 6 Ansichten in eine Datei zu packen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Bilder ==&lt;br /&gt;
Man benötigt also 6 Ansichten, die nahtlos aneinander passen, und die den 6 Seiten eines Würfels entsprechen.&lt;br /&gt;
Um einen Würfel zu bilden, müssen diese 6 Ansichten jeweils quadratisch sein.&lt;br /&gt;
Die Kantenlänge muss ein Vielfaches von 32 Pixeln sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubemaps neigen dazu, sehr groß zu werden, ohne dass ein Detailreichtum wirklich benötigt wird.&lt;br /&gt;
Es ist daher sinnvoll, für die Kantenlänge jeder Ansicht 512 Pixel (entspricht der Default-Cubemap) oder 1024 Pixel (bereits recht großzügig) vorzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schritt zum Erstellen einer eigenen Cubemap ist also das Beschaffen von 6 quadratischen Bildern, die nahtlos aneinander passen und zusammen eine vollständige Rundumsicht darstellen.&lt;br /&gt;
Derartige Bilder kann man sich selbst aus hinreichend vielen Fotos zusammenbauen.&lt;br /&gt;
Man findet aber auch im Internet gute Quellen für solche Cubemaps, z.B. unter http://www.humus.name/index.php?page=Textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Rest dieses Artikels gehen wir davon aus, dass 6 gleich große, quadratische Bilder vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap mit Gimp erstellen ==&lt;br /&gt;
Generell kann man Cubemaps mit verschiedenen Programmen erstellen.&lt;br /&gt;
Mir ist jedoch nur der Weg über Gimp bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben soll es zumindest für Adobe Photoshop ein geeignetes Plugin geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benötigte Software ===&lt;br /&gt;
Zunächst benötigt man Gimp (= Gnu Image Manipulation Program).&lt;br /&gt;
Dieses kann man sich beispielsweise unter https://www.gimp.org/downloads/ herunterladen.&lt;br /&gt;
Im Windows-Installer sind die Versionen für 32 bit und für 64 bit erhalten.&lt;br /&gt;
Es wird die zum Rechner passende Version installiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigt man noch das DDS-Plugin für Gimp, das man unter https://code.google.com/archive/p/gimp-dds/downloads herunterladen kann.&lt;br /&gt;
Allerdings sind hier die 32bit- und die 64bit-Version getrennt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich muss die Hauptversion von Gimp mit der Hauptversion des Plugins übereinstimmen, beispielsweise Gimp-2.x.x und Gimp-dds-2.y.y.&lt;br /&gt;
Bei der Installation ist die dort dokumentierte Vorgehensweise zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gimp-Projekt anlegen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun startet man Gimp und öffnet eine der 6 Würfelansichten für die Cubemap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend öffnet man die übrigen Ansichten als neue Ebenen im bereits geöffneten Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor man ans Exportieren denken kann, muss man noch dafür sorgen, dass Gimp die Ansichten an die richtigen Stellen setzt.&lt;br /&gt;
Dazu müssen die Ebenen passend benannt werden. Die Kennzeichnung muss im Namen der Ebene enthalten sein, der Name selbst kann aber länger sein.&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Ebenen ist nicht relevant.&lt;br /&gt;
Folgende Varianten stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Kennzeichnung&lt;br /&gt;
!Alternative 1&lt;br /&gt;
!Alternative 2&lt;br /&gt;
!Alternative 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|right&lt;br /&gt;
| +x&lt;br /&gt;
|positive x&lt;br /&gt;
|pos x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|left&lt;br /&gt;
| -x&lt;br /&gt;
|negative x&lt;br /&gt;
|neg x&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|top&lt;br /&gt;
| +y&lt;br /&gt;
|positive y&lt;br /&gt;
|pos y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bottom&lt;br /&gt;
| -y&lt;br /&gt;
|negative y&lt;br /&gt;
|neg y&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|back&lt;br /&gt;
| +z&lt;br /&gt;
|positive z&lt;br /&gt;
|pos z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|front&lt;br /&gt;
| -z&lt;br /&gt;
|negative z&lt;br /&gt;
|neg z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Zuordnung hilft auch diese Darstellung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Convention_cubemap_eep.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Ebenen-Fenster von Gimp sehen die Ebene-Namen beispielsweise so aus (hier benannt nach Alternative 2):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Cubemap-Ebenen.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubemap exportieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Cubemap nun exportiert wird, prüft man noch einmal alle Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Sind alle Ebenen gleich groß?&lt;br /&gt;
* Sind alle Ebenen quadratisch?&lt;br /&gt;
* Verwenden alle Ebenen dieselbe Farbtiefe und sind sie einheitlich mit oder ohne Alpha-Kanal?&lt;br /&gt;
* Sind die Ebenen passend benannt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wählt man unter &amp;lt;code&amp;gt;Datei&amp;lt;/code&amp;gt; &amp;amp;rarr; &amp;lt;code&amp;gt;Exportieren als ...&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man navigiert zum Zielordner &amp;lt;code&amp;gt;Resourcen\Parallels\Cubmaps&amp;lt;/code&amp;gt; und wählt einen Dateinamen mit der Endung &amp;lt;code&amp;gt;.dss&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Gimp erkennt an der Dateiendung, dass eine DDS-Datei erzeugt werden soll, und öffnet folgenden Dialog:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Cubemap Gimp Export.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig sind hier folgende Einstellungen:&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;code&amp;gt;Save:&amp;lt;/code&amp;gt; muss &amp;lt;code&amp;gt;As cube map&amp;lt;/code&amp;gt; ausgewählt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Falls diese Einstellung nicht verfügbar (ausgegraut) ist, ist mindestens eine der Voraussetzungen nicht erfüllt.&lt;br /&gt;
# Für &amp;lt;code&amp;gt;Compression:&amp;lt;/code&amp;gt; ist eine Kompression zu verwenden, die EEP versteht, z.B. &amp;lt;code&amp;gt;None&amp;lt;/code&amp;gt; oder &amp;lt;code&amp;gt;BC3 / DXT5&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Bei &amp;lt;code&amp;gt;Mipmaps:&amp;lt;/code&amp;gt; muss &amp;lt;code&amp;gt;No mipmaps&amp;lt;/code&amp;gt; stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Anklicken der Schaltfläche &amp;lt;code&amp;gt;OK&amp;lt;/code&amp;gt; wird die Cubemap im angegebenen Ordner unter dem angegebenen Namen erstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap im Home-Nostruktor verwenden ==&lt;br /&gt;
Ein Modell im Home-Nostruktor (also ein Projekt) kann immer nur eine Cubemap haben.&lt;br /&gt;
Die Cubemap wird in den [[Projekteigenschaften]] festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Cubemap:&amp;quot; klickt man auf die Schaltfläche &amp;quot;...&amp;quot; und wählt die eigene Cubemap aus:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Projekteigenschaften_Cubemap.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Cubemap im Projekt registriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo die Cubemap für Reflexionen verwendet wird, entscheidet man durch die [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]].&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Einstellungen der KON-Datei&amp;quot; wählt man unter &amp;quot;Reflektion:&amp;quot; einen der verfügbaren Reflexionsgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer stark spiegelnden Kugel kann das Ergebnis beispielsweise so aussehen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Cubemap auf Kugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Projekteigenschaften]]&lt;br /&gt;
* [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_Gimp_Export.gif&amp;diff=8383</id>
		<title>Datei:Cubemap Gimp Export.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_Gimp_Export.gif&amp;diff=8383"/>
		<updated>2017-07-11T20:34:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Schützte „Datei:Cubemap Gimp Export.gif“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Hochladen=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_Gimp_Export.gif&amp;diff=8382</id>
		<title>Datei:Cubemap Gimp Export.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_Gimp_Export.gif&amp;diff=8382"/>
		<updated>2017-07-11T20:34:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap-Ebenen.png&amp;diff=8381</id>
		<title>Datei:Cubemap-Ebenen.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap-Ebenen.png&amp;diff=8381"/>
		<updated>2017-07-11T20:22:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Schützte „Datei:Cubemap-Ebenen.png“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Hochladen=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap-Ebenen.png&amp;diff=8380</id>
		<title>Datei:Cubemap-Ebenen.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap-Ebenen.png&amp;diff=8380"/>
		<updated>2017-07-11T20:22:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8379</id>
		<title>Eigene Cubemaps erstellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8379"/>
		<updated>2017-07-11T17:31:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist eine Cubemap und wozu dient sie? ==&lt;br /&gt;
Eine Cubemap stellt die Umgebung dar, die auf spiegelnden Oberflächen reflektiert wird.&lt;br /&gt;
Im [[Konzepte: Reflexion|Konzept-Artikel zu Reflexionen]] werden einige Hintergrundinformationen dazu geliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als die Textur eines großen Würfels vorstellen, der die ganze (3D-) Welt umspannt, und der von innen &amp;quot;tapeziert&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Home-Nostruktor muss die Cubemap als DDS-Datei im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;Resourcen\Parallels\Cubmaps&amp;lt;/code&amp;gt; vorliegen.&lt;br /&gt;
Dabei wird die DDS-Datei auf spezielle Weise erstellt, um die 6 Ansichten in eine Datei zu packen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Bilder ==&lt;br /&gt;
Man benötigt also 6 Ansichten, die nahtlos aneinander passen, und die den 6 Seiten eines Würfels entsprechen.&lt;br /&gt;
Um einen Würfel zu bilden, müssen diese 6 Ansichten jeweils quadratisch sein.&lt;br /&gt;
Die Kantenlänge muss ein Vielfaches von 32 Pixeln sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubemaps neigen dazu, sehr groß zu werden, ohne dass ein Detailreichtum wirklich benötigt wird.&lt;br /&gt;
Es ist daher sinnvoll, für die Kantenlänge jeder Ansicht 512 Pixel (entspricht der Default-Cubemap) oder 1024 Pixel (bereits recht großzügig) vorzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schritt zum Erstellen einer eigenen Cubemap ist also das Beschaffen von 6 quadratischen Bildern, die nahtlos aneinander passen und zusammen eine vollständige Rundumsicht darstellen.&lt;br /&gt;
Derartige Bilder kann man sich selbst aus hinreichend vielen Fotos zusammenbauen.&lt;br /&gt;
Man findet aber auch im Internet gute Quellen für solche Cubemaps, z.B. unter http://www.humus.name/index.php?page=Textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Rest dieses Artikels gehen wir davon aus, dass 6 gleich große, quadratische Bilder vorliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap mit Gimp erstellen ==&lt;br /&gt;
Generell kann man Cubemaps mit verschiedenen Programmen erstellen.&lt;br /&gt;
Mir ist jedoch nur der Weg über Gimp bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben soll es zumindest für Adobe Photoshop ein geeignetes Plugin geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benötigte Software ===&lt;br /&gt;
=== Gimp-Projekt anlegen ===&lt;br /&gt;
=== Cubemap exportieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap im Home-Nostruktor verwenden ==&lt;br /&gt;
Ein Modell im Home-Nostruktor (also ein Projekt) kann immer nur eine Cubemap haben.&lt;br /&gt;
Die Cubemap wird in den [[Projekteigenschaften]] festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Cubemap:&amp;quot; klickt man auf die Schaltfläche &amp;quot;...&amp;quot; und wählt die eigene Cubemap aus:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Projekteigenschaften_Cubemap.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Cubemap im Projekt registriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo die Cubemap für Reflexionen verwendet wird, entscheidet man durch die [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]].&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Einstellungen der KON-Datei&amp;quot; wählt man unter &amp;quot;Reflektion:&amp;quot; einen der verfügbaren Reflexionsgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer stark spiegelnden Kugel kann das Ergebnis beispielsweise so aussehen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Cubemap auf Kugel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Projekteigenschaften]]&lt;br /&gt;
* [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8378</id>
		<title>Eigene Cubemaps erstellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8378"/>
		<updated>2017-07-11T17:24:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Schützte „Eigene Cubemaps erstellen“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist eine Cubemap und wozu dient sie? ==&lt;br /&gt;
Eine Cubemap stellt die Umgebung dar, die auf spiegelnden Oberflächen reflektiert wird.&lt;br /&gt;
Im [[Konzepte: Reflexion|Konzept-Artikel zu Reflexionen]] werden einige Hintergrundinformationen dazu geliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als die Textur eines großen Würfels vorstellen, der die ganze (3D-) Welt umspannt, und der von innen &amp;quot;tapeziert&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Home-Nostruktor muss die Cubemap als DDS-Datei im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;Resourcen\Parallels\Cubmaps&amp;lt;/code&amp;gt; vorliegen.&lt;br /&gt;
Dabei wird die DDS-Datei auf spezielle Weise erstellt, um die 6 Ansichten in eine Datei zu packen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Bilder ==&lt;br /&gt;
Man benötigt also 6 Ansichten, die nahtlos aneinander passen, und die den 6 Seiten eines Würfels entsprechen.&lt;br /&gt;
Um einen Würfel zu bilden, müssen diese 6 Ansichten jeweils quadratisch sein.&lt;br /&gt;
Die Kantenlänge muss ein Vielfaches von 32 Pixeln sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubemaps neigen dazu, sehr groß zu werden, ohne dass ein Detailreichtum wirklich benötigt wird.&lt;br /&gt;
Es ist daher sinnvoll, für die Kantenlänge jeder Ansicht 512 Pixel (entspricht der Default-Cubemap) oder 1024 Pixel (bereits recht großzügig) vorzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schritt zum Erstellen einer eigenen Cubemap ist also das Beschaffen von 6 quadratischen Bildern, die nahtlos aneinander passen und zusammen eine vollständige Rundumsicht darstellen.&lt;br /&gt;
Derartige Bilder kann man sich selbst aus hinreichend vielen Fotos zusammenbauen.&lt;br /&gt;
Man findet aber auch im Internet gute Quellen für solche Cubemaps, z.B. unter http://www.humus.name/index.php?page=Textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap mit Gimp erstellen ==&lt;br /&gt;
=== Benötigte Software ===&lt;br /&gt;
=== Gimp-Projekt anlegen ===&lt;br /&gt;
=== Cubemap exportieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap im Home-Nostruktor verwenden ==&lt;br /&gt;
Ein Modell im Home-Nostruktor (also ein Projekt) kann immer nur eine Cubemap haben.&lt;br /&gt;
Die Cubemap wird in den [[Projekteigenschaften]] festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Cubemap:&amp;quot; klickt man auf die Schaltfläche &amp;quot;...&amp;quot; und wählt die eigene Cubemap aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Cubemap im Projekt registriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo die Cubemap für Reflexionen verwendet wird, entscheidet man durch die [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]].&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Einstellungen der KON-Datei&amp;quot; wählt man unter &amp;quot;Reflektion:&amp;quot; einen der verfügbaren Reflexionsgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer stark spiegelnden Kugel kann das Ergebnis beispielsweise so aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Projekteigenschaften]]&lt;br /&gt;
* [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_auf_Kugel.jpg&amp;diff=8377</id>
		<title>Datei:Cubemap auf Kugel.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_auf_Kugel.jpg&amp;diff=8377"/>
		<updated>2017-07-11T17:24:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Schützte „Datei:Cubemap auf Kugel.jpg“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Hochladen=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_auf_Kugel.jpg&amp;diff=8376</id>
		<title>Datei:Cubemap auf Kugel.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Cubemap_auf_Kugel.jpg&amp;diff=8376"/>
		<updated>2017-07-11T17:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Projekteigenschaften_Cubemap.gif&amp;diff=8375</id>
		<title>Datei:Projekteigenschaften Cubemap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Projekteigenschaften_Cubemap.gif&amp;diff=8375"/>
		<updated>2017-07-11T17:23:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Schützte „Datei:Projekteigenschaften Cubemap.gif“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Hochladen=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Projekteigenschaften_Cubemap.gif&amp;diff=8374</id>
		<title>Datei:Projekteigenschaften Cubemap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Projekteigenschaften_Cubemap.gif&amp;diff=8374"/>
		<updated>2017-07-11T17:23:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8373</id>
		<title>Eigene Cubemaps erstellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Eigene_Cubemaps_erstellen&amp;diff=8373"/>
		<updated>2017-07-11T17:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Die Seite wurde neu angelegt: „== Was ist eine Cubemap und wozu dient sie? == Eine Cubemap stellt die Umgebung dar, die auf spiegelnden Oberflächen reflektiert wird. Im Konzepte: Reflexio…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist eine Cubemap und wozu dient sie? ==&lt;br /&gt;
Eine Cubemap stellt die Umgebung dar, die auf spiegelnden Oberflächen reflektiert wird.&lt;br /&gt;
Im [[Konzepte: Reflexion|Konzept-Artikel zu Reflexionen]] werden einige Hintergrundinformationen dazu geliefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als die Textur eines großen Würfels vorstellen, der die ganze (3D-) Welt umspannt, und der von innen &amp;quot;tapeziert&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Home-Nostruktor muss die Cubemap als DDS-Datei im Ordner &amp;lt;code&amp;gt;Resourcen\Parallels\Cubmaps&amp;lt;/code&amp;gt; vorliegen.&lt;br /&gt;
Dabei wird die DDS-Datei auf spezielle Weise erstellt, um die 6 Ansichten in eine Datei zu packen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Bilder ==&lt;br /&gt;
Man benötigt also 6 Ansichten, die nahtlos aneinander passen, und die den 6 Seiten eines Würfels entsprechen.&lt;br /&gt;
Um einen Würfel zu bilden, müssen diese 6 Ansichten jeweils quadratisch sein.&lt;br /&gt;
Die Kantenlänge muss ein Vielfaches von 32 Pixeln sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubemaps neigen dazu, sehr groß zu werden, ohne dass ein Detailreichtum wirklich benötigt wird.&lt;br /&gt;
Es ist daher sinnvoll, für die Kantenlänge jeder Ansicht 512 Pixel (entspricht der Default-Cubemap) oder 1024 Pixel (bereits recht großzügig) vorzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schritt zum Erstellen einer eigenen Cubemap ist also das Beschaffen von 6 quadratischen Bildern, die nahtlos aneinander passen und zusammen eine vollständige Rundumsicht darstellen.&lt;br /&gt;
Derartige Bilder kann man sich selbst aus hinreichend vielen Fotos zusammenbauen.&lt;br /&gt;
Man findet aber auch im Internet gute Quellen für solche Cubemaps, z.B. unter http://www.humus.name/index.php?page=Textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap mit Gimp erstellen ==&lt;br /&gt;
=== Benötigte Software ===&lt;br /&gt;
=== Gimp-Projekt anlegen ===&lt;br /&gt;
=== Cubemap exportieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubemap im Home-Nostruktor verwenden ==&lt;br /&gt;
Ein Modell im Home-Nostruktor (also ein Projekt) kann immer nur eine Cubemap haben.&lt;br /&gt;
Die Cubemap wird in den [[Projekteigenschaften]] festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Cubemap:&amp;quot; klickt man auf die Schaltfläche &amp;quot;...&amp;quot; und wählt die eigene Cubemap aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Cubemap im Projekt registriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo die Cubemap für Reflexionen verwendet wird, entscheidet man durch die [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]].&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;quot;Einstellungen der KON-Datei&amp;quot; wählt man unter &amp;quot;Reflektion:&amp;quot; einen der verfügbaren Reflexionsgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einer stark spiegelnden Kugel kann das Ergebnis beispielsweise so aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Projekteigenschaften]]&lt;br /&gt;
* [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Reflexion&amp;diff=8367</id>
		<title>Konzepte: Reflexion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Reflexion&amp;diff=8367"/>
		<updated>2017-07-11T16:47:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Link hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Realität tritt auf vielen Flächen eine Spiegelung auf.&lt;br /&gt;
Dies gilt natürlich für echte Spiegel, aber auch für verchromte Flächen, für Fenster (auch wenn sie durchsichtig sind, so reflektieren sie doch teilweise ihre Umgebung) und vieles andere mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In EEP ist eine echte Spiegelung der Umgebung nicht möglich.&lt;br /&gt;
Sie wäre bei weitem zu rechen-intensiv.&lt;br /&gt;
Stellen Sie sich zwei gegenüber stehende Spiegel mit einem kleineren, dazwischen stehenden Gegenstand vor:&lt;br /&gt;
Das resultierende Spiegelbild wäre in der Berechnung extrem aufwändig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stattdessen behilft sich EEP mit einem Trick.&lt;br /&gt;
Das Spiegelbild ist nicht das Abbild der Umgebung, sondern das Abbild eines speziellen Objekts, der Cube-Map.&lt;br /&gt;
Hierdurch wird der Eindruck einer Spiegelung hervorgerufen; und solange das abgebildete Objekt nicht völlig artfremd zur Umgebung ist, gibt sich das menschliche Auge mit diesem Eindruck zufrieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:4.modelleinstellungen-cubemap-beispiel.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als einen Würfel vorstellen, in dem sich das Modell mit den spiegelnden Flächen befindet.&lt;br /&gt;
Auf den sechs Innenseiten dieses Würfel befindet sich eine Textur, die für das Spiegelbild herangezogen wird.&lt;br /&gt;
Diese Art der Spiegelung wird dann tatsächlich berechnet:&lt;br /&gt;
Wenn man sich also relativ zum Modell bewegt, scheint sich das Spiegelbild über den entsprechenden Flächen zu verschieben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Cube-Map ist eine Standardeinstellung in den [[Projekteigenschaften]] des Home-Nostruktors hinterlegt.&lt;br /&gt;
Auseindergeklappt sieht diese Cubemap aus, wie hier dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Defaultcube.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Convention_cubemap_eep.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle dieser Cube-Map kann man auch eine andere der mitgelieferten Cube-Maps auswählen oder eine eigene Cube-Map erstellen.&lt;br /&gt;
Die Cube-Map muss als eine DDS-Datei vorliegen, bei der jede Seitenansicht auf einer eigenen Ebene liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Backface-Culling]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;br /&gt;
* [[Eigene Cubemaps erstellen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=8364</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=8364"/>
		<updated>2017-07-11T16:38:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Abschnitt zum Erstellen eigener Cubemaps eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Konzepte: LOD|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation schreiben und verlinken]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.2.3 [[Eigene Cubemaps erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; (CE1)&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;(HW1)&lt;br /&gt;
:: 6.11.1 [[Sounds in Immobilien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
: 6.14 [[Modell zum Signieren hochladen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Regelwerke und Hinweise für offizielle Konstrukteure]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dies und Das ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baustelle CE1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=8023</id>
		<title>Konzepte: Beleuchtung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=8023"/>
		<updated>2017-07-04T20:34:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:1em 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;margin:0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-1em 0 1em 1em;&amp;quot;&amp;gt;– &amp;lt;span class=&amp;quot;Person&amp;quot;&amp;gt;Johann Wolfgang von Goethe&amp;lt;/span&amp;gt;, Götz von Berlichingen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licht und Schatten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In EEP gilt das oben stehende Zitat nur eingeschränkt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige Lichtquelle, die Flächen beleuchtet oder eben nicht beleuchtet, und die Schatten erzeugen kann, ist die Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles andere, was scheinbar leuchtet, ist einfach nur heller als seine Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Beleuchtungssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Beleuchtungssystem ermöglicht es, die Helligkeit und die Farbeinstellungen von Teilen eines Modells an bestimmte Bedingungen zu knüpfen.&lt;br /&gt;
Die einfachste Bedingung ist die Unterscheidung von Tag und Nacht.&lt;br /&gt;
Nachts will man beispielsweise einige Fenster von Immobilien oder auch Straßenlampen etc. leuchten lassen.&lt;br /&gt;
Andere Beleuchtungen regeln das Erscheinungsbild von Scheinwerfer, Blinkern (Fahrtrichtungsanzeigern), Bremslichten, Signalen, Ampeln etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ein Teil des Modells Licht ausstrahlt (genauer gesagt: heller erscheint) oder nicht, wird beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei festgelegt.&lt;br /&gt;
Das Leuchten ist also eine Eigenschaft eines Teilobjekts (x- oder Kon-Datei).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Teilobjekt hat seine Grundhelligkeit, die über die Farbe eingestellt wird und die immer RGB=(200, 200, 200) sein sollte.&lt;br /&gt;
Die eigentliche Helligkeit wird also in der Textur hinterlegt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann jedes Teilobjekt bis zu zwei Leuchtursachen haben, die über Signal- oder Licht-IDs definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Signal- oder Licht-IDs bestimmen beispielsweise:&lt;br /&gt;
* Beleuchtung von Immobilien&lt;br /&gt;
* Frontlichter&lt;br /&gt;
* Rücklichter&lt;br /&gt;
* Fahrtrichtungsanzeiger (Blinker)&lt;br /&gt;
* Andere Blinklichter&lt;br /&gt;
* Signallichter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Signal- oder Licht-IDs kann man eine eigene Farbe zuordnen.&lt;br /&gt;
Man wird immer allgemeinen mit der Standardfarbe RGB=(200, 200, 200) beginnen, die bereits heller wirkt als Grundhelligkeit.&lt;br /&gt;
Sollte diese Einstellung zu stark oder zu schwach sein, muss man die Farbe zur Signal- oder Licht-ID entsprechend anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Grundprinzip bedeutet, dass man sein [[Konzepte: Modell|Modell]] (genauer gesagt: die [[Konzepte: Objekt| Objekte des Modells]]), so planen bzw. zerlegen muss, dass man einzelnen Teilobjekten eine oder zwei Licht- bzw. Signal-IDs zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Für ein Haus, bei dem nachts einige Fenster beleuchtet erscheinen sollen, bedeutet dies, dass man mindestens zwei Teilobjekte benötigt:&lt;br /&gt;
* Das Haus selbst, das keine Licht-ID erhält&lt;br /&gt;
* Ein Teilobjekt, das die Fenster umfasst, und dem man eine Licht-ID zuordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Hilfsmittel, um Lichtquellen zu simulieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sehr helle Lichtquellen, oder wenn der Blick direkt auf eine Lichtquelle geht, reicht es freilich nicht aus, diese Stelle einfach nur hell zu machen.&lt;br /&gt;
Der visuelle Eindruck wäre unbefriedigend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen gibt es weitere Möglichkeiten, das Erscheinungsbild von Lichtquellen so zu verändern, dass der subjektive Eindruck des Betrachters besser wird:&lt;br /&gt;
* Scheinwerfer von Fahrzeugen und Straßenleuchten erhalten meist einen Lichtkegel. Dieser simuliert die Streuung des austretenden Lichts in der nicht ganz reinen Luft (Nebel, Dunst) der Umgebung.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Lichtkegel ist ein eigenes Teilobjekt, das man speziell konstruieren muss. Siehe hierzu auch unter [[Lichtkegel]].&lt;br /&gt;
* Blooming weitet den Bereich der Lichtquelle etwas in die Umgebung aus. Dabei wird die Lichtquelle etwas größer und unscharf, die Grenze zwischen Licht und Dunkel wird also aufgeweicht.&amp;lt;br&amp;gt;Bloom ist einfach eine Einstellung beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei, siehe [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den Bloomin-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Kon-Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
* [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]]&lt;br /&gt;
* [[Vertex-Eigenschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=7259</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=7259"/>
		<updated>2017-06-16T15:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Konzepte: LOD|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
: 6.14 [[Modell zum Signieren hochladen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dies und Das ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baustelle CE1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=7258</id>
		<title>Konzepte: Beleuchtung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=7258"/>
		<updated>2017-06-16T15:22:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Schützte „Konzepte: Beleuchtung“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:1em 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;margin:0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-1em 0 1em 1em;&amp;quot;&amp;gt;– &amp;lt;span class=&amp;quot;Person&amp;quot;&amp;gt;Johann Wolfgang von Goethe&amp;lt;/span&amp;gt;, Götz von Berlichingen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licht und Schatten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In EEP gilt das oben stehende Zitat nur eingeschränkt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige Lichtquelle, die Flächen beleuchtet oder eben nicht beleuchtet, und die Schatten erzeugen kann, ist die Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles andere, was scheinbar leuchtet, ist einfach nur heller als seine Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Beleuchtungssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ein Teil des Modells Licht ausstrahlt oder nicht, wird beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei festgelegt.&lt;br /&gt;
Das Leuchten ist also eine Eigenschaft eines Teilobjekts (x- oder Kon-Datei).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Teilobjekt hat seine Grundhelligkeit, die über die Farbe eingestellt wird und immer RGB=(200, 200, 200) sein sollte.&lt;br /&gt;
Die eigentliche Helligkeit wid also in der Textur hinterlegt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann jedes Teilobjekt bis zu zwei Leuchtursachen haben, die über Signal- oder Licht-IDs definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Signal- oder Licht-IDs bestimmen beispielsweise:&lt;br /&gt;
* Beleuchtung von Immobilien&lt;br /&gt;
* Frontlichter&lt;br /&gt;
* Rücklichter&lt;br /&gt;
* Richtungsgeber (Blinker)&lt;br /&gt;
* Andere Blinklichter&lt;br /&gt;
* Signallichter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Signal- oder Licht-IDs kann man eine eigene Farbe zuordnen.&lt;br /&gt;
Man wird immer allgemeinen mit der Standardfarbe RGB=(200, 200, 200) beginnen, die bereits heller wirkt als Grundhelligkeit.&lt;br /&gt;
Sollte diese Einstellung zu stark oder zu schwach sein, muss man die Farbe zur Signal- oder Licht-ID entsprechend anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Grundprinzip bedeutet, dass man sein [[Konzepte: Modell|Modell]] (genauer gesagt: die [[Konzepte: Objekt| Objekte des Modells]]), so planen bzw. zerlegen muss, dass man einzelnen Teilobjekten eine oder zwei Licht- bzw. Signal-IDs zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Für ein Haus, bei dem nachts einige Fenster beleuchtet erscheinen sollen, bedeutet dies, dass man mindestens Teilobjekte benötigt:&lt;br /&gt;
* Das Haus selbst, das keine Licht-ID erhält&lt;br /&gt;
* Ein Teilobjekt, das die Fenster umfasst, und dem man eine Licht-ID zuordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Hilfsmittel, um Lichtquellen zu simulieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sehr helle Lichtquellen, oder wenn der Blick direkt auf eine Lichtquelle geht, reicht es freilich nicht aus, diese Stelle einfach nur hell zu machen.&lt;br /&gt;
Der visuelle Eindruck wäre unbefriedigend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen gibt es weitere Möglichkeiten, das Erscheinungsbild von Lichtquellen so zu verändern, dass der subjektive Eindruck des Betrachters besser wird:&lt;br /&gt;
* Scheinwerfer von Fahrzeugen und Straßenleuchten erhalten meist einen Lichtkegel. Dieser simuliert die Streuung des austretenden Lichts in der nicht ganz reinen Luft (Nebel, Dunst) der Umgebung.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Lichtkegel ist ein eigenes Teilobjekt, das man speziell konstruieren muss. Sie hierzu auch unter [[Lichtkegel]].&lt;br /&gt;
* Blooming weitet den Bereich der Lichtquelle etwas in die Umgebung aus. Dabei wird die Lichtquelle etwas größer und unscharf, die Grenze zwischen Licht und Dunkel wird also aufgeweicht.&amp;lt;br&amp;gt;Bloom ist einfach eine Einstellung beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei, siehe [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den Bloomin-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Kon-Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
* [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]]&lt;br /&gt;
* [[Vertex-Eigenschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=7257</id>
		<title>Konzepte: Beleuchtung</title>
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		<updated>2017-06-16T15:22:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:1em 0;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;blockquote style=&amp;quot;margin:0;&amp;quot;&amp;gt; ''„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“'' &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-1em 0 1e…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:1em 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;margin:0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-1em 0 1em 1em;&amp;quot;&amp;gt;– &amp;lt;span class=&amp;quot;Person&amp;quot;&amp;gt;Johann Wolfgang von Goethe&amp;lt;/span&amp;gt;, Götz von Berlichingen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licht und Schatten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In EEP gilt das oben stehende Zitat nur eingeschränkt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige Lichtquelle, die Flächen beleuchtet oder eben nicht beleuchtet, und die Schatten erzeugen kann, ist die Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles andere, was scheinbar leuchtet, ist einfach nur heller als seine Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Beleuchtungssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ein Teil des Modells Licht ausstrahlt oder nicht, wird beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei festgelegt.&lt;br /&gt;
Das Leuchten ist also eine Eigenschaft eines Teilobjekts (x- oder Kon-Datei).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Teilobjekt hat seine Grundhelligkeit, die über die Farbe eingestellt wird und immer RGB=(200, 200, 200) sein sollte.&lt;br /&gt;
Die eigentliche Helligkeit wid also in der Textur hinterlegt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann jedes Teilobjekt bis zu zwei Leuchtursachen haben, die über Signal- oder Licht-IDs definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Signal- oder Licht-IDs bestimmen beispielsweise:&lt;br /&gt;
* Beleuchtung von Immobilien&lt;br /&gt;
* Frontlichter&lt;br /&gt;
* Rücklichter&lt;br /&gt;
* Richtungsgeber (Blinker)&lt;br /&gt;
* Andere Blinklichter&lt;br /&gt;
* Signallichter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Signal- oder Licht-IDs kann man eine eigene Farbe zuordnen.&lt;br /&gt;
Man wird immer allgemeinen mit der Standardfarbe RGB=(200, 200, 200) beginnen, die bereits heller wirkt als Grundhelligkeit.&lt;br /&gt;
Sollte diese Einstellung zu stark oder zu schwach sein, muss man die Farbe zur Signal- oder Licht-ID entsprechend anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Grundprinzip bedeutet, dass man sein [[Konzepte: Modell|Modell]] (genauer gesagt: die [[Konzepte: Objekt| Objekte des Modells]]), so planen bzw. zerlegen muss, dass man einzelnen Teilobjekten eine oder zwei Licht- bzw. Signal-IDs zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Für ein Haus, bei dem nachts einige Fenster beleuchtet erscheinen sollen, bedeutet dies, dass man mindestens Teilobjekte benötigt:&lt;br /&gt;
* Das Haus selbst, das keine Licht-ID erhält&lt;br /&gt;
* Ein Teilobjekt, das die Fenster umfasst, und dem man eine Licht-ID zuordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Hilfsmittel, um Lichtquellen zu simulieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sehr helle Lichtquellen, oder wenn der Blick direkt auf eine Lichtquelle geht, reicht es freilich nicht aus, diese Stelle einfach nur hell zu machen.&lt;br /&gt;
Der visuelle Eindruck wäre unbefriedigend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen gibt es weitere Möglichkeiten, das Erscheinungsbild von Lichtquellen so zu verändern, dass der subjektive Eindruck des Betrachters besser wird:&lt;br /&gt;
* Scheinwerfer von Fahrzeugen und Straßenleuchten erhalten meist einen Lichtkegel. Dieser simuliert die Streuung des austretenden Lichts in der nicht ganz reinen Luft (Nebel, Dunst) der Umgebung.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Lichtkegel ist ein eigenes Teilobjekt, das man speziell konstruieren muss. Sie hierzu auch unter [[Lichtkegel]].&lt;br /&gt;
* Blooming weitet den Bereich der Lichtquelle etwas in die Umgebung aus. Dabei wird die Lichtquelle etwas größer und unscharf, die Grenze zwischen Licht und Dunkel wird also aufgeweicht.&amp;lt;br&amp;gt;Bloom ist einfach eine Einstellung beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei, siehe [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den Bloomin-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Kon-Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
* [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]]&lt;br /&gt;
* [[Vertex-Eigenschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=6857</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=6857"/>
		<updated>2017-06-06T14:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Konzepte: LOD|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
: 6.14 [[Modell zum Signieren hochladen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baustelle CE1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Achse&amp;diff=6856</id>
		<title>Konzepte: Achse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Achse&amp;diff=6856"/>
		<updated>2017-06-06T14:50:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Modelle, deren Gestalt sich ändern können soll, benötigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat jedes [[Konzepte: Modell|Modell]] eine Basis-Achse.&lt;br /&gt;
Diese heißt in den meisten Fällen &amp;lt;tt&amp;gt;Basis&amp;lt;/tt&amp;gt;, bei Fahrwegen (Splines) heißt sie &amp;lt;tt&amp;gt;Track&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegung ==&lt;br /&gt;
Es gibt vier Arten von Transformationen, die auf Achsen möglich sind:&lt;br /&gt;
# Rotationsachsen für jede Form von Drehbewegung: Dies kann eine kontinuierliche Bewegung wie das Drehen von Rädern sein, oder auch eine beschränkte Drehung wie bei Türen.&lt;br /&gt;
# Translationsachsen für Verschiebungen: Beispiele sind Schiebetüren oder der Kreuzkopf in der Steuerung einer Dampflokomotive.&lt;br /&gt;
# Skalierungsachsen für Dehnungen und Stauchungen, etwa zum Ein- und Ausblenden von Fahrgästen.&lt;br /&gt;
# Mit einer manuellen Transformation können auch zusammengesetzte Bewegungsabläufe festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Achse wird ein [[Konzepte: Objekt|Objekt]] zugeordnet.&lt;br /&gt;
Dieses Objekt führt dann die definierte Bewegung aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch zulässig, ''kein'' Objekt auf einer Achse zu haben (siehe Abschnitt [[#Zusammensetzung von Bewegungen|Zusammensetzung von Bewegungen]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften von Achsen ==&lt;br /&gt;
Für jede Achse, außer der Basis-Achse, muss festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* die Position in x-, y- und z-Koordinaten&lt;br /&gt;
* die Richtung&lt;br /&gt;
* die Orientierung&lt;br /&gt;
* der Bewegungsbereich&lt;br /&gt;
* die Ruhestellung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standard-Transformationen ==&lt;br /&gt;
Für die Standard-Transformationen (Translation, Rotation und Skalierung) ist die Richtung besonders wichtig.&lt;br /&gt;
Jede Achse muss so ausgerichtet sein, dass die Bewegung über die z-Achse erfolgt:&lt;br /&gt;
* Eine Rotationsachse dreht sich um die z-Achse.&lt;br /&gt;
* Eine Translationsachse bewegt sich in Richtung der z-Achse.&lt;br /&gt;
* Eine Skalierungsachse dehnt und staucht entlang der z-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unmittelbaren Einstellungen zu den Transformationen erfolgen in den Feldern des Dialogs [[Achsensteuerung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitergehende Einstellung zu den Bewegungen gibt es in der [[Interne Ini-Datei der Modelle|internen Ini-Datei]].&lt;br /&gt;
Hier kann die Geschwindigkeit der Bewegung, ein zugeordnetes Geräusch und vieles weitere festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manuelle Transformation ==&lt;br /&gt;
Mit der manuellen Transformation ist es möglich, kompliziertere Bewegungen mithilfe einer einzigen Achse zu realisieren.&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann man sich eine Fahrzeugtür vorstellen, die zunächst im Ganzen nach außen bewegt wird und sich dann zur Seite schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine manuelle Transformation ist sozusagen eine Art Daumenkino, bei dem man die einzelnen Stellungen der Achse definiert, die nach einander dargestellt werden sollen.&lt;br /&gt;
Jede Position wird als Änderung gegenüber der Ausganglage beschrieben.&lt;br /&gt;
Hierbei können separate Werte für Verschiebungen, Drehungen und Skalierungen festgelegt werden, und zwar jeweils für alle drei Koordinatenachsen ''x'', ''y'' und ''z''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen ==&lt;br /&gt;
Jede Achse benötigt einen eindeutigen Namen.&lt;br /&gt;
Dabei sind folgende Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
* Es gibt etliche reservierte Achsennamen, die ausschließlich für den Aufruf bestimmter Programmfunktionen verwendet werden dürfen. Eine vollständige Auflistung der Systemachen ist unter [[Reservierte Achsennamen]] zu finden.&lt;br /&gt;
* Achsennamen dürfen keine Leerstellen oder Sonderzeichen (auch keine Umlaute oder ß) enthalten. Einzige Ausnahme ist der Unterstrich (&amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt;), der folgende Bedeutung hat:&lt;br /&gt;
* Achsennamen, die mit einer Unterstrich (&amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt;) beginnen, werden dem Anwender in EEP ''nicht'' zur Steuerung angeboten, weder direkt im Modell, noch für Kontaktpunkte oder LUA-Funktionen.&lt;br /&gt;
* Alle anderen Achsen kann der Anwender in EEP steuern, indem er das Modell (Immobilie, Rollmaterial, etc.) anklickt und dann die Achse bewegt. Solche Bewegungen können auch über Kontaktpunkte oder LUA-Funktionen ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span id=&amp;quot;Zusammensetzung von Bewegungen&amp;quot;&amp;gt;Zusammensetzung von Bewegungen&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Achsen müssen nicht immer auf der Basis-Achse sitzen (Jargon des Home-Nostruktor: &amp;quot;unter die Basis gekreuzt werden&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Vielmehr können Achsen auch auf anderen Achsen sitzen (&amp;quot;unter ihnen gekreuzt sein&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist in diesem Fall, dass die Position und Ausrichtung der Achse dann im Koordinatensystem der übergeordneten Achse erfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann es vorkommen, dass eine (Zwischen-) Achse ''kein'' Objekt trägt, wenn diese Achse in einer zusammengesetzten Bewegung benötigt wird, ohne dass dort ein sichtbares Modellteil vorgesehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kopplungen ==&lt;br /&gt;
Eine weitere Stärke des Konzepts ist, dass die Bewegung einer Achse auch eine Bewegung einer oder mehrerer anderer Achsen auslösen kann.&lt;br /&gt;
Man spricht hier von einer Kopplung von Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als relativ einfaches Beispiel kann man sich ein Fahrzeug vorstellen, bei dem sich das Lenkrad in Abhängigkeit des Radeinschlag dreht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wesentlich komplizierterer Anwendungsfall ist das komplette Steuergestänge einer Dampflokomotive, deren Einzelteile sich ja nicht unabhängig voneinander bewegen sollen, sondern insgesamt die typische Bewegung einer Dampfloksteuerung ausführen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reentry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle komplizierter Bewegungen wie dem Steuergestänge einer Dampflokomotive wäre es sehr aufwändig, die einzelnen Achsenbewegungen über manuelle Transformationen und deren Kopplungen festzulegen, falls es überhaupt möglich ist.&lt;br /&gt;
Daher gibt es mit dem sogenannten &amp;quot;Reentry&amp;quot; eine weitere Möglichkeit, Abhängigkeiten zwischen bewegten Achsen zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann man sich die Ausgangslage so vorstellen, dass man eine Folge von aufeinander sitzenden (&amp;quot;untereinander gekreuzten&amp;quot;) Achsen hat, deren letzte an einem fixen Punkt angreifen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man lässt nun für eine oder mehrere dieser Achsen die Kopplung leer. Dann wählt man für die letzte Achse ein &amp;quot;Reentry&amp;quot; und definiert die Achse, bis zu der berechnet werden soll.&lt;br /&gt;
Deren übergeordnete Achse stimmt dann den Fixpunkt.&lt;br /&gt;
Danach berechnet der Home-Nostruktor selbstständig, welche Positionen die einzelnen Achsen haben müssen, um alle Anforderungen zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei sollte klar sein, dass nicht in allen Fällen eine Bewegung ermittelt werden kann, die den Anforderungen genügt.&lt;br /&gt;
Umgekehrt kann es aber auch zu viele Lösungen für das Problem geben, so dass ein befriedigendes Ergebnis nicht einfach zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Projekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Kon-Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Achsensteuerung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_LOD&amp;diff=6621</id>
		<title>Konzepte: LOD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_LOD&amp;diff=6621"/>
		<updated>2017-05-31T15:49:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LOD ist die Abkürzung des englischen Begriffs &amp;quot;Level of Details&amp;quot; (übersetzt etwa: Detaillierungsgrad).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entfernung vom Betrachter ==&lt;br /&gt;
[[Datei: 100-300m.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Je weiter ein Modell vom Betrachter (der Kamera) entfernt ist, desto kleiner erscheint es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinheiten eines Modells sind von Nahem immer erkennbar.&lt;br /&gt;
Wenn das Modell aber weiter entfernt ist, sind solche Feinheiten nicht mehr sichtbar.&lt;br /&gt;
Trotzdem besteht das Modell aus derselben Menge an Flächen, deren Abbildung von der Graphikkarte berechnet werden muss.&lt;br /&gt;
Kleinere Flächen können mit zunehmender Entfernung so klein werden, dass sie überhaupt nicht dargestellt werden (kleiner als ein Pixel auf dem Bildschirm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LODs im Sprachgebrauch des Home-Nostruktors sind vereinfachte Modelle, die bei zunehmender Entfernung das detailreichere Grundmodell ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LODs hinzufügen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LODs werden nicht für das [[Konzepte: Modell|Modell]] als Ganzes, sondern für die [[Konzepte: Objekt|Objekte]] des Modells definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für ein Objekt können bis zu 4 Vereinfachungen erstellt werden.&lt;br /&gt;
Jede Vereinfachung ist ein eigenständiges Objekt.&lt;br /&gt;
Die Zuordnung zwischen dem Grundobjekt und seinen LOD-Stufen erfolgt über die Namensgebung.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der ersten LOD-Stufe muss den Namen des Grundobjekt mit dem Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD1&amp;lt;/code&amp;gt; haben.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der zweiten LOD-Stufe erhält den Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD2&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der dritten LOD-Stufe erhält den Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD3&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der vierten LOD-Stufe erhält den Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD4&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Grundobjekte werden teilweise auch als LOD0 bezeichnet, obwohl sie keinen entsprechenden Namenszusatz haben dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundobjekte mit mehr als 300 Dreiecken müssen zwingend mindestens eine LOD-Stufe besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Objekte der LOD-Stufen können auch leer sein.&lt;br /&gt;
Dann werden solche Modellteile ab einer entsprechenden Entfernung überhaupt nicht mehr dargestellt.&lt;br /&gt;
Für kleine Modellteile (z.B. Anzeigen von Fahrzielen) ist das durchaus zulässig und auch sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte des Umschaltens zwischen LOD-Stufen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die LOD-Technik hat folgende Nebeneffekte oder Nachteile, die zu beachten sind:&lt;br /&gt;
; Popping&lt;br /&gt;
: Da es bei der LOD-Technik immer eine endliche Anzahl von Qualitätsstufen gibt, führt dies bei einem Übergang zwischen 2 Stufen unweigerlich zu einer (mehr oder weniger) groben Veränderung von einem Bild zum anderen. Insbesondere wenn die Umschaltung in zu geringer Entfernung erfolgt, ist dieser Effekt deutlich wahrnehmbar und ggf. störend.&lt;br /&gt;
; Einfluss auf die Ausleuchtung &lt;br /&gt;
: Durch die Vereinfachung der Polygone können andere Normal-Vektoren der Flächen entstehen, was zu Unterschieden in der Ausleuchtung der LODs führen kann. Dabei können manche Dreiecke (weil sie im Verhältnis zu anderen viel größer geworden sind) viel mehr das Licht aufnehmen und wirken dadurch unter einigen Betrachtungswinkeln heller.&lt;br /&gt;
: Auch der Wegfall von Modellteilen, die andere Teile beschattet haben (z.B. Regenrinnen), führt auf den verbleibenden Teilen zu mehr Helligkeit.&lt;br /&gt;
: In vielen Fällen müssen die gelöschten Modellteile stattdessen in die Textur der verbleibenden Modellteile eingearbeitet werden, beispielsweise Griffstangen an Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
; Aufwand&lt;br /&gt;
: Der dritte Nachteil der LOD-Technik liegt für den Konstrukteur im erhöhten Arbeitsaufwand, der betrieben werden muss, um die Modelle der einzelnen Qualitätsstufen zu erstellen und deren adäquate Umschalt-Entfernung zu bestimmen, die oft nur durch Tests bzw. direkte Vergleiche in EEP bestimmt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entfernung des Umschaltens festlegen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Entfernung vom Betrachter welche LOD-Stufe des Modells dargestellt wird, wird beim [[Export des Modells als 3dm|Export des Modells]] festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine geeignete Wahl der Umschaltentfernung sollen folgende Überlegungen helfen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Generell gilt: Je früher, desto besser &amp;amp;mdash; solange das oben beschriebene Popping nicht auffällig wird.&lt;br /&gt;
* Werden Immobilien erstellt, die für ein Platzieren mit der Spline-Funktion entlang von Splines vorgesehen sind (z.B. Oberleitungsmasten), sollte berücksichtigt werden, dass Splines eine Standardlänge von 60m haben. Als Umschalt-Enfernung ist deshalb ein ganzzahliges Vielfaches von 60m besonders geeignet.&lt;br /&gt;
* Die Kameraperspektiven, welche in EEP an ein Rollmaterial gekoppelt sind und mit den Tasten &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; aufgerufen werden, weisen einen Standard-Abstand von 150 m zum Rollmaterial auf. Dieser Abstand kann zwar mit dem Mausrad variiert werden, aber größer als 150 m wird er nicht. Diesbezüglich sollte unbedingt geprüft werden, ob nicht die Inneneinrichtung von Rollmaterialien ab einer Entfernung von über 150 m komplett weggelassen werden kann. Möglicherweise können an Stelle der polygonlastigen Inneneinrichtung ganz einfache Attrappen oder gar Textur-Streifen platziert werden, welche die Inneneinrichtung ersetzen.&lt;br /&gt;
* Die Wahrnehmungsschwelle des Poppings kann auch dadurch reduziert werden, dass die Modelle eines Sets bewusst unterschiedliche Umschalt-Entfernungen haben. Beispiel: Wird eine Serie von Baum-Modellen erstellt, die sich vielleicht in ihrer Art, Farbe und Verästelung unterscheiden, so sollte für jedes Modell jeweils eine andere Entfernung für die Umschaltung der LODs gewählt werden, um einen möglichen Domino-Effekt zu kaschieren. Würden alle Modelle die gleiche Entfernung für die Umschaltung aufweisen, würde sich vor dem mobilen Betrachter eine eindeutig erkennbare Umschalt-Welle der LODs ausbreiten. Variiert man die Entfernungswerte von Modell zu Modell ein wenig, z.B. 130m, 140m, 160m, 170m, so ist das (in jedem Fall auftretende) Popping kaum, oder gar nicht festzustellen, weil die LODs in unterschiedlichen Abständen angesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Bei kleinen Modellen (unter einem Kubikmeter Volumen) sollte grundsätzlich erwogen werden, ob der letzte LOD überhaupt noch eine Geometrie besitzen muss. Es gibt viele Beispiele für relativ kleine Modelle wie Hunde, Katzen, Hühner, aber auch andere &amp;quot;tote Materie&amp;quot; wie Eimer, Schüsseln, Pakete, Koffer usw., die ab einer Entfernung von beispielsweise 750m gar nicht mehr als solche wahrgenommen werden. In diesen Fällen sollte zumindest getestet werden, ob das letzte LOD-Objekt zwar erstellt, aber einfach leer, also ohne jegliche darin befindliche Geometrie belassen werden kann. Damit werden die Objekte im Nah- und im mittleren Bereich zwar dargestellt, aber in der Ferne nicht mehr berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps zur Konstruktion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# In aller Regel wird man mit der Konstruktion des detailliertesten Modells beginnen. Dies ist in der Regel einfacher, als nachträglich detaillierte Varianten zu konstruieren, obwohl auch dieses Vorgehen möglich ist.&lt;br /&gt;
# [[Konzepte: Bloom und Flare|Flare]]-Objekte dürfen ausschließlich auf das Grundmodell angewendet werden. Alle Parameter der Flare-Objekte aus dem Grundmodell werden dann automatisch auf alle LOD-Stufen übertragen, so dass man dort keine weiteres Flares zu definieren braucht.&lt;br /&gt;
# Um das Modell für erste Tests überhaupt exportieren zu können, definiert man jeweils eine LOD1-Stufe für die Objekte, die mehr als 300 Dreiecke aufweisen, lässt diese LOD1-Objekte leer, und setzt dann die Entfernung des Umschaltens auf LOD1 vorläufig sehr hoch (z.B. 1000m). Man muss aber in der weiteren Konstruktion daran denken, diese Entfernung wieder auf einen angemessenen Wert zurückzusetzen, um die positive Wirkung der LODs auf die Performance zu erhalten.&lt;br /&gt;
# Im 3D-Betrachter kann man gezielt eine LOD-Stufe anzeigen lassen, indem man die entsprechende &amp;lt;code&amp;gt;F&amp;lt;/code&amp;gt;-Taste drückt: &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; stellt das LOD1 dar, &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; das LOD2 u.s.w. Lässt man die Taste wieder los, wird das Grundobjekt dargestellt.&lt;br /&gt;
# Als Faustformel sollte jedes LOD nur halb so viele Dreiecke wie sein Vorgänger haben. Bei 4 LOD-Stufen ist das in Summe eine Reduktion um 94% der Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Objekt hinzufügen]]&lt;br /&gt;
* [[Export des Modells]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Backface-Culling&amp;diff=6620</id>
		<title>Konzepte: Backface-Culling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Backface-Culling&amp;diff=6620"/>
		<updated>2017-05-31T15:47:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Backface-Culling heißt übersetzt etwa &amp;quot;Herausfiltern der Rückseite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel von Backface-Culling ist, Berechnungen auf der Graphikkarte zu vermeiden, die im gerenderten Bild nicht sichtbar sein werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen Sie sich einen Würfel vor: Dieser hat 6 Seiten, und jede der Seiten hat eine Vorder- und eine Rückseite.&lt;br /&gt;
Es stehen also 12 Seiten zur Verfügung, die ganz oder in Teilen sichtbar sein könnten.&lt;br /&gt;
Tatsächlich müssen für die Anzeige aber nur ein bis drei dieser Seiten gerendert werden, mehr sind in keinem Fall sichtbar.&lt;br /&gt;
Solange man den Würfel von außen betrachtet, sind die Innenseiten auf keinen Fall sichtbar.&lt;br /&gt;
Eine Berechnung der Innenseiten wird durch das Backface-Culling von vorne herein unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Backface-Culling wird also immer nur die Vorderseite einer Fläche in die Berechnung einbezogen.&lt;br /&gt;
Welche Seite als Vorderseite gilt, wird über die [[Konzepte: Kon-Datei#Grundbegriffe der Konstruktion|Normale]] entschieden; es ist immer die Seite, auf der die Normale steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange alle Teile eines Modells ein Volumen haben, sollte das Backface-Culling verwendet werden.&lt;br /&gt;
Nur wenn Teile des Modells reine Flächen sind (und damit dünner als ein Blatt Papier), kann es wichtig werden, das Backface-Culling zu unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Home-Nostruktor wird dieses Konzept erweitert.&lt;br /&gt;
Folgende Einstellungen stehen in den [[Modelleinstellungen]] zur Verfügung:&lt;br /&gt;
; Kein Face-Culling&lt;br /&gt;
: Es wird kein Backface-Culling verwendet; beide Seiten werden berechnet.&lt;br /&gt;
; Kein Face-Culling+Vorderseite&lt;br /&gt;
: Wie zuvor, zusätzlich wird die Richtung der Normalen gespiegelt. Es sind also beide Seiten sichtbar, es erscheint jedoch die der Normalen gegenüberliegende Seite als beleuchtet.&lt;br /&gt;
; Vorderseite&lt;br /&gt;
: Die Vorderseite wird nicht berechnet, wohl aber die Rückseite.&lt;br /&gt;
; Rückseite (Standardeinstellung)&lt;br /&gt;
: Es wird nur die Vorderseite berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte immer die Standardeinstellung verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur bei Flächen, die von beiden Seiten aus sichtbar sein sollen, kann es notwendig werden, das Backface-Culling abzuschalten.&lt;br /&gt;
Dasselbe erreicht man aber auch dadurch, dass man eine zweite Fläche an dieselbe Stelle (oder besser: ganz leicht versetzt) anbringt, deren Normale in die entgegengesetzte Richtung zeigt.&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass die Einstellung des Backface-Cullings im gesamten [[Konzepte: Modell|Modell]] (genauer: im gesamten [[Konzepte: Objekt|Objekt]] des Modells) einheitlich ist.&lt;br /&gt;
Andernfalls entsteht ein weiteres Element (RGD = Rendering Graph Description), das die Graphikkarte separat behandeln muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungen 2 und 3 aus der oberen Liste dienen nur dazu, temporär einen Konstruktionsfehler auszugleichen, nämlich die Normale zu spiegeln.&lt;br /&gt;
Bis zur endgültigen Fertigstellung des Modells muss die Normale angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=6254</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=6254"/>
		<updated>2017-05-24T10:15:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Konzepte: LOD|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Achsennamen (Transformationsachsen)| Wie funktionieren Achsen?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.1 [[Konzepte: Achstypen|Typen von Achsen: Rotation, Translation, Skalierung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.2 [[Konzepte: Achsenkopplung|Achsenkopplungen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.12 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
: 6.14 [[Modell zum Signieren hochladen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baustelle CE1&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_LOD&amp;diff=6253</id>
		<title>Konzepte: LOD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_LOD&amp;diff=6253"/>
		<updated>2017-05-24T10:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Die Seite wurde neu angelegt: „LOD ist die Abkürzung des englischen Begriffs &amp;quot;Level of Detail&amp;quot; (übersetzt etwa: Detaillierungsgrad).  == Entfernung vom Betrachter == Datei: 100-300m.jpg|…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LOD ist die Abkürzung des englischen Begriffs &amp;quot;Level of Detail&amp;quot; (übersetzt etwa: Detaillierungsgrad).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entfernung vom Betrachter ==&lt;br /&gt;
[[Datei: 100-300m.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Je weiter ein Modell vom Betrachter (der Kamera) entfernt ist, desto kleiner erscheint es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feinheiten eines Modells sind von Nahem immer erkennbar.&lt;br /&gt;
Wenn das Modell aber weiter entfernt ist, sind solche Feinheiten nicht mehr sichtbar.&lt;br /&gt;
Trotzdem besteht das Modell aus derselben Menge an Flächen, deren Abbildung von der Graphikkarte berechnet werden muss.&lt;br /&gt;
Kleinere Flächen können mit zunehmender Entfernung so klein werden, dass sie überhaupt nicht dargestellt werden (kleiner als ein Pixel auf dem Bildschirm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LODs im Sprachgebrauch des Home-Nostruktors sind vereinfachte Modelle, die bei zunehmender Entfernung das detailreichere Grundmodell ersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LODs hinzufügen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LODs werden nicht für das [[Konzepte: Modell|Modell]] als Ganzes, sondern für die [[Konzepte: Objekt|Objekte]] des Modells definiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für ein Objekt können bis zu 4 Vereinfachungen erstellt werden.&lt;br /&gt;
Jede Vereinfachung ist ein eigenständiges Objekt.&lt;br /&gt;
Die Zuordnung zwischen dem Grundobjekt und seinen LOD-Stufen erfolgt über die Namensgebung.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der ersten LOD-Stufe muss den Namen des Grundobjekt mit dem Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD1&amp;lt;/code&amp;gt; haben.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der zweiten LOD-Stufe erhält den Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD2&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der dritten LOD-Stufe erhält den Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD3&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Das Objekt der vierten LOD-Stufe erhält den Zusatz &amp;lt;code&amp;gt;_LOD4&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Grundobjekte werden teilweise auch als LOD0 bezeichnet, obwohl sie keinen entsprechenden Namenszusatz haben dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundobjekte mit mehr als 300 Dreiecken müssen zwingend mindestens eine LOD-Stufe besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Objekte der LOD-Stufen können auch leer sein.&lt;br /&gt;
Dann werden solche Modellteile ab einer entsprechenden Entfernung überhaupt nicht mehr dargestellt.&lt;br /&gt;
Für kleine Modellteile (z.B. Anzeigen von Fahrzielen) ist das durchaus zulässig und auch sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Effekte des Umschaltens zwischen LOD-Stufen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die LOD-Technik hat folgende Nebeneffekte oder Nachteile, die zu beachten sind:&lt;br /&gt;
; Popping&lt;br /&gt;
: Da es bei der LOD-Technik immer eine endliche Anzahl von Qualitätsstufen gibt, führt dies bei einem Übergang zwischen 2 Stufen unweigerlich zu einer (mehr oder weniger) groben Veränderung von einem Bild zum anderen. Insbesondere wenn die Umschaltung in zu geringer Entfernung erfolgt, ist dieser Effekt deutlich wahrnehmbar und ggf. störend.&lt;br /&gt;
; Einfluss auf die Ausleuchtung &lt;br /&gt;
: Durch die Vereinfachung der Polygone können andere Normal-Vektoren der Flächen entstehen, was zu Unterschieden in der Ausleuchtung der LODs führen kann. Dabei können manche Dreiecke (weil sie im Verhältnis zu anderen viel größer geworden sind) viel mehr das Licht aufnehmen und wirken dadurch unter einigen Betrachtungswinkeln heller.&lt;br /&gt;
: Auch der Wegfall von Modellteilen, die andere Teile beschattet haben (z.B. Regenrinnen), führt auf den verbleibenden Teilen zu mehr Helligkeit.&lt;br /&gt;
: In vielen Fällen müssen die gelöschten Modellteile stattdessen in die Textur der verbleibenden Modellteile eingearbeitet werden, beispielsweise Griffstangen an Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
; Aufwand&lt;br /&gt;
: Der dritte Nachteil der LOD-Technik liegt für den Konstrukteur im erhöhten Arbeitsaufwand, der betrieben werden muss, um die Modelle der einzelnen Qualitätsstufen zu erstellen und deren adäquate Umschalt-Entfernung zu bestimmen, die oft nur durch Tests bzw. direkte Vergleiche in EEP bestimmt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entfernung des Umschaltens festlegen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Entfernung vom Betrachter welche LOD-Stufe des Modells dargestellt wird, wird beim [[Export des Modells als 3dm|Export des Modells]] festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine geeignete Wahl der Umschaltentfernung sollen folgende Überlegungen helfen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Generell gilt: Je früher, desto besser &amp;amp;mdash; solange das oben beschriebene Popping nicht auffällig wird.&lt;br /&gt;
* Werden Immobilien erstellt, die für ein Platzieren mit der Spline-Funktion entlang von Splines vorgesehen sind (z.B. Oberleitungsmasten), sollte berücksichtigt werden, dass Splines eine Standardlänge von 60m haben. Als Umschalt-Enfernung ist deshalb ein ganzzahliges Vielfaches von 60m besonders geeignet.&lt;br /&gt;
* Die Kameraperspektiven, welche in EEP an ein Rollmaterial gekoppelt sind und mit den Tasten &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; aufgerufen werden, weisen einen Standard-Abstand von 150 m zum Rollmaterial auf. Dieser Abstand kann zwar mit dem Mausrad variiert werden, aber größer als 150 m wird er nicht. Diesbezüglich sollte unbedingt geprüft werden, ob nicht die Inneneinrichtung von Rollmaterialien ab einer Entfernung von über 150 m komplett weggelassen werden kann. Möglicherweise können an Stelle der polygonlastigen Inneneinrichtung ganz einfache Attrappen oder gar Textur-Streifen platziert werden, welche die Inneneinrichtung ersetzen.&lt;br /&gt;
* Die Wahrnehmungsschwelle des Poppings kann auch dadurch reduziert werden, dass die Modelle eines Sets bewusst unterschiedliche Umschalt-Entfernungen haben. Beispiel: Wird eine Serie von Baum-Modellen erstellt, die sich vielleicht in ihrer Art, Farbe und Verästelung unterscheiden, so sollte für jedes Modell jeweils eine andere Entfernung für die Umschaltung der LODs gewählt werden, um einen möglichen Domino-Effekt zu kaschieren. Würden alle Modelle die gleiche Entfernung für die Umschaltung aufweisen, würde sich vor dem mobilen Betrachter eine eindeutig erkennbare Umschalt-Welle der LODs ausbreiten. Variiert man die Entfernungswerte von Modell zu Modell ein wenig, z.B. 130m, 140m, 160m, 170m, so ist das (in jedem Fall auftretende) Popping kaum, oder gar nicht festzustellen, weil die LODs in unterschiedlichen Abständen angesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Bei kleinen Modellen (unter einem Kubikmeter Volumen) sollte grundsätzlich erwogen werden, ob der letzte LOD überhaupt noch eine Geometrie besitzen muss. Es gibt viele Beispiele für relativ kleine Modelle wie Hunde, Katzen, Hühner, aber auch andere &amp;quot;tote Materie&amp;quot; wie Eimer, Schüsseln, Pakete, Koffer usw., die ab einer Entfernung von beispielsweise 750m gar nicht mehr als solche wahrgenommen werden. In diesen Fällen sollte zumindest getestet werden, ob das letzte LOD-Objekt zwar erstellt, aber einfach leer, also ohne jegliche darin befindliche Geometrie belassen werden kann. Damit werden die Objekte im Nah- und im mittleren Bereich zwar dargestellt, aber in der Ferne nicht mehr berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps zur Konstruktion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# In aller Regel wird man mit der Konstruktion des detailliertesten Modells beginnen. Dies ist in der Regel einfacher, als nachträglich detaillierte Varianten zu konstruieren, obwohl auch dieses Vorgehen möglich ist.&lt;br /&gt;
# [[Konzepte: Bloom und Flare|Flare]]-Objekte dürfen ausschließlich auf das Grundmodell angewendet werden. Alle Parameter der Flare-Objekte aus dem Grundmodell werden dann automatisch auf alle LOD-Stufen übertragen, so dass man dort keine weiteres Flares zu definieren braucht.&lt;br /&gt;
# Um das Modell für erste Tests überhaupt exportieren zu können, definiert man jeweils eine LOD1-Stufe für die Objekte, die mehr als 300 Dreiecke aufweisen, lässt diese LOD1-Objekte leer, und setzt dann die Entfernung des Umschaltens auf LOD1 vorläufig sehr hoch (z.B. 1000m). Man muss aber in der weiteren Konstruktion daran denken, diese Entfernung wieder auf einen angemessenen Wert zurückzusetzen, um die positive Wirkung der LODs auf die Performance zu erhalten.&lt;br /&gt;
# Im 3D-Betrachter kann man gezielt eine LOD-Stufe anzeigen lassen, indem man die entsprechende &amp;lt;code&amp;gt;F&amp;lt;/code&amp;gt;-Taste drückt: &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; stellt das LOD1 dar, &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; das LOD2 u.s.w. Lässt man die Taste wieder los, wird das Grundobjekt dargestellt.&lt;br /&gt;
# Als Faustformel sollte jedes LOD nur halb so viele Dreiecke wie sein Vorgänger haben. Bei 4 LOD-Stufen ist das in Summe eine Reduktion um 94% der Flächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Objekt hinzufügen]]&lt;br /&gt;
* [[Export des Modells]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=6252</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=6252"/>
		<updated>2017-05-24T08:05:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Konzepte: LOD|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Achsennamen (Transformationsachsen)| Wie funktionieren Achsen?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.1 [[Konzepte: Achstypen|Typen von Achsen: Rotation, Translation, Skalierung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.2 [[Konzepte: Achsenkopplung|Achsenkopplungen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.12 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
: 6.14 [[Modell zum Signieren hochladen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baustelle CE1&lt;br /&gt;
:* [[Levels of Details|LOD, alte Version]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5960</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5960"/>
		<updated>2017-05-17T13:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Levels of Details|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Achsennamen (Transformationsachsen)| Wie funktionieren Achsen?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.1 [[Konzepte: Achstypen|Typen von Achsen: Rotation, Translation, Skalierung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.2 [[Konzepte: Achsenkopplung|Achsenkopplungen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.12 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Bloom_und_Flare&amp;diff=5959</id>
		<title>Konzepte: Bloom und Flare</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Bloom_und_Flare&amp;diff=5959"/>
		<updated>2017-05-17T13:15:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Die Seite wurde neu angelegt: „Bei der Abbildung in optischen Apparaten entstehen Fehler, die uns so selbstverständlich sind, dass uns das Ausbleiben dieser Fehler als nicht wirklichkeitsge…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei der Abbildung in optischen Apparaten entstehen Fehler, die uns so selbstverständlich sind, dass uns das Ausbleiben dieser Fehler als nicht wirklichkeitsgetreu erscheint.&lt;br /&gt;
Dabei ist es gleichgültig, ob der optische Apparat ein Foto-Apparat, eine Filmkamera oder das menschliche Auge ist.&lt;br /&gt;
Diese Fehler entstehen unabhängig davon, ob in der Abbildungsebene ein Zelluloid-Film, Photo-Dioden oder die Netzhaut liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abbildungsfehler in optischen Apparaten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abbildungsfehler werden hauptsächlich durch zwei Elemente des optischen Apparats erzeugt: der Linse und der Blende (bzw. der Iris im menschlichen Auge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bloom_effekt.jpg|right]]&lt;br /&gt;
=== Linsenfehler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linsen sind nie perfekt.&lt;br /&gt;
Auch das Medium, das das Abbild aufnimmt, liegt nie exakt in der Brennweite der Linse.&lt;br /&gt;
Außerdem werden die verschiedenen Farben unterschiedlich stark gebrochen, so dass auch hierdurch Abweichungen entstehen.&lt;br /&gt;
Zwar versucht man in hochwertigen Kameras diese Fehler zu minimieren; völlig verhindern lassen sie sich aber nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Effekt dieser Fehler ist, dass ein Punkt in der Bildebene nicht genau einem Punkt der Wirklichkeit entspricht.&lt;br /&gt;
Vielmehr hat die unmittelbare Umgebung des abzubildenden Punktes einen Einfluss auf das Abbild.&lt;br /&gt;
Diese Auswirkung wird umso stärker, je höher der Helligkeitsunterschied zwischen dem abzubildenden Punkt und seiner Umgebung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn also etwa ein Gegenstand leuchtet, ist er wesentlich heller als seine Umgebung.&lt;br /&gt;
Durch die Linsenfehler wird dann die Umgebung des abgebildeten Punkts zusätzlich aufgehellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nebenstehende Abbildung zeigt einige kritische Stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Home-Nostruktor lassen sich solche Fehler durch &amp;quot;Blooming&amp;quot; simulieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Blendenflecke.jpg|right]]&lt;br /&gt;
=== Blendenfehler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teile der Linse werden durch die Blende abgebildet.&lt;br /&gt;
Im menschlichen Auge übernimmt die Iris diese Funktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rand der Blende entstehen weitere Abbildungsfehler.&lt;br /&gt;
Häufig erzeugen sie ein Muster, dessen Wiederholungen mit der Anzahl der Blendensegmente übereinstimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der wesentliche Fehler sind Strahlen, die von einem leuchtenden Körper auszugehen scheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser &amp;quot;Fehler&amp;quot; ist uns so selbstverständlich, dass wir die Abbildung von Sternen mit 4, 6 oder 8 Strahlen als &amp;quot;real&amp;quot; empfinden, obwohl dies das Ergebnis eines Blendenfehlers ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine höhere Anzahl an Strahlen kann entstehen, siehe beispielsweise nebenstehendes Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hilfsmittel im Home-Nostruktor, um diese Fehler zu simulieren, sind die sogenannten &amp;quot;Flares&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Flare_nacht.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Nebenstehend noch ein zweites Beispiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im oberen Bereich sind man die Unschärfe bei hohem Konstrast, also den Linsenfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um unteren Bereich sind man die Strahlen, also den Blenderfehler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simulation der Abbildungsfehler im Home-Nostruktor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bloom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Home-Nostruktor ist Blooming eine Einstellung der Vertices in Kon-Dateien, bzw. der Import-Einstellungen von x- oder n3d-Dateien.&lt;br /&gt;
In beiden Fällen ist ein eventuelles Blooming an die Beleuchtung gebunden; ohne Leuchten kein Blooming.&lt;br /&gt;
Während in Kon-Dateien jeder Vertex eine individuelle Einstellung für das Blooming haben kann,&lt;br /&gt;
gibt es beim Import aus einem 3D-Konstruktionsprogramm nur eine Einstellung für das gesamte (Teil-) Objekt.&lt;br /&gt;
Dies reicht jedoch in nahezu allen Fällen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den entsprechenden Dialogen gibt es jeweils einen Bloom-Wert, über den die Intensität des Effekts eingestellt wird (0 = kein Blooming, 255 = maximales Blooming).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher Wert als angemessen anzusehen ist, hängt von vielen Faktoren ab und muss im Einzelfall geprüft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flare ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Flare wird durch eine eigene, spezielle Kon-Datei erstellt. Diese Kon-Datei ist Bestandteil eines Objekts innerhalb eines Modells.&lt;br /&gt;
Ein Flare kann also auch auf einer Achse dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kon-Datei benötigt eine spezielle Textur und weitere besondere Einstellungen, die im Artikel [[Der Flare-Effekt]] beschrieben sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Backface-Culling]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Vertex-Eigenschaften]]&lt;br /&gt;
* [[Objekt hinzufügen]]&lt;br /&gt;
* [[Der Flare-Effekt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Reflexion&amp;diff=5948</id>
		<title>Konzepte: Reflexion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Reflexion&amp;diff=5948"/>
		<updated>2017-05-17T12:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Siehe auch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Realität tritt auf vielen Flächen eine Spiegelung auf.&lt;br /&gt;
Dies gilt natürlich für echte Spiegel, aber auch für verchromte Flächen, für Fenster (auch wenn sie durchsichtig sind, so reflektieren sie doch teilweise ihre Umgebung.) und vieles andere mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In EEP ist eine echte Spiegelung der Umgebung nicht möglich.&lt;br /&gt;
Sie wäre bei weitem zu rechen-intensiv.&lt;br /&gt;
Stellen Sie sich zwei gegenüber stehende Spiegel mit einem kleineren, dazwischen stehenden Gegenstand vor:&lt;br /&gt;
Das resultierende Spiegelbild wäre in der Berechnung extrem aufwändig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stattdessen behilft sich EEP mit einem Trick.&lt;br /&gt;
Das Spiegelbild ist nicht das Abbild der Umgebung, sondern das Abbild eines speziellen Objekts, der Cube-Map.&lt;br /&gt;
Hierdurch wird der Eindruck einer Spiegelung hervorgerufen; und solange das abgebildete Objekt nicht völlig artfremd zur Umgebung ist, gibt sich das menschliche Auge mit diesem Eindruck zufrieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:4.modelleinstellungen-cubemap-beispiel.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als einen Würfel vorstellen, in dem sich das Modell mit den spiegelnden Flächen befindet.&lt;br /&gt;
Auf den sechs Innenseiten dieses Würfel befindet sich eine Textur, die für das Spiegelbild herangezogen wird.&lt;br /&gt;
Diese Art der Spiegelung wird dann tatsächlich berechnet:&lt;br /&gt;
Wenn man sich also relativ zum Modell bewegt, scheint sich das Spiegelbild über den entsprechenden Flächen zu verschieben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Cube-Map ist eine Standardeinstellung in den [[Projekteigenschaften]] des Home-Nostruktors hinterlegt.&lt;br /&gt;
Auseindergeklappt sieht diese Cubemap aus, wie hier dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Defaultcube.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Convention_cubemap_eep.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle dieser Cube-Map kann man auch eine andere der mitgelieferten Cube-Maps auswählen oder eine eigene Cube-Map erstellen.&lt;br /&gt;
Die Cube-Map muss als eine DDS-Datei vorliegen, bei der jede Seitenansicht auf einer eigenen Ebene liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Backface-Culling]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Backface-Culling&amp;diff=5947</id>
		<title>Konzepte: Backface-Culling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Backface-Culling&amp;diff=5947"/>
		<updated>2017-05-17T12:16:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Siehe auch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Backface-Culling heißt übersetzt etwa &amp;quot;Herausfiltern der Rückseite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel von Backface-Culling ist, Berechnungen auf der Graphikkarte zu vermeiden, die im gerenderten Bild nicht sichtbar sein werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen Sie sich einen Würfel vor: Dieser hat 6 Seiten, und jede der Seiten hat eine Vorder- und eine Rückseite.&lt;br /&gt;
Es stehen also 12 Seiten zur Verfügung, die ganz oder in Teilen sichtbar sein könnten.&lt;br /&gt;
Tatsächlich müssen für die Anzeige aber nur ein bis drei dieser Seiten gerendert werden, mehr sind in keinem Fall sichtbar.&lt;br /&gt;
Solange man den Würfel von außen betrachtet, sind die Innenseiten auf keinen Fall sichtbar.&lt;br /&gt;
Eine Berechnung der Innenseiten wird durch das Backface-Culling von vorne herein unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Backface-Culling wird also immer nur die Vorderseite einer Fläche in die Berechnung einbezogen.&lt;br /&gt;
Welche Seite als Vorderseite gilt, wird über die [[Konzepte: Kon-Datei#Grundbegriffe der Konstruktion|Normale]] entschieden; es ist immer die Seite, auf der die Normale steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange alle Teile eines Modells ein Volumen haben, sollte das Backface-Culling verwendet werden.&lt;br /&gt;
Nur wenn Teile des Modells reine Flächen sind (und damit dünner als ein Blatt Papier), kann es wichtig werden, das Backface-Culling zu unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Home-Nostruktor wird dieses Konzept erweitert.&lt;br /&gt;
Folgende Einstellungen stehen in den [[Modelleinstellungen]] zur Verfügung:&lt;br /&gt;
; Kein Face-Culling&lt;br /&gt;
: Es wird kein Backface-Culling verwendet; beide Seiten werden berechnet.&lt;br /&gt;
; Kein Face-Culling+Vorderseite&lt;br /&gt;
: Wie zuvor, zusätzlich wird die Richtung der Normalen gespiegelt; es erscheint also die andere Seite als beleuchtet.&lt;br /&gt;
; Vorderseite&lt;br /&gt;
: Die Vorderseite wird nicht berechnet, wohl aber die Rückseite.&lt;br /&gt;
; Rückseite (Standardeinstellung)&lt;br /&gt;
: Es wird nur die Vorderseite berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte immer die Standardeinstellung verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur bei Flächen, die von beiden Seiten aus sichtbar sein sollen, kann es notwendig werden, das Backface-Culling abzuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungen 2 und 3 aus der oberen Liste dienen nur dazu, temporär einen Konstruktionsfehler auszugleichen, nämlich die Normale zu spiegeln.&lt;br /&gt;
Bis zur endgültigen Fertigstellung des Modells muss die Normale angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5946</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5946"/>
		<updated>2017-05-17T12:15:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Levels of Details|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Achsennamen (Transformationsachsen)| Wie funktionieren Achsen?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.1 [[Konzepte: Achstypen|Typen von Achsen: Rotation, Translation, Skalierung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.2 [[Konzepte: Achsenkopplung|Achsenkopplungen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.12 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5790</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5790"/>
		<updated>2017-05-15T11:57:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom|Bloom]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.5 [[Konzepte: Flares|Flares]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Levels of Details|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Achsennamen (Transformationsachsen)| Wie funktionieren Achsen?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.1 [[Konzepte: Achstypen|Typen von Achsen: Rotation, Translation, Skalierung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.2 [[Konzepte: Achsenkopplung|Achsenkopplungen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.12 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Reflexion&amp;diff=5789</id>
		<title>Konzepte: Reflexion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Reflexion&amp;diff=5789"/>
		<updated>2017-05-15T11:56:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Die Seite wurde neu angelegt: „In der Realität tritt auf vielen Flächen eine Spiegelung auf. Dies gilt natürlich für echte Spiegel, aber auch für verchromte Flächen, für Fenster (auch…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Realität tritt auf vielen Flächen eine Spiegelung auf.&lt;br /&gt;
Dies gilt natürlich für echte Spiegel, aber auch für verchromte Flächen, für Fenster (auch wenn sie durchsichtig sind, so reflektieren sie doch teilweise ihre Umgebung.) und vieles andere mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In EEP ist eine echte Spiegelung der Umgebung nicht möglich.&lt;br /&gt;
Sie wäre bei weitem zu rechen-intensiv.&lt;br /&gt;
Stellen Sie sich zwei gegenüber stehende Spiegel mit einem kleineren, dazwischen stehenden Gegenstand vor:&lt;br /&gt;
Das resultierende Spiegelbild wäre in der Berechnung extrem aufwändig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stattdessen behilft sich EEP mit einem Trick.&lt;br /&gt;
Das Spiegelbild ist nicht das Abbild der Umgebung, sondern das Abbild eines speziellen Objekts, der Cube-Map.&lt;br /&gt;
Hierdurch wird der Eindruck einer Spiegelung hervorgerufen; und solange das abgebildete Objekt nicht völlig artfremd zur Umgebung ist, gibt sich das menschliche Auge mit diesem Eindruck zufrieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:4.modelleinstellungen-cubemap-beispiel.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Die Cube-Map kann man sich als einen Würfel vorstellen, in dem sich das Modell mit den spiegelnden Flächen befindet.&lt;br /&gt;
Auf den sechs Innenseiten dieses Würfel befindet sich eine Textur, die für das Spiegelbild herangezogen wird.&lt;br /&gt;
Diese Art der Spiegelung wird dann tatsächlich berechnet:&lt;br /&gt;
Wenn man sich also relativ zum Modell bewegt, scheint sich das Spiegelbild über den entsprechenden Flächen zu verschieben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Cube-Map ist eine Standardeinstellung in den [[Projekteigenschaften]] des Home-Nostruktors hinterlegt.&lt;br /&gt;
Auseindergeklappt sieht diese Cubemap aus, wie hier dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Defaultcube.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Convention_cubemap_eep.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle dieser Cube-Map kann man auch eine andere der mitgelieferten Cube-Maps auswählen oder eine eigene Cube-Map erstellen.&lt;br /&gt;
Die Cube-Map muss als eine DDS-Datei vorliegen, bei der jede Seitenansicht auf einer eigenen Ebene liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Backface-Culling]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Flares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5769</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5769"/>
		<updated>2017-05-15T10:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom|Bloom]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.5 [[Konzepte: Flares|Flares]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Levels of Details|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Achsennamen (Transformationsachsen)| Wie funktionieren Achsen?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.1 [[Konzepte: Achstypen|Typen von Achsen: Rotation, Translation, Skalierung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.2 [[Konzepte: Achsenkopplung|Achsenkopplungen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.12 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Backface-Culling&amp;diff=5768</id>
		<title>Konzepte: Backface-Culling</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Backface-Culling&amp;diff=5768"/>
		<updated>2017-05-15T09:58:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: Die Seite wurde neu angelegt: „Backface-Culling heißt übersetzt etwa &amp;quot;Herausfiltern der Rückseite&amp;quot;.  Das Ziel von Backface-Culling ist, Berechnungen auf der Graphikkarte zu vermeiden, die…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Backface-Culling heißt übersetzt etwa &amp;quot;Herausfiltern der Rückseite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel von Backface-Culling ist, Berechnungen auf der Graphikkarte zu vermeiden, die im gerenderten Bild nicht sichtbar sein werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen Sie sich einen Würfel vor: Dieser hat 6 Seiten, und jede der Seiten hat eine Vorder- und eine Rückseite.&lt;br /&gt;
Es stehen also 12 Seiten zur Verfügung, die ganz oder in Teilen sichtbar sein könnten.&lt;br /&gt;
Tatsächlich müssen für die Anzeige aber nur ein bis drei dieser Seiten gerendert werden, mehr sind in keinem Fall sichtbar.&lt;br /&gt;
Solange man den Würfel von außen betrachtet, sind die Innenseiten auf keinen Fall sichtbar.&lt;br /&gt;
Eine Berechnung der Innenseiten wird durch das Backface-Culling von vorne herein unterbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Backface-Culling wird also immer nur die Vorderseite einer Fläche in die Berechnung einbezogen.&lt;br /&gt;
Welche Seite als Vorderseite gilt, wird über die [[Konzepte: Kon-Datei#Grundbegriffe der Konstruktion|Normale]] entschieden; es ist immer die Seite, auf der die Normale steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange alle Teile eines Modells ein Volumen haben, sollte das Backface-Culling verwendet werden.&lt;br /&gt;
Nur wenn Teile des Modells reine Flächen sind (und damit dünner als ein Blatt Papier), kann es wichtig werden, das Backface-Culling zu unterbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Home-Nostruktor wird dieses Konzept erweitert.&lt;br /&gt;
Folgende Einstellungen stehen in den [[Modelleinstellungen]] zur Verfügung:&lt;br /&gt;
; Kein Face-Culling&lt;br /&gt;
: Es wird kein Backface-Culling verwendet; beide Seiten werden berechnet.&lt;br /&gt;
; Kein Face-Culling+Vorderseite&lt;br /&gt;
: Wie zuvor, zusätzlich wird die Richtung der Normalen gespiegelt; es erscheint also die andere Seite als beleuchtet.&lt;br /&gt;
; Vorderseite&lt;br /&gt;
: Die Vorderseite wird nicht berechnet, wohl aber die Rückseite.&lt;br /&gt;
; Rückseite (Standardeinstellung)&lt;br /&gt;
: Es wird nur die Vorderseite berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollte immer die Standardeinstellung verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur bei Flächen, die von beiden Seiten aus sichtbar sein sollen, kann es notwendig werden, das Backface-Culling abzuschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungen 2 und 3 aus der oberen Liste dienen nur dazu, temporär einen Konstruktionsfehler auszugleichen, nämlich die Normale zu spiegeln.&lt;br /&gt;
Bis zur endgültigen Fertigstellung des Modells muss die Normale angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Flares]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Kon-Datei&amp;diff=5767</id>
		<title>Konzepte: Kon-Datei</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Kon-Datei&amp;diff=5767"/>
		<updated>2017-05-15T09:33:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Grundbegriffe der Konstruktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Kon-Datei enthält einen (Teil-) Plan eines [[Konzepte: Objekt|Objekts]] in einem [[Konzepte: Modell|Modell]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel entspricht eine Kon-Datei einer Schnitt- oder Risszeichnung eines Bauplans, also etwa dem Grundriss, der Seitenansicht oder der Vorderansicht.&lt;br /&gt;
Dabei muss die Kon-Datei nicht die vollständige Darstellung eines Objekts in der jeweiligen Perspektive enthalten.&lt;br /&gt;
Vielmehr werden alle Kon-Dateien vom Home-Nostruktor zu einem Objekt zusammengeführt, um daraus das vollständige Objekt zu erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Konstruktion eines Objekts wird man in der Regel entweder unmittelbar mit Kon-Dateien arbeiten oder das Objekt aus einem 3D-Konstruktionsprogramm (z.B. Blender) importieren.&lt;br /&gt;
Es ist aber auch möglich, in einem Objekt Kon-Dateien ''und'' x- (oder n3d-) Dateien zu mischen.&lt;br /&gt;
Ein Anwendungsfall hierfür ist das überwiegende Arbeiten in einem 3D-Konstruktionsprogramm und das Hinzufügen von speziellen Konstrukten wie Flares mittels Kon-Dateien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundbegriffe der Konstruktion ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Vertex&lt;br /&gt;
: Ein Vertex ist ein Punkt (0-dimensional) im 3-dimensionalen Raum. Er hat also x-, y- und z-Koordinaten. Ein Vertex kann eine Farbe haben, wobei die Vertices im Home-Nostruktor immer hellgrau sein sollen (RGB-Wert: 200, 200, 200). Ein Vertex wird bei der Texturierung einem Punkt der Graphik (2-dimensional) zugeordnet. Weil x, y und z schon für die Vertex-Koordinaten vergeben sind, bezeichnet man die Koordinaten dieser Bildpunkte mit u und v. Daher spricht man bei der Texturierung auch von UV-Mapping. Für Modelle im EEP-Shop ist das UV-Mapping ist einzige zulässige Art, Vertices einzufärben.&lt;br /&gt;
; Kante (''engl.'' edge)&lt;br /&gt;
: Eine Kante ist eine Verbindungslinie zwischen zwei Vertices. Sie ist also ein 1-dimensionales Gebilde. Der Hauptzweck von Kanten ist die Begrenzung von Flächen.&lt;br /&gt;
: Eine Folge von Vertex &amp;amp;ndash; Kante &amp;amp;ndash; Vertex &amp;amp;ndash; Kante &amp;amp;ndash; Vertex &amp;amp;ndash; u.s.w. nennt man auch einen Polygonzug.&lt;br /&gt;
; Fläche (''engl.'' face)&lt;br /&gt;
: Eine Fläche ist ein 2-dimensionales Gebilde, das in alle Richtungen durch Kanten begrenzt ist. Nur Flächen sind im fertigen Modell sichtbar, nicht aber Vertices oder Kanten. Alle Flächen sind entweder selbst Dreiecke oder können durch Unterteilung in Dreiecke zerlegt werden.&lt;br /&gt;
: '''Synonym:''' Polygon&lt;br /&gt;
; Normale (''engl.'' normal)&lt;br /&gt;
: Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht auf einer Fläche steht. Die Normale bestimmt die Sichtbarkeit der Fläche von einer Seite bei Backface-Culling. Außerdem entscheidet die Normale über die Helligkeit der Fläche, indem sie die Richtung des Lichteinfalls und eventuelle Spiegelungen berücksichtigt. Zu den Rändern der Fläche hin muss die Normale nicht mehr unbedingt senkrecht stehen, sie kann sich auch sukzessive an die Normalen der Nachbarflächen anpassen. Durch diese Vereinheitlichung der Normalen (oder &amp;quot;Smoothing&amp;quot;) erscheinen Kugeln, Zylinder etc. rund, obwohl sie aus ebenen Flächen zusammengesetzt sind (siehe [[Modelleinstellungen]]).&amp;lt;br /&amp;gt;Die Bezeichnung &amp;quot;Normale&amp;quot; leitet sich davon ab, dass dieser Vektor &amp;quot;normiert&amp;quot; ist: Seine Richtung ist durch die Lage der Fläche festgelegt, auf der er steht; seine Länge ist 1, d.h. normiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um sich vor unliebsamen Überraschungen zu schützen, sollte man bei der Konstruktion von vorne herein darauf achten, dass&lt;br /&gt;
[[Datei:Tipper.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin-left: 5em&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
# alle Flächen tatsächlich eben sind.&amp;lt;br /&amp;gt;Spätestens bei der Verarbeitung auf der Graphikkarte werden alle Flächen in Dreiecke zerlegt. Wenn die Fläche nicht eben war, wird es auffallen, dass die Zerlegung in Dreiecke auf andere Weise erfolgt als vom Konstrukteur vorgesehen.&lt;br /&gt;
# alle Flächen konvex sind.&amp;lt;br /&amp;gt;Wenn man die Kanten um eine Fläche abläuft, sollte an den Vertices die Richtung gleich bleiben oder auf das Zentrum der Fläche zugehen, aber nie nach außen gehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flächen, die diese Bedingungen nicht erfüllen, sollten vom Konstrukteur selbst in kleinere Flächen zerlegt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instanzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Kon-Dateien stellen die Sicht auf die x,y-Ebene dar. Die Vertices haben zunächst die z-Koordinate 0. Diese kann jedoch bei Bedarf verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jetzt eine Seiten- oder Vorderansicht &amp;quot;aufzustellen&amp;quot;, verwendet man den [[Kopien anlegen|Instanzendialog]].&lt;br /&gt;
Hier definiert man, durch welche Transformation die Kon-Datei ins Objekt übernommen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Kon-Datei hat mindestens eine Instanz; sie kann jedoch auch mehrere haben.&lt;br /&gt;
Dadurch ist es möglich, gleichartige Bereiche eines Objekts einmal zu erstellen und mehrfach zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]]&lt;br /&gt;
* [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Normalmaps&amp;diff=5766</id>
		<title>Konzepte: Normalmaps</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Normalmaps&amp;diff=5766"/>
		<updated>2017-05-15T08:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Bestandteile des Bumpmappings */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit dem Jargon &amp;quot;Bumpmapping&amp;quot; im Home-Nostruktor ist eigentlich die Hinzunahme von Displacement- und Normal-Maps zusätzlich zur Textur gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel ist, kleine Höhenunterschiede (etwa in einer Mauer) nicht auszumodellieren, sondern ein besseres Erscheinungsbild durch Displacement- und Normal-Maps zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine '''Displacement-Map''' enthält eine Höheninformation zu den einzelnen Pixeln einer Textur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine '''Normal-Map''' beschreibt die Ausrichtung der Fläche im Bereich einzelner Pixel. Diese Flächenausrichtung (Normale) beeinflusst die Helligkeit, die durch das einfallende Licht und ggf. eine Spiegelung verändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Maps zusammen ergeben den Verlauf der darzustellenden Oberfläche relativ zur Polygonfläche und damit die für den Betrachter (Auge) abweichende Textur-Koordinate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Parallax.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei geeignetem Einsatz kann das &amp;quot;Bumpmapping&amp;quot; eine wesentlich plastischere Darstellung erreichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Parallaxmapping.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bestandteile des Bumpmappings ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Bumpmapping werden benötigt:&lt;br /&gt;
* Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;bump_t(''Wert'')&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Texturen.txt]], wobei ''Wert'' ein kleiner, positiver Wert sein soll. Seine Größe bestimmt, wie weit Teile der Textur nach vorne bzw. hinten versetzt erscheinen. 0.04 ist ein guter Startwert für eigene Experimente.&lt;br /&gt;
* Eine Displacement-Map: Eine Graphik in derselben Größe und Auflösung wie die Textur in Grautönen (heller = nach vorne, dunkler = nach hinten). Der Name der Displacement-Map ist der der Textur mit einem angehängten &amp;lt;code&amp;gt;d&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Eine Normal-Map: Eine weitere Graphik in derselben Größe und Auflösung wie die Textur, die meist in Türkis- und Magenta-Tönen erscheint. Die Werte werden als Normalen an den Pixelpositionen interpretiert. Der Name der Normal-Map ist der der Textur mit einem angehängten &amp;lt;code&amp;gt;n&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Displacement- und Normal-Map dürfen selbst nicht in die [[Texturen.txt]] geschrieben werden, sondern werden über diese Namenskonvention herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Kon-Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Texturen]]&lt;br /&gt;
* [[Anfertigen von Texturen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5491</id>
		<title>Hauptseite EEP Wiki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;diff=5491"/>
		<updated>2017-05-09T10:30:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Cetz: /* Neue Struktur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Startseite EEP Wiki (Enzyklopädie von Eisenbahn.exe Professional)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anleitung zum Home-Nostruktor 13.0 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*1.1 [[Vorwort zum Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#**1.1.1 [[Chronologie der einzelnen Home-Nos-Versionen von 8 - 13]]&lt;br /&gt;
#*1.2 [[Anleitung und Konventionen]]&lt;br /&gt;
#**1.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
#**1.2.2 [[Tastenkürzel]] &lt;br /&gt;
#*1.3 [[Kalibrierung des Bildschirms]]&lt;br /&gt;
#*1.4 [[Empfohlene Zusatzsoftware]]&lt;br /&gt;
#**1.4.1 [[Bildbearbeitung]]&lt;br /&gt;
#**1.4.2 [[Sound]] &lt;br /&gt;
#**1.4.3 [[Office-Anwendung]]&lt;br /&gt;
#[[Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0]]&lt;br /&gt;
#*2.1 [[Das erste Projekt anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.2 [[Objekte anlegen]]&lt;br /&gt;
#*2.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien]]&lt;br /&gt;
#**2.3.1 [[Arbeiten mit Glas]]&lt;br /&gt;
#*2.4 [[Gleisobjekte]]&lt;br /&gt;
#*2.5 [[Der 3D-Betrachter]]&lt;br /&gt;
#*2.6 [[Modelleinstellungen]]&lt;br /&gt;
#*2.7 [[Der Achsendialog - Kopplungen]]&lt;br /&gt;
#**2.7.1 [[Beispiele Achsendialog]]&lt;br /&gt;
#**2.7.2 [[spezielle Achsen]]&lt;br /&gt;
#*2.8 [[Arbeit mit Texturen]]&lt;br /&gt;
#**2.8.1 [[Texturbeispiele]]&lt;br /&gt;
#**2.8.2 [[Tauschtexturen]]&lt;br /&gt;
#*2.9 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten]]&lt;br /&gt;
#**2.9.1 [[Der Flare-Effekt]]&lt;br /&gt;
#**2.9.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
#[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]&lt;br /&gt;
#*3.1 [[Levels of Details]]&lt;br /&gt;
#[[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
#*4.1 [[Install.ini-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.2 [[Installation.eep-Datei erzeugen]]&lt;br /&gt;
#*4.3 [[Schnelle Einzelinstallation]]&lt;br /&gt;
#*4.4 [[Gegliederte Installation]]&lt;br /&gt;
#[[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
#*5.1 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.1.1 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
#**5.1.2 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
#*5.2 [[Normen und Maßvorgaben]]&lt;br /&gt;
#**5.2.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
#***5.2.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
#**5.2.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
#**5.2.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
#**5.2.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
#*5.3 [[Interne System-INI der Modelle]]&lt;br /&gt;
#*5.4 [[Achsennamen (Transformationsachsen)]]&lt;br /&gt;
#**5.4.1 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.5 [[Geräusche (Sounds)]]&lt;br /&gt;
#*5.6 [[Texturen, Textureinbindung und Texturkompression]]&lt;br /&gt;
#*5.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
#**5.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
#*5.8 [[Konventionelle Licht-IDs für die Modellbeleuchtung]]&lt;br /&gt;
#*5.9 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.9.1 [[Lichtsignal-IDs bei Signalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.2 [[Signalfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#**5.9.3 [[Lichtfunktionen bei Lichtsignalen]]&lt;br /&gt;
#*5.10 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
#**5.10.1 [[Lichtsignal-IDs für Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
#*5.11 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle]]&lt;br /&gt;
#**5.11.1 [[Beispiel: externe *.ini-Datei]]&lt;br /&gt;
#**5.11.2 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
#**5.11.3 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
#**5.11.4 [[Einsatzbeginn und dessen Ende]]&lt;br /&gt;
#**5.11.5 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
#**5.11.6 [[Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#***5.11.6.1 [[Ergänzung zu den Modell-Icons]]&lt;br /&gt;
#*5.12 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
#**5.12.1 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
#*5.13 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
#*5.14 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
#*5.15 [[Scan-Mechanismus und Installationspfade in EEP]]&lt;br /&gt;
#**5.15.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
#**5.15.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
#**5.15.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
#**5.15.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
#**5.15.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
#**5.15.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
#**5.15.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
#**5.15.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
#**5.15.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
#**5.15.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
#**5.15.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
#*5.16 [[Vorgaben bei Dateinamen]]&lt;br /&gt;
#[[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
#*6.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
#*6.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
#*6.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
#[[Import]]&lt;br /&gt;
#*7.1 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
#[[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
#*8.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
#*8.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
#*8.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
#*8.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
#**8.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
#**8.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
#**8.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
#*8.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
#[[Glossar]]&lt;br /&gt;
#*9.1 [[1-9]]&lt;br /&gt;
#*9.2 [[A]]&lt;br /&gt;
#*9.3 [[B]]&lt;br /&gt;
#*9.4 [[C]]&lt;br /&gt;
#*9.5 [[D]]&lt;br /&gt;
#*9.6 [[E]]&lt;br /&gt;
#*9.7 [[F]]&lt;br /&gt;
#*9.8 [[G]]&lt;br /&gt;
#*9.9 [[H]]&lt;br /&gt;
#*9.10 [[I]]&lt;br /&gt;
#*9.11 [[J]]&lt;br /&gt;
#*9.12 [[K]]&lt;br /&gt;
#*9.13 [[L]]&lt;br /&gt;
#*9.14 [[M]]&lt;br /&gt;
#*9.15 [[N]]&lt;br /&gt;
#*9.16 [[O]]&lt;br /&gt;
#*9.17 [[P]]&lt;br /&gt;
#*9.18 [[Q]]&lt;br /&gt;
#*9.19 [[R]]&lt;br /&gt;
#*9.20 [[S]]&lt;br /&gt;
#*9.21 [[T]]&lt;br /&gt;
#*9.22 [[U]]&lt;br /&gt;
#*9.23 [[V]]&lt;br /&gt;
#*9.24 [[W]]&lt;br /&gt;
#*9.25 [[X]]&lt;br /&gt;
#*9.26 [[Y]]&lt;br /&gt;
#*9.27 [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neue Struktur ==&lt;br /&gt;
1 Einleitung&lt;br /&gt;
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)|Die Neuerungen des Home-Nostruktors 13.0]] - Falsche Kapitelüberschrift (HW1) - Inhalt zum Ausschlachten?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]&lt;br /&gt;
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]&lt;br /&gt;
: 2.7 Hinweise zur Darstellung&lt;br /&gt;
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(232,192,16)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom|Bloom]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.7.5 [[Konzepte: Flares|Flares]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.8 [[Levels of Details|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.9 [[Achsennamen (Transformationsachsen)| Wie funktionieren Achsen?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.1 [[Konzepte: Achstypen|Typen von Achsen: Rotation, Translation, Skalierung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 2.9.2 [[Konzepte: Achsenkopplung|Achsenkopplungen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.10 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.11 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 2.12 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Weitere Hilfsmittel&lt;br /&gt;
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]&lt;br /&gt;
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 3.3 [[3D-Modellierer]]&lt;br /&gt;
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors&lt;br /&gt;
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.2.8 [[Hilfe]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 4.5 [[Tastenkürzel]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Vorgaben / Normen / Referenzen&lt;br /&gt;
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.3 [[Puffer]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]&lt;br /&gt;
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]&lt;br /&gt;
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]&lt;br /&gt;
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]&lt;br /&gt;
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]&lt;br /&gt;
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]]&lt;br /&gt;
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.1 [[Der angezeigte Modellname]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.2 [[Einsatzbeginn und dessen Ende|Einsatzbeginn und -ende des Vorbilds]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.3 [[Länder-Zuordnung]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.4 [[Modell-Icons]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.4.6 [[Namen der Transformationsachsen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.7 [[Empfohlene Achsennamen]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.8 [[Kurzbeschreibung des Modells]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.9 [[PDF-Dokumentation verlinken]]&lt;br /&gt;
:: 5.4.10 [[Beispiel: externe *.ini-Datei|Beispiel einer externen Ini-Datei]]&lt;br /&gt;
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:rgb(255,102,0)&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs&lt;br /&gt;
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]&lt;br /&gt;
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Vorgehensweisen&lt;br /&gt;
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]&lt;br /&gt;
: 6.2 [[Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]&lt;br /&gt;
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]&lt;br /&gt;
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]&lt;br /&gt;
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]]&lt;br /&gt;
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]&lt;br /&gt;
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]&lt;br /&gt;
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]&lt;br /&gt;
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]&lt;br /&gt;
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]&lt;br /&gt;
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]]&lt;br /&gt;
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]&lt;br /&gt;
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;♦&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]&lt;br /&gt;
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 [[Tutorien und Anleitungen]]&lt;br /&gt;
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]&lt;br /&gt;
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]&lt;br /&gt;
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]&lt;br /&gt;
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]&lt;br /&gt;
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]&lt;br /&gt;
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 [[Erfahrungsberichte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 [[Glossar]]&lt;br /&gt;
: [[1-9]]&lt;br /&gt;
: [[A]]&lt;br /&gt;
: [[B]]&lt;br /&gt;
: [[C]]&lt;br /&gt;
: [[D]]&lt;br /&gt;
: [[E]]&lt;br /&gt;
: [[F]]&lt;br /&gt;
: [[G]]&lt;br /&gt;
: [[H]]&lt;br /&gt;
: [[I]]&lt;br /&gt;
: [[J]]&lt;br /&gt;
: [[K]]&lt;br /&gt;
: [[L]]&lt;br /&gt;
: [[M]]&lt;br /&gt;
: [[N]]&lt;br /&gt;
: [[O]]&lt;br /&gt;
: [[P]]&lt;br /&gt;
: [[Q]]&lt;br /&gt;
: [[R]]&lt;br /&gt;
: [[S]]&lt;br /&gt;
: [[T]]&lt;br /&gt;
: [[U]]&lt;br /&gt;
: [[V]]&lt;br /&gt;
: [[W]]&lt;br /&gt;
: [[X]]&lt;br /&gt;
: [[Y]]&lt;br /&gt;
: [[Z]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipps und Tricks  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kategorien &amp;quot;Fragen&amp;quot; und &amp;quot;Antworten&amp;quot; stehen allen zur Verfügung. Hier soll und darf gefragt und natürlich auch geantwortet werden. Bitte aussagekräftige Überschriften zu den jeweiligen Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen und Antworten zu den Konstruktionsprogrammen des Trend Verlages findet man auch im &amp;lt;b&amp;gt;[http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum]&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Fragen]]&lt;br /&gt;
#[[Antworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interner Bereich ==&lt;br /&gt;
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10&lt;br /&gt;
#[[Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.1[[Gif-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.2[[JPG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.3[[PNG-Bilder]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]&lt;br /&gt;
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[Import von &amp;quot;x-Files&amp;quot; in den Home-Nostruktor 13.0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
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