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	<title>EEP Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-30T22:38:42Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10065</id>
		<title>Interne Ini-Datei der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&amp;diff=10065"/>
		<updated>2021-08-20T16:23:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die interne Datei &amp;lt;tt&amp;gt;System.ini&amp;lt;/tt&amp;gt; legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schreibweisen zu den Werten sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34&lt;br /&gt;
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0&lt;br /&gt;
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0&lt;br /&gt;
* Zeichenkette [String]: &amp;quot;EEXP\Roll_Feuerwehr.wav&amp;quot;; &amp;quot;FRAME&amp;quot;; &amp;quot;_Sys_StartWalk&amp;quot; (in Anführungszeichen schreiben)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.&lt;br /&gt;
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: &amp;lt;code&amp;gt;ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. &lt;br /&gt;
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersichtstabelle ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:gray&amp;quot;&amp;gt;Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an das Wiki-Team.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Legende===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Parameter&amp;lt;/code&amp;gt;|| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - &amp;amp;#x221E; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wertebereich&amp;lt;br&amp;gt;In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beispieleintrag&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Vorgabewert (Default)&amp;lt;br&amp;gt;Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Projects&amp;lt;/tt&amp;gt; des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[System]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 0x0000&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).&lt;br /&gt;
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Modell (Rendering etc.)===&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Rendering - Anweisungen''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-2, -1, 0, 1, 2&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung&amp;lt;br&amp;gt;Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. &amp;lt;br&amp;gt;Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...&lt;br /&gt;
*... in der Basis.&lt;br /&gt;
*...auf einer Zusatzachse.&lt;br /&gt;
Die Scheibe hat...&lt;br /&gt;
*...kein Backface-Culling.&lt;br /&gt;
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. &lt;br /&gt;
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;, &amp;lt;tt&amp;gt;Cabins\CabinControlsExample_BR232&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Effekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||Vorgabewert&amp;lt;br&amp;gt;Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera&amp;lt;br&amp;gt;Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\cube_transp&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SortToViewerLevel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, -1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe&amp;lt;br&amp;gt;Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AnimSwitch##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Verknüpfung der Bewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; mit dem Schaltzustand &amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt; einer Weiche&amp;lt;br&amp;gt;Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BreakAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; bis +&amp;amp;#x221E; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= -10000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt; an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) &lt;br /&gt;
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt; 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei  Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und  rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Swing&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ControlNs#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;(Nr. der Steuerachse)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Beschreibt die Steuerachse &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; für die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt; bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt;. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_NonstopIf#&amp;lt;/tt&amp;gt; kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse &amp;lt;tt&amp;gt;_Nonstop&amp;lt;/tt&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Wind_Power&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DoorAxes&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts&amp;lt;br&amp;gt;Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von &amp;lt;tt&amp;gt;Anzeige - Achsen&amp;lt;/tt&amp;gt;) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei  den Toren eines Lokschuppens auftreten.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericField&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Vorgabewert:  0 (aus)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei für Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen/Sounds&amp;lt;/tt&amp;gt;, hier &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.05&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.2&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.&amp;lt;br&amp;gt;Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TextureAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Textur-ID&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen&amp;lt;br&amp;gt;Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit &amp;quot;animfrm_y(4)	animfps(1.0) ).&amp;lt;br&amp;gt;Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als  „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;VolumeAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 20&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekte:&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\conveyor_anim&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;&amp;quot; |''&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;weitere Einstellungen &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:light&amp;quot;&amp;gt;(alphabetisch sortiert)&amp;lt;/span&amp;gt;''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CrossAutoChangeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;CtrlLightIdx&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 2-28&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Berechnung der Helligkeit von Licht&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:170px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Zweck&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0||&amp;amp;nbsp;Vorgabewert || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10||&amp;amp;nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;20||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
| || || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;11||&amp;amp;nbsp;Signal #7 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;21 ||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.5s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2||&amp;amp;nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;12||&amp;amp;nbsp;Signal #8 || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;22||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3||&amp;amp;nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;13||&amp;amp;nbsp;Signal #9|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;23||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.25s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||&amp;amp;nbsp;Immer an || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;14||&amp;amp;nbsp;Signal #10|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;24||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||&amp;amp;nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;15||&amp;amp;nbsp;Licht in Immobilien|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;25||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 0.125s (an)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||&amp;amp;nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;16||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;26||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker links&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||&amp;amp;nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;17||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;27||&amp;amp;nbsp;Richtungsblinker rechts&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||&amp;amp;nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;18||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;28||&amp;amp;nbsp;Stopplicht&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||&amp;amp;nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;19||&amp;amp;nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableClick&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableFire&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktivierung der Funktion Feuer.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;EnableSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit &amp;lt;code&amp;gt;EnableFire = 1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.&amp;lt;br&amp;gt;Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HorizonV&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.= - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;0.0,0.25,0.5,0.75,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen&amp;lt;br&amp;gt;Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Horizon&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ModelInfoTip&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0,1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Deklariert ein Modell als Informationsmodell&amp;lt;br&amp;gt;Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwissClock&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schweizer Bahnhofsuhr&amp;lt;br&amp;gt; Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;(Vorgabewert) aus&amp;lt;br&amp;gt;1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;ein&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveMaxBias&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 0.5&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.25&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur&amp;lt;br&amp;gt;Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. &amp;lt;br&amp;gt;Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;Beispielprojekt: &amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Water_Scale&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WaveScaleXYXY&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0,1.0,1.0,1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 bis 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fahrzeug===&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BackBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 800.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Box...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BoxX+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxX- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxY- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ+ = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;BoxZ- = 900&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok  unter allen Umständen bleiben muss&amp;lt;br&amp;gt;Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;+&amp;lt;/tt&amp;gt; geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem &amp;lt;tt&amp;gt;-&amp;lt;/tt&amp;gt; den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.&amp;lt;br&amp;gt; Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Breaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Passive Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN&amp;lt;br&amp;gt;Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).&amp;lt;br&amp;gt; Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;DisableConnection&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 oder 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;bei Kfz: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials&amp;lt;br&amp;gt;Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWork&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist&amp;lt;br&amp;gt;0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; nein&amp;lt;br&amp;gt;1 &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkAxis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt&amp;lt;br&amp;gt;Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorksOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Farm_GenericHarvester&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FieldWorkCheckOfs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| -&amp;amp;#x221E; - +&amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FrontBumper&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 850.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HangLength&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.&amp;lt;br&amp;gt;Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;MaxBreaks&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; = 132.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremskraft&amp;lt;br&amp;gt;Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pantograph##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| 0 - 10&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:40px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
RMTyp &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:250px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichnung &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Gegenverkehr&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung vorne &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:120px;background-color:#E0DFEE&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Kupplung hinten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;2|| Diesellok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;3|| Elektrolok&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;4||  Strassen- und U-Bahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;5||  PKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;6||  Maschine, Kran&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;7||  LKW&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
ja&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
abstoßen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;8||  Andere (Schiff, Flugzeug etc.) &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;9||  Dampflok klein (Tenderlok)&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;10|| Transrapid&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
nein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
kuppeln&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Springs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Technik\Car_Physics_Preview&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Swimming&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 - 100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 50&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.&amp;lt;br&amp;gt;Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Animation\Boat_Rollmaterial_Floating&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Weight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &amp;lt;code&amp;gt;= 100000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Masse des RMs in Kilogramm (kg)&amp;lt;br&amp;gt;Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WindInfluence&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)&amp;lt;br&amp;gt;Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).&amp;lt;br&amp;gt;Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Motor====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielprojekte:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;, &amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Motor]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 3000.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorleistung in kW&amp;lt;br&amp;gt;Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;RatioValue_U#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 900.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenzdrehzahl U#&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* U1&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U2&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.&lt;br /&gt;
* U3&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Skid&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;=0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Durchdrehen der Räder&amp;lt;br&amp;gt;Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.&amp;lt;br&amp;gt;0.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Kein Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;1.0&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Volles Durchdrehen&amp;lt;br&amp;gt;Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Getriebe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Transmission]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Count&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|2 - 6&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Gear#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -8.40&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Übersetzung von Gang #&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].&lt;br /&gt;
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.&lt;br /&gt;
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;WheelRadius&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 100.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Treibradradius&amp;lt;br&amp;gt;Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Geräusche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Sound]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch &amp;lt;code&amp;gt;SoundType&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;resourcen\sounds\&amp;lt;/tt&amp;gt;, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (&amp;lt;tt&amp;gt; &amp;quot;EEXP\Pfiff.wav&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Signalgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Steam&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\ Abdampf1_RL2.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampfgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Anfahr&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geräusch beim Anfahren&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Bremse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Bremsgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Lauf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Motorgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Rollen&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rollgeräusch&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Kurven&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrgeräusch in Kurven&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Fahrzeug - Kabinensicht====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Cabin]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 1160.0,-60.0,280.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 4.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleHorRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 120.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;AngleVerRange&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.0 - 359.9&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 25.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Shake&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.030&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;ShowAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 1&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse &amp;lt;code&amp;gt;##&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' &amp;lt;tt&amp;gt;Model_ParticleTex&amp;lt;/tt&amp;gt; '''''erforderlich.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &amp;amp;#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; * &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Überschrift&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Objekt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Staub (nur) für Schüttgut&amp;lt;br&amp;gt;Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt; im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt; den Wert &amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt; erhalten. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wasserausstoß&amp;lt;br&amp;gt;Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_EngineSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauch für Rollmaterialien&amp;lt;br&amp;gt;z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;_Geschwindigkeit&amp;lt;/tt&amp;gt; gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.&amp;lt;br&amp;gt;Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. &lt;br /&gt;
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter &amp;lt;tt&amp;gt;Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_SideSteam_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM&amp;lt;br&amp;gt;Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Rauchfunktion für Dampflokomotiven&amp;lt;br&amp;gt;Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug bei Rollmaterial&amp;lt;br&amp;gt;Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Whistle_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Dampf und Sound der Lok-Pfeife&amp;lt;br&amp;gt;Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion &amp;lt;tt&amp;gt;Rauch&amp;lt;/tt&amp;gt; definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall &amp;lt;tt&amp;gt;Pfeifen()&amp;lt;/tt&amp;gt;. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 99&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßende Achse im Modell&amp;lt;br&amp;gt;gilt nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Dir&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0.0,0.0,1.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0,0.71,0.82&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßrichtung (optional)&amp;lt;br&amp;gt;gilt nicht für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staub von Schüttgut &amp;lt;code&amp;gt;Model_IncludeSmoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wert 1: X-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 2: Y-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Wert 3: Z-Richtung&amp;lt;br&amp;gt;Werte können positiv oder negativ sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;DirY&amp;lt;/tt&amp;gt; unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für &amp;lt;tt&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/tt&amp;gt; umgekehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_BrightAtNight&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-&amp;amp;#x221E; - + &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)&amp;lt;br&amp;gt;0: Der Rauch bleibt dunkel&amp;lt;br&amp;gt;1: Die Partikel werden aufgehellt&amp;lt;br&amp;gt;2 - &amp;amp;#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt;-1 - -&amp;amp;#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 45.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Ausstoßfrequenz (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Growth&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wachstumsfaktor (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.&amp;lt;br&amp;gt;Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_LifeTime&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.850&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Auflösungszeit (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Lebensdauer der Partikelwolke&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von &amp;lt;code&amp;gt;E1_EjectFrq&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300 nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x60808080&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;0x am Anfang bedeutet Hexwert&amp;lt;br&amp;gt;Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.&amp;lt;br&amp;gt;Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0x505050&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke &amp;quot;ins Nichts&amp;quot; auflöst.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_DiffuseMlt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.01 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 2.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_SrcDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) zu Farbe 2 (&amp;lt;code&amp;gt;E1_DstDiffuse&amp;lt;/code&amp;gt;) stattfindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte von &amp;gt; 0.0 bis &amp;lt; 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert &amp;quot;Unsichtbar&amp;quot; ebenfalls früher erreicht wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Scale&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|-10.0 - 300.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.&amp;lt;br&amp;gt;Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.&amp;lt;br&amp;gt;Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Velocity&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;gt;0 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.1680&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Steiggeschwindigkeit (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter &amp;lt;tt&amp;gt;Dir&amp;lt;/tt&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Wolkenbild (erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt;In der unter &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;IncludeSmoke&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Angabe über zusätzlichen Staub&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;0.0,0.0,0.0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 330.0,-44.0,430.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Position des Ursprungs der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt;Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Power&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Stärke des Funkenflugs&amp;lt;br&amp;gt;nur für&lt;br /&gt;
* Funkenflug &amp;lt;code&amp;gt;[Vehicle_Spark_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Sound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Sounddatei&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier &amp;quot;EEXP\turn1.wav&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SoundActivate&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 10.5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Hörweite in m&amp;lt;br&amp;gt;nur für&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wasser &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_01]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SparkPower&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - 100.0&amp;lt;code&amp;gt;= 30.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funkenflug in der Wolke (optional)&amp;lt;br&amp;gt; Anzahl der Funken/Sekunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexName&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Texturdatei&amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verzeichnis &amp;lt;tt&amp;gt;\Resourcen\Parallels\&amp;lt;/tt&amp;gt; sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexUV#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Wert: X-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Wert: Y-Wert Start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Wert: X-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Wert: Y-Wert Ende&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Wert: 1.0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot; benötigt muss unter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; nur die beiden folgenden Einträge platzieren:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexName = &amp;quot;SysSmokeFire&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Abschnitt &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Smoke_01]&amp;lt;/code&amp;gt; wird dementsprechend der Wert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E1_Pictures = 1&amp;lt;/code&amp;gt; gesetzt&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ParticleTex||Beispiel]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Güter===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Goods_Box]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion &amp;lt;tt&amp;gt;beladbares Modell&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispielprojekt:&amp;lt;span style=&amp;quot;background:lightgray&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tt&amp;gt;Goods\Goods_Example&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Min&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= -640.0,-138.0,91.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante&amp;lt;br&amp;gt;Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. &amp;lt;br&amp;gt;Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Axis##_Max&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 640.0,138.0,106.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Track]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;HeightOG&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 60.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm&amp;lt;br&amp;gt;Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Id_Code&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|6001 - 6100&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 6001&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Spline-ID&amp;lt;br&amp;gt;Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.&amp;lt;br&amp;gt;Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.&amp;lt;br&amp;gt;Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).&amp;lt;br&amp;gt;Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch  [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Wasser-/Luftwege&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|17 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Bahngleise&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|34 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Straßenbahn&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|35 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Zweispurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|36 &lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px&amp;quot;|Einspurige Straßen&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:2px;text-align:right&amp;quot;|5610 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;NoTexAlign&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Texturkappung&amp;lt;br&amp;gt;0 = Die Textur wird gekappt&amp;lt;br&amp;gt;1 = Die Kappung wird verhindert&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;OneWay&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl Straßenspuren&amp;lt;br&amp;gt;0 = zweispurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;1 = einspurige Straße&amp;lt;br&amp;gt;Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis##&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0.1 - &amp;amp;#x221E;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 20.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m&amp;lt;br&amp;gt;Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt&amp;lt;br&amp;gt;Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit &amp;lt;code&amp;gt;PeriodAxis03 = 16.67&amp;lt;/code&amp;gt; einzutragen.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;SwitchOffs&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;= 180.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm&amp;lt;br&amp;gt;180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen&amp;lt;br&amp;gt;400 cm ist der Regelabstand bei Straßen&amp;lt;br&amp;gt;Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Tunnel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color:#BFDFFF&amp;quot;&amp;gt;= 0&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis&amp;lt;br&amp;gt;0 = Das RM stößt Rauch aus&amp;lt;br&amp;gt;1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Signale und ihre Achsen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Der Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;[Model_SignalFunc]&amp;lt;/code&amp;gt; ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;PosN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;POS##_FN&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;2040&amp;lt;/code&amp;gt;...&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:50px&amp;quot;|Wert&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:350px&amp;quot;|Bedeutung&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Halt&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1###&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top; border:0px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|Überschrift: &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|1. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|2. Achse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;| &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;[Model_Signal2]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px;border:0px&amp;quot;|3. Achse .... usw.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Flügelsignale&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_PS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;135.0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Einträge für Lichtsignale&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
0 (Null) ist der ausgeschaltete,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;1,0,0,0,0,0,0,0,0,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Pos##_MS&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt; 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX   --&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Veränderbare Aufschriften===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überschrift: &amp;lt;code&amp;gt;[TexText#]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Bezeichner&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
zugelassene Parameter / Beispielwerte (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;min-width:600px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Beschreibung (in Arbeit April 2021)&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;TexId&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1, 2&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Definiert, auf welche Text-Textur das Textfeld gedruckt wird. [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;amp;redirect=no Zur Verfahrensweise].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 - 100 &amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt; =28&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Größe der verwendeten Schriftart. Werte &amp;gt; 100 sind möglich, werden aber von EEP ignoriert.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontStyle &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|1 ... 10&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Strichstärke der Zeichen. Die meisten Schriften sind auf 5 (Standard) und 6 (Fett) beschränkt.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontItalic &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Kursivität der Zeichen. Nicht kursiv = 0.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontUnderline &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1, 2, 3&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichen unterstrichen = 1. Zeichen durchgestrichen = 2. Zeichen unterstrichen + durchgestrichen = 3. keine Funktion = 0. &amp;lt;br&amp;gt; Ab EEP 17 wirksam.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;FontName  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Arial&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Name der Schriftart (nicht Dateiname).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Center  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0, 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;=1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|(Horizontale) Zentrierung des Textes. Zentriert auch vertikal, wenn eine einzelne Textzeile eingegeben wird (es werden keine Zeilenumbruchzeichen AKA[e] unterstützt).&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Zeichenkette&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;Das ist der Text.&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Standardtext im aktuellen Textfeld.&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;UVPosSize&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;= 0.0030,0.520,0.9940,0.460 &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Die Position und Größe des Feldes auf der Textur. Die Koordinaten werden innerhalb des UV-Raums der Textur definiert (Werte zwischen 0 und 1). Textfelder, die über diese Werte hinausgehen, werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Parameter des Eintrags:&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der U-Achse (Textur horizontal)&lt;br /&gt;
* Startpunkt entlang der V-Achse (Textur vertikal)&lt;br /&gt;
* Länge entlang der U-Achse&lt;br /&gt;
* Höhe entlang der V-Achse&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;BgFgColor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0x&amp;amp;s,0x&amp;amp;s&amp;lt;code&amp;gt;= = 0x00000000,0x88ff88  &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Farbe des Textes und Farbe des Hintergrundes. Wenn 00000000 (100% schwarz) als Hintergrund verwendet wird, wird er transparent. Verwenden Sie für den schwarzen Hintergrund einen niedrigen Wert, der ungleich Null ist (z.B. 010101). Zur Umrechnung von RGB- in HEX-Werte siehe diese [[Handreichung]].&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|&amp;lt;code&amp;gt;Textur&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|0 ... 1&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Textur{ id(#########) Name(##########) texttexture1() }&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:5px&amp;quot;|Diese Textureinträge in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;textures.txt&amp;lt;/code&amp;gt; können in Verbindung mit anderen Textureffekten wie Opazität oder Animofs verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispieldateien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ellok ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gleisstil/Spline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Wasserfunktion  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modell mit Beschriftungsfunktion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:a-system-ini_beschriftung.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straßenschild; ''Modellautor: unbekannt''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;diff=10064</id>
		<title>Aufschriftfunktion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Aufschriftfunktion&amp;diff=10064"/>
		<updated>2021-08-14T15:40:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;EEP bietet dem Anwender die Möglichkeit, entsprechend vorbereitete Flächen auf den Modellen individuell zu beschriften. Dazu muss der Konstrukteur des Modells die entsprechenden Voraussetzungen schaffen. Der Konstrukteur entscheidet über den Platz und das Erscheinungsbild der später vom Anwender vorgenommen Beschriftung.&lt;br /&gt;
== Eignung ==&lt;br /&gt;
Die Beschriftungsfunktion eignet sich für Beschilderungen aller Art. Vor allem hat die Beschriftungsfunktion bei der individuellen Beschriftung von Rollmaterial Verbreitung gefunden: So können amtliche Kennzeichen bei Autos, Baureihen- und Typenbezeichnungen bei Lokomotiven und Gattungsbezeichnungen bei Wagen an die gewünschten Verhältnisse auf Anwenderseite angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschriftungen können in unterschiedlichen Schriftarten, auf unterschiedlichen Untergründen, ein- oder mehrzeilig und an nahezu beliebig vielen Stellen des Modells erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorgehensweise ==&lt;br /&gt;
=== Textur ===&lt;br /&gt;
Als Voraussetzung muss eine Textur angelegt und in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;texturen.txt&amp;lt;/code&amp;gt; ein dazu passender Eintrag nach diesem Muster vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Textur{	id(#)	name(######)	texttexture#()	}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Textur  {	id(680)	name(Beschriftung_fuer_Lokschuppen)	texttexture1()	}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur muss den allgemeinen [[Modellbaurichtlinien#Allgemeine_Vorgaben_und_Empfehlungen|Vorgaben]] für Größe und Beschaffenheit von Texturen entsprechen. Ihr Eintrag in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;texturen.txt&amp;lt;/code&amp;gt; kann (im Gegensatz zu dem für Tauschtexturen) an beliebiger Stelle erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur bildet den Hintergrund des Textfeldes. Sie kann so gelassen oder zusätzlich eingefärbt werden (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Signal_gelb.png|left|40px]] Der Verlag hat zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Kapitels noch nicht entschieden, ob die Textur in der Haupttextur (&amp;quot;Sammeltextur&amp;quot;) zum Modell enthalten sein soll oder muss. Es gibt aber gute Gründe, die Textur auszulagern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erfahrungsgemäß verwenden die Konstrukteure der Übersichtlichkeit und einfacheren Handhabung wegen separate Texturen.&lt;br /&gt;
* Wenn später der Anwender mehrere Kopien des Modells mit unterschiedlicher Beschriftung anfertigt, legt EEP jedes Mal von der Textur, welche die Beschriftungsfunktion bereitstellt, eine weitere Kopie an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur wird wie alle weiteren Vorgaben in der internen ini-Datei des Modells verlinkt. Dazu wird eine Sektion [TexText##] eingerichtet:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[TexText##]&lt;br /&gt;
TextId  = 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[TexText01]&lt;br /&gt;
TextId  = 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wert 1 im Eintrag &amp;lt;code&amp;gt;TextId&amp;lt;/code&amp;gt; verweist auf die zuvor angelegte Textur mit der Eigenschaft &amp;lt;code&amp;gt;texttexture1&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: Liste möglicher  Einträge in der internen [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Veränderbare_Aufschriften|ini-Datei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Festlegungen ===&lt;br /&gt;
Neben der Textur und der damit vorgegebenen Hintergrundfarbe kann der Konstrukteur das Erscheinungsbild des Textes mit [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Modell_mit_Beschriftungsfunktion|diesen]] Parametern in der Sektion [TexText#] festlegen.&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur entscheidet, ob er die Fläche, auf der die Beschriftung erscheinen wird, als KON-Datei im Home-Nostruktor oder als externe Datei (in seinem Konstruktionsprogramm) anlegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farbwerte ermitteln ==&lt;br /&gt;
Der Text wird nur auf die RGB-Kanäle ausgegeben. Vorhandene Alpha-Kanäle oder Bump-Mapping bleiben davon unberührt. Das bedeutet, dass Text, der auf eine transparente&lt;br /&gt;
Textur gedruckt wird, auch selbst transparent ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrundfarbe und Textfarbe werden hexadezimal angegeben. Zur [[Hexadezimale_Farbwerte|Umrechnungstabelle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll die Beschriftung auf einem frei texturierten Hintergrund erfolgen und zusätzlich womöglich auf einem aufwändig gestalteten Polygon, dann empfiehlt sich diese Vorgehensweise:&lt;br /&gt;
* Es wird für das Textfeld keine Kon-Datei im HomeNostruktor angelegt, sondern eine Datei aus dem jeweiligen 3D-Konstruktionsprogramm importiert. Diese Datei kann beliebig texturiert werden.&lt;br /&gt;
* Die Positions- und Größenangaben in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;system.ini&amp;lt;/code&amp;gt; des Modells beziehen sich jetzt auf diese importierte Datei.&lt;br /&gt;
* Farbwerte in der Datei &amp;lt;code&amp;gt;system.ini&amp;lt;/code&amp;gt;: Hintergrund schwarz (in diesem Beispiel dunkelbrauner Text auf transparentem Hintergrund):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
BgFgColor	 = 0x000000,0x453B27&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ergebnis: Der Hintergrund wird nicht schwarz, sondern er besteht aus der Textur der Importdatei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modelle mit auf solche Weise erzeugten Textfeldern werden bei der Modellauswahl nicht in grüner, sondern blauer Farbe dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mehrere Texte auf einer Fläche ==&lt;br /&gt;
Es können nahezu beliebig viele Texte auf der gleichen Fläche (oder verschiedenen Flächen) platziert werden. In der Datei &amp;lt;code&amp;gt;system.ini&amp;lt;/code&amp;gt; des Modells werden sie nach diesem Muster unterschieden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[TexText01]&lt;br /&gt;
TexId	 = 1&lt;br /&gt;
FontSize	 = 36&lt;br /&gt;
FontStyle	 = 1&lt;br /&gt;
FontItalic	 = 0&lt;br /&gt;
FontName	 = &amp;quot;Autobahn&amp;quot;&lt;br /&gt;
Center	 = 1&lt;br /&gt;
Text	 = &amp;quot;Spedition Fritz Fischkopp&amp;quot;&lt;br /&gt;
UVPosSize	 = 0.0150,0.0050,0.950,0.390&lt;br /&gt;
BgFgColor	 = 0x000000,0x453B27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[TexText02]&lt;br /&gt;
TexId	 = 1&lt;br /&gt;
FontSize	 = 16&lt;br /&gt;
FontStyle	 = 1&lt;br /&gt;
FontItalic	 = 0&lt;br /&gt;
FontName	 = &amp;quot;Autobahn&amp;quot;&lt;br /&gt;
Center	 = 1&lt;br /&gt;
Text	 = &amp;quot;Seefische  Seejungfrauen  Seemannsgarn&amp;quot;&lt;br /&gt;
UVPosSize	 = 0.050,0.0050,0.950,0.12&lt;br /&gt;
BgFgColor	 = 0x000000,0x453B27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einträge in der externen ini-Datei ==&lt;br /&gt;
Vor allem beim Einsatz mehrerer Textfelder gilt: Damit sich der Anwender später nicht per Versuch und Irrtum an die jeweils zutreffenden Textfelder herantasten muss, sollen Textfelder mit einer Beschreibung versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
TexText1_ENG = &amp;quot;Grünes Licht - Text&amp;quot;.&lt;br /&gt;
TextText1_GER = &amp;quot;Grünes Licht - Text&amp;quot;.&lt;br /&gt;
TexText1_FRA = &amp;quot;Lumiere verte - text&amp;quot;.&lt;br /&gt;
TexText1_POL = &amp;quot;Zielone światło - tekst&amp;quot;.&lt;br /&gt;
TexText2_ENG = &amp;quot;Rotes Licht - Text&amp;quot;.&lt;br /&gt;
TexText2_GER = &amp;quot;Rotes Licht - Text&amp;quot;.&lt;br /&gt;
TexText2_FRA = &amp;quot;Lumiere rouge - text&amp;quot;.&lt;br /&gt;
TexText2_POL = &amp;quot;Czerwone światło - tekst&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzen ==&lt;br /&gt;
* Beschriftungen sind immer an das aktuelle Modell auf der aktuellen Anlage gebunden. Der Vorteil, unterschiedliche Exemplare des gleichen Modells unterschiedlich zu beschriften, stößt an seine Grenzen, wenn es darum geht, das Modell auch auf einer anderen Anlage individuell beschriftet zu verwenden. Diese Einschränkung wirkt sich besonders bei Anlagen, die für die Weitergabe bestimmt sind, aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es können nur plane Flächen beschriftet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschriftungsfunktion und Tauschtexturen ==&lt;br /&gt;
Verwendet der Konstrukteur die Beschriftungsfunktion, so hat er nahezu volle Kontrolle über das spätere Erscheinungsbild des Textes. &lt;br /&gt;
Soll die Beschriftung typografisch im Sinne von Plakaten oder mit individuell vom Anwender gestalteten Grafiken gestaltet werden, empfiehlt sich auf der Konstrukteurs-Seite die Einrichtung von [[Tauschtexturen]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Gleisobjekte&amp;diff=10063</id>
		<title>Gleisobjekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Gleisobjekte&amp;diff=10063"/>
		<updated>2021-08-05T15:33:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Begriff ==&lt;br /&gt;
Gleisobjekte sind zusammengesetzte Objekte. Sie vereinen manche Eigenschaften von Immobilien und Gleisstilen (Splines).&lt;br /&gt;
Gleisobjekte werden zunächst wie Immobilien erstellt. Zu Gleisobjekten werden sie durch zwei Einstellungen:&lt;br /&gt;
* Referenzpunkte: Sie legen die Anfangs- und Endpunkte der enthaltenen Gleise fest.&lt;br /&gt;
* Exporttyp: Beim Export in das 3DM-Format wird ein Typ festgelegt. Hierzu muss im Auswahlfeld eines der &amp;lt;tt&amp;gt;Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt werden. Gleichzeitig legt man hier fest, ob das Gleisobjekt für Gleise (&amp;lt;tt&amp;gt;Gleise/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßenbahnen (&amp;lt;tt&amp;gt;Schiene/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;), Straßen (&amp;lt;tt&amp;gt;Strassen/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder Wasserwege (&amp;lt;tt&amp;gt;Sonstiges/Gleisobjekte&amp;lt;/tt&amp;gt;) gelten soll.&lt;br /&gt;
Durch spezielle Referenzpunkte mit Nummern &amp;gt; 50 können auch Gleisstil und Gleistyp festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enthaltene Gleise ==&lt;br /&gt;
Gleisobjekte sollten in der Regel mehrere Gleise enthalten. Beim Einsetzen in EEP lassen sich Gleisobjekte an bereits bestehende Gleisobjekte oder Splines andocken. Wie bei Splines funktioniert das Andocken immer mit dem Anfang des Gleis, das man gerade verschiebt. Damit nun ein Gleisobjekt (Brücke, Bahnsteig oder was auch immer) mit beiden Enden an bestehende Gleisobjekte oder Splines angedockt werden kann, ist es notwendig, dass die äußeren Positionen im Gleisobjekt die Anfangspunkte der Splines sind. Selbst für ein einfaches, gerades Gleisobjekt ist daher meist sinnvoll, zwei Splines einzubetten, die beide von außen nach innen laufen und sich in der Mitte treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man in EEP ein neues Gleisobjekt im 2D-Editor einfügt, ist immer der letzte enthaltene Spline aktiv. Damit der Benutzer nun nicht zunächst den aktiven Spline wechseln muss, sollte die Reihenfolge der Splines im Gleisobjekt mit Bedacht gewählt werden:&lt;br /&gt;
* Für ein einfaches, gerades Gleisobjekt sollte der linke Spline als letzter definiert werden.&lt;br /&gt;
* Für (animierte) Weichen sollte der Weichen-Spline als letzter definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenzpunkte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jedes Gleis im Gleisobjekt werden zwei Referenzpunkte benötigt. Es können maximal 25 Gleise in einem Gleisobjekt enthalten sein. Die Referenzpunkte 1 und 2 bestimmen das erste Gleis, die Referenzpunkte 3 und 4 das zweite und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anzeige und Pflege der Referenzpunkte erfolgt im Home-Nostruktor über das Menü &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Referenzpunkte&amp;lt;/tt&amp;gt;. Man kann über die Referenzpunkt-Nr. den Referenzpunkt auswählen, den man bearbeiten möchte. Solange die Referenzpunkte noch nicht angelegt sind, bleiben die Felder im unteren Bereich ausgegraut. Durch &amp;lt;tt&amp;gt;Neu&amp;lt;/tt&amp;gt; legt man den Referenzpunkt mit der angezeigten Nummer an; durch &amp;lt;tt&amp;gt;Löschen&amp;lt;/tt&amp;gt; löscht man in wieder. Die anderen Referenzpunkte bleiben dabei an ihrer Stelle erhalten, d.h. sie rücken nicht auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Werte für den jeweiligen Referenzpunkt eingetragen oder geändert sind, ist es wichtig, die Schaltfläche &amp;lt;tt&amp;gt;Übernehmen&amp;lt;/tt&amp;gt; anzuklicken. Durch einen Wechsel auf einen anderen Referenzpunkt verliert man ansonsten die zuvor eingetragenen Werte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fußpunkt ===&lt;br /&gt;
Der Fußpunkt ist der Ort des Referenzpunkts relativ zum Nullpunkt des Modells. X- und Y-Werte liegen in der horizontalen Ebene, der Z-Wert bestimmt die Höhe. Die Werte in diesen Felder werden in Zentimetern angegeben, Nachkommastellen werden nicht übernommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Richtung ===&lt;br /&gt;
Die Richtung gibt die Richtung des Gleises vor. Hier bilden die X-, Y- und Z-Werte einen normierten Vektor. Normiert bedeutet, dass die Länge 1 ist. Es müssen also Werte so eingegeben werden, dass&lt;br /&gt;
XRichtung * XRichtung + YRichtung * YRichtung + ZRichtung * ZRichtung = 1&lt;br /&gt;
ist. Hier bleiben Nachkommastellen erhalten und werden im Allgemeinen auch benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Orientierung ===&lt;br /&gt;
Die Orientierung bestimmt die seitliche Neigung des Gleises. Auch hierbei handelt es sich um einen normierten Vektor. Zusätzlich muss dieser Vektor senkrecht auf der &amp;lt;tt&amp;gt;Richtung&amp;lt;/tt&amp;gt; stehen. Also müssen die Werte folgende beiden Bedingungen erfüllen:&lt;br /&gt;
XOrientierung * XOrientierung + YOrientierung * YOrientierung + ZOrientierung * ZOrientierung = 1&lt;br /&gt;
XOrientierung * XRichtung + YOrientierung * YRichtung + ZOrientierung * ZRichtung = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ermittlung zutreffender Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der harte Weg der Mathematiker wäre, sie mit den trigonometrischen Funktionen zu berechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bequeme EPPler baut sich eine Mini-Anlage mit genau den Gleisen, die er für das Gleisobjekt braucht, und genau an den richtigen Positionen, speichert diese Anlage ab, öffnet die ANL3-Datei mit einem Editor und liest die Werte über die Dreibeine der Gleise aus. Die ersten drei Vektoren sind der Fußpunkt, die Richtung und die Orientierung; der vierte Vektor wird nicht benötigt. Für die Endpunkte muss die Anlage dazu ggfs. ein oder mehrere zusätzliche Gleise haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange man in der horizontalen Ebene bleibt, sind die Z-Werte von Richtung und Orientierung immer 0. Zwischen Richtung und Orientierung tauschen in diesem Fall X und Y ihre Werte, wobei einer auch das Vorzeichen wechselt. Welcher das Vorzeichen wechselt, hängt von der Lage im Gleisobjekt ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleise im Gleisobjekt verbinden sich selbständig, wenn die Referenzpunkte hinreichend nahe beieinander liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warnung: Eng benachbarte Referenzpunkte verbinden sich manchmal ungewollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebot: Referenzpunkte mit &amp;quot;offenem Ende&amp;quot; für das Andocken an andere Objekte müssen einen Mindestabstand von 2,2m voneinander aufweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Referenzpunkte importieren ==== &lt;br /&gt;
Bei komplizierteren Anordnungen von Referenzpunkten lohnt sich der Versuch des Imports. Diese Methode scheint nicht immer ohne unerwünschte Nebenwirkungen zu funktionieren. Es empfiehlt sich, vorher die Verfügbarkeit einer möglicherweise notwendigen Neu-Installation des Home-Nostruktors zu prüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP gebaut. Ihr Zentrum sollte im Koordinatenursprung liegen. Auch die Höhe (für den Z-Wert der Referenzpunkte) soll berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
* Die Gleisgruppe wird in EEP als Block abgespeichert.&lt;br /&gt;
* Im Home-Nostruktor wird das Projekt geöffnet/angelegt und das Objekt, das die Referenzpunkte erhalten soll, ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Auswahl des Befehls &amp;lt;tt&amp;gt;Objekt - Import Objekt&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Im Datei-Öffnen-Dialog wird in den Quellordner des abgespeicherten Blocks navigiert und als Dateimaske &amp;lt;tt&amp;gt;*.*&amp;lt;/tt&amp;gt; ausgewählt.&lt;br /&gt;
* Der zuvor abgespeicherte Block wird ausgewählt und per &amp;lt;tt&amp;gt;Öffnen&amp;lt;/tt&amp;gt; importiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist das aktuelle Objekt mit den importierten Referenzpunkten versehen.&lt;br /&gt;
Anschließend empfiehlt sich eine Überprüfung, ob der Home-Nostruktor weiterhin händisch eingetragene Werte unverändert verarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleistyp festlegen ==&lt;br /&gt;
In einem Gleisobjekt können alle vier Gleistypen verwendet werden. Standard ist das normale Gleis, für das man auch explizit eine 1 eintragen kann. Für normale Weichen verwendet man die 2, für Dreiwegweichen die 3 und für Endgleise die 4. Als Weichenlaternen und Prellböcke erscheinen immer die Objekte, die dem Gleisstil zugeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Gleistyp (also 1, 2, 3 oder 4) trägt man in den X-Wert des Referenzpunkts ein, der um 50 größer ist als der Anfangs-Referenzpunkt des Gleises. Für das erste Gleis also Referenzpunkt 51, für das zweite Gleis Referenzpunkt 53 und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleisstil!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleisstil festlegen ==&lt;br /&gt;
Im Regelfall wird das Gleisobjekt mit dem momentan aktiven Gleisstil eingesetzt. Man kann aber auch einen Gleisstil vorgeben.&lt;br /&gt;
Für einen einheitlichen Gleisstil im ganzen Gleisobjekt trägt man die Spline-ID des Gleisstils als Y-Wert des Fußpunkts von Referenzpunkt 100 ein. Die Spline-ID kann wieder mithilfe der Versuchsanlage oder einer Liste von Splines ([[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|siehe hier]]) ermittelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann auch für jedes Gleis einzeln festlegen, welchen Gleisstil es verwenden soll. Hierzu trägt man die Spline-ID als Y-Wert des Fußpunkts in den entsprechenden Referenzpunkt ein, und zwar in Referenzpunkt 101 für das erste Gleis, 102 für das zweite und so weiter. Hinweis: Diese Zählweise unterscheidet sich von der für den Gleistyp! Sobald man den Gleisstil für eines der Gleise festlegt, muss man auch den Gleisstil der anderen Gleise festlegen. Ansonsten erscheinen auch alle anderen Gleise im festgelegten Stil. Für das Festlegen der Gleisstile der anderen Gleise nimmt man entweder den Referenzpunkt 100 oder definiert tatsächlich jeden Gleisstil einzeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur sollte prüfen, ob der Einsatz von unsichtbaren Gleisen sinnvoll ist, z. B. bei Erstellung von Baukastenobjekten, die keine Fahrwege darstellen, sondern zum leichteren Zusammenbau als Gleisobjekte konzipiert werden. Die ID für das jeweilige unsichtbare Gleis findet sich [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle#Splines|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gleisverbindungen festlegen ==&lt;br /&gt;
Wenn ein Gleisobjekt mehrere Gleisstücke (Splines) enthält, kann man die Verbindungen zwischen diesen bereits im Gleisobjekt festlegen.&lt;br /&gt;
Tut man dies nicht, erzeugt EEP beim Einfügen des Gleisobjekts die Verbindungen gemäß seiner Abstandsregeln.&lt;br /&gt;
Wenn mehr als zwei Spline-Anfänge oder -Ende nahe beieinander liegen, besteht hier die Gefahr, dass EEP die &amp;quot;falschen&amp;quot; Splines miteinander verbindet.&lt;br /&gt;
Und hier zeigt das Festlegen der Gleisverbindungen im Gleisobjekt seine Stärke.&lt;br /&gt;
Dies ist also vor allem dann notwendig, wenn viele Splines auf engem Raum liegen, beispielsweise bei einer animierten DKW (Doppelkreuzungsweiche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleisverbindungen werden mehrfach eingetragen, und zwar jeweils aus Sicht der beteiligten Gleise. Wie für die Gleistypen werden auch hier wieder die Referenzpunkte ab Nummer 51 verwendet:&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''51''' enthält im '''Z'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Anfang'''s des ersten Gleises&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''X'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (bei Weichen die Verbindung für '''Geradeaus''')&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''Y'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (nur bei Weichen, Verbindung für '''Abzweig''')&lt;br /&gt;
* Referenzpunkt '''52''' enthält im '''Z'''-Wert des Fusspunkts die Gleisverbindung des '''Ende'''s des ersten Gleises (nur bei Dreiwegweichen, Verbindung für '''Co-Abzweig''')&lt;br /&gt;
Die Verbindungen für das zweite Gleis stehen analog in der Referenzpunkt 53 und 54, für das dritte Gleis in 55 und 56, und so weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das verbunde Gleis wird durch eine dreistellige Zahl kodiert:&lt;br /&gt;
* Die erste Stelle beschreibt den Anschlusspunkt im Gleis:&lt;br /&gt;
** 1 für den Anfang&lt;br /&gt;
** 2 für das Ende, bzw. die Geradeausstellung einer Weiche&lt;br /&gt;
** 3 für die Abzweigstellung einer Weiche&lt;br /&gt;
** 4 für den Co-Abzweig einer Dreiwegweiche&lt;br /&gt;
* Die letzten beiden Stellen enthalten die Nummer des angeschlossenen Gleises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel ===&lt;br /&gt;
Wenn im Referenzpunkt 59 der Z-Wert 201 steht, bedeutet dies:&lt;br /&gt;
* Das 5. Gleis (Referenzpunkte 59 und 60 gehören zum 5. Gleis)&lt;br /&gt;
* ist an seinem Anfang (Referenzpunkt 59 &amp;amp;ndash; und nicht 60)&lt;br /&gt;
* mit dem Ende (2xx)&lt;br /&gt;
* von Gleis 1 (x01)&lt;br /&gt;
verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
(Demnächst [HW1]): Omnidirektionalität, Elektrifizierung, Sound, Tunnelfunktion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzen/Beschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Kopieren der Werte von einem Referenzpunkt in einen anderen ist (noch) nicht möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine Gleisverwindung (= Änderung der Kurvenüberhöhung) enthalten. Eine konstante Neigung ist über eine Orientierung mit Z-Wert ungleich 0 jedoch möglich.&lt;br /&gt;
* Gleisobjekte können keine sogenannte Biegung, also die Änderung der Steigung, enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;(CE1/HW1)&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konstruktion_von_Rollmaterialien&amp;diff=10062</id>
		<title>Konstruktion von Rollmaterialien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konstruktion_von_Rollmaterialien&amp;diff=10062"/>
		<updated>2021-08-03T09:23:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Allgemeines =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rollmaterialien sind für EEP im engeren Sinne alles, was auf Rädern fährt. Im weiteren Sinne sind Rollmaterialien Modelle, die sich entlang vordefinierter Linien ([[Konstruktion_von_Fahrwegen_(Splines)|Splines]]) bewegen. Das können auch Wasser-, Luftfahrzeuge sowie Lebewesen sein. Konstruktiv sind Rollmaterialien &amp;quot;Immobilien auf Rädern&amp;quot;. Ihre Gestalt wird wie jedes andere Modell konstruiert. Der Hauptunterschied besteht im Unterbau, der sich mit Hilfe von Achsen bewegt und dem Modell die Ortsveränderung entlang einer Fahrspur/eines Gleises ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rollmaterialien müssen mit ihrer Längsachse parallel zur X-Achse ausgerichtet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Achsen'' sind im Eisenbahnjargon vor allem Wellen mit einem Räderpaar.&lt;br /&gt;
''Achsen'' sind im Home-Nostruktor darüber hinaus gedachte Linien, entlang derer eine Veränderung des Modells stattfindet. Näheres hierzu siehe im Kapitel [[Konzepte:_Achse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Artikel meint ''Achse'', wenn nicht anders gekennzeichnet, die Fahrzeugachse(n) mit den Räderpaaren und ''logische Achse'' eine Konstruktionsachse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Räder sind Objekte auf Achsen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ein Rad sich an einem Modell drehen kann, muss es vom Grundmodell, der Basis, separat existieren. Das geschieht, indem man im Home-Nostruktor ein neues Objekt anlegt und darin die Achse mit den Rädern konstruiert oder aus einem externen Konstruktionsprogramm importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_Objekt.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird im Fenster der Achsenanordnungen (es nennt sich inkonsequenter Weise ''Kopplungen'') eine logische Achse unter die Basis ''gekreuzt'' und das Objekt darin platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt; _hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Spurführung eines Fahrzeuges auf dem Fahrweg benötigt EEP mindestens einen Fixpunkt, in der Regel zwei, die der Vorder- und Hinterachse entsprechen. Dies gilt unabhängig von der tatsächlichen Achszahl des Fahrzeuges. Die beiden Fixpunkte erhalten jeweils einen [[Reservierte_Achsennamen|reservierten Achsennamen]]. Zu den Eigenschaften der Achsen (Rotation etc.) s. [[Reservierte_Achsennamen#vRadsatz|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt; _hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt;werden unter die Basis gekreuzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_V_Radsatz2.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den logischen Achsen wird das gleiche Objekt zugewiesen. Hier heißt es ''Vorder_und_Hinterachse''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_Dialog.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Achsenanordnung lässt sich ein Fahrzeug der Achsfolge B oder Bo konstruieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_B.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Räder zum Drehen bringen ==&lt;br /&gt;
Damit das Fahrzeug rollt oder mit eigenem Antrieb fährt, wird eine weitere logische Achse mit einem reservierten Namen bestimmt, die Achse [[Reservierte_Achsennamen#Geschwindigkeit|Geschwindigkeit]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird mit den &amp;quot;echten&amp;quot; Achsen gekoppelt. Als Kopplungswert wird &amp;lt;code&amp;gt;Auto &amp;lt;/code&amp;gt; gewählt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Straba_Achsen_Kopplung.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Achsen sollen nicht aufeinander, sondern an definierten Stellen zum Fahrzeug (der Basis) liegen. Näheres erklärt der Artikel zum [[Konzepte:_Achse#Eigenschaften_von_Achsen|Achsen-Dialog]]. Im einfachsten Falle kann im Feld &amp;lt;code&amp;gt;Fußpunkt&amp;lt;/code&amp;gt; ein x-Wert &amp;lt;&amp;gt; 0 eingetragen und so durch Nähern die Achse an die gewünschte Position gebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Achsfolgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für EEP gilt: Außer der Achsfolge B lässt sich keine Achsfolge geometrisch korrekt abbilden. Die Abweichungen sind jedoch klein und können durch geschickte Wahl der Fußpunkte und Zuweisung von logischen Achsen zu Fahrzeugachsen minimiert werden, so dass sie bei den eisenbahnüblichen Radien nicht ins Auge fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Kurvenfahrten von Straßenfahrzeugen fällt die Eigenart, an &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;-hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gebunden zu sein, stärker auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrere Starrachsen (Achsfolgen C, D, etc.) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitenverschiebbare Achsen wie beim Vorbild gibt es in EEP mit vernünftigem Aufwand nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_C.jpg|mini|left|Mögliche Realisierung einer BR 80, T3 etc.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_E.jpg|mini|left|Mögliche Realisierung einer BR 94. Der Versatzfehler wurde auf drei Fahrzeugachsen verteilt.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lenkachsen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gelenkte Räder an Achsen wie bei Autos siehe [[Konstruktion_von_Rollmaterialien#Gelenkte%20Räder|hier]]. )&lt;br /&gt;
Lenkachsen haben beim Vorbild manche Eisenbahnfahrzeuge wie die dreiachsigen Abteilwagen der Länderbahnen und deren Nachfolger, die Umbauwagen 3yg. Dies ist mit dem Home-Nostruktor fast vorbildgerecht realisierbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Konstruktion schwenkt die mittlere Achse vorbildgerecht in der Kurve aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vordere und mittlere Achse sind logisch in einem Drehgestell zusammengefasst. Der Drehpunkt des Drehgestells liegt genau über der Vorderachse. Die zweite Drehgestellachse schwenkt (fast) vorbildgerecht aus. Erreicht wird die Lösung, indem das Objekt in der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; keine Radachse mehr ist, sondern ein konstruiertes Drehgestell ohne Räder. &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; kann leer sein, es kann aber auch z.B. die außen sichtbaren Achslager enthalten. Die ASchse wird als &amp;lt;tt&amp;gt;Rotationsachse&amp;lt;/tt&amp;gt; mit einem geeigneten maximalen Ausschlag definiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_C_Lenkachsen_NOS.jpg|mini|left|Das Drehgestell schwenkt entlang einer Rotationsachse.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Radsätze befinden sich in zwei neuen Achsen, die unter der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gekreuzt sind.&lt;br /&gt;
Nachteil dieser Lösung: Die Vorderachse dreht sich bei Kurvenfahrt um ihre vertikale Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rotationsachse.jpg|mini|left|Blauer Pfeil (y-Achse von _vRadsatz) und violetter Pfeil (z-Achse von _Vorderachse) liegen übereinander.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merke: Eine auskonstruierte Drehzapfenachse, die das Drehgestell mit der Basis mechanisch verbindet, ist in EEP entbehrlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine elegantere Lösung bindet die mittlere Achse über eine doppelte Koppelung an Vorder- und Hinterachse. Die mittlere Achse sitzt unter zwei Translationsachsen; die eine ist mit &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt;, die andere mit &amp;lt;code&amp;gt;_hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gekoppelt. Passende Faktoren lassen sich durch Probieren ermitteln. Dieses Verfahren hat Christopher Etz entwickelt und bei seiner Mainzer Straßenbahn angewandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_C_Lenkachsen_CE1.jpg|mini|left|Straßenbahn nach Mainzer Vorbild von CE1.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_C_Lenkachse_Kopplung_CE1.JPG|mini|left|Die entsprechende Achsenschachtelung zum Verfahren der doppelten Koppelung.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drehgestelle (Achsfolgen BoBo, CoCo etc.) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zum Konstruieren einer Lenkachse werden gewöhnliche Drehgestelle gebaut. Dabei liegen die logischen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gewöhnlich in der Mitte des Drehgestells und die beiden darunter gekreuzten Radsätze jeweils gleich weit davon entfernt. Folglich wird nur die meistens nicht vorhandene mittlere Achse eines Drehgestells korrekt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_CoBo_Drehgestell.jpg|mini|left|Beispiel eines fiktiven Fahrzeugs mit der Achsfolge CoBo (oder 3'2'). Die y-Achse von _vRadsatz  und _hRadsatz steht in der Mitte zwischen den Drehgestell-Radsätzen.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor- und Nachlaufachsen (Einzelachsen, Drehgestelle) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Gelenkte Räder ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Triebwerksteuerung von Lokomotiven =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konstruktion_von_Rollmaterialien&amp;diff=10061</id>
		<title>Konstruktion von Rollmaterialien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konstruktion_von_Rollmaterialien&amp;diff=10061"/>
		<updated>2021-08-01T15:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Allgemeines =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rollmaterialien sind für EEP im engeren Sinne alles, was auf Rädern fährt. Im weiteren Sinne sind Rollmaterialien Modelle, die sich entlang vordefinierter Linien ([[Konstruktion_von_Fahrwegen_(Splines)|Splines]]) bewegen. Das können auch Wasser-, Luftfahrzeuge sowie Lebewesen sein. Konstruktiv sind Rollmaterialien &amp;quot;Immobilien auf Rädern&amp;quot;. Ihre Gestalt wird wie jedes andere Modell konstruiert. Der Hauptunterschied besteht im Unterbau, der sich mit Hilfe von Achsen bewegt und dem Modell die Ortsveränderung entlang einer Fahrspur/eines Gleises ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rollmaterialien müssen mit ihrer Längsachse entlang der X-Achse ausgerichtet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Achsen'' sind im Eisenbahnjargon vor allem Wellen mit einem Räderpaar.&lt;br /&gt;
''Achsen'' sind im Home-Nostruktor darüber hinaus gedachte Linien, entlang derer eine Veränderung des Modells stattfindet. Näheres hierzu siehe im Kapitel [[Konzepte:_Achse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden Artikel meint ''Achse'', wenn nicht anders gekennzeichnet, die Fahrzeugachse(n) mit den Räderpaaren und ''logische Achse'' eine Konstruktionsachse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Räder sind Objekte auf Achsen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ein Rad sich an einem Modell drehen kann, muss es vom Grundmodell, der Basis, separat existieren. Das geschieht, indem man im Home-Nostruktor ein neues Objekt anlegt und darin die Achse mit den Rädern konstruiert oder aus einem externen Konstruktionsprogramm importiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_Objekt.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wird im Fenster der Achsenanordnungen (es nennt sich inkonsequenter Weise ''Kopplungen'') eine logische Achse unter die Basis ''gekreuzt'' und das Objekt darin platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt; _hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Spurführung eines Fahrzeuges auf dem Fahrweg benötigt EEP mindestens einen Fixpunkt, in der Regel zwei, die der Vorder- und Hinterachse entsprechen. Dies gilt unabhängig von der tatsächlichen Achszahl des Fahrzeuges. Die beiden Fixpunkte erhalten jeweils einen [[Reservierte_Achsennamen|reservierten Achsennamen]]. Zu den Eigenschaften der Achsen (Rotation etc.) s. [[Reservierte_Achsennamen#vRadsatz|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt; _hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt;werden unter die Basis gekreuzt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_V_Radsatz2.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den logischen Achsen wird das gleiche Objekt zugewiesen. Hier heißt es ''Vorder_und_Hinterachse''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_Dialog.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Achsenanordnung lässt sich ein Fahrzeug der Achsfolge B oder Bo konstruieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_B.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Räder zum Drehen bringen ==&lt;br /&gt;
Damit das Fahrzeug rollt oder mit eigenem Antrieb fährt, wird eine weitere logische Achse mit einem reservierten Namen bestimmt, die Achse [[Reservierte_Achsennamen#Geschwindigkeit|Geschwindigkeit]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird mit den &amp;quot;echten&amp;quot; Achsen gekoppelt. Als Kopplungswert wird &amp;lt;code&amp;gt;Auto &amp;lt;/code&amp;gt; gewählt.&lt;br /&gt;
[[Datei:Straba_Achsen_Kopplung.jpg|mini|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Achsen sollen nicht aufeinander, sondern an definierten Stellen zum Fahrzeug (der Basis) liegen. Näheres erklärt der Artikel zum [[Konzepte:_Achse#Eigenschaften_von_Achsen|Achsen-Dialog]]. Im einfachsten Falle kann im Feld &amp;lt;code&amp;gt;Fußpunkt&amp;lt;/code&amp;gt; ein x-Wert &amp;lt;&amp;gt; 0 eingetragen und so durch Nähern die Achse an die gewünschte Position gebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verschiedene Achsfolgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für EEP gilt: Außer der Achsfolge B lässt sich keine Achsfolge geometrisch korrekt abbilden. Die Abweichungen sind jedoch klein und können durch geschickte Wahl der Fußpunkte und Zuweisung von logischen Achsen zu Fahrzeugachsen minimiert werden, so dass sie bei den eisenbahnüblichen Radien nicht ins Auge fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Kurvenfahrten von Straßenfahrzeugen fällt die Eigenart, an &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;-hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gebunden zu sein, stärker auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrere Starrachsen (Achsfolgen C, D, etc.) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitenverschiebbare Achsen wie beim Vorbild gibt es in EEP mit vernünftigem Aufwand nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_C.jpg|mini|left|Mögliche Realisierung einer BR 80, T3 etc.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_E.jpg|mini|left|Mögliche Realisierung einer BR 94. Der Versatzfehler wurde auf drei Fahrzeugachsen verteilt.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lenkachsen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gelenkte Räder an Achsen wie bei Autos siehe [[Konstruktion_von_Rollmaterialien#Gelenkte%20Räder|hier]]. )&lt;br /&gt;
Lenkachsen haben beim Vorbild manche Eisenbahnfahrzeuge wie die dreiachsigen Abteilwagen der Länderbahnen und deren Nachfolger, die Umbauwagen 3yg. Dies ist mit dem Home-Nostruktor fast vorbildgerecht realisierbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Konstruktion schwenkt die mittlere Achse vorbildgerecht in der Kurve aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vordere und mittlere Achse sind logisch in einem Drehgestell zusammengefasst. Der Drehpunkt des Drehgestells liegt genau über der Vorderachse. Die zweite Drehgestellachse schwenkt (fast) vorbildgerecht aus. Erreicht wird die Lösung, indem das Objekt in der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; keine Radachse mehr ist, sondern ein konstruiertes Drehgestell ohne Räder. &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; kann leer sein, es kann aber auch z.B. die außen sichtbaren Achslager enthalten. Die ASchse wird als &amp;lt;tt&amp;gt;Rotationsachse&amp;lt;/tt&amp;gt; mit einem geeigneten maximalen Ausschlag definiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_C_Lenkachsen_NOS.jpg|mini|left|Das Drehgestell schwenkt entlang einer Rotationsachse.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Radsätze befinden sich in zwei neuen Achsen, die unter der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gekreuzt sind.&lt;br /&gt;
Nachteil dieser Lösung: Die Vorderachse dreht sich bei Kurvenfahrt um ihre vertikale Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rotationsachse.jpg|mini|left|Blauer Pfeil (y-Achse von _vRadsatz) und violetter Pfeil (z-Achse von _Vorderachse) liegen übereinander.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merke: Eine auskonstruierte Drehzapfenachse, die das Drehgestell mit der Basis mechanisch verbindet, ist in EEP entbehrlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine elegantere Lösung bindet die mittlere Achse über eine doppelte Koppelung an Vorder- und Hinterachse. Die mittlere Achse sitzt unter zwei Translationsachsen; die eine ist mit &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt;, die andere mit &amp;lt;code&amp;gt;_hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gekoppelt. Passende Faktoren lassen sich durch Probieren ermitteln. Dieses Verfahren hat Christopher Etz entwickelt und bei seiner Mainzer Straßenbahn angewandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_C_Lenkachsen_CE1.jpg|mini|left|Straßenbahn nach Mainzer Vorbild von CE1.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsen_C_Lenkachse_Kopplung_CE1.JPG|mini|left|Die entsprechende Achsenschachtelung zum Verfahren der doppelten Koppelung.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drehgestelle (Achsfolgen BoBo, CoCo etc.) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zum Konstruieren einer Lenkachse werden gewöhnliche Drehgestelle gebaut. Dabei liegen die logischen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_vRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_hRadsatz&amp;lt;/code&amp;gt; gewöhnlich in der Mitte des Drehgestells und die beiden darunter gekreuzten Radsätze jeweils gleich weit davon entfernt. Folglich wird nur die meistens nicht vorhandene mittlere Achse eines Drehgestells korrekt geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsfolge_CoBo_Drehgestell.jpg|mini|left|Beispiel eines fiktiven Fahrzeugs mit der Achsfolge CoBo (oder 3'2'). Die y-Achse von _vRadsatz  und _hRadsatz steht in der Mitte zwischen den Drehgestell-Radsätzen.]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor- und Nachlaufachsen (Einzelachsen, Drehgestelle) ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Gelenkte Räder ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Triebwerksteuerung von Lokomotiven =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10060</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10060"/>
		<updated>2021-07-31T19:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
Text folgt in Kürze (31.7.2021) - HW1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken für die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10059</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10059"/>
		<updated>2021-07-31T19:23:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstoplf ==&lt;br /&gt;
Text folgt in Kürze (31.7.2021) - HW1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10058</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10058"/>
		<updated>2021-07-28T19:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;lt;codeSignal&amp;lt;/code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcke bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; wird sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,&lt;br /&gt;
* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analog zu _GravityX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verhält sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10057</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10057"/>
		<updated>2021-07-28T19:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen INI-Datei des 3D-Modells]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;quot;Signal&amp;quot; kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wwenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Anwenders zu verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in x-Richtungeingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in y-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die &amp;quot;_GravityY&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexportmit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist Analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Differenzialachse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10056</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10056"/>
		<updated>2021-07-28T19:25:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen INI-Datei des 3D-Modells]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;quot;Signal&amp;quot; kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wwenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Anwenders zu verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in x-Richtungeingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in y-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die &amp;quot;_GravityY&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexportmit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist Analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Differenzialachse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10055</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10055"/>
		<updated>2021-07-28T19:23:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen INI-Datei des 3D-Modells]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;quot;Signal&amp;quot; kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wwenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Anwenders zu verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in x-Richtungeingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in y-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die &amp;quot;_GravityY&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexportmit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist Analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Differenzialachse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;c/ode&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10054</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10054"/>
		<updated>2021-07-27T08:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe &amp;lt;code&amp;gt;LOD 0&amp;lt;/code&amp;gt; darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Pixel_x * Pixel_z * 3 &amp;lt;/code&amp;gt;  Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10051</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10051"/>
		<updated>2021-07-27T07:55:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10050</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10050"/>
		<updated>2021-07-27T07:51:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife''' , Resourcen\Sounds\EEXP\'''Pfeife_XZ1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des Ordners mit seinem Kürzel sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10049</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10049"/>
		<updated>2021-07-27T07:48:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'''XY1''' , Resourcen\Tauschtexturen\'''YZ3'''.&lt;br /&gt;
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10048</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10048"/>
		<updated>2021-07-27T07:46:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen.&lt;br /&gt;
Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\'XY1'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10047</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10047"/>
		<updated>2021-07-27T07:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;  etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten: &amp;lt;code&amp;gt;Modell_XY1.3dm&amp;lt;/code&amp;gt;. &lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Nicht eindeutig (HW1): Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10046</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10046"/>
		<updated>2021-07-27T07:32:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebene Dateinamen (&amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt;) etc. müssen am Ende das Autorenkürzel enthalten. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Nicht eindeutig (HW1): Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10045</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10045"/>
		<updated>2021-07-27T07:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung &amp;lt;code&amp;gt;3dm&amp;lt;/code&amp;gt; auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Alle vom Autor vergebenen Dateinamen ( &amp;lt;code&amp;gt; 3dm, ini, wav, png &amp;lt;/code&amp;gt; etc. müssen am Ende das Autorenkürzel enthalten. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Nicht eindeutig (HW1): Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10044</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10044"/>
		<updated>2021-07-27T07:27:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Gültigkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die &amp;quot;Zehn Gebote für die Konstruktion&amp;quot;, &amp;quot; Sieben goldene Regeln&amp;quot; o. ä.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung dahinter auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Autoren-Kürzel am Ende aller Dateinamen, d.h nicht nur .3dm und .ini, sondern auch z.B. .wav, .png usw. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Nicht eindeutig (HW1): Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=3D_-_Spline_Tutorium&amp;diff=10043</id>
		<title>3D - Spline Tutorium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=3D_-_Spline_Tutorium&amp;diff=10043"/>
		<updated>2021-07-26T19:40:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die Seite ist veraltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konstruktion_von_Fahrwegen_(Splines) Zum aktuellen Kapitel: Konstruieren von Fahrwegen/Splines]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=3D_-_Spline_Tutorium&amp;diff=10042</id>
		<title>3D - Spline Tutorium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=3D_-_Spline_Tutorium&amp;diff=10042"/>
		<updated>2021-07-26T19:38:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: „     [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Levels_of_Details&amp;diff=10041</id>
		<title>Levels of Details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Levels_of_Details&amp;diff=10041"/>
		<updated>2021-07-26T19:36:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Redaktioneller_Hinweis.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_LOD Zum aktuellen Wiki-Kapitel zum Thema LOD]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Levels_of_Details&amp;diff=10040</id>
		<title>Levels of Details</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Levels_of_Details&amp;diff=10040"/>
		<updated>2021-07-26T19:34:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: „Datei:Redaktioneller_Hinweis.png     [http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Sta…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Redaktioneller_Hinweis.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10039</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10039"/>
		<updated>2021-07-26T10:00:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie gelten seitdem als verbindlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung dahinter auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Autoren-Kürzel am Ende aller Dateinamen, d.h nicht nur .3dm und .ini, sondern auch z.B. .wav, .png usw. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Nicht eindeutig (HW1): Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: &amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 ; (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10038</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10038"/>
		<updated>2021-07-26T09:51:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie gelten seitdem als verbindlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung dahinter auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Autoren-Kürzel am Ende aller Dateinamen, d.h nicht nur .3dm und .ini, sondern auch z.B. .wav, .png usw. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Nicht eindeutig (HW1): Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel ( Bsp.:&amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauchtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend soll demnach wie folgt angelegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungstechnik ab EEP15 oder Tauschtexturen implementiert werden. Beide verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Halb- oder sonstige Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10037</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10037"/>
		<updated>2021-07-26T09:47:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie gelten seitdem als verbindlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung dahinter auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Autoren-Kürzel am Ende aller Dateinamen, d.h nicht nur .3dm und .ini, sondern auch z.B. .wav, .png usw. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Nicht eindeutig (HW1): Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem desjenigen Modells, um dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell zu signalisieren.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel ( Bsp.:&amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauchtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend soll demnach wie folgt angelegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungstechnik ab EEP15 oder Tauschtexturen implementiert werden. Beide verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Halb- oder sonstige Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10036</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10036"/>
		<updated>2021-07-26T09:43:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie gelten seitdem als verbindlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung dahinter auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Autoren-Kürzel am Ende aller Dateinamen, d.h nicht nur .3dm und .ini, sondern auch z.B. .wav, .png usw. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen Ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) wird vorangestellt &lt;br /&gt;
die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets, gefolgt von einem Komma [,], eingetragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem desjenigen Modells, um dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell zu signalisieren.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel ( Bsp.:&amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauchtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend soll demnach wie folgt angelegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungstechnik ab EEP15 oder Tauschtexturen implementiert werden. Beide verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Halb- oder sonstige Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10031</id>
		<title>Modellbaurichtlinien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Modellbaurichtlinien&amp;diff=10031"/>
		<updated>2021-07-18T14:07:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie gelten seitdem als verbindlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dateiname des Modells =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung der Dateikonformität ==&lt;br /&gt;
Dateinamen&lt;br /&gt;
* Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung dahinter auf maximal 31 Zeichen begrenzt.&lt;br /&gt;
* Autoren-Kürzel am Ende aller Dateinamen, d.h nicht nur .3dm und .ini, sondern auch z.B. .wav, .png usw. &lt;br /&gt;
Dateiformat&lt;br /&gt;
* EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Sonderzeichen ==&lt;br /&gt;
Erlaubte Zeichen sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9&lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = / @ * &amp;lt; &amp;gt; ' § &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlaubte Anzahl von Zeichen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Name_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag in der Beschreibung des Modells ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Beschreibung zum Modell in der externen Ini-Datei (Description_ENG = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_GER = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_FRA = &amp;quot;...&amp;quot;/ Description_POL = &amp;quot;...&amp;quot;) ist vorangestellt &lt;br /&gt;
verbindlich die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets einzutragen. Beispiel: Description_GER = &amp;quot;V16NXY1001,...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegen von Unterverzeichnissen ==&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Texturen des Modells =&lt;br /&gt;
== Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.&lt;br /&gt;
* Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur. &lt;br /&gt;
* Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.&lt;br /&gt;
* Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.&lt;br /&gt;
* Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.&lt;br /&gt;
* Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.&lt;br /&gt;
* Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
* Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.&lt;br /&gt;
* Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.&lt;br /&gt;
* Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tauschtexturen und Aufschriften ==&lt;br /&gt;
Vorgaben:&lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.&lt;br /&gt;
* erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga &lt;br /&gt;
* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem desjenigen Modells, um dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell zu signalisieren.&lt;br /&gt;
* Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel ( Bsp.:&amp;quot;XY1&amp;quot;) anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauchtextur für den Anwender.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend soll demnach wie folgt angelegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[EEPInstall] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EEPVersion	 = 16 (15,14 etc.) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
File001	 = &amp;quot;Tauschtextur.bmp&amp;quot;,&amp;quot;Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfehlungen:&lt;br /&gt;
* Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungstechnik ab EEP15 oder Tauschtexturen implementiert werden. Beide verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturgrößen ==&lt;br /&gt;
Geeignete Standardgrößen sind:&lt;br /&gt;
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falsche Halb- oder sonstige Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellgröße =&lt;br /&gt;
Vorgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;&lt;br /&gt;
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
* Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Empfehlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD-Stufe || Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um  || bei einer Entfernung von m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 0 || 0 % || 0 m - 50 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 1 || 15 % - 30 % || 50 m - 100 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 2 || 30 % - 60 % || 100 m - 200 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 3 || 60 % - 80 % || 200 m - 500 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  LOD 4 || gemäß Formel || 600 m - 1000 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsen =&lt;br /&gt;
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden.&lt;br /&gt;
Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Faustregel kann gelten: &lt;br /&gt;
* Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind, &lt;br /&gt;
* Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,&lt;br /&gt;
* Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird, &lt;br /&gt;
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= EEP-Normung der Modelle =&lt;br /&gt;
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Schiene ==&lt;br /&gt;
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern&lt;br /&gt;
* Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante&lt;br /&gt;
* Pufferabstand, mittig = 175 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollmaterial Straße ==&lt;br /&gt;
*seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte&lt;br /&gt;
*einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!&lt;br /&gt;
*keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).&lt;br /&gt;
*Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Immobilien ==&lt;br /&gt;
* Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)&lt;br /&gt;
* Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur&lt;br /&gt;
* Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Private und offizielle Modelle=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|left|60px]]Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10027</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10027"/>
		<updated>2021-07-07T19:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen INI-Datei des 3D-Modells]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;quot;Signal&amp;quot; kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wwenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Anwenders zu verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in x-Richtungeingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in y-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die &amp;quot;_GravityY&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexportmit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist Analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Differenzialachse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z.B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;c/ode&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10026</id>
		<title>Reservierte Achsennamen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Reservierte_Achsennamen&amp;diff=10026"/>
		<updated>2021-07-07T19:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl &amp;lt;code&amp;gt;SortByAxes&amp;lt;/code&amp;gt; in der [Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen INI-Datei des 3D-Modells]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Achse &amp;quot;Signal&amp;quot; kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen &amp;lt;code&amp;gt;Signal&amp;lt;/code&amp;gt;  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die &amp;lt;tt&amp;gt;[Shift]&amp;lt;/tt&amp;gt;-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit &amp;lt;tt&amp;gt;[LMT]&amp;lt;/tt&amp;gt; angeklickt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achsen &amp;lt;code&amp;gt;Signal1&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;Signal9&amp;lt;/code&amp;gt; können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Signal&amp;lt;/tt&amp;gt;) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.&lt;br /&gt;
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _1 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°&lt;br /&gt;
und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt.&lt;br /&gt;
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).&lt;br /&gt;
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _3 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===_4 ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 1 (senkrechter Balken)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== _5 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.&lt;br /&gt;
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Seite&lt;br /&gt;
! Signalbild&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vorderseite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rechte Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rückseite&lt;br /&gt;
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| linke Seite&lt;br /&gt;
| Wn 2a (Pfeil nach links)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Antrieb ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das &amp;quot;Gas-geben&amp;quot;). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirF ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirR&amp;lt;/code&amp;gt; werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wwenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Anwenders zu verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _DriveDirR ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ananlog zu &amp;lt;code&amp;gt;_DriveDirF&amp;lt;/code&amp;gt; für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Geschwindigkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 0.020&amp;lt;/code&amp;gt; würde sie zehn mal langsamer und bei &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis?? = 2.0&amp;lt;/code&amp;gt; zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der &amp;quot;_Geschwindigkeit&amp;quot;-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityX ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in x-Richtungeingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die &amp;quot;_GravityX&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _GravityY ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in y-Richtung eingesetzt wird. Die Achse &amp;quot;_GravityY&amp;quot; bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die &amp;quot;_GravityY&amp;quot;-Achse wird oft in Kombination mit der Achse &amp;quot;_GravityX&amp;quot; eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,&lt;br /&gt;
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,&lt;br /&gt;
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Nonstop ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse &amp;quot;_Nonstop&amp;quot;, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;Radsaetze&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _vRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls &amp;quot;in der Spur&amp;quot; gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die &amp;quot;_vRadsatz&amp;quot;-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexportmit einer Fehlermeldung quittiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _hRadsatz ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Verwendung ist Analog zu _vRadsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Differenzialachse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
== _TimerS ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe &amp;lt;code&amp;gt;SmoothAxis?? = 1&amp;lt;/code&amp;gt; eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er &amp;quot;tickt&amp;quot; nicht mehr. Der Parameter &amp;lt;code&amp;gt;SwissClock = 1&amp;lt;/code&amp;gt; bewirkt, dass die Uhr den sogenannten &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der &amp;quot;Minutensprung&amp;quot; vollzogen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerM ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerM&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _TimerH ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die &amp;quot;_TimerH&amp;quot;-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Velocity ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters &amp;lt;code&amp;gt;VelocAxis&amp;lt;/code&amp;gt; kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z.B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung des Wasserdrucks steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2&amp;quot;, _Wasser3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;lt;code&amp;gt;min = 0&amp;lt;/code&amp;gt; bis &amp;lt;code&amp;gt;max = 100&amp;lt;/code&amp;gt;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die &amp;lt;code&amp;gt;Wasser&amp;lt;/code&amp;gt;-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;c/ode&amp;gt; eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die &amp;lt;code&amp;gt;_Wasser&amp;lt;code&amp;gt;-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Water_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;/code&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== _Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse &amp;lt;code&amp;gt;_Schutt&amp;lt;/code&amp;gt; die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schutt ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von &amp;quot;min = 0&amp;quot; bis &amp;quot;max = 100&amp;quot;, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die &amp;quot;_Schutt&amp;quot;-Achse gesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen &amp;lt;code&amp;gt;[Model_Debris_??]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[Model_IncludeSmoke_??]&amp;lt;/code&amp;gt; und &amp;lt;code&amp;gt;[Model_ParticleTex]&amp;lt;c/ode&amp;gt; abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Achse&amp;diff=10025</id>
		<title>Konzepte: Achse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Achse&amp;diff=10025"/>
		<updated>2021-07-07T18:54:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist eine Achse? ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Modelle, deren Gestalt sich ändern können soll, benötigen Achsen. Sie haben nicht viel mit Fahrzeugachsen zu tun. Man kann sich vorstellen, dass z. B. ein Stab an einer bestimmten Stelle in einen Karton gesteckt wird und an diesem Stab etwas befestigt wird. Der Stab kann sich dann drehen und/oder in einem Schlitz hin- und her bewegen. Der Stab selber ist dann die Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes [[Konzepte: Modell|Modell]] hat genau eine Basis-Achse.&lt;br /&gt;
Diese heißt in den meisten Fällen &amp;lt;tt&amp;gt;Basis&amp;lt;/tt&amp;gt;, bei Fahrwegen (Splines) heißt sie &amp;lt;tt&amp;gt;Track&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achsen sind ein wesentlicher Bestandteil für die Erstellung dynamischer Modelle und komplexer Rollmaterialien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt vier Arten von Transformationen, die auf Achsen möglich sind:&lt;br /&gt;
# Rotationsachsen für jede Form von Drehbewegung: Dies kann eine kontinuierliche Bewegung wie das Drehen von Rädern sein oder auch eine beschränkte Drehung wie bei Türen.&lt;br /&gt;
# Translationsachsen für Verschiebungen: Beispiele sind Schiebetüren oder der Kreuzkopf in der Steuerung einer Dampflokomotive.&lt;br /&gt;
# Skalierungsachsen für Dehnungen und Stauchungen, etwa zum Ein- und Ausblenden von Fahrgästen.&lt;br /&gt;
# Mit einer manuellen Transformation können auch zusammengesetzte Bewegungsabläufe festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Achse wird ein [[Konzepte: Objekt|Objekt]] zugeordnet.&lt;br /&gt;
Dieses Objekt führt dann die definierte Bewegung aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch zulässig, ''kein'' Objekt auf einer Achse zu haben (siehe Abschnitt [[#Zusammensetzung von Bewegungen|Zusammensetzung von Bewegungen]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften von Achsen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für jede Achse, außer der Basis-Achse, muss festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* die Position in x-, y- und z-Koordinaten&lt;br /&gt;
* die Richtung&lt;br /&gt;
* die Orientierung&lt;br /&gt;
* der Bewegungsbereich&lt;br /&gt;
* die Ruhestellung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standard-Transformationen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die Standard-Transformationen (Translation, Rotation und Skalierung) ist die Richtung besonders wichtig.&lt;br /&gt;
Jede Achse muss so ausgerichtet sein, dass die Bewegung über die z-Achse erfolgt:&lt;br /&gt;
* Eine Rotationsachse dreht sich um die z-Achse.&lt;br /&gt;
* Eine Translationsachse bewegt sich in Richtung der z-Achse.&lt;br /&gt;
* Eine Skalierungsachse dehnt und staucht entlang der z-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unmittelbaren Einstellungen zu den Transformationen erfolgen in den Feldern des Dialogs [[Achsensteuerung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitergehende Einstellung zu den Bewegungen gibt es in der [[Interne Ini-Datei der Modelle|internen Ini-Datei]].&lt;br /&gt;
Hier kann die Geschwindigkeit der Bewegung, ein zugeordnetes Geräusch und vieles weitere festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manuelle Transformation ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit der manuellen Transformation ist es möglich, kompliziertere Bewegungen mithilfe einer einzigen Achse zu realisieren.&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann man sich eine Fahrzeugtür vorstellen, die zunächst im Ganzen nach außen bewegt wird und sich dann zur Seite schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine manuelle Transformation ist sozusagen eine Art Daumenkino, bei dem man die einzelnen Stellungen der Achse definiert, die nach einander dargestellt werden sollen.&lt;br /&gt;
Jede Position wird als Änderung gegenüber der Ausgangslage beschrieben.&lt;br /&gt;
Hierbei können separate Werte für Verschiebungen, Drehungen und Skalierungen festgelegt werden, und zwar jeweils für alle drei Koordinatenachsen ''x'', ''y'' und ''z''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jede Achse benötigt einen eindeutigen Namen.&lt;br /&gt;
Dabei sind folgende Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
* Es gibt etliche reservierte Achsennamen, die ausschließlich für den Aufruf bestimmter Programmfunktionen verwendet werden dürfen. Eine vollständige Auflistung der Systemachsen ist unter [[Reservierte Achsennamen]] zu finden.&lt;br /&gt;
* Achsennamen dürfen keine Leerstellen oder Sonderzeichen (auch keine Umlaute oder ß) enthalten. Einzige Ausnahme ist der Unterstrich (&amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt;), der folgende Bedeutung hat:&lt;br /&gt;
* Achsennamen, die mit einer Unterstrich (&amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt;) beginnen, werden dem Anwender in EEP ''nicht'' zur Steuerung angeboten, weder direkt im Modell, noch für Kontaktpunkte oder LUA-Funktionen.&lt;br /&gt;
* Alle anderen Achsen kann der Anwender in EEP steuern, indem er das Modell (Immobilie, Rollmaterial, etc.) anklickt und dann die Achse bewegt. Solche Bewegungen können auch über Kontaktpunkte oder LUA-Funktionen ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span id=&amp;quot;Zusammensetzung von Bewegungen&amp;quot;&amp;gt;Zusammensetzung von Bewegungen&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Achsen müssen nicht immer auf der Basis-Achse sitzen (Jargon des Home-Nostruktor: &amp;quot;unter die Basis gekreuzt werden&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Vielmehr können Achsen auch auf anderen Achsen sitzen (&amp;quot;unter ihnen gekreuzt sein&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig zu wissen ist in diesem Fall, dass die Position und Ausrichtung der Achse dann im Koordinatensystem der übergeordneten Achse erfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann es vorkommen, dass eine (Zwischen-) Achse ''kein'' Objekt trägt, wenn diese Achse in einer zusammengesetzten Bewegung benötigt wird, ohne dass dort ein sichtbares Modellteil vorgesehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kopplungen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Stärke des Konzepts ist, dass die Bewegung einer Achse auch eine Bewegung einer oder mehrerer anderer Achsen auslösen kann.&lt;br /&gt;
Man spricht hier von einer Kopplung von Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als relativ einfaches Beispiel kann man sich ein Fahrzeug vorstellen, bei dem sich das Lenkrad in Abhängigkeit des Radeinschlages dreht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wesentlich komplizierterer Anwendungsfall ist das komplette Steuergestänge einer Dampflokomotive, deren Einzelteile sich ja nicht unabhängig voneinander bewegen sollen, sondern insgesamt die typische Bewegung einer Dampfloksteuerung ausführen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reentry ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Falle komplizierter Bewegungen wie dem Steuergestänge einer Dampflokomotive wäre es sehr aufwändig, die einzelnen Achsenbewegungen über manuelle Transformationen und deren Kopplungen festzulegen, falls es überhaupt möglich ist.&lt;br /&gt;
Daher gibt es mit dem sogenannten &amp;quot;Reentry&amp;quot; eine weitere Möglichkeit, Abhängigkeiten zwischen bewegten Achsen zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann man sich die Ausgangslage so vorstellen, dass man eine Folge von aufeinander sitzenden (&amp;quot;untereinander gekreuzten&amp;quot;) Achsen hat, deren letzte an einem fixen Punkt angreifen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man lässt nun für eine oder mehrere dieser Achsen die Kopplung leer. Dann wählt man für die letzte Achse ein &amp;quot;Reentry&amp;quot; und definiert die Achse, bis zu der berechnet werden soll.&lt;br /&gt;
Deren übergeordnete Achse bestimmt dann den Fixpunkt.&lt;br /&gt;
Danach berechnet der Home-Nostruktor selbstständig, welche Positionen die einzelnen Achsen haben müssen, um alle Anforderungen zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei sollte klar sein, dass nicht in allen Fällen eine Bewegung ermittelt werden kann, die den Anforderungen genügt.&lt;br /&gt;
Umgekehrt kann es aber auch zu viele Lösungen für das Problem geben, so dass ein befriedigendes Ergebnis nicht einfach zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Projekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Achsensteuerung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Hauptseite|↑ Hauptseite ]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Konzepte: Objekt| ← 2.3 Was ist ein Objekt?]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
2.4 Was ist eine Achse?&lt;br /&gt;
|[[Konzepte: Kon-Datei| 2.5 Was ist eine Kon-Datei? → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Achse&amp;diff=10024</id>
		<title>Konzepte: Achse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Achse&amp;diff=10024"/>
		<updated>2021-07-07T18:52:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist eine Achse? ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Modelle, deren Gestalt sich ändern können soll, benötigen Achsen. Sie haben nicht viel mit Fahrzeugachsen zu tun. Man kann sich vorstellen, dass z. B. ein Stab an einer bestimmten Stelle in einen Karton gesteckt wird und an diesem Stab etwas befestigt wird. Der Stab kann sich dann drehen und/oder in einem Schlitz hin- und her bewegen. Der Stab selber ist dann die Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes [[Konzepte: Modell|Modell]] eine genau eine Basis-Achse.&lt;br /&gt;
Diese heißt in den meisten Fällen &amp;lt;tt&amp;gt;Basis&amp;lt;/tt&amp;gt;, bei Fahrwegen (Splines) heißt sie &amp;lt;tt&amp;gt;Track&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achsen sind ein wesentlicher Bestandteil für die Erstellung dynamischer Modelle und komplexer Rollmaterialien, weshalb empfohlen wird, sich mit den Möglichkeiten und Bedingungen der Achsen intensiv auseinanderzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewegung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt vier Arten von Transformationen, die auf Achsen möglich sind:&lt;br /&gt;
# Rotationsachsen für jede Form von Drehbewegung: Dies kann eine kontinuierliche Bewegung wie das Drehen von Rädern sein oder auch eine beschränkte Drehung wie bei Türen.&lt;br /&gt;
# Translationsachsen für Verschiebungen: Beispiele sind Schiebetüren oder der Kreuzkopf in der Steuerung einer Dampflokomotive.&lt;br /&gt;
# Skalierungsachsen für Dehnungen und Stauchungen, etwa zum Ein- und Ausblenden von Fahrgästen.&lt;br /&gt;
# Mit einer manuellen Transformation können auch zusammengesetzte Bewegungsabläufe festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Achse wird ein [[Konzepte: Objekt|Objekt]] zugeordnet.&lt;br /&gt;
Dieses Objekt führt dann die definierte Bewegung aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist auch zulässig, ''kein'' Objekt auf einer Achse zu haben (siehe Abschnitt [[#Zusammensetzung von Bewegungen|Zusammensetzung von Bewegungen]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eigenschaften von Achsen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für jede Achse, außer der Basis-Achse, muss festgelegt werden:&lt;br /&gt;
* die Position in x-, y- und z-Koordinaten&lt;br /&gt;
* die Richtung&lt;br /&gt;
* die Orientierung&lt;br /&gt;
* der Bewegungsbereich&lt;br /&gt;
* die Ruhestellung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standard-Transformationen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die Standard-Transformationen (Translation, Rotation und Skalierung) ist die Richtung besonders wichtig.&lt;br /&gt;
Jede Achse muss so ausgerichtet sein, dass die Bewegung über die z-Achse erfolgt:&lt;br /&gt;
* Eine Rotationsachse dreht sich um die z-Achse.&lt;br /&gt;
* Eine Translationsachse bewegt sich in Richtung der z-Achse.&lt;br /&gt;
* Eine Skalierungsachse dehnt und staucht entlang der z-Achse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unmittelbaren Einstellungen zu den Transformationen erfolgen in den Feldern des Dialogs [[Achsensteuerung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitergehende Einstellung zu den Bewegungen gibt es in der [[Interne Ini-Datei der Modelle|internen Ini-Datei]].&lt;br /&gt;
Hier kann die Geschwindigkeit der Bewegung, ein zugeordnetes Geräusch und vieles weitere festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manuelle Transformation ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit der manuellen Transformation ist es möglich, kompliziertere Bewegungen mithilfe einer einzigen Achse zu realisieren.&lt;br /&gt;
Als Beispiel kann man sich eine Fahrzeugtür vorstellen, die zunächst im Ganzen nach außen bewegt wird und sich dann zur Seite schiebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine manuelle Transformation ist sozusagen eine Art Daumenkino, bei dem man die einzelnen Stellungen der Achse definiert, die nach einander dargestellt werden sollen.&lt;br /&gt;
Jede Position wird als Änderung gegenüber der Ausgangslage beschrieben.&lt;br /&gt;
Hierbei können separate Werte für Verschiebungen, Drehungen und Skalierungen festgelegt werden, und zwar jeweils für alle drei Koordinatenachsen ''x'', ''y'' und ''z''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jede Achse benötigt einen eindeutigen Namen.&lt;br /&gt;
Dabei sind folgende Dinge zu beachten:&lt;br /&gt;
* Es gibt etliche reservierte Achsennamen, die ausschließlich für den Aufruf bestimmter Programmfunktionen verwendet werden dürfen. Eine vollständige Auflistung der Systemachsen ist unter [[Reservierte Achsennamen]] zu finden.&lt;br /&gt;
* Achsennamen dürfen keine Leerstellen oder Sonderzeichen (auch keine Umlaute oder ß) enthalten. Einzige Ausnahme ist der Unterstrich (&amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt;), der folgende Bedeutung hat:&lt;br /&gt;
* Achsennamen, die mit einer Unterstrich (&amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt;) beginnen, werden dem Anwender in EEP ''nicht'' zur Steuerung angeboten, weder direkt im Modell, noch für Kontaktpunkte oder LUA-Funktionen.&lt;br /&gt;
* Alle anderen Achsen kann der Anwender in EEP steuern, indem er das Modell (Immobilie, Rollmaterial, etc.) anklickt und dann die Achse bewegt. Solche Bewegungen können auch über Kontaktpunkte oder LUA-Funktionen ausgelöst werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span id=&amp;quot;Zusammensetzung von Bewegungen&amp;quot;&amp;gt;Zusammensetzung von Bewegungen&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Achsen müssen nicht immer auf der Basis-Achse sitzen (Jargon des Home-Nostruktor: &amp;quot;unter die Basis gekreuzt werden&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Vielmehr können Achsen auch auf anderen Achsen sitzen (&amp;quot;unter ihnen gekreuzt sein&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig zu wissen ist in diesem Fall, dass die Position und Ausrichtung der Achse dann im Koordinatensystem der übergeordneten Achse erfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei kann es vorkommen, dass eine (Zwischen-) Achse ''kein'' Objekt trägt, wenn diese Achse in einer zusammengesetzten Bewegung benötigt wird, ohne dass dort ein sichtbares Modellteil vorgesehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kopplungen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine weitere Stärke des Konzepts ist, dass die Bewegung einer Achse auch eine Bewegung einer oder mehrerer anderer Achsen auslösen kann.&lt;br /&gt;
Man spricht hier von einer Kopplung von Achsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als relativ einfaches Beispiel kann man sich ein Fahrzeug vorstellen, bei dem sich das Lenkrad in Abhängigkeit des Radeinschlages dreht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wesentlich komplizierterer Anwendungsfall ist das komplette Steuergestänge einer Dampflokomotive, deren Einzelteile sich ja nicht unabhängig voneinander bewegen sollen, sondern insgesamt die typische Bewegung einer Dampfloksteuerung ausführen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reentry ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Falle komplizierter Bewegungen wie dem Steuergestänge einer Dampflokomotive wäre es sehr aufwändig, die einzelnen Achsenbewegungen über manuelle Transformationen und deren Kopplungen festzulegen, falls es überhaupt möglich ist.&lt;br /&gt;
Daher gibt es mit dem sogenannten &amp;quot;Reentry&amp;quot; eine weitere Möglichkeit, Abhängigkeiten zwischen bewegten Achsen zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell kann man sich die Ausgangslage so vorstellen, dass man eine Folge von aufeinander sitzenden (&amp;quot;untereinander gekreuzten&amp;quot;) Achsen hat, deren letzte an einem fixen Punkt angreifen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man lässt nun für eine oder mehrere dieser Achsen die Kopplung leer. Dann wählt man für die letzte Achse ein &amp;quot;Reentry&amp;quot; und definiert die Achse, bis zu der berechnet werden soll.&lt;br /&gt;
Deren übergeordnete Achse bestimmt dann den Fixpunkt.&lt;br /&gt;
Danach berechnet der Home-Nostruktor selbstständig, welche Positionen die einzelnen Achsen haben müssen, um alle Anforderungen zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei sollte klar sein, dass nicht in allen Fällen eine Bewegung ermittelt werden kann, die den Anforderungen genügt.&lt;br /&gt;
Umgekehrt kann es aber auch zu viele Lösungen für das Problem geben, so dass ein befriedigendes Ergebnis nicht einfach zu erreichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Projekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Modell]]&lt;br /&gt;
* [[Achsensteuerung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Hauptseite|↑ Hauptseite ]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Konzepte: Objekt| ← 2.3 Was ist ein Objekt?]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:200px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
2.4 Was ist eine Achse?&lt;br /&gt;
|[[Konzepte: Kon-Datei| 2.5 Was ist eine Kon-Datei? → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Schnelleinstieg_(f%C3%BCr_Fortgeschrittene)&amp;diff=10007</id>
		<title>Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Schnelleinstieg_(f%C3%BCr_Fortgeschrittene)&amp;diff=10007"/>
		<updated>2021-06-05T20:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schnelleinstieg mit der sich anschließenden praktischen Übung richtet sich in erster Linie an Anwender, die mit den grundlegenden Techniken wie dem Zeichnen von Drahtgittern und dem Auftragen von Texturen (dem sogenannten UV-Mapping) vertraut sind. Auch wenn der Aufbau der Menüs, der Dialogfenster und die Werkzeuge zum Zeichnen des Drahtgitters weitgehend selbsterklärend sind, gibt es doch Besonderheiten und konzeptionelle Anforderungen, die in der folgenden Übersicht aufgelistet und erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterschiede und Neuerungen im Vergleich zu früheren Programmversionen vom Home-Nostruktor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da wir versuchen, dieses Wiki aktuell zu halten mit den Funktionen der jeweilig aktuellsten Version, finden Sie hier Neuerungen der einzelnen Versionen. Wenn Sie also (noch) nicht die aktuelle Version besitzen, können Sie hier überprüfen, ob die im Wiki beschriebene Funktion in Ihrer Version bereits enthalten ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Neues im Home-Nostruktor 15 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beschriftungsfunktion für Modelle&lt;br /&gt;
* Neue Lichtfunktionen wie Veränderung der Helligkeit beim fertigen Modell&lt;br /&gt;
* Neue Systemachsen: PingPong, _DriveDir (Fahrtrichtungsposition) und MoorRPM (Drehzahlmesser, Antriebsableitung)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Projekte im ''&amp;quot;Projects&amp;quot;''-Ordner ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht und ein möglichst einfaches Verfahren bei der Datensicherung zu gewährleisten, werden 3D-Modelle mitsamt ihren Konstruktionsdateien sowie allen weiteren für den Betrieb notwendigen Komponenten als Projekte im Projects-Ordner gespeichert. Die Konstruktionsdateien entsprechen jeder einzelnen Ansicht, ähnlich wie Layer in anderen Programmen. Die einzelnen Projektordner können auf externe Laufwerke oder USB-Sticks kopiert und auch von dort geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Speicherung der Fenster in der zuletzt eingestellten Größe und Ansicht ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei der Speicherung von Projekten wird jedes einzelne Fenster in der jeweiligen Lage, Größe und Ansicht separat mitgespeichert. Wird ein gesichertes Projekt erneut geladen, öffnen sich die einzelnen Fenster automatisch in der zuletzt genutzten Ansicht. Dies ist vor allem bei Projekten mit sehr vielen Konstruktionsdateien zeitsparend und hilfreich, da Sie die Arbeitsoberfläche so wiederfinden, wie Sie diese bei der letzten Sitzung verlassen haben. Die Fenster von neu angelegten und noch nicht gespeicherten Projekten zeigen sich in einer Standardansicht, die Sie nach Belieben verändern und anpassen können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Vertikale Ausrichtung in der Normalprojektion ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neu erzeugte KON-Dateien der [https://de.wikipedia.org/wiki/Normalprojektion Normalprojektion] erhalten automatisch eine Ausgangsdrehung um die X-Achse von 270°, was im Instanzen-Dialog der KON-Dateien zu beachten ist und dort geändert werden kann. &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:lage_270_grad.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gezeichneten Konstruktionen werden also senkrecht aufgerichtet, so dass Sie das Objekt in der 3D-Projektion in seiner (uns natürlich erscheinenden) Ausrichtung betrachten können. Neu angelegte Instanzen, die einer KON-Datei hinzugefügt werden, &amp;quot;erben&amp;quot; automatisch die Parameter der zuletzt aufgerufenen Instanz, d.h. die Position, die Drehung, die Skalierung und alle weiteren Einstellungen wie z.B. das Backface-[https://de.wikipedia.org/wiki/Culling Culling], die Ausleuchtung und das Z-Offset.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zeichnen im Raster ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle [https://de.wikipedia.org/wiki/Vertex Vertices] und alle Außen- und Unterteilungslinien werden innerhalb der Kästchen des Rasters gezeichnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:vertex_im_raster.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist insofern logisch, als ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Vertex Vertex] – ebenso wie ein Pixel – keine Ausdehnung besitzt und somit unteilbar ist. Dieser Überlegung folgend beschreibt ein Vertex einen ganz bestimmten Punkt und nicht einen Zwischenraum im Koordinatensystem. Ein Vertex liegt also nicht etwa zwischen dem 46. und 47. Punkt des Koordinatensystems, sondern fällt exakt auf einen der beiden Punkte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zeichnen und Abspeichern in 1cm-Rastereinteilung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeichnen und vor allem das Abspeichern der Geometrie in den Konstruktionsdateien wird in 1 cm-Rastereinteilung abgetastet. Wenn eine feinere Teilung im Modell gewünscht wird, kann man ein mehrfaches der Einteilung verwenden und im Instanzen-Dialog um den entsprechenden Faktor wieder herunterskalieren (Beispiel: 10 Rasterpunkte auf der X-Achse sollen 1 cm darstellen, dann wird der Wert der X-Skalierung auf 0.1 gesetzt).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Texturabbildung in den Formaten DDS, PNG und TGA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für das [https://de.wikipedia.org/wiki/UV-Koordinaten UV-Mapping] , d.h. die Texturabbildung der Modelle, werden im Home-Nostruktor die unkomprimierten Dateiformate DDS-, PNG- oder TGA angewendet. Diese Formate verfügen über einen integrierten [https://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal Alphakanal], der das Ausblenden der [https://de.wikipedia.org/wiki/Texel_(Bildsynthese) Texel] durch Alpha-Werte erheblich vereinfacht und die Anfertigung von Texturen beschleunigt. Die Aktualisierungsfunktion [F5] arbeitet in Echtzeit, so dass Sie das 3D-Modell im Home-Nostruktor und die dazugehörige Textur in Ihrem Grafikbearbeitungsprogramm simultan begutachten und editieren können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Texturierung für alle Vertices ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bedingt durch die konsequente Arbeitsweise der [https://de.wikipedia.org/wiki/Pixel-Shader Pixel-Shader] und die Notwendigkeit, eine möglichst hohe Rendering-Geschwindigkeit zu gewährleisten, müssen prinzipiell alle Vertices in den [https://de.wikipedia.org/wiki/Drahtgittermodell Drahtgittermodellen] texturiert sein und damit eine gültige Belegung mit einer Texturen-ID aufweisen. Bliebe in einem Modell nur ein einziger Vertex untexturiert, würde dies zur Bildung eines weiteren RGD, d.h. eines zusätzlichen Konstruktes innerhalb des Objekts, führen. Dies wiederum hätte zur Folge, dass das Rendern des Modells in der [https://de.wikipedia.org/wiki/Grafikpipeline Rendering-Pipeline] unterbrochen und ein neuer Befehlssatz – speziell für untexturierte Vertices – geladen werden müsste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Um eine solche Situation zu vermeiden, überwacht der Home-Nostruktor die Belegung aller Vertex-Listen beim Modellexport. Vertices, die keine gültige Textur-ID aufweisen, weil diese vergessen oder übersehen wurden, werden automatisch mit einer Art &amp;quot;Notfall&amp;quot;-Textur überzogen – einer kleinen weißen Textur, die auf die &amp;quot;nackten&amp;quot; Vertices aufgetragen wird, um den Renderingsprozess nicht zu unterbrechen. Auch wenn dieser &amp;quot;Notfalleinsatz&amp;quot; immer greift, sind Sie besser beraten, wenn Sie das Textur-Mapping konsequent und sorgfältig kontrollieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Systemtextur(en) ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Export eines Modells als *.3dm-Kapsel werden mehrere Einzel-Texturen zu einer großen Systemtextur verbunden. Das ist deshalb bedeutsam, weil die Anzahl der Texturen ein Multiplikator der Rendering-Pipeline ist und deshalb möglichst klein gehalten werden sollte. Mit Rücksicht auf den Rechenaufwand und die Adressierung ist eine einzige Textur für das gesamte Modell die optimale und allzeit anzustrebende Lösung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um das Optimum einer solchen Systemtextur zu erreichen, darf sich eine Textur nicht mehr als 15 mal in den Dimensionen &amp;quot;u&amp;quot; und &amp;quot;v&amp;quot; wiederholen. Wird eine wiederholbare Textur öfter als 15 mal gekachelt, kann sie nicht in die sogenannte Systemtextur eingebunden, sondern muss ausgelagert, also &amp;quot;verbannt&amp;quot; werden, was den Renderingsprozess wiederum verlangsamt. Beim Aufbau von Modellen, die viele Wiederholungen des Texturmotivs erfordern, sollte die Kachelung gleich in der einen Haupttextur berücksichtigt und angewendet werden. Damit wird die Textur in ihren Dimensionen zwar größer, doch im Blick auf die Rendering-Geschwindigkeit ist es vorteilhafter, nicht mehrere, sondern eine einzige, wenn auch größere Textur zu verwenden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Smooth-Shading ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Home-Nostruktor interpoliert standardmäßig die Farbwerte der Vertices und wendet ausschließlich [https://en.wikipedia.org/wiki/Shading Smooth-Shading] an. Wenn Vertices unterschiedliche Farbwerte aufweisen (grundsätzlich wird ein einheitlicher Farbwert von R=200, G=200, B=200 empfohlen), müssen Sie das Drahtgitter, separiert nach den Farbwerten, auf mehrere KON-Dateien aufteilen, sodass jede KON-Datei nur eine separierte Farbe speichert. Eine homogene Farbe ist nur durch die Aufteilung der Konstruktion in mehrere Zeichnungen zu erzeugen, da bei gleichfarbigen Vertices kein sichtbarer Farbverlauf entstehen kann: Aus der Interpolation &amp;quot;Rot&amp;quot; zu &amp;quot;Rot&amp;quot; kann nichts anderes als &amp;quot;Rot&amp;quot; entstehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine korrekte und bei allen Modellen identische Ausleuchtung des Drahtgitters ist es notwendig, dass möglichst alle Vertices den gleichen Farbwert aufweisen, und zwar den &amp;lt;b&amp;gt;RGB-Wert &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;200&amp;lt;/font&amp;gt;, &amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;200&amp;lt;/font&amp;gt;, &amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;200&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;. Dieser relativ helle Grauton, der keine Buntheit, sondern nur einen Farbreiz vermittelt, eignet sich hervorragend für die Modulation durch das ambiente oder gerichtete Licht, da er abgedunkelt und vor allem auch aufgehellt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde ein Vertex den RGB-Farbwert 255, 255, 255, d.h. Weiß aufweisen, könnte er durch das Licht nicht mehr aufgehellt werden, da reines Weiß nicht noch weißer werden kann. Sinngemäß trifft dieser Sachverhalt auch auf andere Vertex-Farben zu, beispielsweise auf die Farbe Blau. Geht man davon aus, dass diese Farbe aus den Werten: R=0, G=0, B=255 besteht, kann das Licht lediglich den roten und grünen Kanal aufhellen, da der Blau-Kanal seinen Endwert von 255 bereits erreicht hat. Damit würde sich die Ausleuchtung verändern, was auch zwangsläufig eine veränderte Farbwirkung zur Folge hätte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verzicht auf Untermodelle mit unbeweglichen Achsen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei: signal_gelb.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immobilien, Gleisobjekte und Landschaftselemente mit Achsen, die keinen Bewegungsbereich aufweisen oder deren Achsen nur einmal (beim Einsetzen) aktiviert werden, sollen begründete Ausnahme sein. Der Grund dafür liegt im erheblich erhöhten Renderingsaufwand in EEP selbst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:22achsen.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Achsenmodelle sind ein Multiplikator der Rendering-Pipeline; die Auswirkungen auf die Rechengeschwindigkeit können erheblich sein. Ein Modell muss die Pipeline so viele Male durchqueren, wie es Achsenmodelle besitzt – ganz gleich, ob diese sich bewegen oder nicht. Hat ein Bahnhof z.B. zweiundzwanzig Untermodelle auf unbeweglichen Achsen aufzuweisen, läuft das Modell mindestens zweiundzwanzig Mal durch die Rendering-Pipeline, bis es diese fertig gerendert verlassen kann. Ein derartiges Konstruktionsprinzip lässt der Home-Nostruktor nicht kommentarlos zu. Versucht man, ein so konstruiertes Modell zu exportieren, erscheint beim Export eine entsprechende Performance-Warnung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:export_knuffingen.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statt komplexe Modelle unter Verwendung von unbeweglichen Achsen aufzubauen, lässt sich – nicht weniger komfortabel – die Import-Funktion von Objekten in andere Objekte (z.B. das Basis-Objekt) nutzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bestimmung der Achsenorientierung durch Eingaben ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lage und Orientierung der Achsen im Dialog der Achsenschachtelung werden über die Schaltfläche &amp;quot;Berechne Rotation&amp;quot; bestimmt. Damit bleibt Ihnen eine ständige Konfrontation mit der Eulerschen Winkel-Berechnung erspart.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:berechne_rotation.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit diesem Befehl öffnen Sie einen Dialog, in dem Sie den Rotationsgrad (z.B. 22,5°) für eine oder alle Transformationsachsen eingeben können. Damit wird das Winkelmaß automatisch in das Bogenmaß umgerechnet und dieses Ergebnis im jeweiligen Eingabefeld für die Orientierung übernommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Licht-System ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lichtsystem passt die Intensität des Lichtes dynamisch der Ausleuchtung der Anlage an. So können z.B. Signalbilder – unabhängig von der Tages- und Nachtzeit – auch von weitem abgelesen werden. Durch den Einsatz von [https://de.wikipedia.org/wiki/Lens_Flare Flares], d.h. Linsenlichtreflexen, lässt sich der erzielte Effekt noch steigern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei Rollmaterialien gibt es noch eine weitere Funktion: Die Lichter können so gesteuert werden, dass sie an der gekoppelten Seite von Rollmaterialien automatisch erlöschen, wie dies bei realen Zügen normalerweise der Fall ist. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Systemachsen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um bestimmte Funktionsweisen von 3D-Modellen in EEP zu ermöglichen, wurden verschiedene Achsennamen vergeben, die exklusiv dafür reserviert sind und ausschließlich zum Aufruf der betreffenden Funktion benutzt werden dürfen. Da die Funktion und deren Ansteuerung durch das ausführende Programm – Home-Nostruktor bzw. EEP – bereitgestellt wird, werden die reservierten Achsennamen auch &amp;quot;Systemachsen&amp;quot; genannt. Es gibt eine ganze Reihe reservierter Achsennamen wie z.B.: _Nonstop, _1, _2, _3, _4, _5, _Antrieb, _DriveDirF, _DriveDirR, _TimerS, _TimerM, _TimerH, _Velocity.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Schreibweise und Aufteilung von Parametern in INI-Einträgen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt eine strikte Trennung zwischen der internen, für die Funktionalität des Modells zuständigen System-INI-Datei und der externen, ausgelagerten Modell-INI-Datei. Die ausgelagerte INI-Datei ist hauptsächlich für die Katalogisierung und Lokalisierung des Modells und die Benennung von Achsen zuständig. Sie ist auch nachträglich änderbar, weil sie mit dem gleichen Dateinamen im selben Ressourcen-Ordner abgespeichert wird wie die .3dm-Datei, in der die interne INI-Datei gekapselt ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Effekt-Technologien ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Reflexion – vertreten durch Glanz und Spiegelung&lt;br /&gt;
* Linsenlichtreflexe – vertreten durch Flares&lt;br /&gt;
* Randglühen – vertreten durch den [https://de.wikipedia.org/wiki/Blooming Bloom-Effekt]&lt;br /&gt;
* Reliefzuordnung – vertreten durch das [https://de.wikipedia.org/wiki/Parallax_Mapping Parallax-Bumpmapping]&lt;br /&gt;
* Spekularität – vertreten durch Masken des specularen Lichts&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die damit verfügbaren Gestaltungsmöglichkeiten sind für das Erscheinungsbild des Modells, hier besonders für die Materialoberfläche, ebenso wichtig wie ein gelungenes Drahtgitter oder eine fotorealistische Textur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Kurztutorium ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im [[Kurztutorium Stadthaus|diesem Kurztutorium &amp;quot;Stadthaus&amp;quot;]] lernen Sie, wie Sie&lt;br /&gt;
* einzelne Konstruktionsinhalte und deren Instanzen zu Gruppen zusammenfassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Normalvektoren anzeigen und deren Ausrichtung beeinflussen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* eine Oberfläche mit spezifischen Materialeigenschaften ausstatten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Was ist der Home-Nostruktor?| ← 1.2 Was ist der Home-Nostruktor?]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
1.3 Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
|[[Konzepte: Projekt| 2.1 Was ist ein Projekt? → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Schnelleinstieg_(f%C3%BCr_Fortgeschrittene)&amp;diff=10006</id>
		<title>Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Schnelleinstieg_(f%C3%BCr_Fortgeschrittene)&amp;diff=10006"/>
		<updated>2021-06-05T20:09:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schnelleinstieg mit der sich anschließenden praktischen Übung richtet sich in erster Linie an Anwender, die mit den grundlegenden Techniken wie dem Zeichnen von Drahtgittern und dem Auftragen von Texturen (dem sogenannten UV-Mapping) vertraut sind. Auch wenn der Aufbau der Menüs, der Dialogfenster und die Werkzeuge zum Zeichnen des Drahtgitters weitgehend selbsterklärend sind, gibt es doch Besonderheiten und konzeptionelle Anforderungen, die in der folgenden Übersicht aufgelistet und erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterschiede und Neuerungen im Vergleich zu früheren Programmversionen vom Home-Nostruktor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da wir versuchen, dieses Wiki aktuell zu halten mit den Funktionen der jeweilig aktuellsten Version, finden Sie hier Neuerungen der einzelnen Versionen. Wenn Sie also (noch) nicht die aktuelle Version besitzen, können Sie hier überprüfen, ob die im Wiki beschriebene Funktion in Ihrer Version bereits enthalten ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Neues im Home-Nostruktor 15 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beschriftungsfunktion für Modelle&lt;br /&gt;
* neue Lichtfunktionen wie Veränderung der Helligkeit beim fertigen Modell&lt;br /&gt;
* Neue Systemachsen: PingPong, _DriveDir (Fahrtrichtungsposition) und MoorRPM (Drehzahlmesser, Antriebsableitung)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Projekte im ''&amp;quot;Projects&amp;quot;''-Ordner ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht und ein möglichst einfaches Verfahren bei der Datensicherung zu gewährleisten, werden 3D-Modelle mitsamt ihren Konstruktionsdateien sowie allen weiteren für den Betrieb notwendigen Komponenten als Projekte im Projects-Ordner gespeichert. Die Konstruktionsdateien entsprechen jeder einzelnen Ansicht, ähnlich wie Layer in anderen Programmen. Die einzelnen Projektordner können auf externe Laufwerke oder USB-Sticks kopiert und auch von dort geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Speicherung der Fenster in der zuletzt eingestellten Größe und Ansicht ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei der Speicherung von Projekten wird jedes einzelne Fenster in der jeweiligen Lage, Größe und Ansicht separat mitgespeichert. Wird ein gesichertes Projekt erneut geladen, öffnen sich die einzelnen Fenster automatisch in der zuletzt genutzten Ansicht. Dies ist vor allem bei Projekten mit sehr vielen Konstruktionsdateien zeitsparend und hilfreich, da Sie die Arbeitsoberfläche so wiederfinden, wie Sie diese bei der letzten Sitzung verlassen haben. Die Fenster von neu angelegten und noch nicht gespeicherten Projekten zeigen sich in einer Standardansicht, die Sie nach Belieben verändern und anpassen können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Vertikale Ausrichtung in der Normalprojektion ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neu erzeugte KON-Dateien der [https://de.wikipedia.org/wiki/Normalprojektion Normalprojektion] erhalten automatisch eine Ausgangsdrehung um die X-Achse von 270°, was im Instanzen-Dialog der KON-Dateien zu beachten ist und dort geändert werden kann. &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:lage_270_grad.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gezeichneten Konstruktionen werden also senkrecht aufgerichtet, so dass Sie das Objekt in der 3D-Projektion in seiner (uns natürlich erscheinenden) Ausrichtung betrachten können. Neu angelegte Instanzen, die einer KON-Datei hinzugefügt werden, &amp;quot;erben&amp;quot; automatisch die Parameter der zuletzt aufgerufenen Instanz, d.h. die Position, die Drehung, die Skalierung und alle weiteren Einstellungen wie z.B. das Backface-[https://de.wikipedia.org/wiki/Culling Culling], die Ausleuchtung und das Z-Offset.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zeichnen im Raster ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle [https://de.wikipedia.org/wiki/Vertex Vertices] und alle Außen- und Unterteilungslinien werden innerhalb der Kästchen des Rasters gezeichnet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:vertex_im_raster.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies ist insofern logisch, als ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Vertex Vertex] – ebenso wie ein Pixel – keine Ausdehnung besitzt und somit unteilbar ist. Dieser Überlegung folgend beschreibt ein Vertex einen ganz bestimmten Punkt und nicht einen Zwischenraum im Koordinatensystem. Ein Vertex liegt also nicht etwa zwischen dem 46. und 47. Punkt des Koordinatensystems, sondern fällt exakt auf einen der beiden Punkte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zeichnen und Abspeichern in 1cm-Rastereinteilung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeichnen und vor allem das Abspeichern der Geometrie in den Konstruktionsdateien wird in 1 cm-Rastereinteilung abgetastet. Wenn eine feinere Teilung im Modell gewünscht wird, kann man ein mehrfaches der Einteilung verwenden und im Instanzen-Dialog um den entsprechenden Faktor wieder herunterskalieren (Beispiel: 10 Rasterpunkte auf der X-Achse sollen 1 cm darstellen, dann wird der Wert der X-Skalierung auf 0.1 gesetzt).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Texturabbildung in den Formaten DDS, PNG und TGA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für das [https://de.wikipedia.org/wiki/UV-Koordinaten UV-Mapping] , d.h. die Texturabbildung der Modelle, werden im Home-Nostruktor die unkomprimierten Dateiformate DDS-, PNG- oder TGA angewendet. Diese Formate verfügen über einen integrierten [https://de.wikipedia.org/wiki/Alphakanal Alphakanal], der das Ausblenden der [https://de.wikipedia.org/wiki/Texel_(Bildsynthese) Texel] durch Alpha-Werte erheblich vereinfacht und die Anfertigung von Texturen beschleunigt. Die Aktualisierungsfunktion [F5] arbeitet in Echtzeit, so dass Sie das 3D-Modell im Home-Nostruktor und die dazugehörige Textur in Ihrem Grafikbearbeitungsprogramm simultan begutachten und editieren können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Texturierung für alle Vertices ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bedingt durch die konsequente Arbeitsweise der [https://de.wikipedia.org/wiki/Pixel-Shader Pixel-Shader] und die Notwendigkeit, eine möglichst hohe Rendering-Geschwindigkeit zu gewährleisten, müssen prinzipiell alle Vertices in den [https://de.wikipedia.org/wiki/Drahtgittermodell Drahtgittermodellen] texturiert sein und damit eine gültige Belegung mit einer Texturen-ID aufweisen. Bliebe in einem Modell nur ein einziger Vertex untexturiert, würde dies zur Bildung eines weiteren RGD, d.h. eines zusätzlichen Konstruktes innerhalb des Objekts, führen. Dies wiederum hätte zur Folge, dass das Rendern des Modells in der [https://de.wikipedia.org/wiki/Grafikpipeline Rendering-Pipeline] unterbrochen und ein neuer Befehlssatz – speziell für untexturierte Vertices – geladen werden müsste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Um eine solche Situation zu vermeiden, überwacht der Home-Nostruktor die Belegung aller Vertex-Listen beim Modellexport. Vertices, die keine gültige Textur-ID aufweisen, weil diese vergessen oder übersehen wurden, werden automatisch mit einer Art &amp;quot;Notfall&amp;quot;-Textur überzogen – einer kleinen weißen Textur, die auf die &amp;quot;nackten&amp;quot; Vertices aufgetragen wird, um den Renderingsprozess nicht zu unterbrechen. Auch wenn dieser &amp;quot;Notfalleinsatz&amp;quot; immer greift, sind Sie besser beraten, wenn Sie das Textur-Mapping konsequent und sorgfältig kontrollieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Systemtextur(en) ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Export eines Modells als *.3dm-Kapsel werden mehrere Einzel-Texturen zu einer großen Systemtextur verbunden. Das ist deshalb bedeutsam, weil die Anzahl der Texturen ein Multiplikator der Rendering-Pipeline ist und deshalb möglichst klein gehalten werden sollte. Mit Rücksicht auf den Rechenaufwand und die Adressierung ist eine einzige Textur für das gesamte Modell die optimale und allzeit anzustrebende Lösung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um das Optimum einer solchen Systemtextur zu erreichen, darf sich eine Textur nicht mehr als 15 mal in den Dimensionen &amp;quot;u&amp;quot; und &amp;quot;v&amp;quot; wiederholen. Wird eine wiederholbare Textur öfter als 15 mal gekachelt, kann sie nicht in die sogenannte Systemtextur eingebunden, sondern muss ausgelagert, also &amp;quot;verbannt&amp;quot; werden, was den Renderingsprozess wiederum verlangsamt. Beim Aufbau von Modellen, die viele Wiederholungen des Texturmotivs erfordern, sollte die Kachelung gleich in der einen Haupttextur berücksichtigt und angewendet werden. Damit wird die Textur in ihren Dimensionen zwar größer, doch im Blick auf die Rendering-Geschwindigkeit ist es vorteilhafter, nicht mehrere, sondern eine einzige, wenn auch größere Textur zu verwenden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Smooth-Shading ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Home-Nostruktor interpoliert standardmäßig die Farbwerte der Vertices und wendet ausschließlich [https://en.wikipedia.org/wiki/Shading Smooth-Shading] an. Wenn Vertices unterschiedliche Farbwerte aufweisen (grundsätzlich wird ein einheitlicher Farbwert von R=200, G=200, B=200 empfohlen), müssen Sie das Drahtgitter, separiert nach den Farbwerten, auf mehrere KON-Dateien aufteilen, sodass jede KON-Datei nur eine separierte Farbe speichert. Eine homogene Farbe ist nur durch die Aufteilung der Konstruktion in mehrere Zeichnungen zu erzeugen, da bei gleichfarbigen Vertices kein sichtbarer Farbverlauf entstehen kann: Aus der Interpolation &amp;quot;Rot&amp;quot; zu &amp;quot;Rot&amp;quot; kann nichts anderes als &amp;quot;Rot&amp;quot; entstehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für eine korrekte und bei allen Modellen identische Ausleuchtung des Drahtgitters ist es notwendig, dass möglichst alle Vertices den gleichen Farbwert aufweisen, und zwar den &amp;lt;b&amp;gt;RGB-Wert &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;200&amp;lt;/font&amp;gt;, &amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;200&amp;lt;/font&amp;gt;, &amp;lt;font color=&amp;quot;blue&amp;quot;&amp;gt;200&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;. Dieser relativ helle Grauton, der keine Buntheit, sondern nur einen Farbreiz vermittelt, eignet sich hervorragend für die Modulation durch das ambiente oder gerichtete Licht, da er abgedunkelt und vor allem auch aufgehellt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde ein Vertex den RGB-Farbwert 255, 255, 255, d.h. Weiß aufweisen, könnte er durch das Licht nicht mehr aufgehellt werden, da reines Weiß nicht noch weißer werden kann. Sinngemäß trifft dieser Sachverhalt auch auf andere Vertex-Farben zu, beispielsweise auf die Farbe Blau. Geht man davon aus, dass diese Farbe aus den Werten: R=0, G=0, B=255 besteht, kann das Licht lediglich den roten und grünen Kanal aufhellen, da der Blau-Kanal seinen Endwert von 255 bereits erreicht hat. Damit würde sich die Ausleuchtung verändern, was auch zwangsläufig eine veränderte Farbwirkung zur Folge hätte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verzicht auf Untermodelle mit unbeweglichen Achsen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Export von Immobilien, Gleisobjekten und Landschaftselementen mit Achsen, die keinen Bewegungsbereich aufweisen oder deren Achsen nur einmal (beim Einsetzen) aktiviert werden, soll begründete Ausnahme sein. Der Grund dafür liegt im erheblich erhöhten Renderingsaufwand in EEP selbst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:22achsen.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anzahl der Achsenmodelle sind ein Multiplikator der Rendering-Pipeline; die Auswirkungen auf die Rechengeschwindigkeit können erheblich sein. Ein Modell muss die Pipeline so viele Male durchqueren, wie es Achsenmodelle besitzt – ganz gleich, ob diese sich bewegen oder nicht. Hat ein Bahnhof z.B. zweiundzwanzig Untermodelle auf unbeweglichen Achsen aufzuweisen, läuft das Modell mindestens zweiundzwanzig Mal durch die Rendering-Pipeline, bis es diese fertig gerendert verlassen kann. Ein derartiges Konstruktionsprinzip lässt der Home-Nostruktor nicht kommentarlos zu. Versucht man, ein so konstruiertes Modell zu exportieren, erscheint beim Export eine entsprechende Performance-Warnung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:export_knuffingen.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statt komplexe Modelle unter Verwendung von unbeweglichen Achsen aufzubauen, lässt sich – nicht weniger komfortabel – die Import-Funktion von Objekten in andere Objekte (z.B. das Basis-Objekt) nutzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bestimmung der Achsenorientierung durch Eingaben ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lage und Orientierung der Achsen im Dialog der Achsenschachtelung werden über die Schaltfläche &amp;quot;Berechne Rotation&amp;quot; bestimmt. Damit bleibt Ihnen eine ständige Konfrontation mit der Eulerschen Winkel-Berechnung erspart.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:berechne_rotation.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit diesem Befehl öffnen Sie einen Dialog, in dem Sie den Rotationsgrad (z.B. 22,5°) für eine oder alle Transformationsachsen eingeben können. Damit wird das Winkelmaß automatisch in das Bogenmaß umgerechnet und dieses Ergebnis im jeweiligen Eingabefeld für die Orientierung übernommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Licht-System ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lichtsystem passt die Intensität des Lichtes dynamisch der Ausleuchtung der Anlage an. So können z.B. Signalbilder – unabhängig von der Tages- und Nachtzeit – auch von weitem abgelesen werden. Durch den Einsatz von [https://de.wikipedia.org/wiki/Lens_Flare Flares], d.h. Linsenlichtreflexen, lässt sich der erzielte Effekt noch steigern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei Rollmaterialien gibt es noch eine weitere Funktion: Die Lichter können so gesteuert werden, dass sie an der gekoppelten Seite von Rollmaterialien automatisch erlöschen, wie dies bei realen Zügen normalerweise der Fall ist. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Systemachsen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um bestimmte Funktionsweisen von 3D-Modellen in EEP zu ermöglichen, wurden verschiedene Achsennamen vergeben, die exklusiv dafür reserviert sind und ausschließlich zum Aufruf der betreffenden Funktion benutzt werden dürfen. Da die Funktion und deren Ansteuerung durch das ausführende Programm – Home-Nostruktor bzw. EEP – bereitgestellt wird, werden die reservierten Achsennamen auch &amp;quot;Systemachsen&amp;quot; genannt. Es gibt eine ganze Reihe reservierter Achsennamen wie z.B.: _Nonstop, _1, _2, _3, _4, _5, _Antrieb, _DriveDirF, _DriveDirR, _TimerS, _TimerM, _TimerH, _Velocity.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Schreibweise und Aufteilung von Parametern in INI-Einträgen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt eine strikte Trennung zwischen der internen, für die Funktionalität des Modells zuständigen System-INI-Datei und der externen, ausgelagerten Modell-INI-Datei. Die ausgelagerte INI-Datei ist hauptsächlich für die Katalogisierung und Lokalisierung des Modells und die Benennung von Achsen zuständig. Sie ist auch nachträglich änderbar, weil sie mit dem gleichen Dateinamen im selben Ressourcen-Ordner abgespeichert wird wie die .3dm-Datei, in der die interne INI-Datei gekapselt ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Effekt-Technologien ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Reflexion – vertreten durch Glanz und Spiegelung&lt;br /&gt;
* Linsenlichtreflexe – vertreten durch Flares&lt;br /&gt;
* Randglühen – vertreten durch den [https://de.wikipedia.org/wiki/Blooming Bloom-Effekt]&lt;br /&gt;
* Reliefzuordnung – vertreten durch das [https://de.wikipedia.org/wiki/Parallax_Mapping Parallax-Bumpmapping]&lt;br /&gt;
* Spekularität – vertreten durch Masken des specularen Lichts&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die damit verfügbaren Gestaltungsmöglichkeiten sind für das Erscheinungsbild des Modells, hier besonders für die Materialoberfläche, ebenso wichtig wie ein gelungenes Drahtgitter oder eine fotorealistische Textur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Kurztutorium ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im [[Kurztutorium Stadthaus|diesem Kurztutorium &amp;quot;Stadthaus&amp;quot;]] lernen Sie, wie Sie&lt;br /&gt;
* einzelne Konstruktionsinhalte und deren Instanzen zu Gruppen zusammenfassen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Normalvektoren anzeigen und deren Ausrichtung beeinflussen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* eine Oberfläche mit spezifischen Materialeigenschaften ausstatten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;[[#top|▲]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:150px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis]] &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Was ist der Home-Nostruktor?| ← 1.2 Was ist der Home-Nostruktor?]]&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align:left;width:300px&amp;quot;|&lt;br /&gt;
1.3 Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)&lt;br /&gt;
|[[Konzepte: Projekt| 2.1 Was ist ein Projekt? → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=10001</id>
		<title>Externe *.ini-Dateien der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=10001"/>
		<updated>2021-05-19T09:13:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Während die [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|interne ini-Datei]] beim Export in die Modelldatei eingekapselt wird, liegt die externe ini-Datei im Klartext in einer separaten Datei vor. Sie kann theoretisch vom Anwender bearbeitet werden. Ihre Einträge sind für die Darstellung der Modelle in der Modellauswahllisten relevant.&lt;br /&gt;
Einträge in der externen ini-Datei erlauben EEP &lt;br /&gt;
* die Katalogisierung der Modelle in der Modelldatenbank (Models.db), &lt;br /&gt;
* die landesspezifische Anzeige der Modellnamen,&lt;br /&gt;
* die Sortierung der Modelle... &lt;br /&gt;
** nach Eisenbahn-Epochen&lt;br /&gt;
** nach Ländern, in denen die Vorbilder geschaffen wurden bzw. vorkommen, &lt;br /&gt;
** nach dem Erbauer des Vorbilds sowie nach dem Autor des Modells. &lt;br /&gt;
* die Anzeige kurzer Erläuterungstexte,&lt;br /&gt;
* Verweise (Links) zu ausführlichen [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentationen]] ,&lt;br /&gt;
* die Anzeige der im Modell verwendeten Achsennamen und weitere Modellbeschriftungen in den jeweiligen Landessprachen,&lt;br /&gt;
* die fallweise Festlegung von Rastpunkten (SnapPoints).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Anlegen der Datei =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die interne ini-Datei kann auf verschiedene Weisen angelegt werden:&lt;br /&gt;
* automatisch beim Anlegen eines Projekts im Home-Nostruktor (und durch weitere Einträge aktualisiert beim Modellexport),&lt;br /&gt;
* bei deren Fehlen automatisch von EEP beim Modelle-Scannen,&lt;br /&gt;
* per Hand vom Konstrukteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wird der Konstrukteur die vom Home-Nostruktor automatisch angelegte Datei modifizieren. Zu jedem Modell gehört eine externe ini-Datei; sie muss im gleichen Verzeichnis wie das Modell selbst liegen und trägt (bis auf die Dateierweiterung) den exakt gleichen Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeichenvorrat für den Dateinamen ==&lt;br /&gt;
Die Datei kann mit einem Texteditor bearbeitet werden. Dabei gelten diese Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubte und nicht erlaubte Zeichen sind in den [[Modellbaurichtlinien#Pr.C3.BCfung_der_Dateikonformit.C3.A4t|Modellbaurichtlinien]] aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche nicht erlaubte Zeichen interpretiert EEP als Steuer- bzw. Formatierungszeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; (Anführung): Beginn und Ende einer Zeichenkette (String), die im Klartext ausgegeben wird&lt;br /&gt;
; (Semikolon): Beginn eines Kommentars in dieser Zeile&lt;br /&gt;
, (Komma): Trennung mehrerer numerischer Werte (die Werte selbst erhalten bei bedarf einen Punkt als Dezimaltrennzeichen)&lt;br /&gt;
\ (Rückstrich, Backslash): Reserviert für Pfadangaben&lt;br /&gt;
= (Gleichheitszeichen): Wertezuweisung  in einem Ausdruck&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ ] (eckige Klammern) umschließen eine Sektion der ini-Datei. Innerhalb einer Zeichenkette gelten sie als Formatierungszeichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[e]: Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x22]: Anführungszeichen innerhalb einer Zeichenkette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steuerzeichen sind zulässig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[e]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[x22]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Anführungszeichen innerhalb des alphanumerischen Wertes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Description_GER = &amp;quot;Das ist die erste Zeile[e][x22]und hier die zweite in Anführungszeichen[x22]&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:test_modellbeschreibung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Damit die Sonderzeichen auch in EEP korrekt dargestellt werden, muss die ini-Datei im ANSI-Format gespeichert werden. Viele Texteditoren (nicht jedoch der Editor von Windows) können in das ANSI-Format konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Konventionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|60px]] Jeder Eintrag wird in einer der Sektionen als Paar aus Schlüssel und zugehörigem Wert gespeichert bzw. gelesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Sektion darf nur einmal vorkommen.&lt;br /&gt;
* Jeder Schlüssel darf nur einmal pro Sektion vorkommen.&lt;br /&gt;
* Der Lesezugriff erfolgt via Sektion und Schlüssel.&lt;br /&gt;
* Numerische Werte werden ohne Anführungszeichen notiert.&lt;br /&gt;
* Alphanumerische Werte (Strings) stehen zwischen zwei Anführungen.&lt;br /&gt;
* Kommentare werden mit einem Semikolon (;) am Zeilenbeginn eingeleitet. Sie müssen einzeilig sein und dürfen nicht hinter Einträgen, sondern in einer separaten Zeile notiert werden..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufruf des Editierfensters der externen *.ini-Datei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie rufen die externe ini-Datei entweder in einem Texteditor oder im Editierfenster des Home-Nostruktors auf. Unbearbeitet sieht sie so aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Icon	 = 23&lt;br /&gt;
Generation	 = 0&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1900&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 2014&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellname =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG = Angezeigter Name des Modells in der englischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_GER = Angezeigter Name des Modells in der deutschen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_FRA = Angezeigter Name des Modells in der franz&amp;amp;ouml;sischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_POL = &amp;amp;quot;Angezeigter Name des Modells in der polnischen Version von EEP&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname, den der Anwender in der Modellauswahlliste von EEP sieht, ist nicht der Name der *.3dm-Datei; er wird vielmehr aus den Namenseinträgen in der externen *.ini-Datei des Modells ausgelesen. Auf diese Weise kann er auch sprachenspezifisch unterschiedlich lauten: Es gibt Felder für Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch.&lt;br /&gt;
Das vorgefertigte Grundgerüst der Datei umfasst die vier Schlüssel:&amp;lt;tt&amp;gt;Name_ENG, Name_GER, Name_FRA&amp;lt;/tt&amp;gt; und &amp;lt;tt&amp;gt; Name_POL&amp;lt;/tt&amp;gt;. Die Werte tragen automatisch den Namen des aktuellen Projektes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wahl des Modellnamens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber der Wahl des Dateinamens, bei der die Betriebssystem-üblichen Konventionen für die Festlegung von Dateinamen gelten, gilt für die Modellnamen der Grundsatz der guten Verständlichkeit und Plausibilität für den Anwender. Für gute Lesbarkeit soll von den erlaubten Sonderzeichen (s.o.) Gebrauch gemacht werden.&lt;br /&gt;
Die Länge des Modellnamens ist nicht wie beim Dateinamen auf 31 Zeichen begrenzt. Sie soll so bemessen sein, dass der Anwender sie ohne zu rollen (scrollen) im Auswahlfenster lesen kann. &lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Der Modellname zur Datei &amp;lt;tt&amp;gt;Tnfhs_32_XY1.3dm&amp;lt;/tt&amp;gt; des Konstrukteurs XY1 kann &amp;lt;tt&amp;gt;Kühlwagen weiß (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; benannt werden. Es sind also Leerzeichen, Umlaute, runde Klammern (auch weitere Sonderzeichen wie diakritische Zeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gruen.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zusätze im Modellnamen, die sich auf die Versionsnummer von EEP beziehen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (Version14)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒, haben sich nicht bewährt.&lt;br /&gt;
* Die Angabe des Konstrukteurskürzels im Modellnamen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒ ist war überflüssig, weil der Anwender nach Modellen bestimmter Konstrukteure gezielt suchen kann. Als Gütesiegel ist sie jedoch berechtigt. Vor allem bei Modellen aus ähnlich konstruierten Gruppen (Flora, Fauna) ist er aus Sicht des Anwenders für die einheitliche Gestaltung einer Szenerie wünschenswert.&lt;br /&gt;
* Da die Modellnamen für alle vier unterstützten Sprachen eingetragen werden müssen, kann versucht werden, sie mit üblichen Online-Hilfen zu übersetzen. Eine Rückfrage bei fremdsprachigen EEP-Nutzern im Forum bewahrt u.U. vor unfreiwilligen Stilblüten. Eine gute Hilfe stellt das Nachschlagen in der deutschen Wikipedia mit anschließendem Wechsel der Wikipedia-Sprachversion dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht vorhandene Modelle und die Online-Modellsuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den EEP-Anlagen werden die Modelle mit ihren *.3dm-Dateinamen, nicht jedoch mit dem angezeigten Modellnamen gespeichert. Sollten in einer Anlage Modelle fehlen, so erstellt EEP automatisch eine Fehlteilliste, die als Online-Suchanfrage an den EEP-Shop gesendet werden kann. Die Ergebnisse der Suchanfragen verweisen auf die jeweilige Bezugsquelle, wobei nicht nur kostenpflichtige Shop-Artikel, sondern auch Free-Modelle der jeweiligen Anbieter ausgewertet werden. Die Fehlteillisten im HTML-Format werden in der jeweiligen EEP-Programmversion im Ordner &amp;lt;b&amp;gt;\Resourcen\MissingModels\&amp;lt;/b&amp;gt; gespeichert und tragen den Namen der Anlage, bei der noch nicht installierte Modelle festgestellt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zeitliche Einordnung des Modells / des Vorbilds = &lt;br /&gt;
Zu den guten Vorsätzen in der Geschichte von EEP gehört die Zuordnung der Modelle zu &amp;quot;Epochen&amp;quot; (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Generation&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder frei zu bestimmenden Zeitabschnitten (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Deployment_...&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wurden die Felder von den Konstrukteuren beiweitem nicht immer im Sinne der ursprünglichen Idee ausgefüllt; das gilt auch für Modelle, die zum Lieferumfang von EEP selbst gehören (Grundbestand). Dennoch ist es sinnvoll, solchen Modellen, deren Vorbilder eine klar umrissenene Einsatzzeit hatten oder haben, die entsprechenden Eigenschaften in der externen ini-Datei zuzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eisenbahn-Epochen =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generation = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Filterung der Modelle nach einer bestimmten Eisenbahn-Epoche sieht der Anwender die Modelle, die dem eingestellten Epochen-Filter entsprechen, sowie diejenigen Modelle, die keinem spezifischen Zeitraum zuzuordnen sind, (Landschaftselemente, oder diverse Geb&amp;amp;auml;ude). Auch oder weil der Konstrukteur die entsprechenden Einträge versäumt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Anlehnung an die NEM 800 unterstützt der Epochenfilter sieben Abschnitte, wobei eine weitere Unterteilung in Perioden nicht stattfindet. Perioden können jedoch vom Konstrukteur im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Description_...&amp;lt;/tt&amp;gt; aufgeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bezeichner !! Modell erscheint erstmals in Epoche...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 0 || ... kann in allen sechs Eisenbahn-Epochen vorkommen (Vorgabewert) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 1 ||  I&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 2 ||  II&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 3 ||  III&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 4 ||  IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 5 ||  V&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 6 || VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einsatzbeginn und -ende =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deployment_Start = 1910&lt;br /&gt;
Deployment_End = 1990&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen Sie hier Angaben zum Beginn des Einsatzes bzw. dessen Ende (etwa der Ausmusterung) ein.  Liegt das Ende des Einsatzes in der Zukunft oder ist es unbekannt unbekannt, so ist hier als Einheitswert das Jahr 2100 einzutragen. Die Felder können leer bleiben, wenn die Einträge unerheblich sind (Landschaftselemente etc.). Wünschenswert sind sie bei Rollmaterial und Bauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Details zur Epochen-Zuordnung siehe [https://www.morop.eu/downloads/nem/de/nem806D_d.pdf |Die Eisenbahnepochen gemäß NEM 806 D]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Räumliche Einordnung des Modells / des Vorbilds =&lt;br /&gt;
== Zuordnung des Ursprungslandes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:landauswahl_eep8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zuordnung mittels Länderkennzeichnung kann der Anwender seinen Modellbestand in den Auswahllisten nach Ursprungsländern filtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Als Wert für den Schlüssel &amp;lt;tt&amp;gt;Country&amp;lt;/tt&amp;gt; darf nur eines der unten aufgeführten Länderkürzel verwendet werden. Der Filtermechanismus von EEP kennt nur die vordefinierten Werte. Ist das Ursprungsland für das Vorbild des Modells nicht in der Liste enthalten, so wird der Wert &amp;lt;tt&amp;gt;Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:1em; margin-top:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:10%&amp;quot;|Flagge !! style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;|Wert !! style=&amp;quot;width:15%&amp;quot;|Name in den vier von EEP unterstützten Sprachen !!style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;| Wert&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Keine Zuordnung möglich || Others  || Das Ursprungsland ist in der Tabelle nicht vertreten. || Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:at.png]] || A  || Austria &amp;lt;br/&amp;gt; Österreich &amp;lt;br/&amp;gt; Autriche &amp;lt;br/&amp;gt; Austria || Country = &amp;quot;A&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:au.png]] || AUS || Australia &amp;lt;br/&amp;gt; Australien &amp;lt;br/&amp;gt; Australie &amp;lt;br/&amp;gt; Australia || Country = &amp;quot;AUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:be.png]] || B  || Belgium &amp;lt;br/&amp;gt; Belgien &amp;lt;br/&amp;gt; Belgique &amp;lt;br/&amp;gt; Belgia || Country = &amp;quot;B&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:bg.png]] || BG  || Bulgaria &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarien &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarie &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgaria|| Country = &amp;quot;BG&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ba.png]] || BIH  || Bosnia and Herzegovina &amp;lt;br/&amp;gt; Bosnien und Herzegowina&amp;lt;br/&amp;gt; Bosnie-Herz&amp;amp;eacute;govine &amp;lt;br/&amp;gt;Bosnia i Hercegowina|| Country = &amp;quot;BIH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:br.png]] || BR  || Brazil &amp;lt;br/&amp;gt; Brasilien&amp;lt;br/&amp;gt; Br&amp;amp;eacute;sil&amp;lt;br/&amp;gt;Brazylia|| Country = &amp;quot;BR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ca.png]] || CND  || Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt;Canada|| Country = &amp;quot;CND&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ch.png]] || CH  || Switzerland&amp;lt;br/&amp;gt; Schweiz&amp;lt;br/&amp;gt; Suisse&amp;lt;br/&amp;gt;Szwajcaria|| Country = &amp;quot;CH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czechoslovakia&amp;lt;br/&amp;gt; Tchechoslowakai&amp;lt;br/&amp;gt; Tchécoslovaquie&amp;lt;br/&amp;gt;Czechoslowacja &amp;lt;br&amp;gt;Die Teilung in Tschechische und Slowakische Republik siehe weiter unten.|| Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cy.png]] || CY  || Cyprus&amp;lt;br/&amp;gt; Zypern &amp;lt;br/&amp;gt; Chypre&amp;lt;br/&amp;gt;Cypr|| Country = &amp;quot;CY&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czech Republic&amp;lt;br/&amp;gt; Tschechien&amp;lt;br/&amp;gt; République tchèque&amp;lt;br/&amp;gt;Czechy || Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:de.png]] || D  || Germany&amp;lt;br/&amp;gt; Deutschland&amp;lt;br/&amp;gt; Allemagne&amp;lt;br/&amp;gt;Niemcy|| Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:dk.png]] || DK  || Denmark&amp;lt;br/&amp;gt; Dänemark&amp;lt;br/&amp;gt; Danemark&amp;lt;br/&amp;gt;Dania|| Country = &amp;quot;DK&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ee.png]] || E  || Spain&amp;lt;br/&amp;gt; Spanien&amp;lt;br/&amp;gt; Espagne&amp;lt;br/&amp;gt;Hiszpania|| Country = &amp;quot;E&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:es.png]] || EST  || Estonia&amp;lt;br/&amp;gt; Estland&amp;lt;br/&amp;gt; Estonie&amp;lt;br/&amp;gt;Estonia|| Country = &amp;quot;EST&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:fr.png]] || ES  || France&amp;lt;br/&amp;gt; Frankreich&amp;lt;br/&amp;gt; France&amp;lt;br/&amp;gt;Francja|| Country = &amp;quot;F&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:fi.png]] || FIN  || Finland&amp;lt;br/&amp;gt; Finnland&amp;lt;br/&amp;gt; Finlande&amp;lt;br/&amp;gt;Finlandia|| Country = &amp;quot;FIN&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:li.png]] || FL  || Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt; Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt; le Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt;Liechtenstein|| Country = &amp;quot;FL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:gb.png]] || FL  || United Kingdom&amp;lt;br/&amp;gt; Großbritannien&amp;lt;br/&amp;gt; Royaume-Uni&amp;lt;br/&amp;gt;Wielka Brytania|| Country = &amp;quot;GB&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:gr.png]] || GR  || Greece&amp;lt;br/&amp;gt; Griechenland&amp;lt;br/&amp;gt; Grèce&amp;lt;br/&amp;gt;Grecja|| Country = &amp;quot;GR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:hu.png]] || H  || Hungary&amp;lt;br/&amp;gt; Ungarn&amp;lt;br/&amp;gt; Grèce&amp;lt;br/&amp;gt;Wegry|| Country = &amp;quot;H&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:hr.png]] || HR  || Croatia&amp;lt;br/&amp;gt; Kroatien&amp;lt;br/&amp;gt; Croatie&amp;lt;br/&amp;gt;Chorwacja|| Country = &amp;quot;HR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:it.png]] || I  || Italy&amp;lt;br/&amp;gt; Italien&amp;lt;br/&amp;gt; Italie&amp;lt;br/&amp;gt;Wlochy|| Country = &amp;quot;I&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:in.png]] || IND  || India&amp;lt;br/&amp;gt; Indien&amp;lt;br/&amp;gt; Inde&amp;lt;br/&amp;gt;India|| Country = &amp;quot;IND&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ie.png]] || IRL  || Ireland&amp;lt;br/&amp;gt; Irland&amp;lt;br/&amp;gt; Irlande&amp;lt;br/&amp;gt;Irlandia|| Country = &amp;quot;IRL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:jp.png]] || J  || Japan&amp;lt;br/&amp;gt; Japan&amp;lt;br/&amp;gt; Japon&amp;lt;br/&amp;gt;Japonia|| Country = &amp;quot;J&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:lu.png]] || L  || Luxembourg&amp;lt;br/&amp;gt; Luxemburg&amp;lt;br/&amp;gt; Luxembourg&amp;lt;br/&amp;gt;Luksemburg|| Country = &amp;quot;L&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:lt.png]] || LT  || Lithuania&amp;lt;br/&amp;gt; Litauen&amp;lt;br/&amp;gt; Lituanie&amp;lt;br/&amp;gt;Litwa|| Country = &amp;quot;LT&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:lv.png]] || LV || Latvia&amp;lt;br/&amp;gt; Lettland&amp;lt;br/&amp;gt; Lettonie&amp;lt;br/&amp;gt;Lotwa|| Country = &amp;quot;LV&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:mt.png]] || M || Malta&amp;lt;br/&amp;gt; Malta&amp;lt;br/&amp;gt; Malta&amp;lt;br/&amp;gt;Malta|| Country = &amp;quot;M&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:mx.png]] || MEX || Mexico&amp;lt;br/&amp;gt; Mexiko&amp;lt;br/&amp;gt; Mexique&amp;lt;br/&amp;gt;Meksyk|| Country = &amp;quot;MEX&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:nl.png]] || NL || Netherlands&amp;lt;br/&amp;gt; Niederlande&amp;lt;br/&amp;gt; Pays-Bas&amp;lt;br/&amp;gt;Holandia|| Country = &amp;quot;NL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:pt.png]] || P || Portugal&amp;lt;br/&amp;gt; Portugal&amp;lt;br/&amp;gt; Portugal&amp;lt;br/&amp;gt;Portugalia|| Country = &amp;quot;P&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:nl.png]] || PL || Poland&amp;lt;br/&amp;gt; Polen&amp;lt;br/&amp;gt; Pologne&amp;lt;br/&amp;gt;Polska|| Country = &amp;quot;PL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:cn.png]] || RC || China&amp;lt;br/&amp;gt; China&amp;lt;br/&amp;gt; Chine&amp;lt;br/&amp;gt;Chiny|| Country = &amp;quot;RC&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ro.png]] || RO || Romania&amp;lt;br/&amp;gt; Rumänien&amp;lt;br/&amp;gt; Roumanie&amp;lt;br/&amp;gt;Rumunia|| Country = &amp;quot;RO&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ru.png]] || RUS || Russia&amp;lt;br/&amp;gt; Russland&amp;lt;br/&amp;gt; Russie&amp;lt;br/&amp;gt;Rosja|| Country = &amp;quot;RUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:se.png]] || S || Sweden&amp;lt;br/&amp;gt; Schweden&amp;lt;br/&amp;gt; Suède&amp;lt;br/&amp;gt;Szwecja|| Country = &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:si.png]] || SLO || Slovenia&amp;lt;br/&amp;gt; Slowenien&amp;lt;br/&amp;gt; Slov&amp;amp;eacute;nie&amp;lt;br/&amp;gt;Slowenia|| Country = &amp;quot;SLO&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:rs.png]] || SRB || Serbia&amp;lt;br/&amp;gt; Serbien&amp;lt;br/&amp;gt; Serbie&amp;lt;br/&amp;gt;Serbia|| Country = &amp;quot;SRB&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:tr.png]] || TR || Turkey&amp;lt;br/&amp;gt; T&amp;amp;uuml;rkei&amp;lt;br/&amp;gt; Turquie&amp;lt;br/&amp;gt;Turcja|| Country = &amp;quot;TR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ua.png]] || UA || Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt;Ukraina|| Country = &amp;quot;UA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:us.png]] || USA || U.S.&amp;lt;br/&amp;gt; USA&amp;lt;br/&amp;gt; Etats-Unis&amp;lt;br/&amp;gt;Stany Zjednoczone|| Country = &amp;quot;USA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Namen des Erbauers und des Vorbildes =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;XY?&amp;quot; &lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angabe des Konstrukteursnamens hilft bei der Modellsuche, wenn sie der Anwender entsprechend filtert. EEP versteht nur die dreistellige Zeichenkette einer einzigen Konstrukteursangabe. Der Konstrukteursname muss zudem in einer internen Liste abgelegt sein. Diese Liste sieht der Anwender als Checkbox-Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Original&amp;lt;/tt&amp;gt; kann jede Zeichenkette eingetragen werden; auf Anwenderseite ist hier eine Freitexteingabe möglich. Entsprechend gering ist dementsprechend die Trefferquote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Icon = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon = n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
n: ganzzahlige Zahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Anlagenbauer: Modell-Icons aus Anwendersicht ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_icons.jpg|left|200px|Auswahldialog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Abbildung zeigt die Modellauflistung aus Anwendersicht. Jede Zeile beginnt mit einem Icon, gefolgt von der Modellbezeichnung.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Modell-Icons versinnbildlichen den Typus eines Modells. Sie verdeutlichen dem Anwender das Wesen bzw. die Eignung des Modells, ohne dass er die Modellbezeichnung lesen muss - zumal diese nicht immer Aufschluss über die Art des Modells gibt wie z.B. &amp;lt;tt&amp;gt;KVS1510 TA&amp;lt;/tt&amp;gt; oder &amp;lt;tt&amp;gt;QS_6Gl_4m0&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Konstrukteure: Modell-Icons aus Entwicklersicht ==&lt;br /&gt;
Jedes Icon hat eine unverwechselbare Nummer (ID). Der Konstrukteur gibt sie in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells an:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Cathedral&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Dom&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Cathédrale&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Kościół&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Icon	 = 65&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zahl 65 weist dem Modell bei der Installation das Icon für Sakralbauten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Modellicons|Liste]] aller Modell-Icons samt ihren numerischen Entsprechungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Icons wirken im Verborgenen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Altlasten von eep gehört die Inkompatibilität der Ordnerstruktur, in der die Modelle abgelegt sind, mit der [[Scan-Mechanismus_und_Installationspfade_in_EEP|Kategorienstruktur (''Categories'')]], in der die Modelle dem Anwender erscheinen. In diesem Zusammenhang hilft das Icon, ein Modell in der richtigen Kategorie erscheinen zu lassen, obwohl es in einem Sammelordner mit Modellen aus anderen Kategorien abgelegt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
Eine Dampflok wird im gleichen Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen\Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven\..&amp;lt;/tt&amp;gt;  abgelegt wie eine Diesellok oder eine E-Lok. Nicht einmal die Spurweite spielt eine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender sieht aber diese fein ausdifferenzierte Struktur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Modellauswahl_Rollmaterial.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die richtige Zuordnung der Dampfloks in diesem Bild geschieht durch die Icon-Zuweisung in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon	 = 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diesellok  würde durch ihr &amp;lt;tt&amp;gt;Icon = 32&amp;lt;/tt&amp;gt; in den gleichen Ordner installiert, jedoch für den Anwender in der Kategorie für Diesellokomotiven erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsennamen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit der Anwender im Modell verbaute Achsen ansprechen kann (per Schieberegler, Kontaktpunkte, LUA), muss er klar verständliche Achsenbezeichnungen vorfinden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Displayed name of the Axis&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Angezeigter Name der Achse&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Nom de l’ axe affiché&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wyswietlona nazwa osi&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur unternimmt&lt;br /&gt;
* die Vergabe eines gültigen Namens für eine Transformationsachse im Dialogfenster der [[Achsenschachtelung]] des Home-Nostruktors. Dabei berücksichtigt er die [[Reservierte_Achsennamen|Richtlinien für reservierte System-Achsennamen]].&lt;br /&gt;
* die Vergabe des in EEP angezeigten Namens dieser Achse in den vier von EEP unterstützten Landessprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_weiss.png|60px]]&lt;br /&gt;
Klartextangaben für den Anwender sollten erst am Ende der Modellentwicklung vergeben werden. Der Home-Nostruktor nummeriert die Achsen während der Konstruktionsphase unter Umständen unterschiedlich. Die Nummer resultiert aus dem Platz, den die Achse innerhalb des Diagramms der Achsenschachtelung einnimmt und kann sich bei Löschvorgängen oder der Umplatzierung von Achsen ändern. Die Nummer bildet die logische Verknüpfung der Achse zum Klartextnamen. Sie darf vom Konstrukteur nicht verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wurde die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Kling-Klang&amp;lt;/tt&amp;gt; erzeugt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsennamen_vergeben_01.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Home-Nostruktor hat die Achse nummeriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Steuerdialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Achsen definiert und gekreuzt werden, schildert das Kapitel zum [[Achsenschachtelung|Achsendialog]]. Der Home-Nostruktor nummeriert alle Achsen im Projekt und versieht deren Namen mit der Nummer in dieser Schreibkonvention:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Kling-klang_01&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Achsennummer zweistellig erscheint, wird sie in der externen ini-Datei einstellig notiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Klartext ==&lt;br /&gt;
Der Klartextname einer Transformationsachse soll in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch angegeben werden. Die Angaben sind auch dann erforderlich, wenn der anzuzeigende Name in den vier Sprachen identisch ist oder absichtlich so angezeigt werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis1_ENG = &amp;quot;Ring&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_FRA = &amp;quot;Sonner&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_POL = &amp;quot;Dzwonić&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf die 25 Namen der [[Reservierte_Achsennamen|reservierten System-Achsen]] kann der Konstrukteur die Achsennamen frei wählen. Weil seitens des Trend Verlages hier nie Konventionen erarbeitet und als verbindlich deklariert worden sind, hat sich im Lauf der Zeit ein Wildwuchs an Achsenbezeichnungen ergeben. Nebeneinander existieren für die gleiche Achse z.B. &amp;quot;Tür rechts&amp;quot;, &amp;quot;Tuer rechts&amp;quot;, Tür_rechts&amp;quot;, Tuer_rechts, Tuer-rechts&amp;quot; u.v.m. Nur die erste Form ist korrekt; sie bildet jedoch in EEP die Ausnahme. Ähnlich gelagerte Fälle betreffen Zugzielanzeigen, einstellbare Gütern in Güterwagen, Tore, Stromabnehmer, Bühnen, Kräne, Haken etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empfehlungen zur Benennung ==&lt;br /&gt;
Die Notation von Achsen erlaubt die Nutzung von Wort-Filtern, was die Anzahl der benötigten Kontaktpunkte in den EEP-Anlagen verringert. Nach dem anführenden Namen folgt ein Leerzeichen, wenn weitere Namen z.B. der Beladung (&amp;quot;Ladung Sand&amp;quot;, &amp;quot;Ladung Kohlen&amp;quot;) benötigt werden. Diese optionalen Zusätze sind in der folgenden Auflistung durch ? markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Eine Ausnahme davon bilden lediglich die Stromabnehmer, deren Nummer ohne Leerzeichen angefügt wird. Der vordere Stromabnehmer erhält &amp;lt;tt&amp;gt;1&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arm&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Baukränen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Bras ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wasiegnik ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aufzug&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Elevator ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Aufzug ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ascenseur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Winda ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bühne&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Arbeitsbühnen, Schiebebühnen, Drehscheiben)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Stage ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Bühne ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Scène ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podest ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Drehen&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Turn ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Drehen ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Tourner ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Obracanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Haken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Hook ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Haken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Crochet ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Hak ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Heben&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lift ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Heben ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Lever ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podnoszenie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kohle&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. in Tendern oder Kohlebansen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Coal&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Kohle&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Charbon&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wegiel&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ladung&amp;lt;/b&amp;gt; (alle Arten von Ladungen, die mit dem zweiten Wort spezifiziert werden)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Freight ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ladung ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Cargaison ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Ladunek ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lokführer&amp;lt;/b&amp;gt; (soweit nicht über System-Achsen: &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; und &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; gesteuert)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Engineer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Lokführer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ingenieur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Maszynista ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Senken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lower ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Senken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Baiser ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Opuszczanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Stromabnehmer1&amp;lt;/b&amp;gt; (oder Stromabnehmer2, Stromabnehmer3, Stromabnehmer4)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Pantograph1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Stromabnehmer1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Pantographe1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Pantograf1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tor&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Gate ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tor ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Portail ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Brama ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tür&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Door ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tür ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Porte ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Drzwi ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ziel&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Anzeigen auf dem Bahnsteig)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ziel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Cel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugende&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. als Zugschlussscheiben oder Zugschlusslichter)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;End of train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugende ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Fin du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Koniec pociagu ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugzielanzeige&amp;lt;/b&amp;gt; (im Lokomotiven, Waggons usw.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination sign ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugzielanzeige ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Stacja docelowa ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Beschreibung und Dokumentation =&lt;br /&gt;
== Modellbeschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_meigenschften.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dialogfenster &amp;lt;tt&amp;gt;Modelleigenschaften&amp;lt;/tt&amp;gt; zeigt dem EEP-Anwender weitere Informationen zum Modell, die er wegen der Kürze des angezeigten Modellnamens sonst nicht kennt.&lt;br /&gt;
Dabei sollen in knapper Form Merkmale und Besonderheiten des Modells erwähnt werden. Ausführlichere Informationen, etwa zur Funktionsweise des Modells, gehören dagegen in die [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschreibung kann in den vier von EEP unterstützten Sprachen verfasst werden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_ENG = &amp;quot;Description of the model in the selected language&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_GER = &amp;quot;Beschreibung des Modells in der jeweiligen Sprache&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_FRA = &amp;quot;Description du modele dans la langue respective&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_POL = &amp;quot;Opis modelu w wybranym jezyku&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Beschreibung darf maximal 480 Zeichen lang sein. Längere Zeichenketten werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokumentation ==&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt betrifft nur [[Regelwerke_und_Hinweise_für_offizielle_Konstrukteure#Doku_verfassen|offizielle Konstrukteure]] mit Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiele =&lt;br /&gt;
== Straßenbahn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;KSW TW in neutraler Ausführung ohne Volltauschtextur (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_GER	 = &amp;quot;KSW_neutral_HW1.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;HW1&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Fuchs (Heidelberg)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Generation	 = 3&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1947&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 1975&lt;br /&gt;
Icon	 = 13&lt;br /&gt;
MovAxis7_ENG	 = &amp;quot;Pantograph&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_GER	 = &amp;quot;Stromabnehmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_FRA	 = &amp;quot;Pantographe&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_POL	 = &amp;quot;Pantograf&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_ENG	 = &amp;quot;Track gauge&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_GER	 = &amp;quot;Spurweite&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_FRA	 = &amp;quot;Écartement des rails&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_POL	 = &amp;quot;Rozstaw szyn&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_ENG	 = &amp;quot;Destination Top&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_GER	 = &amp;quot;Linienschild Dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_FRA	 = &amp;quot;Terminus toit&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_ENG	 = &amp;quot;Driver&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_GER	 = &amp;quot;Fahrer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_FRA	 = &amp;quot;Chauffeur&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_POL	 = &amp;quot;Motorniczy&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_ENG	 = &amp;quot;Destination&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_GER	 = &amp;quot;Fahrtziel&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_FRA	 = &amp;quot;Terminus&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_ENG	 = &amp;quot;Doors right side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_GER	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_FRA	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na prawo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_POL	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_ENG	 = &amp;quot;Doors left side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_GER	 = &amp;quot;Türen links&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_FRA	 = &amp;quot;Portes à gauche&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_POL	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na lewo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_ENG	 = &amp;quot;Passengers&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_GER	 = &amp;quot;Fahrgäste&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_FRA	 = &amp;quot;Passageres&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_POL	 = &amp;quot;Pasazer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:externe_ini_Datei_Bsp_01.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=10000</id>
		<title>Externe *.ini-Dateien der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=10000"/>
		<updated>2021-05-19T09:09:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Während die [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|interne ini-Datei]] beim Export in die Modelldatei eingekapselt wird, liegt die externe ini-Datei im Klartext in einer separaten Datei vor. Sie kann theoretisch vom Anwender bearbeitet werden. Ihre Einträge sind für die Darstellung der Modelle in der Modellauswahllisten relevant.&lt;br /&gt;
Einträge in der externen ini-Datei erlauben EEP &lt;br /&gt;
* die Katalogisierung der Modelle in der Modelldatenbank (Models.db), &lt;br /&gt;
* die landesspezifische Anzeige der Modellnamen,&lt;br /&gt;
* die Sortierung der Modelle... &lt;br /&gt;
** nach Eisenbahn-Epochen&lt;br /&gt;
** nach Ländern, in denen die Vorbilder geschaffen wurden bzw. vorkommen, &lt;br /&gt;
** nach dem Erbauer des Vorbilds sowie nach dem Autor des Modells. &lt;br /&gt;
* die Anzeige kurzer Erläuterungstexte,&lt;br /&gt;
* Verweise (Links) zu ausführlichen [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentationen]] ,&lt;br /&gt;
* die Anzeige der im Modell verwendeten Achsennamen und weitere Modellbeschriftungen in den jeweiligen Landessprachen,&lt;br /&gt;
* die fallweise Festlegung von Rastpunkten (SnapPoints).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Anlegen der Datei =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die interne ini-Datei kann auf verschiedene Weisen angelegt werden:&lt;br /&gt;
* automatisch beim Anlegen eines Projekts im Home-Nostruktor (und durch weitere Einträge aktualisiert beim Modellexport),&lt;br /&gt;
* bei deren Fehlen automatisch von EEP beim Modelle-Scannen,&lt;br /&gt;
* per Hand vom Konstrukteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wird der Konstrukteur die vom Home-Nostruktor automatisch angelegte Datei modifizieren. Zu jedem Modell gehört eine externe ini-Datei; sie muss im gleichen Verzeichnis wie das Modell selbst liegen und trägt (bis auf die Dateierweiterung) den exakt gleichen Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeichenvorrat für den Dateinamen ==&lt;br /&gt;
Die Datei kann mit einem Texteditor bearbeitet werden. Dabei gelten diese Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubte und nicht erlaubte Zeichen sind in den [[Modellbaurichtlinien#Pr.C3.BCfung_der_Dateikonformit.C3.A4t|Modellbaurichtlinien]] aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche nicht erlaubte Zeichen interpretiert EEP als Steuer- bzw. Formatierungszeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; (Anführung): Beginn und Ende einer Zeichenkette (String), die im Klartext ausgegeben wird&lt;br /&gt;
; (Semikolon): Beginn eines Kommentars in dieser Zeile&lt;br /&gt;
, (Komma): Trennung mehrerer numerischer Werte (die Werte selbst erhalten bei bedarf einen Punkt als Dezimaltrennzeichen)&lt;br /&gt;
\ (Rückstrich, Backslash): Reserviert für Pfadangaben&lt;br /&gt;
= (Gleichheitszeichen): Wertezuweisung  in einem Ausdruck&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ ] (eckige Klammern) umschließen eine Sektion der ini-Datei. Innerhalb einer Zeichenkette gelten sie als Formatierungszeichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[e]: Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x22]: Anführungszeichen innerhalb einer Zeichenkette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steuerzeichen sind zulässig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[e]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[x22]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Anführungszeichen innerhalb des alphanumerischen Wertes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Description_GER = &amp;quot;Das ist die erste Zeile[e][x22]und hier die zweite in Anführungszeichen[x22]&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:test_modellbeschreibung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Damit die Sonderzeichen auch in EEP korrekt dargestellt werden, muss die ini-Datei im ANSI-Format gespeichert werden. Viele Texteditoren (nicht jedoch der Editor von Windows) können in das ANSI-Format konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gelb.png|60px]]== Weitere Konventionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Eintrag wird in einer der Sektionen als Paar aus Schlüssel und zugehörigem Wert gespeichert bzw. gelesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Sektion darf nur einmal vorkommen.&lt;br /&gt;
* Jeder Schlüssel darf nur einmal pro Sektion vorkommen.&lt;br /&gt;
* Der Lesezugriff erfolgt via Sektion und Schlüssel.&lt;br /&gt;
* Numerische Werte werden ohne Anführungszeichen notiert.&lt;br /&gt;
* Alphanumerische Werte (Strings) stehen zwischen zwei Anführungen.&lt;br /&gt;
* Kommentare werden mit einem Semikolon (;) am Zeilenbeginn eingeleitet. Sie müssen einzeilig sein und dürfen nicht hinter Einträgen, sondern in einer separaten Zeile notiert werden..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufruf des Editierfensters der externen *.ini-Datei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie rufen die externe ini-Datei entweder in einem Texteditor oder im Editierfenster des Home-Nostruktors auf. Unbearbeitet sieht sie so aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Icon	 = 23&lt;br /&gt;
Generation	 = 0&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1900&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 2014&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellname =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG = Angezeigter Name des Modells in der englischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_GER = Angezeigter Name des Modells in der deutschen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_FRA = Angezeigter Name des Modells in der franz&amp;amp;ouml;sischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_POL = &amp;amp;quot;Angezeigter Name des Modells in der polnischen Version von EEP&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname, den der Anwender in der Modellauswahlliste von EEP sieht, ist nicht der Name der *.3dm-Datei; er wird vielmehr aus den Namenseinträgen in der externen *.ini-Datei des Modells ausgelesen. Auf diese Weise kann er auch sprachenspezifisch unterschiedlich lauten: Es gibt Felder für Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch.&lt;br /&gt;
Das vorgefertigte Grundgerüst der Datei umfasst die vier Schlüssel:&amp;lt;tt&amp;gt;Name_ENG, Name_GER, Name_FRA&amp;lt;/tt&amp;gt; und &amp;lt;tt&amp;gt; Name_POL&amp;lt;/tt&amp;gt;. Die Werte tragen automatisch den Namen des aktuellen Projektes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wahl des Modellnamens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber der Wahl des Dateinamens, bei der die Betriebssystem-üblichen Konventionen für die Festlegung von Dateinamen gelten, gilt für die Modellnamen der Grundsatz der guten Verständlichkeit und Plausibilität für den Anwender. Für gute Lesbarkeit soll von den erlaubten Sonderzeichen (s.o.) Gebrauch gemacht werden.&lt;br /&gt;
Die Länge des Modellnamens ist nicht wie beim Dateinamen auf 31 Zeichen begrenzt. Sie soll so bemessen sein, dass der Anwender sie ohne zu rollen (scrollen) im Auswahlfenster lesen kann. &lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Der Modellname zur Datei &amp;lt;tt&amp;gt;Tnfhs_32_XY1.3dm&amp;lt;/tt&amp;gt; des Konstrukteurs XY1 kann &amp;lt;tt&amp;gt;Kühlwagen weiß (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; benannt werden. Es sind also Leerzeichen, Umlaute, runde Klammern (auch weitere Sonderzeichen wie diakritische Zeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zusätze im Modellnamen, die sich auf die Versionsnummer von EEP beziehen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (Version14)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒, haben sich nicht bewährt.&lt;br /&gt;
* Die Angabe des Konstrukteurskürzels im Modellnamen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒ ist war überflüssig, weil der Anwender nach Modellen bestimmter Konstrukteure gezielt suchen kann. Als Gütesiegel ist sie jedoch berechtigt. Vor allem bei Modellen aus ähnlich konstruierten Gruppen (Flora, Fauna) ist er aus Sicht des Anwenders für die einheitliche Gestaltung einer Szenerie wünschenswert.&lt;br /&gt;
* Da die Modellnamen für alle vier unterstützten Sprachen eingetragen werden müssen, kann versucht werden, sie mit üblichen Online-Hilfen zu übersetzen. Eine Rückfrage bei fremdsprachigen EEP-Nutzern im Forum bewahrt u.U. vor unfreiwilligen Stilblüten. Eine gute Hilfe stellt das Nachschlagen in der deutschen Wikipedia mit anschließendem Wechsel der Wikipedia-Sprachversion dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht vorhandene Modelle und die Online-Modellsuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den EEP-Anlagen werden die Modelle mit ihren *.3dm-Dateinamen, nicht jedoch mit dem angezeigten Modellnamen gespeichert. Sollten in einer Anlage Modelle fehlen, so erstellt EEP automatisch eine Fehlteilliste, die als Online-Suchanfrage an den EEP-Shop gesendet werden kann. Die Ergebnisse der Suchanfragen verweisen auf die jeweilige Bezugsquelle, wobei nicht nur kostenpflichtige Shop-Artikel, sondern auch Free-Modelle der jeweiligen Anbieter ausgewertet werden. Die Fehlteillisten im HTML-Format werden in der jeweiligen EEP-Programmversion im Ordner &amp;lt;b&amp;gt;\Resourcen\MissingModels\&amp;lt;/b&amp;gt; gespeichert und tragen den Namen der Anlage, bei der noch nicht installierte Modelle festgestellt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zeitliche Einordnung des Modells / des Vorbilds = &lt;br /&gt;
Zu den guten Vorsätzen in der Geschichte von EEP gehört die Zuordnung der Modelle zu &amp;quot;Epochen&amp;quot; (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Generation&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder frei zu bestimmenden Zeitabschnitten (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Deployment_...&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wurden die Felder von den Konstrukteuren beiweitem nicht immer im Sinne der ursprünglichen Idee ausgefüllt; das gilt auch für Modelle, die zum Lieferumfang von EEP selbst gehören (Grundbestand). Dennoch ist es sinnvoll, solchen Modellen, deren Vorbilder eine klar umrissenene Einsatzzeit hatten oder haben, die entsprechenden Eigenschaften in der externen ini-Datei zuzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eisenbahn-Epochen =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generation = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Filterung der Modelle nach einer bestimmten Eisenbahn-Epoche sieht der Anwender die Modelle, die dem eingestellten Epochen-Filter entsprechen, sowie diejenigen Modelle, die keinem spezifischen Zeitraum zuzuordnen sind, (Landschaftselemente, oder diverse Geb&amp;amp;auml;ude). Auch oder weil der Konstrukteur die entsprechenden Einträge versäumt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Anlehnung an die NEM 800 unterstützt der Epochenfilter sieben Abschnitte, wobei eine weitere Unterteilung in Perioden nicht stattfindet. Perioden können jedoch vom Konstrukteur im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Description_...&amp;lt;/tt&amp;gt; aufgeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bezeichner !! Modell erscheint erstmals in Epoche...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 0 || ... kann in allen sechs Eisenbahn-Epochen vorkommen (Vorgabewert) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 1 ||  I&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 2 ||  II&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 3 ||  III&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 4 ||  IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 5 ||  V&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 6 || VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einsatzbeginn und -ende =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deployment_Start = 1910&lt;br /&gt;
Deployment_End = 1990&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen Sie hier Angaben zum Beginn des Einsatzes bzw. dessen Ende (etwa der Ausmusterung) ein.  Liegt das Ende des Einsatzes in der Zukunft oder ist es unbekannt unbekannt, so ist hier als Einheitswert das Jahr 2100 einzutragen. Die Felder können leer bleiben, wenn die Einträge unerheblich sind (Landschaftselemente etc.). Wünschenswert sind sie bei Rollmaterial und Bauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Details zur Epochen-Zuordnung siehe [https://www.morop.eu/downloads/nem/de/nem806D_d.pdf |Die Eisenbahnepochen gemäß NEM 806 D]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Räumliche Einordnung des Modells / des Vorbilds =&lt;br /&gt;
== Zuordnung des Ursprungslandes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:landauswahl_eep8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zuordnung mittels Länderkennzeichnung kann der Anwender seinen Modellbestand in den Auswahllisten nach Ursprungsländern filtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Als Wert für den Schlüssel &amp;lt;tt&amp;gt;Country&amp;lt;/tt&amp;gt; darf nur eines der unten aufgeführten Länderkürzel verwendet werden. Der Filtermechanismus von EEP kennt nur die vordefinierten Werte. Ist das Ursprungsland für das Vorbild des Modells nicht in der Liste enthalten, so wird der Wert &amp;lt;tt&amp;gt;Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:1em; margin-top:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:10%&amp;quot;|Flagge !! style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;|Wert !! style=&amp;quot;width:15%&amp;quot;|Name in den vier von EEP unterstützten Sprachen !!style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;| Wert&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Keine Zuordnung möglich || Others  || Das Ursprungsland ist in der Tabelle nicht vertreten. || Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:at.png]] || A  || Austria &amp;lt;br/&amp;gt; Österreich &amp;lt;br/&amp;gt; Autriche &amp;lt;br/&amp;gt; Austria || Country = &amp;quot;A&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:au.png]] || AUS || Australia &amp;lt;br/&amp;gt; Australien &amp;lt;br/&amp;gt; Australie &amp;lt;br/&amp;gt; Australia || Country = &amp;quot;AUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:be.png]] || B  || Belgium &amp;lt;br/&amp;gt; Belgien &amp;lt;br/&amp;gt; Belgique &amp;lt;br/&amp;gt; Belgia || Country = &amp;quot;B&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:bg.png]] || BG  || Bulgaria &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarien &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarie &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgaria|| Country = &amp;quot;BG&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ba.png]] || BIH  || Bosnia and Herzegovina &amp;lt;br/&amp;gt; Bosnien und Herzegowina&amp;lt;br/&amp;gt; Bosnie-Herz&amp;amp;eacute;govine &amp;lt;br/&amp;gt;Bosnia i Hercegowina|| Country = &amp;quot;BIH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:br.png]] || BR  || Brazil &amp;lt;br/&amp;gt; Brasilien&amp;lt;br/&amp;gt; Br&amp;amp;eacute;sil&amp;lt;br/&amp;gt;Brazylia|| Country = &amp;quot;BR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ca.png]] || CND  || Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt;Canada|| Country = &amp;quot;CND&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ch.png]] || CH  || Switzerland&amp;lt;br/&amp;gt; Schweiz&amp;lt;br/&amp;gt; Suisse&amp;lt;br/&amp;gt;Szwajcaria|| Country = &amp;quot;CH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czechoslovakia&amp;lt;br/&amp;gt; Tchechoslowakai&amp;lt;br/&amp;gt; Tchécoslovaquie&amp;lt;br/&amp;gt;Czechoslowacja &amp;lt;br&amp;gt;Die Teilung in Tschechische und Slowakische Republik siehe weiter unten.|| Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cy.png]] || CY  || Cyprus&amp;lt;br/&amp;gt; Zypern &amp;lt;br/&amp;gt; Chypre&amp;lt;br/&amp;gt;Cypr|| Country = &amp;quot;CY&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czech Republic&amp;lt;br/&amp;gt; Tschechien&amp;lt;br/&amp;gt; République tchèque&amp;lt;br/&amp;gt;Czechy || Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:de.png]] || D  || Germany&amp;lt;br/&amp;gt; Deutschland&amp;lt;br/&amp;gt; Allemagne&amp;lt;br/&amp;gt;Niemcy|| Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:dk.png]] || DK  || Denmark&amp;lt;br/&amp;gt; Dänemark&amp;lt;br/&amp;gt; Danemark&amp;lt;br/&amp;gt;Dania|| Country = &amp;quot;DK&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ee.png]] || E  || Spain&amp;lt;br/&amp;gt; Spanien&amp;lt;br/&amp;gt; Espagne&amp;lt;br/&amp;gt;Hiszpania|| Country = &amp;quot;E&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:es.png]] || EST  || Estonia&amp;lt;br/&amp;gt; Estland&amp;lt;br/&amp;gt; Estonie&amp;lt;br/&amp;gt;Estonia|| Country = &amp;quot;EST&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ru.png]] || RUS || Russia&amp;lt;br/&amp;gt; Russland&amp;lt;br/&amp;gt; Russie&amp;lt;br/&amp;gt;Rosja|| Country = &amp;quot;RUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:se.png]] || S || Sweden&amp;lt;br/&amp;gt; Schweden&amp;lt;br/&amp;gt; Suède&amp;lt;br/&amp;gt;Szwecja|| Country = &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:si.png]] || SLO || Slovenia&amp;lt;br/&amp;gt; Slowenien&amp;lt;br/&amp;gt; Slov&amp;amp;eacute;nie&amp;lt;br/&amp;gt;Slowenia|| Country = &amp;quot;SLO&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:rs.png]] || SRB || Serbia&amp;lt;br/&amp;gt; Serbien&amp;lt;br/&amp;gt; Serbie&amp;lt;br/&amp;gt;Serbia|| Country = &amp;quot;SRB&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:tr.png]] || TR || Turkey&amp;lt;br/&amp;gt; T&amp;amp;uuml;rkei&amp;lt;br/&amp;gt; Turquie&amp;lt;br/&amp;gt;Turcja|| Country = &amp;quot;TR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ua.png]] || UA || Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt;Ukraina|| Country = &amp;quot;UA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:us.png]] || USA || U.S.&amp;lt;br/&amp;gt; USA&amp;lt;br/&amp;gt; Etats-Unis&amp;lt;br/&amp;gt;Stany Zjednoczone|| Country = &amp;quot;USA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Namen des Erbauers und des Vorbildes =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;XY?&amp;quot; &lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angabe des Konstrukteursnamens hilft bei der Modellsuche, wenn sie der Anwender entsprechend filtert. EEP versteht nur die dreistellige Zeichenkette einer einzigen Konstrukteursangabe. Der Konstrukteursname muss zudem in einer internen Liste abgelegt sein. Diese Liste sieht der Anwender als Checkbox-Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Original&amp;lt;/tt&amp;gt; kann jede Zeichenkette eingetragen werden; auf Anwenderseite ist hier eine Freitexteingabe möglich. Entsprechend gering ist dementsprechend die Trefferquote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Icon = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon = n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
n: ganzzahlige Zahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Anlagenbauer: Modell-Icons aus Anwendersicht ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_icons.jpg|left|200px|Auswahldialog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Abbildung zeigt die Modellauflistung aus Anwendersicht. Jede Zeile beginnt mit einem Icon, gefolgt von der Modellbezeichnung.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Modell-Icons versinnbildlichen den Typus eines Modells. Sie verdeutlichen dem Anwender das Wesen bzw. die Eignung des Modells, ohne dass er die Modellbezeichnung lesen muss - zumal diese nicht immer Aufschluss über die Art des Modells gibt wie z.B. &amp;lt;tt&amp;gt;KVS1510 TA&amp;lt;/tt&amp;gt; oder &amp;lt;tt&amp;gt;QS_6Gl_4m0&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Konstrukteure: Modell-Icons aus Entwicklersicht ==&lt;br /&gt;
Jedes Icon hat eine unverwechselbare Nummer (ID). Der Konstrukteur gibt sie in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells an:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Cathedral&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Dom&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Cathédrale&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Kościół&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Icon	 = 65&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zahl 65 weist dem Modell bei der Installation das Icon für Sakralbauten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Modellicons|Liste]] aller Modell-Icons samt ihren numerischen Entsprechungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Icons wirken im Verborgenen ==&lt;br /&gt;
Zu den Altlasten von eep gehört die Inkompatibilität der Ordnerstruktur, in der die Modelle abgelegt sind, mit der [[Scan-Mechanismus_und_Installationspfade_in_EEP|Kategorienstruktur (''Categories'')]], in der die Modelle dem Anwender erscheinen. In diesem Zusammenhang hilft das Icon, ein Modell in der richtigen Kategorie erscheinen zu lassen, obwohl es in einem Sammelordner mit Modellen aus anderen Kategorien abgelegt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
Eine Dampflok wird im gleichen Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen\Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven\..&amp;lt;/tt&amp;gt;  abgelegt wie eine Diesellok oder eine E-Lok. Nicht einmal die Spurweite spielt eine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender sieht aber diese fein ausdifferenzierte Struktur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Modellauswahl_Rollmaterial.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die richtige Zuordnung der Dampfloks in diesem Bild geschieht durch die Icon-Zuweisung in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon	 = 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diesellok  würde durch ihr &amp;lt;tt&amp;gt;Icon = 32&amp;lt;/tt&amp;gt; in den gleichen Ordner installiert, jedoch für den Anwender in der Kategorie für Diesellokomotiven erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsennamen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit der Anwender im Modell verbaute Achsen ansprechen kann (per Schieberegler, Kontaktpunkte, LUA), muss er klar verständliche Achsenbezeichnungen vorfinden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Displayed name of the Axis&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Angezeigter Name der Achse&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Nom de l’ axe affiché&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wyswietlona nazwa osi&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur unternimmt&lt;br /&gt;
* die Vergabe eines gültigen Namens für eine Transformationsachse im Dialogfenster der [[Achsenschachtelung]] des Home-Nostruktors. Dabei berücksichtigt er die [[Reservierte_Achsennamen|Richtlinien für reservierte System-Achsennamen]].&lt;br /&gt;
* die Vergabe des in EEP angezeigten Namens dieser Achse in den vier von EEP unterstützten Landessprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klartextangaben für den Anwender sollten erst am Ende der Modellentwicklung vergeben werden. Der Home-Nostruktor nummeriert die Achsen während der Konstruktionsphase unter Umständen unterschiedlich. Die Nummer resultiert aus dem Platz, den die Achse innerhalb des Diagramms der Achsenschachtelung einnimmt und kann sich bei Löschvorgängen oder der Umplatzierung von Achsen ändern. Die Nummer bildet die logische Verknüpfung der Achse zum Klartextnamen. Sie darf vom Konstrukteur nicht verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wurde die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Kling-Klang&amp;lt;/tt&amp;gt; erzeugt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsennamen_vergeben_01.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Home-Nostruktor hat die Achse nummeriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Steuerdialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Achsen definiert und gekreuzt werden, schildert das Kapitel zum [[Achsenschachtelung|Achsendialog]]. Der Home-Nostruktor nummeriert alle Achsen im Projekt und versieht deren Namen mit der Nummer in dieser Schreibkonvention:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Kling-klang_01&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Achsennummer zweistellig erscheint, wird sie in der externen ini-Datei einstellig notiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Klartext ==&lt;br /&gt;
Der Klartextname einer Transformationsachse soll in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch angegeben werden. Die Angaben sind auch dann erforderlich, wenn der anzuzeigende Name in den vier Sprachen identisch ist oder absichtlich so angezeigt werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis1_ENG = &amp;quot;Ring&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_FRA = &amp;quot;Sonner&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_POL = &amp;quot;Dzwonić&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf die 25 Namen der [[Reservierte_Achsennamen|reservierten System-Achsen]] kann der Konstrukteur die Achsennamen frei wählen. Weil seitens des Trend Verlages hier nie Konventionen erarbeitet und als verbindlich deklariert worden sind, hat sich im Lauf der Zeit ein Wildwuchs an Achsenbezeichnungen ergeben. Nebeneinander existieren für die gleiche Achse z.B. &amp;quot;Tür rechts&amp;quot;, &amp;quot;Tuer rechts&amp;quot;, Tür_rechts&amp;quot;, Tuer_rechts, Tuer-rechts&amp;quot; u.v.m. Nur die erste Form ist korrekt; sie bildet jedoch in EEP die Ausnahme. Ähnlich gelagerte Fälle betreffen Zugzielanzeigen, einstellbare Gütern in Güterwagen, Tore, Stromabnehmer, Bühnen, Kräne, Haken etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empfehlungen zur Benennung ==&lt;br /&gt;
Die Notation von Achsen erlaubt die Nutzung von Wort-Filtern, was die Anzahl der benötigten Kontaktpunkte in den EEP-Anlagen verringert. Nach dem anführenden Namen folgt ein Leerzeichen, wenn weitere Namen z.B. der Beladung (&amp;quot;Ladung Sand&amp;quot;, &amp;quot;Ladung Kohlen&amp;quot;) benötigt werden. Diese optionalen Zusätze sind in der folgenden Auflistung durch ? markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Eine Ausnahme davon bilden lediglich die Stromabnehmer, deren Nummer ohne Leerzeichen angefügt wird. Der vordere Stromabnehmer erhält &amp;lt;tt&amp;gt;1&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arm&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Baukränen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Bras ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wasiegnik ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aufzug&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Elevator ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Aufzug ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ascenseur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Winda ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bühne&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Arbeitsbühnen, Schiebebühnen, Drehscheiben)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Stage ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Bühne ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Scène ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podest ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Drehen&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Turn ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Drehen ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Tourner ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Obracanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Haken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Hook ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Haken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Crochet ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Hak ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Heben&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lift ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Heben ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Lever ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podnoszenie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kohle&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. in Tendern oder Kohlebansen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Coal&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Kohle&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Charbon&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wegiel&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ladung&amp;lt;/b&amp;gt; (alle Arten von Ladungen, die mit dem zweiten Wort spezifiziert werden)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Freight ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ladung ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Cargaison ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Ladunek ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lokführer&amp;lt;/b&amp;gt; (soweit nicht über System-Achsen: &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; und &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; gesteuert)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Engineer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Lokführer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ingenieur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Maszynista ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Senken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lower ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Senken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Baiser ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Opuszczanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Stromabnehmer1&amp;lt;/b&amp;gt; (oder Stromabnehmer2, Stromabnehmer3, Stromabnehmer4)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Pantograph1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Stromabnehmer1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Pantographe1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Pantograf1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tor&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Gate ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tor ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Portail ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Brama ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tür&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Door ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tür ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Porte ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Drzwi ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ziel&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Anzeigen auf dem Bahnsteig)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ziel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Cel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugende&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. als Zugschlussscheiben oder Zugschlusslichter)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;End of train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugende ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Fin du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Koniec pociagu ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugzielanzeige&amp;lt;/b&amp;gt; (im Lokomotiven, Waggons usw.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination sign ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugzielanzeige ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Stacja docelowa ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Beschreibung und Dokumentation =&lt;br /&gt;
== Modellbeschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_meigenschften.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dialogfenster &amp;lt;tt&amp;gt;Modelleigenschaften&amp;lt;/tt&amp;gt; zeigt dem EEP-Anwender weitere Informationen zum Modell, die er wegen der Kürze des angezeigten Modellnamens sonst nicht kennt.&lt;br /&gt;
Dabei sollen in knapper Form Merkmale und Besonderheiten des Modells erwähnt werden. Ausführlichere Informationen, etwa zur Funktionsweise des Modells, gehören dagegen in die [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschreibung kann in den vier von EEP unterstützten Sprachen verfasst werden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_ENG = &amp;quot;Description of the model in the selected language&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_GER = &amp;quot;Beschreibung des Modells in der jeweiligen Sprache&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_FRA = &amp;quot;Description du modele dans la langue respective&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_POL = &amp;quot;Opis modelu w wybranym jezyku&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Beschreibung darf maximal 480 Zeichen lang sein. Längere Zeichenketten werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokumentation ==&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt betrifft nur [[Regelwerke_und_Hinweise_für_offizielle_Konstrukteure#Doku_verfassen|offizielle Konstrukteure]] mit Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiele =&lt;br /&gt;
== Straßenbahn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;KSW TW in neutraler Ausführung ohne Volltauschtextur (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_GER	 = &amp;quot;KSW_neutral_HW1.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;HW1&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Fuchs (Heidelberg)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Generation	 = 3&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1947&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 1975&lt;br /&gt;
Icon	 = 13&lt;br /&gt;
MovAxis7_ENG	 = &amp;quot;Pantograph&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_GER	 = &amp;quot;Stromabnehmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_FRA	 = &amp;quot;Pantographe&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_POL	 = &amp;quot;Pantograf&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_ENG	 = &amp;quot;Track gauge&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_GER	 = &amp;quot;Spurweite&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_FRA	 = &amp;quot;Écartement des rails&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_POL	 = &amp;quot;Rozstaw szyn&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_ENG	 = &amp;quot;Destination Top&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_GER	 = &amp;quot;Linienschild Dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_FRA	 = &amp;quot;Terminus toit&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_ENG	 = &amp;quot;Driver&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_GER	 = &amp;quot;Fahrer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_FRA	 = &amp;quot;Chauffeur&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_POL	 = &amp;quot;Motorniczy&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_ENG	 = &amp;quot;Destination&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_GER	 = &amp;quot;Fahrtziel&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_FRA	 = &amp;quot;Terminus&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_ENG	 = &amp;quot;Doors right side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_GER	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_FRA	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na prawo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_POL	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_ENG	 = &amp;quot;Doors left side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_GER	 = &amp;quot;Türen links&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_FRA	 = &amp;quot;Portes à gauche&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_POL	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na lewo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_ENG	 = &amp;quot;Passengers&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_GER	 = &amp;quot;Fahrgäste&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_FRA	 = &amp;quot;Passageres&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_POL	 = &amp;quot;Pasazer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:externe_ini_Datei_Bsp_01.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=9999</id>
		<title>Externe *.ini-Dateien der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=9999"/>
		<updated>2021-05-19T09:07:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Während die [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|interne ini-Datei]] beim Export in die Modelldatei eingekapselt wird, liegt die externe ini-Datei im Klartext in einer separaten Datei vor. Sie kann theoretisch vom Anwender bearbeitet werden. Ihre Einträge sind für die Darstellung der Modelle in der Modellauswahllisten relevant.&lt;br /&gt;
Einträge in der externen ini-Datei erlauben EEP &lt;br /&gt;
* die Katalogisierung der Modelle in der Modelldatenbank (Models.db), &lt;br /&gt;
* die landesspezifische Anzeige der Modellnamen,&lt;br /&gt;
* die Sortierung der Modelle... &lt;br /&gt;
** nach Eisenbahn-Epochen&lt;br /&gt;
** nach Ländern, in denen die Vorbilder geschaffen wurden bzw. vorkommen, &lt;br /&gt;
** nach dem Erbauer des Vorbilds sowie nach dem Autor des Modells. &lt;br /&gt;
* die Anzeige kurzer Erläuterungstexte,&lt;br /&gt;
* Verweise (Links) zu ausführlichen [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentationen]] ,&lt;br /&gt;
* die Anzeige der im Modell verwendeten Achsennamen und weitere Modellbeschriftungen in den jeweiligen Landessprachen,&lt;br /&gt;
* die fallweise Festlegung von Rastpunkten (SnapPoints).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Anlegen der Datei =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die interne ini-Datei kann auf verschiedene Weisen angelegt werden:&lt;br /&gt;
* automatisch beim Anlegen eines Projekts im Home-Nostruktor (und durch weitere Einträge aktualisiert beim Modellexport),&lt;br /&gt;
* bei deren Fehlen automatisch von EEP beim Modelle-Scannen,&lt;br /&gt;
* per Hand vom Konstrukteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wird der Konstrukteur die vom Home-Nostruktor automatisch angelegte Datei modifizieren. Zu jedem Modell gehört eine externe ini-Datei; sie muss im gleichen Verzeichnis wie das Modell selbst liegen und trägt (bis auf die Dateierweiterung) den exakt gleichen Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeichenvorrat für den Dateinamen ==&lt;br /&gt;
Die Datei kann mit einem Texteditor bearbeitet werden. Dabei gelten diese Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubte und nicht Zeichen sind in den [[Modellbaurichtlinien#Pr.C3.BCfung_der_Dateikonformit.C3.A4t|Modellbaurichtlinien]] aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche nicht erlaubte Zeichen interpretiert EEP als Steuer- bzw. Formatierungszeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; (Anführung): Beginn und Ende einer Zeichenkette (String), die im Klartext ausgegeben wird&lt;br /&gt;
; (Semikolon): Beginn eines Kommentars in dieser Zeile&lt;br /&gt;
, (Komma): Trennung mehrerer numerischer Werte (die Werte selbst erhalten bei bedarf einen Punkt als Dezimaltrennzeichen)&lt;br /&gt;
\ (Rückstrich, Backslash): Reserviert für Pfadangaben&lt;br /&gt;
= (Gleichheitszeichen): Wertezuweisung  in einem Ausdruck&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ ] (eckige Klammern) umschließen eine Sektion der ini-Datei. Innerhalb einer Zeichenkette gelten sie als Formatierungszeichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[e]: Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x22]: Anführungszeichen innerhalb einer Zeichenkette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steuerzeichen sind zulässig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[e]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[x22]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Anführungszeichen innerhalb des alphanumerischen Wertes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Description_GER = &amp;quot;Das ist die erste Zeile[e][x22]und hier die zweite in Anführungszeichen[x22]&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:test_modellbeschreibung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Damit die Sonderzeichen auch in EEP korrekt dargestellt werden, muss die ini-Datei im ANSI-Format gespeichert werden. Viele Texteditoren (nicht jedoch der Editor von Windows) können in das ANSI-Format konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Konventionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Eintrag wird in einer der Sektionen als Paar aus Schlüssel und zugehörigem Wert gespeichert bzw. gelesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Sektion darf nur einmal vorkommen.&lt;br /&gt;
* Jeder Schlüssel darf nur einmal pro Sektion vorkommen.&lt;br /&gt;
* Der Lesezugriff erfolgt via Sektion und Schl&amp;amp;uuml;ssel.&lt;br /&gt;
* Numerische Werte werden ohne Anführungszeichen notiert.&lt;br /&gt;
* Alphanumerische Werte (Strings) stehen zwischen zwei Anführungen.&lt;br /&gt;
* Kommentare werden mit einem Semikolon (;) am Zeilenbeginn eingeleitet. Sie müssen einzeilig sein und dürfen nicht hinter Einträgen, sondern in einer separaten Zeile notiert werden..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufruf des Editierfensters der externen *.ini-Datei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie rufen die externe ini-Datei entweder in einem Texteditor oder im Editierfenster des Home-Nostruktors auf. Unbearbeitet sieht sie so aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Icon	 = 23&lt;br /&gt;
Generation	 = 0&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1900&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 2014&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellname =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG = Angezeigter Name des Modells in der englischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_GER = Angezeigter Name des Modells in der deutschen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_FRA = Angezeigter Name des Modells in der franz&amp;amp;ouml;sischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_POL = &amp;amp;quot;Angezeigter Name des Modells in der polnischen Version von EEP&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname, den der Anwender in der Modellauswahlliste von EEP sieht, ist nicht der Name der *.3dm-Datei; er wird vielmehr aus den Namenseinträgen in der externen *.ini-Datei des Modells ausgelesen. Auf diese Weise kann er auch sprachenspezifisch unterschiedlich lauten: Es gibt Felder für Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch.&lt;br /&gt;
Das vorgefertigte Grundgerüst der Datei umfasst die vier Schlüssel:&amp;lt;tt&amp;gt;Name_ENG, Name_GER, Name_FRA&amp;lt;/tt&amp;gt; und &amp;lt;tt&amp;gt; Name_POL&amp;lt;/tt&amp;gt;. Die Werte tragen automatisch den Namen des aktuellen Projektes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wahl des Modellnamens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber der Wahl des Dateinamens, bei der die Betriebssystem-üblichen Konventionen für die Festlegung von Dateinamen gelten, gilt für die Modellnamen der Grundsatz der guten Verständlichkeit und Plausibilität für den Anwender. Für gute Lesbarkeit soll von den erlaubten Sonderzeichen (s.o.) Gebrauch gemacht werden.&lt;br /&gt;
Die Länge des Modellnamens ist nicht wie beim Dateinamen auf 31 Zeichen begrenzt. Sie soll so bemessen sein, dass der Anwender sie ohne zu rollen (scrollen) im Auswahlfenster lesen kann. &lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Der Modellname zur Datei &amp;lt;tt&amp;gt;Tnfhs_32_XY1.3dm&amp;lt;/tt&amp;gt; des Konstrukteurs XY1 kann &amp;lt;tt&amp;gt;Kühlwagen weiß (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; benannt werden. Es sind also Leerzeichen, Umlaute, runde Klammern (auch weitere Sonderzeichen wie diakritische Zeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zusätze im Modellnamen, die sich auf die Versionsnummer von EEP beziehen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (Version14)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒, haben sich nicht bewährt.&lt;br /&gt;
* Die Angabe des Konstrukteurskürzels im Modellnamen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒ ist war überflüssig, weil der Anwender nach Modellen bestimmter Konstrukteure gezielt suchen kann. Als Gütesiegel ist sie jedoch berechtigt. Vor allem bei Modellen aus ähnlich konstruierten Gruppen (Flora, Fauna) ist er aus Sicht des Anwenders für die einheitliche Gestaltung einer Szenerie wünschenswert.&lt;br /&gt;
* Da die Modellnamen für alle vier unterstützten Sprachen eingetragen werden müssen, kann versucht werden, sie mit üblichen Online-Hilfen zu übersetzen. Eine Rückfrage bei fremdsprachigen EEP-Nutzern im Forum bewahrt u.U. vor unfreiwilligen Stilblüten. Eine gute Hilfe stellt das Nachschlagen in der deutschen Wikipedia mit anschließendem Wechsel der Wikipedia-Sprachversion dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht vorhandene Modelle und die Online-Modellsuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den EEP-Anlagen werden die Modelle mit ihren *.3dm-Dateinamen, nicht jedoch mit dem angezeigten Modellnamen gespeichert. Sollten in einer Anlage Modelle fehlen, so erstellt EEP automatisch eine Fehlteilliste, die als Online-Suchanfrage an den EEP-Shop gesendet werden kann. Die Ergebnisse der Suchanfragen verweisen auf die jeweilige Bezugsquelle, wobei nicht nur kostenpflichtige Shop-Artikel, sondern auch Free-Modelle der jeweiligen Anbieter ausgewertet werden. Die Fehlteillisten im HTML-Format werden in der jeweiligen EEP-Programmversion im Ordner &amp;lt;b&amp;gt;\Resourcen\MissingModels\&amp;lt;/b&amp;gt; gespeichert und tragen den Namen der Anlage, bei der noch nicht installierte Modelle festgestellt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zeitliche Einordnung des Modells / des Vorbilds = &lt;br /&gt;
Zu den guten Vorsätzen in der Geschichte von EEP gehört die Zuordnung der Modelle zu &amp;quot;Epochen&amp;quot; (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Generation&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder frei zu bestimmenden Zeitabschnitten (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Deployment_...&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wurden die Felder von den Konstrukteuren beiweitem nicht immer im Sinne der ursprünglichen Idee ausgefüllt; das gilt auch für Modelle, die zum Lieferumfang von EEP selbst gehören (Grundbestand). Dennoch ist es sinnvoll, solchen Modellen, deren Vorbilder eine klar umrissenene Einsatzzeit hatten oder haben, die entsprechenden Eigenschaften in der externen ini-Datei zuzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eisenbahn-Epochen =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generation = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Filterung der Modelle nach einer bestimmten Eisenbahn-Epoche sieht der Anwender die Modelle, die dem eingestellten Epochen-Filter entsprechen, sowie diejenigen Modelle, die keinem spezifischen Zeitraum zuzuordnen sind, (Landschaftselemente, oder diverse Geb&amp;amp;auml;ude). Auch oder weil der Konstrukteur die entsprechenden Einträge versäumt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Anlehnung an die NEM 800 unterstützt der Epochenfilter sieben Abschnitte, wobei eine weitere Unterteilung in Perioden nicht stattfindet. Perioden können jedoch vom Konstrukteur im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Description_...&amp;lt;/tt&amp;gt; aufgeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bezeichner !! Modell erscheint erstmals in Epoche...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 0 || ... kann in allen sechs Eisenbahn-Epochen vorkommen (Vorgabewert) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 1 ||  I&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 2 ||  II&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 3 ||  III&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 4 ||  IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 5 ||  V&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 6 || VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einsatzbeginn und -ende =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deployment_Start = 1910&lt;br /&gt;
Deployment_End = 1990&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen Sie hier Angaben zum Beginn des Einsatzes bzw. dessen Ende (etwa der Ausmusterung) ein.  Liegt das Ende des Einsatzes in der Zukunft oder ist es unbekannt unbekannt, so ist hier als Einheitswert das Jahr 2100 einzutragen. Die Felder können leer bleiben, wenn die Einträge unerheblich sind (Landschaftselemente etc.). Wünschenswert sind sie bei Rollmaterial und Bauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Details zur Epochen-Zuordnung siehe [https://www.morop.eu/downloads/nem/de/nem806D_d.pdf |Die Eisenbahnepochen gemäß NEM 806 D]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Räumliche Einordnung des Modells / des Vorbilds =&lt;br /&gt;
== Zuordnung des Ursprungslandes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:landauswahl_eep8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zuordnung mittels Länderkennzeichnung kann der Anwender seinen Modellbestand in den Auswahllisten nach Ursprungsländern filtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Als Wert für den Schlüssel &amp;lt;tt&amp;gt;Country&amp;lt;/tt&amp;gt; darf nur eines der unten aufgeführten Länderkürzel verwendet werden. Der Filtermechanismus von EEP kennt nur die vordefinierten Werte. Ist das Ursprungsland für das Vorbild des Modells nicht in der Liste enthalten, so wird der Wert &amp;lt;tt&amp;gt;Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:1em; margin-top:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:10%&amp;quot;|Flagge !! style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;|Wert !! style=&amp;quot;width:15%&amp;quot;|Name in den vier von EEP unterstützten Sprachen !!style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;| Wert&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Keine Zuordnung möglich || Others  || Das Ursprungsland ist in der Tabelle nicht vertreten. || Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:at.png]] || A  || Austria &amp;lt;br/&amp;gt; Österreich &amp;lt;br/&amp;gt; Autriche &amp;lt;br/&amp;gt; Austria || Country = &amp;quot;A&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:au.png]] || AUS || Australia &amp;lt;br/&amp;gt; Australien &amp;lt;br/&amp;gt; Australie &amp;lt;br/&amp;gt; Australia || Country = &amp;quot;AUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:be.png]] || B  || Belgium &amp;lt;br/&amp;gt; Belgien &amp;lt;br/&amp;gt; Belgique &amp;lt;br/&amp;gt; Belgia || Country = &amp;quot;B&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:bg.png]] || BG  || Bulgaria &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarien &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarie &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgaria|| Country = &amp;quot;BG&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ba.png]] || BIH  || Bosnia and Herzegovina &amp;lt;br/&amp;gt; Bosnien und Herzegowina&amp;lt;br/&amp;gt; Bosnie-Herz&amp;amp;eacute;govine &amp;lt;br/&amp;gt;Bosnia i Hercegowina|| Country = &amp;quot;BIH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:br.png]] || BR  || Brazil &amp;lt;br/&amp;gt; Brasilien&amp;lt;br/&amp;gt; Br&amp;amp;eacute;sil&amp;lt;br/&amp;gt;Brazylia|| Country = &amp;quot;BR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ca.png]] || CND  || Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt;Canada|| Country = &amp;quot;CND&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ch.png]] || CH  || Switzerland&amp;lt;br/&amp;gt; Schweiz&amp;lt;br/&amp;gt; Suisse&amp;lt;br/&amp;gt;Szwajcaria|| Country = &amp;quot;CH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czechoslovakia&amp;lt;br/&amp;gt; Tchechoslowakai&amp;lt;br/&amp;gt; Tchécoslovaquie&amp;lt;br/&amp;gt;Czechoslowacja &amp;lt;br&amp;gt;Die Teilung in Tschechische und Slowakische Republik siehe weiter unten.|| Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cy.png]] || CY  || Cyprus&amp;lt;br/&amp;gt; Zypern &amp;lt;br/&amp;gt; Chypre&amp;lt;br/&amp;gt;Cypr|| Country = &amp;quot;CY&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czech Republic&amp;lt;br/&amp;gt; Tschechien&amp;lt;br/&amp;gt; République tchèque&amp;lt;br/&amp;gt;Czechy || Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:de.png]] || D  || Germany&amp;lt;br/&amp;gt; Deutschland&amp;lt;br/&amp;gt; Allemagne&amp;lt;br/&amp;gt;Niemcy|| Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:dk.png]] || DK  || Denmark&amp;lt;br/&amp;gt; Dänemark&amp;lt;br/&amp;gt; Danemark&amp;lt;br/&amp;gt;Dania|| Country = &amp;quot;DK&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ee.png]] || E  || Spain&amp;lt;br/&amp;gt; Spanien&amp;lt;br/&amp;gt; Espagne&amp;lt;br/&amp;gt;Hiszpania|| Country = &amp;quot;E&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:es.png]] || EST  || Estonia&amp;lt;br/&amp;gt; Estland&amp;lt;br/&amp;gt; Estonie&amp;lt;br/&amp;gt;Estonia|| Country = &amp;quot;EST&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:fr.png]] || ES  || France&amp;lt;br/&amp;gt; Frankreich&amp;lt;br/&amp;gt; France&amp;lt;br/&amp;gt;Francja|| Country = &amp;quot;F&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:fi.png]] || FIN  || Finland&amp;lt;br/&amp;gt; Finnland&amp;lt;br/&amp;gt; Finlande&amp;lt;br/&amp;gt;Finlandia|| Country = &amp;quot;FIN&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:li.png]] || FL  || Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt; Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt; le Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt;Liechtenstein|| Country = &amp;quot;FL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:gb.png]] || FL  || United Kingdom&amp;lt;br/&amp;gt; Großbritannien&amp;lt;br/&amp;gt; Royaume-Uni&amp;lt;br/&amp;gt;Wielka Brytania|| Country = &amp;quot;GB&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:gr.png]] || GR  || Greece&amp;lt;br/&amp;gt; Griechenland&amp;lt;br/&amp;gt; Grèce&amp;lt;br/&amp;gt;Grecja|| Country = &amp;quot;GR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:hu.png]] || H  || Hungary&amp;lt;br/&amp;gt; Ungarn&amp;lt;br/&amp;gt; Grèce&amp;lt;br/&amp;gt;Wegry|| Country = &amp;quot;H&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:hr.png]] || HR  || Croatia&amp;lt;br/&amp;gt; Kroatien&amp;lt;br/&amp;gt; Croatie&amp;lt;br/&amp;gt;Chorwacja|| Country = &amp;quot;HR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:it.png]] || I  || Italy&amp;lt;br/&amp;gt; Italien&amp;lt;br/&amp;gt; Italie&amp;lt;br/&amp;gt;Wlochy|| Country = &amp;quot;I&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:in.png]] || IND  || India&amp;lt;br/&amp;gt; Indien&amp;lt;br/&amp;gt; Inde&amp;lt;br/&amp;gt;India|| Country = &amp;quot;IND&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ie.png]] || IRL  || Ireland&amp;lt;br/&amp;gt; Irland&amp;lt;br/&amp;gt; Irlande&amp;lt;br/&amp;gt;Irlandia|| Country = &amp;quot;IRL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:jp.png]] || J  || Japan&amp;lt;br/&amp;gt; Japan&amp;lt;br/&amp;gt; Japon&amp;lt;br/&amp;gt;Japonia|| Country = &amp;quot;J&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:lu.png]] || L  || Luxembourg&amp;lt;br/&amp;gt; Luxemburg&amp;lt;br/&amp;gt; Luxembourg&amp;lt;br/&amp;gt;Luksemburg|| Country = &amp;quot;L&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:lt.png]] || LT  || Lithuania&amp;lt;br/&amp;gt; Litauen&amp;lt;br/&amp;gt; Lituanie&amp;lt;br/&amp;gt;Litwa|| Country = &amp;quot;LT&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:lv.png]] || LV || Latvia&amp;lt;br/&amp;gt; Lettland&amp;lt;br/&amp;gt; Lettonie&amp;lt;br/&amp;gt;Lotwa|| Country = &amp;quot;LV&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:mt.png]] || M || Malta&amp;lt;br/&amp;gt; Malta&amp;lt;br/&amp;gt; Malta&amp;lt;br/&amp;gt;Malta|| Country = &amp;quot;M&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:mx.png]] || MEX || Mexico&amp;lt;br/&amp;gt; Mexiko&amp;lt;br/&amp;gt; Mexique&amp;lt;br/&amp;gt;Meksyk|| Country = &amp;quot;MEX&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:nl.png]] || NL || Netherlands&amp;lt;br/&amp;gt; Niederlande&amp;lt;br/&amp;gt; Pays-Bas&amp;lt;br/&amp;gt;Holandia|| Country = &amp;quot;NL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:pt.png]] || P || Portugal&amp;lt;br/&amp;gt; Portugal&amp;lt;br/&amp;gt; Portugal&amp;lt;br/&amp;gt;Portugalia|| Country = &amp;quot;P&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:nl.png]] || PL || Poland&amp;lt;br/&amp;gt; Polen&amp;lt;br/&amp;gt; Pologne&amp;lt;br/&amp;gt;Polska|| Country = &amp;quot;PL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:cn.png]] || RC || China&amp;lt;br/&amp;gt; China&amp;lt;br/&amp;gt; Chine&amp;lt;br/&amp;gt;Chiny|| Country = &amp;quot;RC&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ro.png]] || RO || Romania&amp;lt;br/&amp;gt; Rumänien&amp;lt;br/&amp;gt; Roumanie&amp;lt;br/&amp;gt;Rumunia|| Country = &amp;quot;RO&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ru.png]] || RUS || Russia&amp;lt;br/&amp;gt; Russland&amp;lt;br/&amp;gt; Russie&amp;lt;br/&amp;gt;Rosja|| Country = &amp;quot;RUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:se.png]] || S || Sweden&amp;lt;br/&amp;gt; Schweden&amp;lt;br/&amp;gt; Suède&amp;lt;br/&amp;gt;Szwecja|| Country = &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:si.png]] || SLO || Slovenia&amp;lt;br/&amp;gt; Slowenien&amp;lt;br/&amp;gt; Slov&amp;amp;eacute;nie&amp;lt;br/&amp;gt;Slowenia|| Country = &amp;quot;SLO&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:rs.png]] || SRB || Serbia&amp;lt;br/&amp;gt; Serbien&amp;lt;br/&amp;gt; Serbie&amp;lt;br/&amp;gt;Serbia|| Country = &amp;quot;SRB&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:tr.png]] || TR || Turkey&amp;lt;br/&amp;gt; T&amp;amp;uuml;rkei&amp;lt;br/&amp;gt; Turquie&amp;lt;br/&amp;gt;Turcja|| Country = &amp;quot;TR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ua.png]] || UA || Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt;Ukraina|| Country = &amp;quot;UA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:us.png]] || USA || U.S.&amp;lt;br/&amp;gt; USA&amp;lt;br/&amp;gt; Etats-Unis&amp;lt;br/&amp;gt;Stany Zjednoczone|| Country = &amp;quot;USA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Namen des Erbauers und des Vorbildes =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;XY?&amp;quot; &lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angabe des Konstrukteursnamens hilft bei der Modellsuche, wenn sie der Anwender entsprechend filtert. EEP versteht nur die dreistellige Zeichenkette einer einzigen Konstrukteursangabe. Der Konstrukteursname muss zudem in einer internen Liste abgelegt sein. Diese Liste sieht der Anwender als Checkbox-Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Original&amp;lt;/tt&amp;gt; kann jede Zeichenkette eingetragen werden; auf Anwenderseite ist hier eine Freitexteingabe möglich. Entsprechend gering ist dementsprechend die Trefferquote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Icon = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon = n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
n: ganzzahlige Zahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Anlagenbauer: Modell-Icons aus Anwendersicht ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_icons.jpg|left|200px|Auswahldialog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Abbildung zeigt die Modellauflistung aus Anwendersicht. Jede Zeile beginnt mit einem Icon, gefolgt von der Modellbezeichnung.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Modell-Icons versinnbildlichen den Typus eines Modells. Sie verdeutlichen dem Anwender das Wesen bzw. die Eignung des Modells, ohne dass er die Modellbezeichnung lesen muss - zumal diese nicht immer Aufschluss über die Art des Modells gibt wie z.B. &amp;lt;tt&amp;gt;KVS1510 TA&amp;lt;/tt&amp;gt; oder &amp;lt;tt&amp;gt;QS_6Gl_4m0&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Konstrukteure: Modell-Icons aus Entwicklersicht ==&lt;br /&gt;
Jedes Icon hat eine unverwechselbare Nummer (ID). Der Konstrukteur gibt sie in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells an:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Cathedral&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Dom&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Cathédrale&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Kościół&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Icon	 = 65&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zahl 65 weist dem Modell bei der Installation das Icon für Sakralbauten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Modellicons|Liste]] aller Modell-Icons samt ihren numerischen Entsprechungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Icons wirken im Verborgenen ==&lt;br /&gt;
Zu den Altlasten von eep gehört die Inkompatibilität der Ordnerstruktur, in der die Modelle abgelegt sind, mit der [[Scan-Mechanismus_und_Installationspfade_in_EEP|Kategorienstruktur (''Categories'')]], in der die Modelle dem Anwender erscheinen. In diesem Zusammenhang hilft das Icon, ein Modell in der richtigen Kategorie erscheinen zu lassen, obwohl es in einem Sammelordner mit Modellen aus anderen Kategorien abgelegt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
Eine Dampflok wird im gleichen Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen\Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven\..&amp;lt;/tt&amp;gt;  abgelegt wie eine Diesellok oder eine E-Lok. Nicht einmal die Spurweite spielt eine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender sieht aber diese fein ausdifferenzierte Struktur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Modellauswahl_Rollmaterial.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die richtige Zuordnung der Dampfloks in diesem Bild geschieht durch die Icon-Zuweisung in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon	 = 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diesellok  würde durch ihr &amp;lt;tt&amp;gt;Icon = 32&amp;lt;/tt&amp;gt; in den gleichen Ordner installiert, jedoch für den Anwender in der Kategorie für Diesellokomotiven erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsennamen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit der Anwender im Modell verbaute Achsen ansprechen kann (per Schieberegler, Kontaktpunkte, LUA), muss er klar verständliche Achsenbezeichnungen vorfinden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Displayed name of the Axis&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Angezeigter Name der Achse&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Nom de l’ axe affiché&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wyswietlona nazwa osi&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur unternimmt&lt;br /&gt;
* die Vergabe eines gültigen Namens für eine Transformationsachse im Dialogfenster der [[Achsenschachtelung]] des Home-Nostruktors. Dabei berücksichtigt er die [[Reservierte_Achsennamen|Richtlinien für reservierte System-Achsennamen]].&lt;br /&gt;
* die Vergabe des in EEP angezeigten Namens dieser Achse in den vier von EEP unterstützten Landessprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klartextangaben für den Anwender sollten erst am Ende der Modellentwicklung vergeben werden. Der Home-Nostruktor nummeriert die Achsen während der Konstruktionsphase unter Umständen unterschiedlich. Die Nummer resultiert aus dem Platz, den die Achse innerhalb des Diagramms der Achsenschachtelung einnimmt und kann sich bei Löschvorgängen oder der Umplatzierung von Achsen ändern. Die Nummer bildet die logische Verknüpfung der Achse zum Klartextnamen. Sie darf vom Konstrukteur nicht verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wurde die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Kling-Klang&amp;lt;/tt&amp;gt; erzeugt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsennamen_vergeben_01.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Home-Nostruktor hat die Achse nummeriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Steuerdialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Achsen definiert und gekreuzt werden, schildert das Kapitel zum [[Achsenschachtelung|Achsendialog]]. Der Home-Nostruktor nummeriert alle Achsen im Projekt und versieht deren Namen mit der Nummer in dieser Schreibkonvention:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Kling-klang_01&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Achsennummer zweistellig erscheint, wird sie in der externen ini-Datei einstellig notiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Klartext ==&lt;br /&gt;
Der Klartextname einer Transformationsachse soll in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch angegeben werden. Die Angaben sind auch dann erforderlich, wenn der anzuzeigende Name in den vier Sprachen identisch ist oder absichtlich so angezeigt werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis1_ENG = &amp;quot;Ring&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_FRA = &amp;quot;Sonner&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_POL = &amp;quot;Dzwonić&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf die 25 Namen der [[Reservierte_Achsennamen|reservierten System-Achsen]] kann der Konstrukteur die Achsennamen frei wählen. Weil seitens des Trend Verlages hier nie Konventionen erarbeitet und als verbindlich deklariert worden sind, hat sich im Lauf der Zeit ein Wildwuchs an Achsenbezeichnungen ergeben. Nebeneinander existieren für die gleiche Achse z.B. &amp;quot;Tür rechts&amp;quot;, &amp;quot;Tuer rechts&amp;quot;, Tür_rechts&amp;quot;, Tuer_rechts, Tuer-rechts&amp;quot; u.v.m. Nur die erste Form ist korrekt; sie bildet jedoch in EEP die Ausnahme. Ähnlich gelagerte Fälle betreffen Zugzielanzeigen, einstellbare Gütern in Güterwagen, Tore, Stromabnehmer, Bühnen, Kräne, Haken etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empfehlungen zur Benennung ==&lt;br /&gt;
Die Notation von Achsen erlaubt die Nutzung von Wort-Filtern, was die Anzahl der benötigten Kontaktpunkte in den EEP-Anlagen verringert. Nach dem anführenden Namen folgt ein Leerzeichen, wenn weitere Namen z.B. der Beladung (&amp;quot;Ladung Sand&amp;quot;, &amp;quot;Ladung Kohlen&amp;quot;) benötigt werden. Diese optionalen Zusätze sind in der folgenden Auflistung durch ? markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Eine Ausnahme davon bilden lediglich die Stromabnehmer, deren Nummer ohne Leerzeichen angefügt wird. Der vordere Stromabnehmer erhält &amp;lt;tt&amp;gt;1&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arm&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Baukränen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Bras ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wasiegnik ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aufzug&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Elevator ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Aufzug ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ascenseur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Winda ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bühne&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Arbeitsbühnen, Schiebebühnen, Drehscheiben)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Stage ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Bühne ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Scène ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podest ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Drehen&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Turn ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Drehen ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Tourner ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Obracanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Haken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Hook ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Haken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Crochet ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Hak ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Heben&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lift ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Heben ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Lever ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podnoszenie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kohle&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. in Tendern oder Kohlebansen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Coal&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Kohle&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Charbon&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wegiel&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ladung&amp;lt;/b&amp;gt; (alle Arten von Ladungen, die mit dem zweiten Wort spezifiziert werden)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Freight ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ladung ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Cargaison ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Ladunek ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lokführer&amp;lt;/b&amp;gt; (soweit nicht über System-Achsen: &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; und &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; gesteuert)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Engineer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Lokführer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ingenieur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Maszynista ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Senken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lower ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Senken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Baiser ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Opuszczanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Stromabnehmer1&amp;lt;/b&amp;gt; (oder Stromabnehmer2, Stromabnehmer3, Stromabnehmer4)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Pantograph1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Stromabnehmer1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Pantographe1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Pantograf1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tor&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Gate ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tor ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Portail ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Brama ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tür&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Door ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tür ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Porte ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Drzwi ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ziel&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Anzeigen auf dem Bahnsteig)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ziel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Cel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugende&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. als Zugschlussscheiben oder Zugschlusslichter)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;End of train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugende ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Fin du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Koniec pociagu ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugzielanzeige&amp;lt;/b&amp;gt; (im Lokomotiven, Waggons usw.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination sign ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugzielanzeige ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Stacja docelowa ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Beschreibung und Dokumentation =&lt;br /&gt;
== Modellbeschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_meigenschften.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dialogfenster &amp;lt;tt&amp;gt;Modelleigenschaften&amp;lt;/tt&amp;gt; zeigt dem EEP-Anwender weitere Informationen zum Modell, die er wegen der Kürze des angezeigten Modellnamens sonst nicht kennt.&lt;br /&gt;
Dabei sollen in knapper Form Merkmale und Besonderheiten des Modells erwähnt werden. Ausführlichere Informationen, etwa zur Funktionsweise des Modells, gehören dagegen in die [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschreibung kann in den vier von EEP unterstützten Sprachen verfasst werden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_ENG = &amp;quot;Description of the model in the selected language&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_GER = &amp;quot;Beschreibung des Modells in der jeweiligen Sprache&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_FRA = &amp;quot;Description du modele dans la langue respective&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_POL = &amp;quot;Opis modelu w wybranym jezyku&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Beschreibung darf maximal 480 Zeichen lang sein. Längere Zeichenketten werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokumentation ==&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt betrifft nur [[Regelwerke_und_Hinweise_für_offizielle_Konstrukteure#Doku_verfassen|offizielle Konstrukteure]] mit Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiele =&lt;br /&gt;
== Straßenbahn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;KSW TW in neutraler Ausführung ohne Volltauschtextur (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_GER	 = &amp;quot;KSW_neutral_HW1.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;HW1&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Fuchs (Heidelberg)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Generation	 = 3&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1947&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 1975&lt;br /&gt;
Icon	 = 13&lt;br /&gt;
MovAxis7_ENG	 = &amp;quot;Pantograph&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_GER	 = &amp;quot;Stromabnehmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_FRA	 = &amp;quot;Pantographe&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_POL	 = &amp;quot;Pantograf&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_ENG	 = &amp;quot;Track gauge&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_GER	 = &amp;quot;Spurweite&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_FRA	 = &amp;quot;Écartement des rails&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_POL	 = &amp;quot;Rozstaw szyn&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_ENG	 = &amp;quot;Destination Top&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_GER	 = &amp;quot;Linienschild Dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_FRA	 = &amp;quot;Terminus toit&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_ENG	 = &amp;quot;Driver&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_GER	 = &amp;quot;Fahrer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_FRA	 = &amp;quot;Chauffeur&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_POL	 = &amp;quot;Motorniczy&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_ENG	 = &amp;quot;Destination&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_GER	 = &amp;quot;Fahrtziel&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_FRA	 = &amp;quot;Terminus&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_ENG	 = &amp;quot;Doors right side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_GER	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_FRA	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na prawo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_POL	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_ENG	 = &amp;quot;Doors left side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_GER	 = &amp;quot;Türen links&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_FRA	 = &amp;quot;Portes à gauche&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_POL	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na lewo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_ENG	 = &amp;quot;Passengers&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_GER	 = &amp;quot;Fahrgäste&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_FRA	 = &amp;quot;Passageres&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_POL	 = &amp;quot;Pasazer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:externe_ini_Datei_Bsp_01.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=9998</id>
		<title>Externe *.ini-Dateien der Modelle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Externe_*.ini-Dateien_der_Modelle&amp;diff=9998"/>
		<updated>2021-05-19T09:03:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Während die [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|interne ini-Datei]] beim Export in die Modelldatei eingekapselt wird, liegt die externe ini-Datei im Klartext in einer separaten Datei vor. Sie kann theoretisch vom Anwender bearbeitet werden. Ihre Einträge sind für die Darstellung der Modelle in der Modellauswahllisten relevant.&lt;br /&gt;
Einträge in der externen ini-Datei erlauben EEP &lt;br /&gt;
* die Katalogisierung der Modelle in der Modelldatenbank (Models.db), &lt;br /&gt;
* die landesspezifische Anzeige der Modellnamen,&lt;br /&gt;
* die Sortierung der Modelle... &lt;br /&gt;
** nach Eisenbahn-Epochen&lt;br /&gt;
** nach Ländern, in denen die Vorbilder geschaffen wurden bzw. vorkommen, &lt;br /&gt;
** nach dem Erbauer des Vorbilds sowie nach dem Autor des Modells. &lt;br /&gt;
* die Anzeige kurzer Erläuterungstexte,&lt;br /&gt;
* Verweise (Links) zu ausführlichen [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentationen]] ,&lt;br /&gt;
* die Anzeige der im Modell verwendeten Achsennamen und weitere Modellbeschriftungen in den jeweiligen Landessprachen,&lt;br /&gt;
* die fallweise Festlegung von Rastpunkten (SnapPoints).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Anlegen der Datei =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die interne ini-Datei kann auf verschiedene Weisen angelegt werden:&lt;br /&gt;
* automatisch beim Anlegen eines Projekts im Home-Nostruktor (und durch weitere Einträge aktualisiert beim Modellexport),&lt;br /&gt;
* bei deren Fehlen automatisch von EEP beim Modelle-Scannen,&lt;br /&gt;
* per Hand vom Konstrukteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wird der Konstrukteur die vom Home-Nostruktor automatisch angelegte Datei modifizieren. Zu jedem Modell gehört eine externe ini-Datei; sie muss im gleichen Verzeichnis wie das Modell selbst liegen und trägt (bis auf die Dateierweiterung) den exakt gleichen Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeichenvorrat ==&lt;br /&gt;
Die Datei kann mit einem Texteditor bearbeitet werden. Dabei gelten diese Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:signal_gruen.png]] Erlaubte Zeichen&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
! # $ &amp;amp;pound; € % &amp;amp;amp; ' &amp;amp;deg; @ ( ) * + - _  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 &amp;amp;lt; &amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Ä Ö Ü&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z à ä ç é è ö ù ü ß&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht erlaubte Zeichen&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; [ ] , ; \ = ? ^ . : /&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nicht erlaubten Zeichen interpretiert EEP als Steuer- bzw. Formatierungszeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot; (Anführung): Beginn und Ende einer Zeichenkette (String), die im Klartext ausgegeben wird&lt;br /&gt;
; (Semikolon): Beginn eines Kommentars in dieser Zeile&lt;br /&gt;
, (Komma): Trennung mehrerer numerischer Werte (die Werte selbst erhalten bei bedarf einen Punkt als Dezimaltrennzeichen)&lt;br /&gt;
\ (Rückstrich, Backslash): Reserviert für Pfadangaben&lt;br /&gt;
= (Gleichheitszeichen): Wertezuweisung  in einem Ausdruck&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ ] (eckige Klammern) umschließen eine Sektion der ini-Datei. Innerhalb einer Zeichenkette gelten sie als Formatierungszeichen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[e]: Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[x22]: Anführungszeichen innerhalb einer Zeichenkette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steuerzeichen sind zulässig:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[e]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Zeilenumbruch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;[x22]&amp;lt;/tt&amp;gt; : Anführungszeichen innerhalb des alphanumerischen Wertes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Description_GER = &amp;quot;Das ist die erste Zeile[e][x22]und hier die zweite in Anführungszeichen[x22]&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:test_modellbeschreibung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Damit die Sonderzeichen auch in EEP korrekt dargestellt werden, muss die ini-Datei im ANSI-Format gespeichert werden. Viele Texteditoren (nicht jedoch der Editor von Windows) können in das ANSI-Format konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Konventionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Eintrag wird in einer der Sektionen als Paar aus Schlüssel und zugehörigem Wert gespeichert bzw. gelesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jede Sektion darf nur einmal vorkommen.&lt;br /&gt;
* Jeder Schlüssel darf nur einmal pro Sektion vorkommen.&lt;br /&gt;
* Der Lesezugriff erfolgt via Sektion und Schl&amp;amp;uuml;ssel.&lt;br /&gt;
* Numerische Werte werden ohne Anführungszeichen notiert.&lt;br /&gt;
* Alphanumerische Werte (Strings) stehen zwischen zwei Anführungen.&lt;br /&gt;
* Kommentare werden mit einem Semikolon (;) am Zeilenbeginn eingeleitet. Sie müssen einzeilig sein und dürfen nicht hinter Einträgen, sondern in einer separaten Zeile notiert werden..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufruf des Editierfensters der externen *.ini-Datei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie rufen die externe ini-Datei entweder in einem Texteditor oder im Editierfenster des Home-Nostruktors auf. Unbearbeitet sieht sie so aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Neues_Projekt&amp;quot;&lt;br /&gt;
Icon	 = 23&lt;br /&gt;
Generation	 = 0&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1900&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 2014&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modellname =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG = Angezeigter Name des Modells in der englischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_GER = Angezeigter Name des Modells in der deutschen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_FRA = Angezeigter Name des Modells in der franz&amp;amp;ouml;sischen Version von EEP&lt;br /&gt;
Name_POL = &amp;amp;quot;Angezeigter Name des Modells in der polnischen Version von EEP&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Modellname, den der Anwender in der Modellauswahlliste von EEP sieht, ist nicht der Name der *.3dm-Datei; er wird vielmehr aus den Namenseinträgen in der externen *.ini-Datei des Modells ausgelesen. Auf diese Weise kann er auch sprachenspezifisch unterschiedlich lauten: Es gibt Felder für Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch.&lt;br /&gt;
Das vorgefertigte Grundgerüst der Datei umfasst die vier Schlüssel:&amp;lt;tt&amp;gt;Name_ENG, Name_GER, Name_FRA&amp;lt;/tt&amp;gt; und &amp;lt;tt&amp;gt; Name_POL&amp;lt;/tt&amp;gt;. Die Werte tragen automatisch den Namen des aktuellen Projektes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wahl des Modellnamens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber der Wahl des Dateinamens, bei der die Betriebssystem-üblichen Konventionen für die Festlegung von Dateinamen gelten, gilt für die Modellnamen der Grundsatz der guten Verständlichkeit und Plausibilität für den Anwender. Für gute Lesbarkeit soll von den erlaubten Sonderzeichen (s.o.) Gebrauch gemacht werden.&lt;br /&gt;
Die Länge des Modellnamens ist nicht wie beim Dateinamen auf 31 Zeichen begrenzt. Sie soll so bemessen sein, dass der Anwender sie ohne zu rollen (scrollen) im Auswahlfenster lesen kann. &lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Der Modellname zur Datei &amp;lt;tt&amp;gt;Tnfhs_32_XY1.3dm&amp;lt;/tt&amp;gt; des Konstrukteurs XY1 kann &amp;lt;tt&amp;gt;Kühlwagen weiß (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; benannt werden. Es sind also Leerzeichen, Umlaute, runde Klammern (auch weitere Sonderzeichen wie diakritische Zeichen) erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Empfehlungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zusätze im Modellnamen, die sich auf die Versionsnummer von EEP beziehen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (Version14)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒, haben sich nicht bewährt.&lt;br /&gt;
* Die Angabe des Konstrukteurskürzels im Modellnamen ‒ &amp;lt;tt&amp;gt;Südbahnhof (XY1)&amp;lt;/tt&amp;gt; ‒ ist war überflüssig, weil der Anwender nach Modellen bestimmter Konstrukteure gezielt suchen kann. Als Gütesiegel ist sie jedoch berechtigt. Vor allem bei Modellen aus ähnlich konstruierten Gruppen (Flora, Fauna) ist er aus Sicht des Anwenders für die einheitliche Gestaltung einer Szenerie wünschenswert.&lt;br /&gt;
* Da die Modellnamen für alle vier unterstützten Sprachen eingetragen werden müssen, kann versucht werden, sie mit üblichen Online-Hilfen zu übersetzen. Eine Rückfrage bei fremdsprachigen EEP-Nutzern im Forum bewahrt u.U. vor unfreiwilligen Stilblüten. Eine gute Hilfe stellt das Nachschlagen in der deutschen Wikipedia mit anschließendem Wechsel der Wikipedia-Sprachversion dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nicht vorhandene Modelle und die Online-Modellsuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den EEP-Anlagen werden die Modelle mit ihren *.3dm-Dateinamen, nicht jedoch mit dem angezeigten Modellnamen gespeichert. Sollten in einer Anlage Modelle fehlen, so erstellt EEP automatisch eine Fehlteilliste, die als Online-Suchanfrage an den EEP-Shop gesendet werden kann. Die Ergebnisse der Suchanfragen verweisen auf die jeweilige Bezugsquelle, wobei nicht nur kostenpflichtige Shop-Artikel, sondern auch Free-Modelle der jeweiligen Anbieter ausgewertet werden. Die Fehlteillisten im HTML-Format werden in der jeweiligen EEP-Programmversion im Ordner &amp;lt;b&amp;gt;\Resourcen\MissingModels\&amp;lt;/b&amp;gt; gespeichert und tragen den Namen der Anlage, bei der noch nicht installierte Modelle festgestellt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zeitliche Einordnung des Modells / des Vorbilds = &lt;br /&gt;
Zu den guten Vorsätzen in der Geschichte von EEP gehört die Zuordnung der Modelle zu &amp;quot;Epochen&amp;quot; (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Generation&amp;lt;/tt&amp;gt;) oder frei zu bestimmenden Zeitabschnitten (Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Deployment_...&amp;lt;/tt&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Praxis wurden die Felder von den Konstrukteuren beiweitem nicht immer im Sinne der ursprünglichen Idee ausgefüllt; das gilt auch für Modelle, die zum Lieferumfang von EEP selbst gehören (Grundbestand). Dennoch ist es sinnvoll, solchen Modellen, deren Vorbilder eine klar umrissenene Einsatzzeit hatten oder haben, die entsprechenden Eigenschaften in der externen ini-Datei zuzuweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eisenbahn-Epochen =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Generation = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Filterung der Modelle nach einer bestimmten Eisenbahn-Epoche sieht der Anwender die Modelle, die dem eingestellten Epochen-Filter entsprechen, sowie diejenigen Modelle, die keinem spezifischen Zeitraum zuzuordnen sind, (Landschaftselemente, oder diverse Geb&amp;amp;auml;ude). Auch oder weil der Konstrukteur die entsprechenden Einträge versäumt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Anlehnung an die NEM 800 unterstützt der Epochenfilter sieben Abschnitte, wobei eine weitere Unterteilung in Perioden nicht stattfindet. Perioden können jedoch vom Konstrukteur im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Description_...&amp;lt;/tt&amp;gt; aufgeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bezeichner !! Modell erscheint erstmals in Epoche...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 0 || ... kann in allen sechs Eisenbahn-Epochen vorkommen (Vorgabewert) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 1 ||  I&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 2 ||  II&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 3 ||  III&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 4 ||  IV&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 5 ||  V&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Generation = 6 || VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einsatzbeginn und -ende =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Deployment_Start = 1910&lt;br /&gt;
Deployment_End = 1990&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen Sie hier Angaben zum Beginn des Einsatzes bzw. dessen Ende (etwa der Ausmusterung) ein.  Liegt das Ende des Einsatzes in der Zukunft oder ist es unbekannt unbekannt, so ist hier als Einheitswert das Jahr 2100 einzutragen. Die Felder können leer bleiben, wenn die Einträge unerheblich sind (Landschaftselemente etc.). Wünschenswert sind sie bei Rollmaterial und Bauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Details zur Epochen-Zuordnung siehe [https://www.morop.eu/downloads/nem/de/nem806D_d.pdf |Die Eisenbahnepochen gemäß NEM 806 D]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Räumliche Einordnung des Modells / des Vorbilds =&lt;br /&gt;
== Zuordnung des Ursprungslandes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:landauswahl_eep8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zuordnung mittels Länderkennzeichnung kann der Anwender seinen Modellbestand in den Auswahllisten nach Ursprungsländern filtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Als Wert für den Schlüssel &amp;lt;tt&amp;gt;Country&amp;lt;/tt&amp;gt; darf nur eines der unten aufgeführten Länderkürzel verwendet werden. Der Filtermechanismus von EEP kennt nur die vordefinierten Werte. Ist das Ursprungsland für das Vorbild des Modells nicht in der Liste enthalten, so wird der Wert &amp;lt;tt&amp;gt;Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:left; margin-right:1em; margin-top:1em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:10%&amp;quot;|Flagge !! style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;|Wert !! style=&amp;quot;width:15%&amp;quot;|Name in den vier von EEP unterstützten Sprachen !!style=&amp;quot;width:5%&amp;quot;| Wert&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Keine Zuordnung möglich || Others  || Das Ursprungsland ist in der Tabelle nicht vertreten. || Country = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:at.png]] || A  || Austria &amp;lt;br/&amp;gt; Österreich &amp;lt;br/&amp;gt; Autriche &amp;lt;br/&amp;gt; Austria || Country = &amp;quot;A&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:au.png]] || AUS || Australia &amp;lt;br/&amp;gt; Australien &amp;lt;br/&amp;gt; Australie &amp;lt;br/&amp;gt; Australia || Country = &amp;quot;AUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:be.png]] || B  || Belgium &amp;lt;br/&amp;gt; Belgien &amp;lt;br/&amp;gt; Belgique &amp;lt;br/&amp;gt; Belgia || Country = &amp;quot;B&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:bg.png]] || BG  || Bulgaria &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarien &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgarie &amp;lt;br/&amp;gt; Bulgaria|| Country = &amp;quot;BG&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ba.png]] || BIH  || Bosnia and Herzegovina &amp;lt;br/&amp;gt; Bosnien und Herzegowina&amp;lt;br/&amp;gt; Bosnie-Herz&amp;amp;eacute;govine &amp;lt;br/&amp;gt;Bosnia i Hercegowina|| Country = &amp;quot;BIH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:br.png]] || BR  || Brazil &amp;lt;br/&amp;gt; Brasilien&amp;lt;br/&amp;gt; Br&amp;amp;eacute;sil&amp;lt;br/&amp;gt;Brazylia|| Country = &amp;quot;BR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ca.png]] || CND  || Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt; Canada&amp;lt;br/&amp;gt;Canada|| Country = &amp;quot;CND&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:ch.png]] || CH  || Switzerland&amp;lt;br/&amp;gt; Schweiz&amp;lt;br/&amp;gt; Suisse&amp;lt;br/&amp;gt;Szwajcaria|| Country = &amp;quot;CH&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czechoslovakia&amp;lt;br/&amp;gt; Tchechoslowakai&amp;lt;br/&amp;gt; Tchécoslovaquie&amp;lt;br/&amp;gt;Czechoslowacja &amp;lt;br&amp;gt;Die Teilung in Tschechische und Slowakische Republik siehe weiter unten.|| Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:cy.png]] || CY  || Cyprus&amp;lt;br/&amp;gt; Zypern &amp;lt;br/&amp;gt; Chypre&amp;lt;br/&amp;gt;Cypr|| Country = &amp;quot;CY&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:cz.png]] || CZ  || Czech Republic&amp;lt;br/&amp;gt; Tschechien&amp;lt;br/&amp;gt; République tchèque&amp;lt;br/&amp;gt;Czechy || Country = &amp;quot;CZ&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:de.png]] || D  || Germany&amp;lt;br/&amp;gt; Deutschland&amp;lt;br/&amp;gt; Allemagne&amp;lt;br/&amp;gt;Niemcy|| Country = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:dk.png]] || DK  || Denmark&amp;lt;br/&amp;gt; Dänemark&amp;lt;br/&amp;gt; Danemark&amp;lt;br/&amp;gt;Dania|| Country = &amp;quot;DK&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ee.png]] || E  || Spain&amp;lt;br/&amp;gt; Spanien&amp;lt;br/&amp;gt; Espagne&amp;lt;br/&amp;gt;Hiszpania|| Country = &amp;quot;E&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:es.png]] || EST  || Estonia&amp;lt;br/&amp;gt; Estland&amp;lt;br/&amp;gt; Estonie&amp;lt;br/&amp;gt;Estonia|| Country = &amp;quot;EST&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:fr.png]] || ES  || France&amp;lt;br/&amp;gt; Frankreich&amp;lt;br/&amp;gt; France&amp;lt;br/&amp;gt;Francja|| Country = &amp;quot;F&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:fi.png]] || FIN  || Finland&amp;lt;br/&amp;gt; Finnland&amp;lt;br/&amp;gt; Finlande&amp;lt;br/&amp;gt;Finlandia|| Country = &amp;quot;FIN&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:li.png]] || FL  || Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt; Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt; le Liechtenstein&amp;lt;br/&amp;gt;Liechtenstein|| Country = &amp;quot;FL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:gb.png]] || FL  || United Kingdom&amp;lt;br/&amp;gt; Großbritannien&amp;lt;br/&amp;gt; Royaume-Uni&amp;lt;br/&amp;gt;Wielka Brytania|| Country = &amp;quot;GB&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:gr.png]] || GR  || Greece&amp;lt;br/&amp;gt; Griechenland&amp;lt;br/&amp;gt; Grèce&amp;lt;br/&amp;gt;Grecja|| Country = &amp;quot;GR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:hu.png]] || H  || Hungary&amp;lt;br/&amp;gt; Ungarn&amp;lt;br/&amp;gt; Grèce&amp;lt;br/&amp;gt;Wegry|| Country = &amp;quot;H&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:hr.png]] || HR  || Croatia&amp;lt;br/&amp;gt; Kroatien&amp;lt;br/&amp;gt; Croatie&amp;lt;br/&amp;gt;Chorwacja|| Country = &amp;quot;HR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:it.png]] || I  || Italy&amp;lt;br/&amp;gt; Italien&amp;lt;br/&amp;gt; Italie&amp;lt;br/&amp;gt;Wlochy|| Country = &amp;quot;I&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:in.png]] || IND  || India&amp;lt;br/&amp;gt; Indien&amp;lt;br/&amp;gt; Inde&amp;lt;br/&amp;gt;India|| Country = &amp;quot;IND&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ie.png]] || IRL  || Ireland&amp;lt;br/&amp;gt; Irland&amp;lt;br/&amp;gt; Irlande&amp;lt;br/&amp;gt;Irlandia|| Country = &amp;quot;IRL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:jp.png]] || J  || Japan&amp;lt;br/&amp;gt; Japan&amp;lt;br/&amp;gt; Japon&amp;lt;br/&amp;gt;Japonia|| Country = &amp;quot;J&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:lu.png]] || L  || Luxembourg&amp;lt;br/&amp;gt; Luxemburg&amp;lt;br/&amp;gt; Luxembourg&amp;lt;br/&amp;gt;Luksemburg|| Country = &amp;quot;L&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|[[Datei:lt.png]] || LT  || Lithuania&amp;lt;br/&amp;gt; Litauen&amp;lt;br/&amp;gt; Lituanie&amp;lt;br/&amp;gt;Litwa|| Country = &amp;quot;LT&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:lv.png]] || LV || Latvia&amp;lt;br/&amp;gt; Lettland&amp;lt;br/&amp;gt; Lettonie&amp;lt;br/&amp;gt;Lotwa|| Country = &amp;quot;LV&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:mt.png]] || M || Malta&amp;lt;br/&amp;gt; Malta&amp;lt;br/&amp;gt; Malta&amp;lt;br/&amp;gt;Malta|| Country = &amp;quot;M&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:mx.png]] || MEX || Mexico&amp;lt;br/&amp;gt; Mexiko&amp;lt;br/&amp;gt; Mexique&amp;lt;br/&amp;gt;Meksyk|| Country = &amp;quot;MEX&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:nl.png]] || NL || Netherlands&amp;lt;br/&amp;gt; Niederlande&amp;lt;br/&amp;gt; Pays-Bas&amp;lt;br/&amp;gt;Holandia|| Country = &amp;quot;NL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:pt.png]] || P || Portugal&amp;lt;br/&amp;gt; Portugal&amp;lt;br/&amp;gt; Portugal&amp;lt;br/&amp;gt;Portugalia|| Country = &amp;quot;P&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:nl.png]] || PL || Poland&amp;lt;br/&amp;gt; Polen&amp;lt;br/&amp;gt; Pologne&amp;lt;br/&amp;gt;Polska|| Country = &amp;quot;PL&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:cn.png]] || RC || China&amp;lt;br/&amp;gt; China&amp;lt;br/&amp;gt; Chine&amp;lt;br/&amp;gt;Chiny|| Country = &amp;quot;RC&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ro.png]] || RO || Romania&amp;lt;br/&amp;gt; Rumänien&amp;lt;br/&amp;gt; Roumanie&amp;lt;br/&amp;gt;Rumunia|| Country = &amp;quot;RO&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ru.png]] || RUS || Russia&amp;lt;br/&amp;gt; Russland&amp;lt;br/&amp;gt; Russie&amp;lt;br/&amp;gt;Rosja|| Country = &amp;quot;RUS&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:se.png]] || S || Sweden&amp;lt;br/&amp;gt; Schweden&amp;lt;br/&amp;gt; Suède&amp;lt;br/&amp;gt;Szwecja|| Country = &amp;quot;S&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:si.png]] || SLO || Slovenia&amp;lt;br/&amp;gt; Slowenien&amp;lt;br/&amp;gt; Slov&amp;amp;eacute;nie&amp;lt;br/&amp;gt;Slowenia|| Country = &amp;quot;SLO&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:rs.png]] || SRB || Serbia&amp;lt;br/&amp;gt; Serbien&amp;lt;br/&amp;gt; Serbie&amp;lt;br/&amp;gt;Serbia|| Country = &amp;quot;SRB&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:tr.png]] || TR || Turkey&amp;lt;br/&amp;gt; T&amp;amp;uuml;rkei&amp;lt;br/&amp;gt; Turquie&amp;lt;br/&amp;gt;Turcja|| Country = &amp;quot;TR&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:ua.png]] || UA || Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt; Ukraine&amp;lt;br/&amp;gt;Ukraina|| Country = &amp;quot;UA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:us.png]] || USA || U.S.&amp;lt;br/&amp;gt; USA&amp;lt;br/&amp;gt; Etats-Unis&amp;lt;br/&amp;gt;Stany Zjednoczone|| Country = &amp;quot;USA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Namen des Erbauers und des Vorbildes =&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;XY?&amp;quot; &lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Others&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angabe des Konstrukteursnamens hilft bei der Modellsuche, wenn sie der Anwender entsprechend filtert. EEP versteht nur die dreistellige Zeichenkette einer einzigen Konstrukteursangabe. Der Konstrukteursname muss zudem in einer internen Liste abgelegt sein. Diese Liste sieht der Anwender als Checkbox-Liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Feld &amp;lt;tt&amp;gt;Original&amp;lt;/tt&amp;gt; kann jede Zeichenkette eingetragen werden; auf Anwenderseite ist hier eine Freitexteingabe möglich. Entsprechend gering ist dementsprechend die Trefferquote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Icon = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon = n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
n: ganzzahlige Zahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Anlagenbauer: Modell-Icons aus Anwendersicht ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_icons.jpg|left|200px|Auswahldialog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Abbildung zeigt die Modellauflistung aus Anwendersicht. Jede Zeile beginnt mit einem Icon, gefolgt von der Modellbezeichnung.&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Die Modell-Icons versinnbildlichen den Typus eines Modells. Sie verdeutlichen dem Anwender das Wesen bzw. die Eignung des Modells, ohne dass er die Modellbezeichnung lesen muss - zumal diese nicht immer Aufschluss über die Art des Modells gibt wie z.B. &amp;lt;tt&amp;gt;KVS1510 TA&amp;lt;/tt&amp;gt; oder &amp;lt;tt&amp;gt;QS_6Gl_4m0&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Für Konstrukteure: Modell-Icons aus Entwicklersicht ==&lt;br /&gt;
Jedes Icon hat eine unverwechselbare Nummer (ID). Der Konstrukteur gibt sie in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells an:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;Cathedral&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;Dom&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;Cathédrale&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;Kościół&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
Icon	 = 65&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zahl 65 weist dem Modell bei der Installation das Icon für Sakralbauten zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Modellicons|Liste]] aller Modell-Icons samt ihren numerischen Entsprechungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Icons wirken im Verborgenen ==&lt;br /&gt;
Zu den Altlasten von eep gehört die Inkompatibilität der Ordnerstruktur, in der die Modelle abgelegt sind, mit der [[Scan-Mechanismus_und_Installationspfade_in_EEP|Kategorienstruktur (''Categories'')]], in der die Modelle dem Anwender erscheinen. In diesem Zusammenhang hilft das Icon, ein Modell in der richtigen Kategorie erscheinen zu lassen, obwohl es in einem Sammelordner mit Modellen aus anderen Kategorien abgelegt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
Eine Dampflok wird im gleichen Ordner &amp;lt;tt&amp;gt;Resourcen\Rollmaterial\Schiene\Lokomotiven\..&amp;lt;/tt&amp;gt;  abgelegt wie eine Diesellok oder eine E-Lok. Nicht einmal die Spurweite spielt eine Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender sieht aber diese fein ausdifferenzierte Struktur:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Modellauswahl_Rollmaterial.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die richtige Zuordnung der Dampfloks in diesem Bild geschieht durch die Icon-Zuweisung in der [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|externen ini-Datei]] des Modells.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Icon	 = 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Diesellok  würde durch ihr &amp;lt;tt&amp;gt;Icon = 32&amp;lt;/tt&amp;gt; in den gleichen Ordner installiert, jedoch für den Anwender in der Kategorie für Diesellokomotiven erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Achsennamen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit der Anwender im Modell verbaute Achsen ansprechen kann (per Schieberegler, Kontaktpunkte, LUA), muss er klar verständliche Achsenbezeichnungen vorfinden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Displayed name of the Axis&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Angezeigter Name der Achse&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Nom de l’ axe affiché&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wyswietlona nazwa osi&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Konstrukteur unternimmt&lt;br /&gt;
* die Vergabe eines gültigen Namens für eine Transformationsachse im Dialogfenster der [[Achsenschachtelung]] des Home-Nostruktors. Dabei berücksichtigt er die [[Reservierte_Achsennamen|Richtlinien für reservierte System-Achsennamen]].&lt;br /&gt;
* die Vergabe des in EEP angezeigten Namens dieser Achse in den vier von EEP unterstützten Landessprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klartextangaben für den Anwender sollten erst am Ende der Modellentwicklung vergeben werden. Der Home-Nostruktor nummeriert die Achsen während der Konstruktionsphase unter Umständen unterschiedlich. Die Nummer resultiert aus dem Platz, den die Achse innerhalb des Diagramms der Achsenschachtelung einnimmt und kann sich bei Löschvorgängen oder der Umplatzierung von Achsen ändern. Die Nummer bildet die logische Verknüpfung der Achse zum Klartextnamen. Sie darf vom Konstrukteur nicht verändert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wurde die Achse &amp;lt;tt&amp;gt;Kling-Klang&amp;lt;/tt&amp;gt; erzeugt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Achsennamen_vergeben_01.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Home-Nostruktor hat die Achse nummeriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Steuerdialog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie Achsen definiert und gekreuzt werden, schildert das Kapitel zum [[Achsenschachtelung|Achsendialog]]. Der Home-Nostruktor nummeriert alle Achsen im Projekt und versieht deren Namen mit der Nummer in dieser Schreibkonvention:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
  Kling-klang_01&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Achsennummer zweistellig erscheint, wird sie in der externen ini-Datei einstellig notiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achsennamen im Klartext ==&lt;br /&gt;
Der Klartextname einer Transformationsachse soll in den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch und Polnisch angegeben werden. Die Angaben sind auch dann erforderlich, wenn der anzuzeigende Name in den vier Sprachen identisch ist oder absichtlich so angezeigt werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis1_ENG = &amp;quot;Ring&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_GER = &amp;quot;Läuten&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_FRA = &amp;quot;Sonner&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis1_POL = &amp;quot;Dzwonić&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis auf die 25 Namen der [[Reservierte_Achsennamen|reservierten System-Achsen]] kann der Konstrukteur die Achsennamen frei wählen. Weil seitens des Trend Verlages hier nie Konventionen erarbeitet und als verbindlich deklariert worden sind, hat sich im Lauf der Zeit ein Wildwuchs an Achsenbezeichnungen ergeben. Nebeneinander existieren für die gleiche Achse z.B. &amp;quot;Tür rechts&amp;quot;, &amp;quot;Tuer rechts&amp;quot;, Tür_rechts&amp;quot;, Tuer_rechts, Tuer-rechts&amp;quot; u.v.m. Nur die erste Form ist korrekt; sie bildet jedoch in EEP die Ausnahme. Ähnlich gelagerte Fälle betreffen Zugzielanzeigen, einstellbare Gütern in Güterwagen, Tore, Stromabnehmer, Bühnen, Kräne, Haken etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empfehlungen zur Benennung ==&lt;br /&gt;
Die Notation von Achsen erlaubt die Nutzung von Wort-Filtern, was die Anzahl der benötigten Kontaktpunkte in den EEP-Anlagen verringert. Nach dem anführenden Namen folgt ein Leerzeichen, wenn weitere Namen z.B. der Beladung (&amp;quot;Ladung Sand&amp;quot;, &amp;quot;Ladung Kohlen&amp;quot;) benötigt werden. Diese optionalen Zusätze sind in der folgenden Auflistung durch ? markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Eine Ausnahme davon bilden lediglich die Stromabnehmer, deren Nummer ohne Leerzeichen angefügt wird. Der vordere Stromabnehmer erhält &amp;lt;tt&amp;gt;1&amp;lt;/tt&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arm&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Baukränen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Arm ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Bras ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wasiegnik ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aufzug&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Elevator ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Aufzug ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ascenseur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Winda ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bühne&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Arbeitsbühnen, Schiebebühnen, Drehscheiben)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Stage ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Bühne ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Scène ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podest ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Drehen&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Turn ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Drehen ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Tourner ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Obracanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Haken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Hook ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Haken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Crochet ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Hak ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Heben&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lift ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Heben ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Lever ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Podnoszenie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kohle&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. in Tendern oder Kohlebansen)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Coal&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Kohle&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Charbon&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Wegiel&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ladung&amp;lt;/b&amp;gt; (alle Arten von Ladungen, die mit dem zweiten Wort spezifiziert werden)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Freight ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ladung ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Cargaison ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Ladunek ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lokführer&amp;lt;/b&amp;gt; (soweit nicht über System-Achsen: &amp;quot;_DriveDirF&amp;quot; und &amp;quot;_DriveDirR&amp;quot; gesteuert)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Engineer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Lokführer ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Ingenieur ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Maszynista ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Senken&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Lower ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Senken ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Baiser ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Opuszczanie ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Stromabnehmer1&amp;lt;/b&amp;gt; (oder Stromabnehmer2, Stromabnehmer3, Stromabnehmer4)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Pantograph1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Stromabnehmer1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Pantographe1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Pantograf1(2,3,4)&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tor&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Gate ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tor ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Portail ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Brama ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tür&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Door ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Tür ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Porte ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Drzwi ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ziel&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. bei Anzeigen auf dem Bahnsteig)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Ziel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Cel ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugende&amp;lt;/b&amp;gt; (z.B. als Zugschlussscheiben oder Zugschlusslichter)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;End of train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugende ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Fin du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Koniec pociagu ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Zugzielanzeige&amp;lt;/b&amp;gt; (im Lokomotiven, Waggons usw.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
MovAxis?_ENG = &amp;quot;Destination sign ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_GER = &amp;quot;Zugzielanzeige ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_FRA = &amp;quot;Destination du train ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis?_POL = &amp;quot;Stacja docelowa ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Modell-Beschreibung und Dokumentation =&lt;br /&gt;
== Modellbeschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:modellauswahl_meigenschften.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dialogfenster &amp;lt;tt&amp;gt;Modelleigenschaften&amp;lt;/tt&amp;gt; zeigt dem EEP-Anwender weitere Informationen zum Modell, die er wegen der Kürze des angezeigten Modellnamens sonst nicht kennt.&lt;br /&gt;
Dabei sollen in knapper Form Merkmale und Besonderheiten des Modells erwähnt werden. Ausführlichere Informationen, etwa zur Funktionsweise des Modells, gehören dagegen in die [[PDF-Dokumentation_schreiben_und_verlinken|Dokumentation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beschreibung kann in den vier von EEP unterstützten Sprachen verfasst werden:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_ENG = &amp;quot;Description of the model in the selected language&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_GER = &amp;quot;Beschreibung des Modells in der jeweiligen Sprache&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_FRA = &amp;quot;Description du modele dans la langue respective&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Description_POL = &amp;quot;Opis modelu w wybranym jezyku&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Beschreibung darf maximal 480 Zeichen lang sein. Längere Zeichenketten werden abgeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokumentation ==&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt betrifft nur [[Regelwerke_und_Hinweise_für_offizielle_Konstrukteure#Doku_verfassen|offizielle Konstrukteure]] mit Vertrag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiele =&lt;br /&gt;
== Straßenbahn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[FileInfo]&lt;br /&gt;
Name_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_GER	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Name_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_ENG	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_GER	 = &amp;quot;KSW TW in neutraler Ausführung ohne Volltauschtextur (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_FRA	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Description_POL	 = &amp;quot;KSW TW neutral (HW1)&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_ENG	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_GER	 = &amp;quot;KSW_neutral_HW1.pdf&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_FRA	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
PdfDoc_POL	 = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
Country	 = &amp;quot;D&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Model	 = &amp;quot;HW1&amp;quot;&lt;br /&gt;
Creator_Original	 = &amp;quot;Fuchs (Heidelberg)&amp;quot;&lt;br /&gt;
Generation	 = 3&lt;br /&gt;
Deployment_Start	 = 1947&lt;br /&gt;
Deployment_End	 = 1975&lt;br /&gt;
Icon	 = 13&lt;br /&gt;
MovAxis7_ENG	 = &amp;quot;Pantograph&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_GER	 = &amp;quot;Stromabnehmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_FRA	 = &amp;quot;Pantographe&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis7_POL	 = &amp;quot;Pantograf&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_ENG	 = &amp;quot;Track gauge&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_GER	 = &amp;quot;Spurweite&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_FRA	 = &amp;quot;Écartement des rails&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis12_POL	 = &amp;quot;Rozstaw szyn&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_ENG	 = &amp;quot;Destination Top&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_GER	 = &amp;quot;Linienschild Dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_FRA	 = &amp;quot;Terminus toit&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis20_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa dach&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_ENG	 = &amp;quot;Driver&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_GER	 = &amp;quot;Fahrer&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_FRA	 = &amp;quot;Chauffeur&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis21_POL	 = &amp;quot;Motorniczy&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_ENG	 = &amp;quot;Destination&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_GER	 = &amp;quot;Fahrtziel&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_FRA	 = &amp;quot;Terminus&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis22_POL	 = &amp;quot;Stacja koncowa&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_ENG	 = &amp;quot;Doors right side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_GER	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_FRA	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na prawo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis23_POL	 = &amp;quot;Türen rechts&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_ENG	 = &amp;quot;Doors left side&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_GER	 = &amp;quot;Türen links&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_FRA	 = &amp;quot;Portes à gauche&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis25_POL	 = &amp;quot;Drzwi pojazdu na lewo&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_ENG	 = &amp;quot;Passengers&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_GER	 = &amp;quot;Fahrgäste&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_FRA	 = &amp;quot;Passageres&amp;quot;&lt;br /&gt;
MovAxis28_POL	 = &amp;quot;Pasazer&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:externe_ini_Datei_Bsp_01.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&amp;amp;redirect=no Zurück zur Startseite]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Ein_Wiki_zum_Home-Nostruktor%3F&amp;diff=9997</id>
		<title>Ein Wiki zum Home-Nostruktor?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Ein_Wiki_zum_Home-Nostruktor%3F&amp;diff=9997"/>
		<updated>2021-05-19T08:19:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Ein Wiki für den Home-Nostruktor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist das Ergebnis einer Initiative von Konstrukteuren für die Eisenbahn-Simulationssoftware EEP und das dazugehörige Modellbauwerkzeug, den Home-Nostruktor. Das Wiki tritt an die Stelle des früheren Benutzerhandbuchs zum Home-Nostruktor. Die Plattform für dieses Wiki wird vom Rechteinhaber von EEP und Home-Nostruktor, dem Trend Verlag, bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise soll das gesammelte Wissen um die Konstruktion von Modellen für EEP an einer zentralen Stelle – für jedermann einsehbar – gebündelt zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
Die Wissenssammlung wurde ganz bewusst als Wiki ausgelegt, weil Anwender und Konstrukteure eingeladen sind, an der stetigen Verbesserung und Aktualisierung mitzuwirken. Ziel der offenen und flexiblen Plattform als Wiki ist es auch, Darstellungen zu veralteten Konzepten und Verfahrensweisen zu tilgen. Deshalb greifen die Artikel in diesem Wiki in aller Regel keine Modellbau-Chronologien auf, sondern konzentrieren sich auf den Ist-Zustand der jeweils aktuellen Version des Home-Nostruktors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weil auch dieses Wiki das Ziel von Trollen und Bots geworden ist, muss der Bearbeitungszugang leider beschränkt bleiben. Trotzdem sind Anregungen und Ergänzungen hochwillkommen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies ohne weitere Umstände über übliche Plattformen (Foren, Direktkontakt zu den Redakteuren etc.) möglich ist. Der bislang erreichte Bearbeitungsfortschritt hat von dieser informellen Form der Zuarbeit Außenstehender schon sehr profitieren können.''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Redaktionsstab ist zudem offen für die Mitarbeit weiterer Verfasserkollegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil das Wiki noch im Aufbau und in manchen Punkten unvollständig ist, finden Anwender des Home-Nostruktors Antworten auf ihre Fragen auch auf der Plattform [http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweisgrafiken ==&lt;br /&gt;
In diesem Wiki werden diese Grafiken und Vignetten verwendet:&lt;br /&gt;
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== Die aktuelle Redaktionsgemeinschaft dieses Wiki ==&lt;br /&gt;
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Dieter Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Der Dank des Teams gilt allen Ungenannten, die mit konstruktiver Kritik, eigenen Beiträgen und weiterem Engagement dieses Wiki unterstützen.&lt;br /&gt;
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== Navigation ==&lt;br /&gt;
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1.1  Ein Wiki zum Home-Nostruktor?&lt;br /&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Ein_Wiki_zum_Home-Nostruktor%3F&amp;diff=9996</id>
		<title>Ein Wiki zum Home-Nostruktor?</title>
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		<updated>2021-05-19T06:55:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Ein Wiki für den Home-Nostruktor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist das Ergebnis einer Initiative von Konstrukteuren für die Eisenbahn-Simulationssoftware EEP und das dazugehörige Modellbauwerkzeug, den Home-Nostruktor. Das Wiki tritt an die Stelle des früheren Benutzerhandbuchs zum Home-Nostruktor. Die Plattform für dieses Wiki wird vom Rechteinhaber von EEP und Home-Nostruktor, dem Trend Verlag, bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise soll das gesammelte Wissen um die Konstruktion von Modellen für EEP an einer zentralen Stelle – für jedermann einsehbar – gebündelt zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
Die Wissenssammlung wurde ganz bewusst als Wiki ausgelegt, weil Anwender und Konstrukteure eingeladen sind, an der stetigen Verbesserung und Aktualisierung mitzuwirken. Ziel der offenen und flexiblen Plattform als Wiki ist es auch, Darstellungen zu veralteten Konzepten und Verfahrensweisen zu tilgen. Deshalb greifen die Artikel in diesem Wiki in aller Regel keine Modellbau-Chronologien auf, sondern konzentrieren sich auf den Ist-Zustand der jeweils aktuellen Version des Home-Nostruktors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weil auch dieses Wiki das Ziel von Trollen und Bots geworden ist, muss der Bearbeitungszugang leider beschränkt bleiben. Trotzdem sind Anregungen und Ergänzungen hochwillkommen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies ohne weitere Umstände über übliche Plattformen (Foren, Direktkontakt zu den Redakteuren etc.) möglich ist. Der bislang erreichte Bearbeitungsfortschritt hat von dieser informellen Form der Zuarbeit Außenstehender schon sehr profitieren können.''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Redaktionsstab ist zudem offen für die Mitarbeit weiterer Verfasserkollegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil das Wiki noch im Aufbau und in manchen Punkten unvollständig ist, finden Anwender des Home-Nostruktors Antworten auf ihre Fragen auch auf der Plattform [http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweisgrafiken ==&lt;br /&gt;
In diesem Wiki werden diese Grafiken und Vignetten verwendet:&lt;br /&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<title>Datei:Signal gelb.png</title>
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		<title>Ein Wiki zum Home-Nostruktor?</title>
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		<updated>2021-05-19T06:52:59Z</updated>

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Dieses Wiki ist das Ergebnis einer Initiative von Konstrukteuren für die Eisenbahn-Simulationssoftware EEP und das dazugehörige Modellbauwerkzeug, den Home-Nostruktor. Das Wiki tritt an die Stelle des früheren Benutzerhandbuchs zum Home-Nostruktor. Die Plattform für dieses Wiki wird vom Rechteinhaber von EEP und Home-Nostruktor, dem Trend Verlag, bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Die Wissenssammlung wurde ganz bewusst als Wiki ausgelegt, weil Anwender und Konstrukteure eingeladen sind, an der stetigen Verbesserung und Aktualisierung mitzuwirken. Ziel der offenen und flexiblen Plattform als Wiki ist es auch, Darstellungen zu veralteten Konzepten und Verfahrensweisen zu tilgen. Deshalb greifen die Artikel in diesem Wiki in aller Regel keine Modellbau-Chronologien auf, sondern konzentrieren sich auf den Ist-Zustand der jeweils aktuellen Version des Home-Nostruktors.&lt;br /&gt;
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''Weil auch dieses Wiki das Ziel von Trollen und Bots geworden ist, muss der Bearbeitungszugang leider beschränkt bleiben. Trotzdem sind Anregungen und Ergänzungen hochwillkommen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies ohne weitere Umstände über übliche Plattformen (Foren, Direktkontakt zu den Redakteuren etc.) möglich ist. Der bislang erreichte Bearbeitungsfortschritt hat von dieser informellen Form der Zuarbeit Außenstehender schon sehr profitieren können.''&lt;br /&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<title>Ein Wiki zum Home-Nostruktor?</title>
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		<updated>2021-05-19T06:48:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
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Dieses Wiki ist das Ergebnis einer Initiative von Konstrukteuren für die Eisenbahn-Simulationssoftware EEP und das dazugehörige Modellbauwerkzeug, den Home-Nostruktor. Das Wiki tritt an die Stelle des früheren Benutzerhandbuchs zum Home-Nostruktor. Die Plattform für dieses Wiki wird vom Rechteinhaber von EEP und Home-Nostruktor, dem Trend Verlag, bereitgestellt.&lt;br /&gt;
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Die Wissenssammlung wurde ganz bewusst als Wiki ausgelegt, weil Anwender und Konstrukteure eingeladen sind, an der stetigen Verbesserung und Aktualisierung mitzuwirken. Ziel der offenen und flexiblen Plattform als Wiki ist es auch, Darstellungen zu veralteten Konzepten und Verfahrensweisen zu tilgen. Deshalb greifen die Artikel in diesem Wiki in aller Regel keine Modellbau-Chronologien auf, sondern konzentrieren sich auf den Ist-Zustand der jeweils aktuellen Version des Home-Nostruktors.&lt;br /&gt;
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''Weil auch dieses Wiki das Ziel von Trollen und Bots geworden ist, muss der Bearbeitungszugang leider beschränkt bleiben. Trotzdem sind Anregungen und Ergänzungen hochwillkommen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies ohne weitere Umstände über übliche Plattformen (Foren, Direktkontakt zu den Redakteuren etc.) möglich ist. Der bislang erreichte Bearbeitungsfortschritt hat von dieser informellen Form der Zuarbeit Außenstehender schon sehr profitieren können.''&lt;br /&gt;
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Weil das Wiki noch im Aufbau und in manchen Punkten unvollständig ist, finden Anwender des Home-Nostruktors Antworten auf ihre Fragen auch auf der Plattform [http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum].&lt;br /&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<title>Ein Wiki zum Home-Nostruktor?</title>
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		<updated>2021-05-19T06:48:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
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Die Wissenssammlung wurde ganz bewusst als Wiki ausgelegt, weil Anwender und Konstrukteure eingeladen sind, an der stetigen Verbesserung und Aktualisierung mitzuwirken. Ziel der offenen und flexiblen Plattform als Wiki ist es auch, Darstellungen zu veralteten Konzepten und Verfahrensweisen zu tilgen. Deshalb greifen die Artikel in diesem Wiki in aller Regel keine Modellbau-Chronologien auf, sondern konzentrieren sich auf den Ist-Zustand der jeweils aktuellen Version des Home-Nostruktors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weil auch dieses Wiki das Ziel von Trollen und Bots geworden ist, muss der Bearbeitungszugang leider beschränkt bleiben. Trotzdem sind Anregungen und Ergänzungen hochwillkommen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies ohne weitere Umstände über übliche Plattformen (Foren, Direktkontakt zu den Redakteuren etc.) möglich ist. Der bislang erreichte Bearbeitungsfortschritt hat von dieser informellen Form der Zuarbeit Außenstehender schon sehr profitieren können.''&lt;br /&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Ein_Wiki_zum_Home-Nostruktor%3F&amp;diff=9990</id>
		<title>Ein Wiki zum Home-Nostruktor?</title>
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		<updated>2021-05-19T06:47:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
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''Weil auch dieses Wiki das Ziel von Trollen und Bots geworden ist, muss der Bearbeitungszugang leider beschränkt bleiben. Trotzdem sind Anregungen und Ergänzungen hochwillkommen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies ohne weitere Umstände über übliche Plattformen (Foren, Direktkontakt zu den Redakteuren etc.) möglich ist. Der bislang erreichte Bearbeitungsfortschritt hat von dieser informellen Form der Zuarbeit Außenstehender schon sehr profitieren können.''&lt;br /&gt;
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== Die aktuelle Redaktionsgemeinschaft dieses Wiki ==&lt;br /&gt;
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Dieter Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rudolf Fey&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alexander Geist &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hans-Ulrich Werner&lt;br /&gt;
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E-Mail:&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
wiki@eepshopping.de&lt;br /&gt;
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Der Dank des Teams gilt allen Ungenannten, die mit konstruktiver Kritik, eigenen Beiträgen und weiterem Engagement dieses Wiki unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Navigation ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
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1.1  Ein Wiki zum Home-Nostruktor?&lt;br /&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Ein_Wiki_zum_Home-Nostruktor%3F&amp;diff=9989</id>
		<title>Ein Wiki zum Home-Nostruktor?</title>
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		<updated>2021-05-19T06:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Ein Wiki für den Home-Nostruktor ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist das Ergebnis einer Initiative von Konstrukteuren für die Eisenbahn-Simulationssoftware EEP und das dazugehörige Modellbauwerkzeug, den Home-Nostruktor. Das Wiki tritt an die Stelle des früheren Benutzerhandbuchs zum Home-Nostruktor. Die Plattform für dieses Wiki wird vom Rechteinhaber von EEP und Home-Nostruktor, dem Trend Verlag, bereitgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise soll das gesammelte Wissen um die Konstruktion von Modellen für EEP an einer zentralen Stelle – für jedermann einsehbar – gebündelt zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
Die Wissenssammlung wurde ganz bewusst als Wiki ausgelegt, weil Anwender und Konstrukteure eingeladen sind, an der stetigen Verbesserung und Aktualisierung mitzuwirken. Ziel der offenen und flexiblen Plattform als Wiki ist es auch, Darstellungen zu veralteten Konzepten und Verfahrensweisen zu tilgen. Deshalb greifen die Artikel in diesem Wiki in aller Regel keine Modellbau-Chronologien auf, sondern konzentrieren sich auf den Ist-Zustand der jeweils aktuellen Version des Home-Nostruktors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Weil auch dieses Wiki das Ziel von Trollen und Bots geworden ist, muss der Bearbeitungszugang leider beschränkt bleiben. Trotzdem sind Anregungen und Ergänzungen hochwillkommen. Die Praxis hat gezeigt, dass dies ohne weitere Umstände über übliche Plattformen (Foren, Direktkontakt zu den Redakteuren etc.) möglich ist. Der bislang erreichte Bearbeitungsfortschritt hat von dieser informellen Form der Zuarbeit Außenstehender schon sehr profitieren können.''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Redaktionsstab ist zudem offen für die Mitarbeit weiterer Verfasserkollegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil das Wiki noch im Aufbau und in manchen Punkten unvollständig ist, finden Anwender des Home-Nostruktors Antworten auf ihre Fragen auch auf der Plattform [http://www.eepforum.de/index.php?page=Portal Mein EEP Forum].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweisgrafiken ==&lt;br /&gt;
In diesem Wiki werden diese Grafiken und Vignetten verwendet:&lt;br /&gt;
[[Datei:Signal_gelb.png|left|100px]] Warnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Signal_gruen.png|left|100px]] Empfehlung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Signal_rot.png|left|100px]] Verbot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Signal_weiss.png|left|100px]] Allgemeiner Hinweis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die aktuelle Redaktionsgemeinschaft dieses Wiki ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieter Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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1.1  Ein Wiki zum Home-Nostruktor?&lt;br /&gt;
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|[[Was ist der Home-Nostruktor?| 1.2 Was ist der Home-Nostruktor?  → ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<title>Datei:Signal weiss.png</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Signal_rot.png&amp;diff=9987</id>
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		<updated>2021-05-19T06:44:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<updated>2021-05-19T06:44:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HW1: &lt;/p&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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