https://wiki.eepshopping.de/api.php?action=feedcontributions&user=Serpentiner&feedformat=atomEEP Wiki - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T22:11:19ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.31.0https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Interne_Ini-Datei_der_Modelle&diff=9779Interne Ini-Datei der Modelle2020-07-11T18:32:57Z<p>Serpentiner: /* Splines */</p>
<hr />
<div>Die interne Datei <tt>System.ini</tt> legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen. <br />
<br />
== Allgemeine Information zur Eingabe von Werten ==<br />
<br />
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.<br />
<br />
Die Schreibweisen zu den Werten sind:<br />
<br />
* Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34<br />
* Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)<br />
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte (je 8 Bit) im 24-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0<br />
* Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal (je 8 Bit) im 32-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0<br />
* Zeichenkette [String]: "EEXP\Roll_Feuerwehr.wav"; "FRAME"; "_Sys_StartWalk" (in Anführungszeichen schreiben)<br />
* <code>##</code> steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.<br />
* Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: <code>ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1</code><br />
<br><br />
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. <br />
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.<br />
<br />
== Übersichtstabelle ==<br />
<p style="color:gray">Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an die das Home-Nostruktor-Wiki-Team.<br />
</p><br />
<br><br />
<br />
===Legende===<br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Parameter</code>|| <br />
|style="padding:5px"|Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
| <br />
|style="padding:5px"| 0 - &#x221E; <br />
|style="padding:5px"|Wertebereich<br>In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
| <br />
|style="padding:5px"|<code>= 0.0</code><br />
|style="padding:5px"|Beispieleintrag<br>Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.<br>Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
| <br />
|style="padding:5px"|<code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Vorgabewert (Default)<br>Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
| || <br />
|style="padding:5px"|<span style="background:lightgray">Beispielprojekt: <tt>Immobilien\Swing</tt></span><br><br>Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner <tt>Projects</tt> des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.<br />
|}<br />
<br><br />
<br />
===Allgemeines===<br />
<br />
Überschrift: <code>[System]</code><br />
<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>ModelType</code><br />
|style="padding:5px"| <code>= 0x0000</code><br />
|style="padding:5px"|Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).<br />
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.<br />
|}<br />
<br><br />
===Modell (Rendering etc.)===<br />
Überschrift: <code>[Model]</code><br />
<br />
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen<br><br />
[[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|Berechnungsbeispiele]]<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!Beschreibung<br />
<br />
|- <br />
|colspan="3" style="height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;" |''&nbsp;&nbsp;Rendering - Anweisungen''<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SortByAxes</code><br />
|style="padding:5px"|-2, -1, 0, 1, 2<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung<br>Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.<br><br />
Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. <br>Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...<br />
*... in der Basis.<br />
*...auf einer Zusatzachse.<br />
Die Scheibe hat...<br />
*...kein Backface-Culling.<br />
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling. <br />
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.<br><br />
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.<br />
<br/>Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.<br />
<br/><span style="background:lightgray">Beispielprojekt: <tt>Technik\Velocity_speedometer_test</tt>, <tt>Cabins\CabinControlsExample_BR232</tt></span><br />
{| class="mw-datatable"<br />
!style="width:40px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Wert<br />
!style="background-color:#E0DFEE"|<br />
Effekt<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0||Vorgabewert<br>Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1||Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2||<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; -1||Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; -2||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.<br />
|}<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SortToViewer</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera<br>Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet<br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekt:<tt>Technik\cube_transp</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SortToViewerLevel</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1, -1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe<br>Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.<br />
|- <br />
|colspan="3" style="height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;" |''&nbsp;&nbsp;Achsen - Parameter (allgemein)''<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>AnimSwitch##</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 0</code><br />
|style="padding:5px"|Verknüpfung der Bewegung der Achse <code>##</code> mit dem Schaltzustand <code>= 0</code> einer Weiche<br>Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.<br>Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>BreakAxis##</code><br />
|style="padding:5px"| -&#x221E; bis +&#x221E; <br><code>= -10000.0</code><br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0.0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer <code>##</code> an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird ([[Berechnungsbeispiele interne Ini: Sektion Model|siehe Berechnungsbeispiele]]) <br />
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen). <br />
<br/>< 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).<br />
<br/>-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden. <br />
<br/><span style="background:lightgray">Beispielprojekt: <tt>Immobilien\Swing</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>ControlNs#</code><br />
|style="padding:5px"|1 - 99<br><code>= 1</code><br>(Nr. der Steuerachse)<br />
|style="padding:5px"|Beschreibt die Steuerachse <code>= 1</code> für die Systemachse <tt>_NonstopIf#</tt><br>Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer <code>#</code> bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse <tt>_NonstopIf#</tt>. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse <tt>_NonstopIf#</tt> kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse <tt>_Nonstop</tt>. <br />
<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekt: <tt>Technik\Wind_Power</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>DoorAxes</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 1</span></code><br />
|style="padding:5px"|Kollisionsprüfung des Gleisobjekts<br>Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von <tt>Anzeige - Achsen</tt>) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei den Toren eines Lokschuppens auftreten.<br>Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.<br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden<br />
<br/><span style="background:lightgray">Beispielprojekte:<tt>Technik\Farm_GenericField</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>ShowAxis##</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 1</span></code><br />
|style="padding:5px"|Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse <code>##</code><br>0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.<br>1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SmoothAxis##</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse <code>##</code><br>Vorgabewert: 0 (aus)<br />
<br/><span style="background:lightgray">Beispielprojekt:<tt>Technik\Velocity_speedometer_test</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SoundAxis##</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= "EEXP\turn1.wav"</code><br />
|style="padding:5px"|Sounddatei für Achse <code>##</code><br>Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner <tt>Resourcen/Sounds</tt>, hier <tt>"EEXP\turn1.wav"</tt>.<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekt:<tt>Technik\conveyor_anim</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>VelocAxis##</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 - &#x221E;<br><code>= 0.05</code><br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0.2</span></code><br />
|style="padding:5px"|Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse <code>##</code><br>Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.<br>Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekte:<tt>Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>TextureAxis##</code><br />
|style="padding:5px"|Textur-ID<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Definition einer Steuerachse für animierte Texturen<br>Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit "animfrm_y(4) animfps(1.0) ).<br>Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekte:<tt>Technik\conveyor_anim</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>VolumeAxis##</code><br />
|style="padding:5px"|1 - &#x221E;<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 20</span></code><br />
|style="padding:5px"|Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##<br>Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. <br><span style="background:lightgray">Beispielprojekte:<tt>Technik\conveyor_anim</tt></span><br />
|- <br />
|colspan="3" style="height:30px;background-color:#E0DFEE;font-weight:bold;" |''&nbsp;&nbsp;weitere Einstellungen <span style="font-weight:light">(alphabetisch sortiert)</span>''<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>CrossAutoChangeTime</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 bis &#x221E;<br><code>= 10.0</code><br />
|style="padding:5px"|Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen<br>Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>CtrlLightIdx</code><br />
|style="padding:5px"|0, 2-28<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Berechnung der Helligkeit von Licht<br>Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.<br>Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:40px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Wert<br />
!style="width:170px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Zweck<br />
!style="width:5px"|<br />
!style="width:40px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Wert<br />
!style="width:170px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Zweck<br />
!style="width:5px"|<br />
!style="width:40px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Wert<br />
!style="width:170px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Zweck<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0||&nbsp;Vorgabewert || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;10||&nbsp;Signal #6 rot hinten || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;20||&nbsp;Blinklicht 0.5s (aus)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
| || || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;11||&nbsp;Signal #7 || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;21 ||&nbsp;Blinklicht 0.5s (an)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2||&nbsp;Rücklichter von Fahrzeugen || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;12||&nbsp;Signal #8 || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;22||&nbsp;Blinklicht 0.25s (aus)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3||&nbsp;Fenster von Fahrzeugen || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;13||&nbsp;Signal #9|| ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;23||&nbsp;Blinklicht 0.25s (an)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;4||&nbsp;Immer an || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;14||&nbsp;Signal #10|| ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;24||&nbsp;Blinklicht 0.125s (aus)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;5||&nbsp;Signal #1 Lichtkegel vorne || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;15||&nbsp;Licht in Immobilien|| ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;25||&nbsp;Blinklicht 0.125s (an)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;6||&nbsp;Signal #2 Lichtkegel hinten || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;16||&nbsp;Blinklicht 2s (aus)|| ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;26||&nbsp;Richtungsblinker links<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;7||&nbsp;Signal #3 weiße Lampen vorne || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;17||&nbsp;Blinklicht 2s (an)|| ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;27||&nbsp;Richtungsblinker rechts<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;8||&nbsp;Signal #4 weiß hinten || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;18||&nbsp;Blinklicht 1s (aus)|| ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;28||&nbsp;Stopplicht<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;9||&nbsp;Signal #5 rot vorne || ||&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;19||&nbsp;Blinklicht 1s (an)|| || ||<br />
|}<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>DisableClick</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus<br>Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)<br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Eingeschaltet (Objekt reagiert ''NICHT'' auf Klick)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>EnableFire</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Aktivierung der Funktion Feuer.<br>Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(Vorgabewert) aus<br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ein<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>EnableSmoke</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">=0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Aktiviert die Funktion Rauch als Standard<br>Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit <code>EnableFire = 1</code><br>Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.<br>Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(Vorgabewert) aus<br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ein<br>Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter [[#Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein]] zu finden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>HorizonV</code><br />
|style="padding:5px"|0.= - 1.0<br><code>0.0,0.25,0.5,0.75,1.0</code><br />
|style="padding:5px"|Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen<br>Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.<br>Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.<br>Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekt: <tt>Horizon</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>ModelInfoTip</code><br />
|style="padding:5px"|0,1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">=0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Deklariert ein Modell als Informationsmodell<br>Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(Vorgabewert) aus<br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ein <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|<style="padding:5px"|<code>SwissClock</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Schweizer Bahnhofsuhr<br> Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(Vorgabewert) aus<br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ein<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekt: <tt>Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>WaveMaxBias</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 bis 0.5<br><code>= 0.25</code><br />
|style="padding:5px"|Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur<br>Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. <br>Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.<br><span style="background:lightgray">Beispielprojekt: <tt>Technik\Water_Scale</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>WaveScaleXYXY</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 1.0,1.0,1.0,1.0</code><br />
|style="padding:5px"|Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>WindPower</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 bis 1.0<br><code>= 0.0</code><br />
|style="padding:5px"|Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt <br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
<br />
===Fahrzeug===<br />
Überschrift <code>[Vehicle]</code><br />
<br />
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>BackBumper</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 800.0</code><br />
|style="padding:5px"|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''hinteren'' Puffer in cm<br>Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Box...</code><br />
|style="padding:5px"|<code>BoxX+ = 900</code><br><code>BoxX- = 900</code><br><code>BoxY+ = 900</code><br><code>BoxY- = 900</code><br><code>BoxZ+ = 900</code><br><code>BoxZ- = 900</code><br />
|style="padding:5px"|Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok unter allen Umständen bleiben muss<br>Werte mit einem <tt>+</tt> geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem <tt>-</tt> den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.<br>Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.<br> Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.<br>Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Breaks</code><br />
|style="padding:5px"|<br><code>= 10.0</code><br />
|style="padding:5px"|Passive Bremskraft<br>Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN<br>Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).<br> Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.<br>Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>DisableConnection</code><br />
|style="padding:5px"|0 oder 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br>bei Kfz: <code><span style="background-color:#BFDFFF">= 1</span></code><br />
|style="padding:5px"|Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials<br>Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.<br>Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>FieldWork</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist<br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; nein<br>1 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.<br>Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><tt>Technik\Farm_GenericHarvester</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>FieldWorkAxis</code><br />
|style="padding:5px"|0 - 99<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt<br>Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.<br>Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><tt>Technik\Farm_GenericHarvester</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>FieldWorksOfs</code><br />
|style="padding:5px"| -&#x221E; - +&#x221E;<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">=0.0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung<br>Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.<br>Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><tt>Technik\Farm_GenericHarvester</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>FieldWorkCheckOfs</code><br />
|style="padding:5px"| -&#x221E; - +&#x221E;<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">=0.0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges<br>Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.<br>Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>FrontBumper</code><br />
|style="padding:5px"|<code> = 850.0</code><br />
|style="padding:5px"|Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der ''vorderen'' Puffer in cm<br>Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>HangLength</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 0.0</code><br />
|style="padding:5px"|Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)<br>Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.<br>Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.<br>Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>MaxBreaks</code><br />
|style="padding:5px"|<code> = 132.0</code><br />
|style="padding:5px"|Bremskraft<br>Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Pantograph##</code><br />
|style="padding:5px"|1 - 99<br><code>= 1</code> <br />
|style="padding:5px"|Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##<br>Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).<br>Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><tt>Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SoundType</code><br />
|style="padding:5px"| 0 - 10<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften <br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
! style="width:40px;background-color:#E0DFEE"|<br />
RMTyp <br />
! style="width:250px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Bezeichnung <br />
! style="width:120px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Gegenverkehr<br />
! style="width:120px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Kupplung vorne <br />
! style="width:120px;background-color:#E0DFEE"|<br />
Kupplung hinten<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;0|| Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1|| Dampflok (Schlepptender)<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2|| Diesellok<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;3|| Elektrolok<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;4|| Strassen- und U-Bahn<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;5|| PKW<br />
|style="text-align:center"|<br />
ja<br />
|style="text-align:center"|<br />
abstoßen<br />
|style="text-align:center"|<br />
abstoßen<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;6|| Maschine, Kran<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;7|| LKW<br />
|style="text-align:center"|<br />
ja<br />
|style="text-align:center"|<br />
abstoßen<br />
|style="text-align:center"|<br />
abstoßen<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;8|| Andere (Schiff, Flugzeug etc.) <br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;9|| Dampflok klein (Tenderlok)<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|-<br />
|&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;10|| Transrapid<br />
|style="text-align:center"|<br />
nein<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|style="text-align:center"|<br />
kuppeln<br />
|}<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Springs</code><br />
|style="padding:5px"|0 - 100<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 50</span></code><br />
|style="padding:5px"|Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung<br>Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><tt>Technik\Car_Physics_Preview</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Swimming</code><br />
|style="padding:5px"|0 - 100<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 50</span></code><br />
|style="padding:5px"|Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche<br>Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.<br>Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><tt>Animation\Boat_Rollmaterial_Floating</tt></span><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Weight</code><br />
|style="padding:5px"| <code>= 100000.0</code><br />
|style="padding:5px"|Masse des RMs in Kilogramm (kg)<br>Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>WindInfluence</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 1.0</code><br />
|style="padding:5px"|Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)<br>Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).<br>Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
====Fahrzeug - Motor====<br />
<br />
Beispielprojekte:<span style="background:lightgray"><tt>Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG</tt></span>, <span style="background:lightgray"><tt>Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1</tt></span><br />
<br><br><br />
Überschrift <code>[Vehicle_Motor]</code><br />
<br />
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)<br />
<br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Power</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 3000.0</code><br />
|style="padding:5px"|Motorleistung in kW<br>Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>RatioValue_U#</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 900.0</code><br />
|style="padding:5px"|Grenzdrehzahl U#<br><br />
* U1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.<br />
* U2&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.<br />
* U3&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Skid</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 - 1.0<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">=0.0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Durchdrehen der Räder<br>Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.<br>0.0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Kein Durchdrehen<br>1.0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Volles Durchdrehen<br>Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
====Fahrzeug - Getriebe====<br />
<br />
Überschrift <code>[Vehicle_Transmission]</code><br />
<br />
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Count</code><br />
|style="padding:5px"|2 - 6<br><code>= 4</code><br />
|style="padding:5px"|Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Gear#</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= -8.40</code><br />
|style="padding:5px"|Übersetzung von Gang #<br><br>Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.<br>Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.<br><br><br />
* Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].<br />
* Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.<br />
* Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>WheelRadius</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 100.0</code><br />
|style="padding:5px"|Treibradradius<br>Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
====Fahrzeug - Geräusche====<br />
<br />
Überschrift <code>[Vehicle_Sound]</code><br />
<br />
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch <code>SoundType</code>)<br />
<br />
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis <tt>resourcen\sounds\</tt>, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. (<tt> "EEXP\Pfiff.wav"</tt>).<br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Signal</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= "EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav"</code><br />
|style="padding:5px"|Signalgeräusch<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Steam</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= "EEXP\ Abdampf1_RL2.wav"</code><br />
|style="padding:5px"|Dampfgeräusch<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Anfahr</code><br />
|style="padding:5px"|<br />
|style="padding:5px"|Geräusch beim Anfahren<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Bremse</code><br />
|style="padding:5px"| <br />
|style="padding:5px"|Bremsgeräusch<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Lauf</code><br />
|style="padding:5px"|<br />
|style="padding:5px"|Motorgeräusch<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Rollen</code><br />
|style="padding:5px"|<br />
|style="padding:5px"|Rollgeräusch<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Kurven</code><br />
|style="padding:5px"|<br />
|style="padding:5px"|Fahrgeräusch in Kurven<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
====Fahrzeug - Kabinensicht====<br />
<br />
Überschrift <code>[Vehicle_Cabin]</code><br />
<br />
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Pos</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 1160.0,-60.0,280.0</code><br />
|style="padding:5px"|Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>AngleHor</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 - 359.9<br><code>= 4.0</code><br />
|style="padding:5px"|Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>AngleVer</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 - 359.9<br><code>= 5.0</code><br />
|style="padding:5px"|Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>AngleHorRange</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 - 359.9<br><code>= 120.0</code><br />
|style="padding:5px"|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>AngleVerRange</code><br />
|style="padding:5px"|0.0 - 359.9<br><code>= 25.0</code><br />
|style="padding:5px"|Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Shake</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 0.030</code><br />
|style="padding:5px"|Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
===Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub===<br />
<br />
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.<br />
<br/><br />
'''''Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor''''' <tt>Model_ParticleTex</tt> '''''erforderlich.'''''<br />
<br />
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis &#x221E; möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren <code>E1_EjectFrq</code> * <code>E1_LifeTime</code>.<br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Überschrift<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Objekt<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Model_Debris_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Schüttgut<br>Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Model_IncludeSmoke_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Staub (nur) für Schüttgut<br>Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.<br>Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter <code>IncludeSmoke</code> im Abschnitt <code>[Model_Debris_01]</code> den Wert <code>= 1</code> erhalten. <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Model_Water_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Wasserausstoß<br>Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Model_Smoke_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Rauch für Immobilien und Gleisobjekte<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Vehicle_EngineSmoke_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Rauch für Rollmaterialien<br>z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse <tt>_Geschwindigkeit</tt> gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.<br>Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. <br />
Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter <tt>Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG</tt><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Vehicle_SideSteam_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM<br>Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Vehicle_Smoke_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Rauchfunktion für Dampflokomotiven<br>Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Vehicle_Spark_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Funkenflug bei Rollmaterial<br>Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>[Vehicle_Whistle_01]</code><br />
|style="padding:5px"|Dampf und Sound der Lok-Pfeife<br>Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion <tt>Rauch</tt> definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall <tt>Pfeifen()</tt>. Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.<br />
<br />
|}<br />
<br/><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Axis</code><br />
|style="padding:5px"|1 - 99<br><code>= 2</code><br />
|style="padding:5px"|Ausstoßende Achse im Modell<br>gilt nur für<br />
* Funkenflug <code>[Vehicle_Spark_01]</code><br />
* Wasser <code>[Model_Water_01]</code><br />
* Schutt <code>[Model_Debris_01]</code><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Dir</code><br />
|style="padding:5px"|<code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0.0,0.0,1.0</span></code><br><code>= 0.0,0.71,0.82</code><br />
|style="padding:5px"|Ausstoßrichtung (optional)<br>gilt nicht für<br><br />
* Staub von Schüttgut <code>Model_IncludeSmoke_01]</code><br />
Wert 1: X-Richtung<br>Wert 2: Y-Richtung<br>Wert 3: Z-Richtung<br>Werte können positiv oder negativ sein.<br />
<br>Der Parameter <tt>DirY</tt> unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.<br />
<br/>Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für <tt>E1_Velocity</tt> umgekehrt werden.<br>Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).<br> <br />
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_BrightAtNight</code><br />
|style="padding:5px"|-&#x221E; - + &#x221E;<br><code>= 1</code><br />
|style="padding:5px"|Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)<br>0: Der Rauch bleibt dunkel<br>1: Die Partikel werden aufgehellt<br>2 - &#x221E;: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.<br>-1 - -&#x221E; Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.<br />
<br>Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_EjectFrq</code><br />
|style="padding:5px"|>0 - &#x221E;<br><code>= 45.0</code><br />
|style="padding:5px"|Ausstoßfrequenz (erforderlich)<br>Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.<br>Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von <code>E1_LifeTime</code> darf 300 nicht übersteigen.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_Growth</code><br />
|style="padding:5px"|>0 - &#x221E;<br><code>= 1.5</code><br />
|style="padding:5px"|Wachstumsfaktor (erforderlich)<br>Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.<br>Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_LifeTime</code><br />
|style="padding:5px"|>0 - &#x221E;<br><code>= 0.850</code><br />
|style="padding:5px"|Auflösungszeit (erforderlich)<br>Lebensdauer der Partikelwolke<br>Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von <code>E1_EjectFrq</code> darf 300 nicht übersteigen.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_SrcDiffuse</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 0x60808080</code><br />
|style="padding:5px"|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)<br>0x am Anfang bedeutet Hexwert<br>Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.<br>Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.<br>Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_DstDiffuse</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 0x505050</code><br />
|style="padding:5px"|Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)<br>Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke "ins Nichts" auflöst.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_DiffuseMlt</code><br />
|style="padding:5px"|0.01 - &#x221E;<br><code>= 2.0</code><br />
|style="padding:5px"|Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)<br>Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (<code>E1_SrcDiffuse</code>) zu Farbe 2 (<code>E1_DstDiffuse</code>) stattfindet.<br><br />
Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.<br><br />
Werte von > 0.0 bis < 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert "Unsichtbar" ebenfalls früher erreicht wird.<br><br />
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.<br><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_Scale</code><br />
|style="padding:5px"|-10.0 - 300.0<br><code>= 1.0</code><br />
|style="padding:5px"|Skalierungsfaktor der Wolke (optional)<br>je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.<br>Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.<br>Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_Velocity</code><br />
|style="padding:5px"|>0 - &#x221E;<br><code>= 0.1680</code><br />
|style="padding:5px"|Steiggeschwindigkeit (optional)<br>Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter <tt>Dir</tt>).<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>E1_Pictures</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 5</code><br />
|style="padding:5px"|Wolkenbild (erforderlich)<br>In der unter <code>[Model_ParticleTex]</code> angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>IncludeSmoke</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<code>= 1</code><br />
|style="padding:5px"|Angabe über zusätzlichen Staub<br>nur für<br />
* Schutt <code>[Model_Debris_01]</code><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Pos</code><br />
|style="padding:5px"|<code><span style="background-color:#BFDFFF">0.0,0.0,0.0</span></code><br><code>= 330.0,-44.0,430.0</code><br />
|style="padding:5px"|Position des Ursprungs der Wolke (optional)<br>Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Power</code><br />
|style="padding:5px"|0.1 - 1.0<br><code>= 1.0</code><br />
|style="padding:5px"|Stärke des Funkenflugs<br>nur für<br />
* Funkenflug <code>[Vehicle_Spark_01]</code><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Sound</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= "EEXP\turn1.wav"</code><br />
|style="padding:5px"|Sounddatei<br>nur für<br><br />
* Wasser <code>[Model_Water_01]</code><br />
* Schutt <code>[Model_Debris_01]</code><br />
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav".<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SoundActivate</code><br />
|style="padding:5px"|0.1 - &#x221E;<br><code>= 10.5</code><br />
|style="padding:5px"|Hörweite in m<br>nur für<br><br />
* Wasser <code>[Model_Water_01]</code><br />
* Schutt <code>[Model_Debris_01]</code><br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SparkPower</code><br />
|style="padding:5px"|0.1 - 100.0<code>= 30.0</code><br />
|style="padding:5px"|Funkenflug in der Wolke (optional)<br> Anzahl der Funken/Sekunde<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
====Rauch/Funken/Schutt - Textur====<br />
<br />
Überschrift: <code>[Model_ParticleTex]</code><br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>TexName</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= "SysSmokeFire"</code><br />
|style="padding:5px"|Name der Texturdatei<br>Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben<br><br />
Im Verzeichnis <tt>\Resourcen\Parallels\</tt> sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView]<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>TexUV#</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0</code><br />
|style="padding:5px"|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt<br><br />
1. Wert: X-Wert Start<br><br />
2. Wert: Y-Wert Start<br><br />
3. Wert: X-Wert Ende<br><br />
4. Wert: Y-Wert Ende<br><br />
5. Wert: 1.0<br><br />
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur "SysSmokeFire" benötigt muss unter<br><br />
<code>[Model_ParticleTex]</code> nur die beiden folgenden Einträge platzieren:<br><br />
<code>TexName = "SysSmokeFire"</code><br><br />
<code>TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0</code><br><br><br />
Im Abschnitt <code>[Model_Smoke_01]</code> wird dementsprechend der Wert<br><br />
<code>E1_Pictures = 1</code> gesetzt<br><br><br />
[ParticleTex||Beispiel]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
===Güter===<br />
<br />
Überschrift: <code>[Goods_Box]</code><br />
<br />
Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion <tt>beladbares Modell</tt><br />
Beispielprojekt:<span style="background:lightgray"><tt>Goods\Goods_Example</tt></span><br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Axis##_Min</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= -640.0,-138.0,91.0</code><br />
|style="padding:5px"|Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante<br>Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. <br>Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt. <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Axis##_Max</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 640.0,138.0,106.0</code><br />
|style="padding:5px"|Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
<br />
===Splines===<br />
<br />
Überschrift: <code>[Track]</code><br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>HeightOG</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 60.0</code><br />
|style="padding:5px"|Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm<br>Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Id_Code</code><br />
|style="padding:5px"|6001 - 6100<br><code>= 6001</code><br />
|style="padding:5px"|Spline-ID<br>Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.<br>Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.<br>Eine Liste der vergebenen Spline-IDs kann unter diesem [https://www.eepforum.de/filebase/download/1719/ Link] heruntergeladen werden (Stand 31.08.2018).<br>Bei Gleisobjekten sollte geprüft werden, ob sich der Eintrag eines unsichtbaren Splines in den Referenzpunkten empfiehlt (siehe auch [[Gleisobjekte#Gleistyp_festlegen| Gleisstil_festlegen]]). Die IDs für unsichtbare Splines sind:<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:200px"|<br />
!style="width:50px"| <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:2px"|Wasser-/Luftwege<br />
|style="padding:2px;text-align:right"|17 <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:2px"|Bahngleise<br />
|style="padding:2px;text-align:right"|34 <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:2px"|Straßenbahn<br />
|style="padding:2px;text-align:right"|35 <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:2px"|Zweispurige Straßen<br />
|style="padding:2px;text-align:right"|36 <br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:2px"|Einspurige Straßen<br />
|style="padding:2px;text-align:right"|5610 <br />
|}<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>NoTexAlign</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code>= 1</code><br />
|style="padding:5px"|Texturkappung<br>0 = Die Textur wird gekappt<br>1 = Die Kappung wird verhindert<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>OneWay</code><br />
|style="padding:5px"|0, 1<br><code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br />
|style="padding:5px"|Anzahl Straßenspuren<br>0 = zweispurige Straße<br>1 = einspurige Straße<br>Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>PeriodAxis##</code><br />
|style="padding:5px"|0.1 - &#x221E;<br><code>= 20.0</code><br />
|style="padding:5px"|Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m<br>Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt<br>Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit <code>PeriodAxis03 = 16.67</code> einzutragen.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>SwitchOffs</code><br />
|style="padding:5px"|<code>= 180.0</code><br />
|style="padding:5px"|Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm<br>180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen<br>400 cm ist der Regelabstand bei Straßen<br>Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.<br />
|-style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Tunnel</code><br />
|style="padding:5px"|<code><span style="background-color:#BFDFFF">= 0</span></code><br><code>= 1</code><br />
|style="padding:5px"|Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis<br>0 = Das RM stößt Rauch aus<br>1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.<br />
|}<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
<br />
===Signale und ihre Achsen===<br />
<br />
Überschrift: <code>[Model_SignalFunc]</code><br><br />
Beschreibung: Signalfunktion für alle Signale. <br><br />
► Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.<br><br />
► Der Eintrag <code>[Model_SignalFunc]</code> ist nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Eintrag in der externen Ini, welcher zur Bezeichnung der einzelnen Signalachsen in EEP dient.<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:150px"|<br />
Bezeichner<br />
!style="width:150px"|<br />
zugelassene Parameter / Beispielwerte<br />
!style="min-width:600px"|<br />
Beschreibung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>PosN</code><br />
|style="padding:5px"|<code>3</code><br />
|style="padding:5px"|Anzahl der möglichen Signalbegriffe.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>POS##_FN</code><br />
|style="padding:5px"|<code>1</code><br><code>2040</code>...<br />
|style="padding:5px"|Funktion des Begriffs mit der Nummer ##<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
!style="width:50px"|Wert<br />
!style="width:350px"|Bedeutung<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>1</code><br />
|style="padding:5px"|Fahrt<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>2</code><br />
|style="padding:5px"|Halt<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>1###</code><br />
|style="padding:5px"|Fahrt bis Vmax (z.B. 1040: Vmax = 40 km/h)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>1###</code><br />
|style="padding:5px"|Fahrt ab Vmin (z.B. 2060: Vmin = 60 km/h)<br />
|}<br />
|}<br />
<br />
<br><br><br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top; border:0px"<br />
|-<br />
|style="padding:5px;border:0px"|Überschrift: <br />
|style="padding:5px;border:0px"|<code>[Model_Signal]</code><br />
|style="padding:5px;border:0px"|1. Achse<br />
|-<br />
|style="padding:5px;border:0px"| <br />
|style="padding:5px;border:0px"|<code>[Model_Signal1]</code><br />
|style="padding:5px;border:0px"|2. Achse<br />
|-<br />
|style="padding:5px;border:0px"| <br />
|style="padding:5px;border:0px"|<code>[Model_Signal2]</code><br />
|style="padding:5px;border:0px"|3. Achse .... usw.<br />
|}<br />
<br><br />
► Hinweis: Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.<br />
<br><br />
<br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top"<br />
! colspan="3" |Einträge für Flügelsignale<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Pos##_MS</code><br />
|style="padding:5px"|<code>0.0<code><br />
|style="padding:5px"|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Pos##_PS</code><br />
|style="padding:5px"|<code>135.0</code><br />
|style="padding:5px"|Winkel der Signalachse der Funktion ## für das Vorsignal (PS: Presignal)<br />
|- <br />
! colspan="3" |Einträge für Lichtsignale<br />
|-<br />
| colspan="3" |Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand angegeben.<br><br />
Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. <br><br />
0 (Null) ist der ausgeschaltete,<br><br />
1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. <br><br />
Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Pos##_MS</code><br />
|style="padding:5px"|<code>1,0,0,0,0,0,0,0,0,0</code><br />
|style="padding:5px"|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (MS: Mainsignal)<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|<code>Pos##_MS</code><br />
|style="padding:5px"|<code> 0,0,0,0,0,0,0,0,1,0</code><br />
|style="padding:5px"|Licht der Funktion ## für das Hauptsignal (PS: Mainsignal)<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<br><br />
[[#Allgemeine_Information_zur_Eingabe_von_Werten| nach oben ↑]]<br />
<br/><br />
== Beispieldateien ==<br />
<br />
=== Ellok ===<br />
<br />
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg]]<br />
<br />
=== Gleisstil/Spline ===<br />
<br />
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-track.jpg]]<br />
<br />
=== Immobilie mit Schornsteinrauch ===<br />
<br />
[[Datei:1_a-system-ini_bsp-immo.png]]<br />
<br />
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); ''Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1''<br />
<br />
=== Modell mit Wasserfunktion ===<br />
<br />
Wasserkran_Einheitsbauart2; ''Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1''<br />
<br />
[[Datei:1_a-system-ini_wasserkran_sg1.jpg]]<br />
<br />
<br />
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&redirect=no Zur Startseite]</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Erg%C3%A4nzungen_zur_internen_ini_mit_Einf%C3%BChrung_des_Home_Nostruktor_16&diff=9734Ergänzungen zur internen ini mit Einführung des Home Nostruktor 162020-02-07T15:09:21Z<p>Serpentiner: Die Seite wurde neu angelegt: „ '''Neue Funktionen im Home Nos 16''' '''1. Unterstützung für Game Pad Steuerung im 3D-Fenster'''<br> - Axis##- = "KEY_LB" - verschiebt die Achse auf Butto…“</p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''Neue Funktionen im Home Nos 16'''<br />
<br />
'''1. Unterstützung für Game Pad Steuerung im 3D-Fenster'''<br><br />
- Axis##- = "KEY_LB" - verschiebt die Achse auf Button /Tasten / Knopf-Druck in Richtung ihrer Minimaleinstellung<br><br />
- Axis##+ = "KEY_RB", "KEY_AX" - bewegt die Achse in Richtung ihrer maximalen Einstellung, wenn beide angegebenen Tasten / Buttons / Knöpfe gleichzeitig gedrückt werden.<br />
<br />
<br />
'''2. Erweiterte FuncAxis-Funktionalität:'''<br><br />
- 16 - Aktivierung des/der Fahrzeughaken(s)<br><br />
- 17 - Aktivieren der Klebefläche(n)<br><br />
- 18 - der Zustand des Hakens - auf Maximum gesetzt, wenn er angeschlossen ist<br><br />
- 19 - Zustand der Klebefläche<br><br />
- 20 - Zustand des Frontkopplers<br><br />
- 21 - Zustand der hinteren Kupplung<br />
<br />
Zusätzliche FuncAxis = 15<br />
<br />
Parameter:<br><br />
- BreakAxis erlaubt es, einen Schritt festzulegen, um den sich eine Achse bei jedem Klick bewegt.<br><br />
- SmoothAxis = 1 bewirkt, dass sich eine Achse nur dann kontinuierlich bewegt, wenn die Maustaste gehalten wird.<br />
<br />
<br />
'''3. Hinzufügung eines Absatzes [Vehicle_SetAxis]'''<br><br />
Dieser eröffnet die Möglichkeit, Achsen einzurichten, die sowohl in der Kabinenansicht als auch außerhalb wie FuncAxis funktionieren.<br> <br />
Dadurch wird dem Benutzer ermöglicht, Details wie z.B. Bremsen, die auf ein Rad drücken, zu realisieren.<br />
<br />
Die Eingaben erfolgen analog zu: - FuncAxis## = 14<br />
<br />
<u>Bitte beachten</u><br><br />
In diesem Absatz hat FuncAxis = 15 keine zusätzliche Funktionalität, da es nicht möglich ist, eine Achse eines Fahrzeugs durch Klicken zu bewegen, wenn sich der Benutzer außerhalb der Kabine befindet.<br />
<br />
<br />
'''4. Hinzufügen von Einträgen, die die Stärke und das Wirkungsvolumen von "Magnethaken" auf ihre hakenphysikalischen Objekte definieren:'''<br><br />
- PhyMagnetForce = 0.75 - Zugkraft gemessen in g<br><br />
- PhyMagnetDistance = 50.0, 250.0 - Wirkungsvolumen - Radius und Höhe (in cm; unter dem physikalischen Objekt)<br />
<br />
<br />
'''5. Einträge und Anzeige von PhyPullPoints hinzugefügt'''<br><br />
das sind Punkte, an denen Güter zu einem "Magnethaken" gezogen werden können.<br />
<br />
Für Kleber (Fixierung) physics Objekte wie folgt eingegeben:<br><br />
PhyPullPoints = 3 - definiert die Anzahl der Punkte von 1 bis 6;<br><br />
der Wert 0 macht das Modell "nicht-magnetisch";<br />
<br />
wenn dieser Eintrag überhaupt nicht verwendet wird, erzeugt der Nostruktor automatisch 6 Punkte auf dem ersten gefundenen Objekt vom Typ Glue<br><br />
PhyPullPoint01 = 0,0,0,0,183,0 - Koordinaten von Punkt 01<br><br />
PhyPullPointXX = 0.0,93.0,90.0 - Koordinaten von Punkt XX<br />
<br />
'''6. Zusätzliche Unterstützung für Hybridfahrzeuge [Vehicle_Hybrid]'''<br><br />
Durch diese Achse wird ermöglicht, dass die Geräusche, die das Fahrzeug verwendet, ersetzt und auch die "Rauch" Abgase abgeschaltet werden.<br />
<br />
[Vehicle_Hybrid]<br><br />
Achse = 23 - definiert eine Achse, die zwischen "Verbrennungsmotoren" (Min.-Einstellung) und "Elektromotoren" (Max.-Einstellung) umschaltet.<br> <br />
das Weglassen dieses Eintrags bewirkt, dass EEP automatisch die Modi auf der Grundlage der Verfügbarkeit von Elektrizität (Oberleitung und Stromabnehmer) auswählt.<br />
<br />
<br />
SoundType = 3<br />
<br />
- zu verwendender Basis-Soundsatz<br><br />
Roll = "EEXP\Rollen.wav" - spezifische Töne zum Ausschalten<br><br />
Lauf = "EEXP\Lauf_RM3.wav".<br><br />
Pausen = "EEXP\Bremse_RM3.wav".<br><br />
Start = "EEXP\Anfahr_RM3.wav"<br><br />
Kurve = "EEXP\Kurvenschlupf.wav<br><br />
Signal = "EEXP\wh_ELEC2.WAV"<br><br />
Dampf = "EEXP\DUMMY.wav"<br />
<br />
'''Zur Verdeutlichung der Möglichkeiten sind im HomeNostruktor 16 folgende Beispielprojekte vorhanden:'''<br />
<br />
DB_150-HYBRID.prj,<br><br />
Physik_Box_3_HookPoints.prj,<br><br />
Physik_Crane_MagnetPull.prj<br />
<br />
'''Die Pfade:'''<br />
<br />
Home-Nostruktor16\Projects\Rollmaterial\Lokomotiven\DB_150-HYBRID<br><br />
Home-Nostruktor16\Projects\Goods\Physik_Box_3_HookPoints<br><br />
Home-Nostruktor16\Projects\Technik\Physik_Crane_MagnetPull<br />
<br />
<br />
'''Wichtiger Hinweis:<br><br />
Zur ordnungsgemäßen Funktion des HomeNos 16 ist als EEP Version ebenfalls EEP 16 erforderlich!'''<br />
<br><br />
<br />
<br />
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&redirect=no Zur Startseite]</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=HomeNos_Wiki_-_deutsch_-&diff=9733HomeNos Wiki - deutsch -2020-02-07T15:09:05Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>1 Einleitung<br />
: 1.1 [[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]] <br />
: 1.2 [[Was ist der Home-Nostruktor?]] <br />
: 1.3 [[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)]]<br />
<br />
2 Allgemeine Konzepte des Home-Nostruktors<br />
: 2.1 [[Konzepte: Projekt|Was ist ein Projekt?]] <br />
: 2.2 [[Konzepte: Modell|Was ist ein Modell?]] <br />
: 2.3 [[Konzepte: Objekt|Was ist ein Objekt?]] <br />
: 2.4 [[Konzepte: Achse| Was ist eine Achse?]] <br />
: 2.5 [[Konzepte: Kon-Datei|Was ist eine Kon-Datei?]] <br />
: 2.6 [[Konzepte: Textur|Was ist eine Textur?]] <br />
:: 2.6.1 [[Konzepte: Transparenz|Transparenz]]<br />
:: 2.6.2 [[Konzepte: Normalmaps|Plastisches Erscheinungsbild durch Bump-Mapping / Normalmaps]]<br />
: 2.7 Hinweise zur Darstellung<br />
:: 2.7.1 [[Kalibrierung des Bildschirms]] <br />
:: 2.7.2 [[Konzepte: Backface-Culling|Backface-Culling]] <br />
:: 2.7.3 [[Konzepte: Reflexion|Reflexion]] <br />
:: 2.7.4 [[Konzepte: Bloom und Flare|Simulation von Abbildungsfehlern]] <br />
: 2.8 [[Konzepte: LOD|Was ist LOD, und wozu wird es gebraucht?]] <br />
: 2.9 [[Konzepte: Beleuchtung|Wie funktioniert Beleuchtung?]] <br />
: 2.10 [[Konzepte: Sound|Wie funktionieren Geräusche?]] <br />
: 2.11 [[Konzepte: Animation|Wie funktionieren Animationen?]]<br />
<br />
3 Weitere Hilfsmittel<br />
: 3.1 [[Excel-Dateien für Berechnungen]]<br />
: 3.2 [[Bildbearbeitung]] <br />
: 3.3 [[3D-Modellierer]]<br />
: 3.4 [[Sound|Sound-Bearbeitung]] <br />
: 3.5 [[Office-Anwendung|Textverarbeitung mit PDF-Ausgabe]]<br />
<br />
4 Die Dialoge des Home-Nostruktors<br />
: 4.1 [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]] <br />
: 4.2 [[Arbeiten mit Projekten oder Objekten]] <br />
:: 4.2.1 [[Objekt hinzufügen]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.2.2 [[Projekteigenschaften]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.2.3 [[Ini-Dateien des Modells]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.2.4 [[Modelleinstellungen|Einstellungen der Instanzen]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.2.5 [[Achsenschachtelung]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.2.6 [[Achsen bewegen]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.2.7 [[Export des Modells als 3dm]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.2.8 [[Hilfe]] <span style="color:red">♦</span><br />
: 4.3 [[Arbeit mit .kon-Dateien|Arbeiten mit Kon-Dateien]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.3.1 [[Vertex-Eigenschaften]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.3.2 [[Kopien anlegen]] <span style="color:red">♦</span><br />
:: 4.3.3 [[Textur hinzufügen]] <span style="color:red">♦</span><br />
: 4.4 [[Der 3D-Betrachter|3D-Betrachter]] <span style="color:red">♦</span><br />
: 4.5 [[Tastenkürzel]] <br />
<br />
5 Vorgaben / Normen / Referenzen<br />
: 5.1 [[Normen und Maßvorgaben|Normen und Maßvorgaben des Vorbilds]]<br />
:: 5.1.1 [[Abmessungen von Bahnsteigen]]<br />
:: 5.1.2 [[Gleisnormen]]<br />
::: 5.1.2.1 [[Schienenprofile]]<br />
::: 5.1.2.2 [[Spurweiten]]<br />
:: 5.1.3 [[Puffer]]<br />
:: 5.1.4 [[Signalnormen]]<br />
:: 5.1.5 [[Standardversatz bei Strassenfahrzeugen]]<br />
:: 5.1.6 [[Eisenbahn Epochen]]<br />
:: 5.1.7 [[Farbsysteme]]<br />
::: 5.1.7.1 [[RAL-Farbreferenz]]<br />
: 5.2 [[Vorgaben, Normen und Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen|Empfehlungen zum Aufbau von 3D-Modellen]]<br />
:: 5.2.1 [[Konstruktionsrichtlinien (10 Gebote)]]<br />
:: 5.2.2 [[Performancefreundlicher Modellbau zu EEP]]<br />
:: 5.2.3 [[Die sieben goldenen Regeln]]<br />
:: 5.2.4 [[Formel der Rendering-Pipeline]]<br />
: 5.3 [[Reservierte Achsennamen]] <br />
: 5.4 [[Externe *.ini-Dateien der Modelle|Externe Ini-Datei der Modelle]] <span style="color:red">♦</span> (HW1)<br />
: 5.5 [[Interne Ini-Datei der Modelle]] <span style="color:red">♦</span> (DB2)<br />
::5.5.1 [[Ergänzungen zur internen ini mit Einführung des Home Nostruktor 16]]<br />
: 5.6 Beleuchtung und Licht-IDs<br />
:: 5.6.1 [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]<br />
:: 5.6.2 [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]<br />
: 5.7. [[Ablagesystem für Modelle: Scannen, Ordner und Kategorien]] <br />
:: 5.7.1 [[Pfade: Fahrwege Splines]]<br />
:: 5.7.2 [[Pfade: Gleisobjekte (Gleise)]]<br />
:: 5.7.3 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassen)]]<br />
:: 5.7.4 [[Pfade: Gleisobjekte (Strassenbahngleise)]]<br />
:: 5.7.5 [[Pfade: Gleisobjekte (Wasserwege)]]<br />
:: 5.7.6 [[Pfade: Güter (mobiles Ladegut)]]<br />
:: 5.7.7 [[Pfade: Immobilien]]<br />
:: 5.7.8 [[Pfade: Landschaftselemente]]<br />
:: 5.7.9 [[Pfade: Rollmaterial Bahn]]<br />
:: 5.7.10 [[Pfade: Rollmaterial Strassenverkehr]]<br />
:: 5.7.11 [[Pfade: Rollmaterial Luftverkehr]]<br />
:: 5.7.12 [[Pfade: Rollmaterial Schifffahrt]]<br />
:: 5.7.13 [[Pfade: Rollmaterial Maschinen]]<br />
:: 5.7.14 [[Pfade: Signale]]<br />
:: 5.7.15 [[Pfade: Horizonte]]<br />
:: 5.7.16 [[Pfade: Begleitdateien]]<br />
: 5.8 [[Modellicons]]<br />
: 5.9 [[Länderkürzel]]<br />
<br />
6 Vorgehensweisen<br />
: 6.1 [[Allgemeines zu Vorgehensweisen|Allgemeines]]<br />
: 6.2 [[Texturen]] <span style="color:red">♦</span> (DB2)<br />
:: 6.2.1 [[Anfertigen von Texturen]]<br />
:: 6.2.2 [[Tauschtexturen]] <br />
:: 6.2.3 [[Sprühtexturen]] <br />
:: 6.2.4 [[Eigene Cubemaps erstellen]] <span style="color:rgb(232,192,16)">♦</span><br />
: 6.3 [[Konstruktion von Immobilien]]<br />
: 6.4 [[Konstruktion von Landschaftselementen]]<br />
: 6.5 [[Gleisobjekte|Konstruktion von Gleisobjekten]] <br />
: 6.6 [[Konstruktion von Fahrwegen (Splines)]] <br />
: 6.7 [[Konstruktion von Rollmaterialien]]<br />
: 6.8 [[Konstruktion von schwimmenden Objekten]]<br />
: 6.9 [[Konstruktion von Animationen]]<br />
: 6.10 [[Arbeit mit Licht- und Lichteffekten|Licht und Lichteffekte]]<br />
:: 6.10.1 [[Der Flare-Effekt|Flares]]<br />
:: 6.10.2 [[Lichtkegel]]<br />
: 6.11 [[Geräusche (Sounds)|Einsatz von Geräuschen (Sounds)]] <span style="color:red">♦</span>(HW1)<br />
:: 6.11.1 [[Sounds in Immobilien]] <span style="color:yellow">♦</span><br />
: 6.12 [[Export aus verschiedenen Konstruktionsprogrammen]]<br />
:: 6.12.1 [[Export aus Cinema 4D]]<br />
:: 6.12.2 [[Export aus Blender]]<br />
:: 6.12.3 [[Blender Plug-in]]<br />
:: 6.12.4 [[Export aus AC3D]] <span style="color:yellow">♦</span><br />
:: 6.12.5 [[Schnittstelle/X-File IMPORT]]<br />
: 6.13 [[Modellinstallation vorbereiten]] <span style="color:yellow">♦</span>(HW1)<br />
: 6.14 [[Modell zum Signieren hochladen]] <span style="color:red">♦</span>(HW1)><br />
<br />
7 [[Tutorien und Anleitungen]]<br />
: 7.1 [[Kurztutorium Stadthaus]]<br />
: 7.2 [[3D - Spline Tutorium]]<br />
: 7.3 [[Tutorium LOD-Funktion]]<br />
: 7.4 [[Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur]]<br />
:: 7.4.1 [[Ändern von Texturen für eigene Bedürfnisse]]<br />
:: 7.4.2 [[Texturen für EEP-Modelle richtig gemacht]]<br />
:: 7.4.3 [[Anleitung zur Texturen Erstellung]]<br />
: 7.5 [[Tutorial zum Erstellen einer *.dds Datei]]<br />
<br />
8 [[Regelwerke und Hinweise für offizielle Konstrukteure]]<br />
<br />
9 [[Glossar]]<br />
: [[1-9]]<br />
: [[A]]<br />
: [[B]]<br />
: [[C]]<br />
: [[D]]<br />
: [[E]]<br />
: [[F]]<br />
: [[G]]<br />
: [[H]]<br />
: [[I]]<br />
: [[J]]<br />
: [[K]]<br />
: [[L]]<br />
: [[M]]<br />
: [[N]]<br />
: [[O]]<br />
: [[P]]<br />
: [[Q]]<br />
: [[R]]<br />
: [[S]]<br />
: [[T]]<br />
: [[U]]<br />
: [[V]]<br />
: [[W]]<br />
: [[X]]<br />
: [[Y]]<br />
: [[Z]]<br />
<br />
10 [[Sprachreferenz]] <span style="color:red">♦</span> (DB2)<br />
<br />
<br />
<br />
== Interner Bereich ==<br />
#http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Home-Nostruktor_10<br />
#[[Bilder]]<br />
#*2.1[[Gif-Bilder]]<br />
#*2.2[[JPG-Bilder]]<br />
#*2.3[[PNG-Bilder]]<br />
#*2.4[[Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1)]]<br />
#*2.4[[Sprachliche Konventionen (CE1, HW1)]]<br />
#[[Import von "x-Files" in den Home-Nostruktor 13.0]]<br />
#* Baustelle CE1<br />
#[[Seitenentwürfe]]<br />
<br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos_Wiki_-_deutsch_|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
<!--<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
!style="text-align:left;width:250px"|<br />
1.1 Ein Wiki zum Home-Nostruktor?<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
|[[Was ist der Home-Nostruktor?| 1.2 Was ist der Home-Nostruktor? → ]]<br />
--><br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.5_Instanz&diff=96942.5 Instanz2019-05-21T15:13:07Z<p>Serpentiner: Die Seite wurde neu angelegt: „__TOC__ <br><br> <font size="3"><b>Eine Instanz ist die Darstellung einer Zeichnung (Kon-Datei, auch Ansicht) in einer bestimmten Lage.</b></font><br> Im Insta…“</p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br><br />
<font size="3"><b>Eine Instanz ist die Darstellung einer Zeichnung (Kon-Datei, auch Ansicht) in einer bestimmten Lage.</b></font><br><br />
Im Instanzen-Dialog werden die Lage und Ausdehnung der Ansicht bestimmt. Eine Ansicht kann auch mehrfach in einem Objekt dargestellt werden, was besonders praktisch ist, wenn z.B. eine Treppe aus mehreren gleichen Stufen gebaut werden soll.<br />
<br><br><br />
== Aufruf des Instanzen-Dialogs ==</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.4_Konstruktionsdatei&diff=96932.4 Konstruktionsdatei2019-05-21T15:11:40Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br><br />
<font size="3"><b>Eine Konstruktionsdatei enthält eine Zeichnung (Ansicht) eines [[2.3 Objekt|Objektes]].</b></font><br><br />
In der Regel entspricht eine Kon-Datei einer Schnitt- oder Risszeichnung eines Bauplans, also etwa dem Grundriss, der Seitenansicht oder der Vorderansicht.<br />
Dabei muss die Kon-Datei nicht die vollständige Darstellung eines Objekts in der jeweiligen Perspektive enthalten.<br />
Vielmehr werden alle Kon-Dateien vom Home-Nostruktor zu einem Objekt zusammengeführt, um daraus das vollständige Objekt zu erstellen.<br />
<br><br><br />
== Grundbegriffe der Konstruktion ==<br />
<br><br />
Eine Konstruktionsdatei (im Konstrukteursjargon einfach "Kon-Datei genannt) besteht aus <br />
<br><br />
* Flächen, welche begrenzt werden von <br />
* Kanten (Linien), die wiederum eine Verbinung zwischen zwei<br />
* Vertices darstellen.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Eigenschaften der Flächen ==<br />
<br><br />
Die Flächen auf einer Kon-Datei müssen nicht eben sein. Die Vertices können nicht nur in X- und Y-Richtung platziert werden, sondern auch in Z-Richtung (Höhe) verschoben werden.<br><br />
Bei der Konstruktion richtet sich die Oberfläche der Zeichnung zunächst senkrecht in Richtung des Betrachters aus. Die endgültige Lage der Fläche wird im [[2.5 Instanz|Instanzen-Dialog]] festgelegt.<br />
<br><br><br />
Um sich vor unliebsamen Überraschungen zu schützen, sollte man bei der Konstruktion von vorne herein darauf achten, dass<br />
[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
<div style="margin-left: 10em"><br />
# alle Flächen tatsächlich eben sind.<br />Spätestens bei der Verarbeitung auf der Graphikkarte werden alle Flächen in Dreiecke zerlegt. Wenn die Fläche nicht eben war, wird es auffallen, dass die Zerlegung in Dreiecke auf andere Weise erfolgt als vom Konstrukteur vorgesehen.<br />
# alle Flächen konvex sind.<br />Wenn man die Kanten um eine Fläche abläuft, sollte an den Vertices die Richtung gleich bleiben oder auf das Zentrum der Fläche zugehen, aber nie nach außen gehen.<br />
</div><br />
Flächen, die diese Bedingungen nicht erfüllen, sollten vom Konstrukteur selbst in kleinere Flächen zerlegt werden.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Arbeiten mit der Kon-Datei ==<br />
=== Anlegen einer Kon-Datei ===<br />
<br><br />
Voraussetzung für die Anlage eine Konstruktionsdatei ist ein geöffnetes Projekt.<br><br />
Es gibt drei Möglichkeiten eine Kon-Datei anzulegen:<br><br />
* Shortcut <tt>Strg</tt> <tt>N</tt><br />
* Menü Datei → Neu<br />
* Das Symbol [[Datei:Symbol_Kondatei_Neu.JPG]] oben links<br />
<br><br />
In jedem Fall öffnet sich eine leere Zeichenfläche mit einem Koordinatenkreuz, die eigentliche Konstruktionsdatei. Der Name dieser datei setzt sich zusammen aus dem Objektnamen, einem Bindestrich, "Kon_" und fortlaufender Nummerierung (001, 002, 003 usw.)<br><br />
Sind mehrere Kon-Dateien für ein Objekt notwendig, ist es ratsam, die Datei unter einem neuem, einem "sprechendem" Namen abzuspeichern, z.B. "Seitenwand_Rechts". Dies ist nur möglich im<br><br />
* Menü Datei → Speichern unter<br><br />
Dadurch entsteht eine neue Kon-Datei. Die automatisch generierte Kon-Datei mit dem Namen und der laufenden Nummer bleibt (als leere) Kon-Datei im Objektordner erhalten und kann später bedenkenlos gelöscht werden.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Öffnen einer Kon-Datei ===<br />
<br><br />
* Shortcut <tt>Strg</tt> <tt>O</tt><br />
* Menü Datei → Öffnen<br />
* Symbol [[Datei:Symbol_Kondatei_Öffnen.JPG]] oben links<br />
<br><br />
[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
<div style="margin-left: 10em"><br />
Während Kon-Dateien standardmäßig im aktuellen Objekt gespeichert werden, zeigt der Home-Nostruktor beim Öffnen einer Kondatei das zuletzt zum Öffnen verwendete Objektordner an. Das mag im ersten Moment verwirren, hat aber seine Berechtigung, da Kon-Dateien in verschiedenen Objekten wieder verwendet werden können.<br />
</div><br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Speichern einer Kon-Datei ===<br />
<br><br />
Beim Beenden des Home-Nostruktors oder Speichern des Projektes, werden die Kon-Dateien automatisch in dem zu diesem Zeitpukt vorhandenen Zustand mit abgespeichert. Die Kon-Dateien können aber zum Zwecke der Datensicherheit jederzeit zwischengespeichert werden:<br />
* Shortcut <tt>Strg</tt> <tt>S</tt><br />
* Menü Datei → Speichern<br />
* Symbol [[Datei:Symbol_Kondatei_Speichern.JPG]] oben links<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Ansichtgröße andern (zoomen) ===<br />
<br><br />
Die neue Zeichenfläche hat einen weißen Hintergrund mit rotem Fadenkreuz. Mit folgenden Methoden kann hinein bzw. heraus gezoomt werden:<br />
* Scrollrad<br />
* Symbol [[Datei:Symbol_Vergrößern.jpg]] bzw. [[Datei:Symbol_Verkleinern.jpg]] am unteren Rand<br />
* Shortcut <tt>Bild ▲</tt> bzw. <tt>Bild ▼</tt> (englischsprachige Tastatur: <tt>PgUp</tt> bzw. <tt>PgDown</tt>)<br />
* Menü Bearbeiten → Maßstab → Vergroessern (bzw. Verkleinern)<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.3 Objekt| ← 2.3 Objekt]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.4 Konstruktionsdatei<br />
|[[2.5 Instanz| 2.5 Instanz → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.3_Objekt&diff=96922.3 Objekt2019-05-21T15:11:00Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br />
<font size="3"><b>Ein Objekt ist ein Teil eines [[Konzepte: Modell|Modells]] in einem [[Konzepte: Projekt|Projekt]] des Home-Nostruktors.</b></font><br><br> <br />
<br />
Jedes Modell enthält mindestens ein Objekt.<br />
<br />
Mehrere Objekte werden benötigt aus verschiedenen Gründen benötigt:<br />
# Jedes [[LOD]] (Level of Details) bildet mindestens ein eigenes Objekt.<br />
# Bewegliche Teile eines Modells bilden eigene Objekte.<br />
# Bei [[Animationen]] bilden die Objekte die zeitliche Veränderung eines Modells ab.<br />
<br />
Ein einfaches Beispiel für ein Modell mit mehreren Objekten ist ein Haus, dessen Tür sich öffnen lässt. Das Haus ohne die Tür ist dann ein Objekt; die Tür selbst ist ein zweites Objekt.<br />
Die Tür steht auf einer Achse, durch die die Tür bewegt werden kann.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Ordner-Struktur ==<br />
<br><br />
Jedes Objekt bildet im Verzeichnisbaum eines Projekts einen eigenen Unterordner mit dem Namen des Objektes.<br />
<br><br />
In diesem Unterordner gibt es folgende Dateien:<br />
* ''Objektname''<tt>.ini</tt>: Textdatei mit Einstellungen des Objekts<br />
* ''Objektname''<tt>.obj</tt>: Binäre Datei mit den Objektdaten<br />
* ''Objektname''<tt>.mod3</tt>: Binäre Datei mit den Objektdaten (Wozu eine zweite Datei?)<br />
* Kon-Dateien und/oder Import-Dateien<br />
<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top; border:0px;"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px; border:0px"|[[Datei:Hinweiser.gif|left]] <br />
|style="padding:5px; border:0px; width:500px; padding-top:20px"|Objekte können nicht nur im Home-Nostruktor gebaut werden. Über eine [[Import-Schnittstelle]] können einzelne Objekte bzw. Objektbestandteile, die mit anderen 3D-CAD-Programmen gebaut werden, direkt in den Home-Nostruktor eingelesen werden.<br />
|}<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Arbeiten mit Objekten ==<br />
=== Neues Objekt anlegen ===<br />
<br><br />
Die Anlage eines neuen Objektes ist Menüleiste → ''Objekt'' → ''Füge neues Objekt ein'' möglich.<br><br />
[[Datei:Menue_Objekt_NeuesObjekt.jpg]]<br><br><br />
Schneller geht es durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_NeuesObjekt.jpg]] "Neues Objekt" unter der Menüleiste.<br><br />
Es öffnet sich dann folgender Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesObjekt.jpg]]<br><br><br />
Die wichtigsten Einstellungen sind der Objektname und der Objekt Typ.<br><br />
Der Name kann nahezu frei vergeben werden. Zu beachten sind dabei [[Reservierte Achsennamen|reservierte Namen für Systemachsen]].<br><br />
Über ''Generiere es'' wird das neue, noch leere Objekt erzeugt.<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top; border:0px;"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px; border:0px"|[[Datei:Hinweiser.gif|left]] <br />
|style="padding:5px; border:0px; width:500px; padding-top:20px"|Es sollen grundsätzlich nicht mehr Objekte als unbedingt notwendig eingesetzt werden, da jedes Objekt als eigene [[2.8 Achse|Achse]] von der Grafikengine für EEP gesondert gerendert werden muss.<br />
|}<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Öffnen eines Objektes ===<br />
<br><br />
Für das Öffnen eines Objektes gibt es nur eine Option.<br><br />
[[Datei:Feld_ObjektWaehlen.jpg]]<br><br><br />
In diesem Feld unterhalb der Menüleiste steht der Name des aktuell in der Bearbeitung befindlichen Objektes. Mit dem kleinen Dreieck rechts daneben kann man sich die vorhandenen Objekte ansehen und das gewünschte Objekt auswählen.<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Speichern des Objektes ===<br />
<br><br />
<br />
<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Löschen des Objektes ===<br />
<br><br />
<br />
<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Import externer Objekte ==<br />
<br><br />
Bei der Konstruktion eines Objekts wird man in der Regel entweder unmittelbar mit [[2.4 Konstruktionsdatei|Kon-Dateien]] arbeiten oder das Objekt aus einem 3D-Konstruktionsprogramm (z.B. Blender) importieren.<br />
Es ist aber auch möglich, in einem Objekt Kon-Dateien ''und'' x- (oder n3d-) Dateien zu mischen.<br />
Ein Anwendungsfall hierfür ist das überwiegende Arbeiten in einem 3D-Konstruktionsprogramm und das Hinzufügen von speziellen Konstrukten wie Flares mittels Kon-Dateien.<br><br />
<br />
<br />
<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.2 Projekt| ← 2.2 Projekt]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.3 Objekt<br />
|[[2.4 Konstruktionsdatei| 2.4 Konstruktionsdatei → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Feld_ObjektWaehlen.jpg&diff=9691Datei:Feld ObjektWaehlen.jpg2019-05-21T15:05:21Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Dialog_NeuesObjekt.jpg&diff=9690Datei:Dialog NeuesObjekt.jpg2019-05-21T15:04:51Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Symbol_NeuesObjekt.jpg&diff=9689Datei:Symbol NeuesObjekt.jpg2019-05-21T15:04:28Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Menue_Objekt_NeuesObjekt.jpg&diff=9688Datei:Menue Objekt NeuesObjekt.jpg2019-05-21T15:03:36Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.3_Objekt&diff=96872.3 Objekt2019-05-21T15:02:35Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br />
<font size="3"><b>Ein Objekt ist ein Teil eines [[Konzepte: Modell|Modells]] in einem [[Konzepte: Projekt|Projekt]] des Home-Nostruktors.</b></font><br><br> <br />
<br />
Jedes Modell enthält mindestens ein Objekt.<br />
<br />
Mehrere Objekte werden benötigt aus verschiedenen Gründen benötigt:<br />
# Jedes [[LOD]] (Level of Details) bildet mindestens ein eigenes Objekt.<br />
# Bewegliche Teile eines Modells bilden eigene Objekte.<br />
# Bei [[Animationen]] bilden die Objekte die zeitliche Veränderung eines Modells ab.<br />
<br />
Ein einfaches Beispiel für ein Modell mit mehreren Objekten ist ein Haus, dessen Tür sich öffnen lässt. Das Haus ohne die Tür ist dann ein Objekt; die Tür selbst ist ein zweites Objekt.<br />
Die Tür steht auf einer Achse, durch die die Tür bewegt werden kann.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Ordner-Struktur ==<br />
<br><br />
Jedes Objekt bildet im Verzeichnisbaum eines Projekts einen eigenen Unterordner mit dem Namen des Objektes.<br />
<br><br />
In diesem Unterordner gibt es folgende Dateien:<br />
* ''Objektname''<tt>.ini</tt>: Textdatei mit Einstellungen des Objekts<br />
* ''Objektname''<tt>.obj</tt>: Binäre Datei mit den Objektdaten<br />
* ''Objektname''<tt>.mod3</tt>: Binäre Datei mit den Objektdaten (Wozu eine zweite Datei?)<br />
* Kon-Dateien und/oder Import-Dateien<br />
<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top; border:0px;"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px; border:0px"|[[Datei:Hinweiser.gif|left]] <br />
|style="padding:5px; border:0px; width:500px; padding-top:20px"|Objekte können nicht nur im Home-Nostruktor gebaut werden. Über eine [[Import-Schnittstelle]] können einzelne Objekte bzw. Objektbestandteile, die mit anderen 3D-CAD-Programmen gebaut werden, direkt in den Home-Nostruktor eingelesen werden.<br />
|}<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Arbeiten mit Objekten ==<br />
=== Neues Objekt anlegen ===<br />
<br><br />
Die Anlage eines neuen Objektes ist Menüleiste → ''Objekt'' → ''Füge neues Objekt ein'' möglich.<br><br />
[[Datei:Menue_Objekt_NeuesObjekt.jpg]]<br><br><br />
Schneller geht es durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_NeuesObjekt.jpg]] "Neues Objekt" unter der Menüleiste.<br><br />
Es öffnet sich dann folgender Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesObjekt.jpg]]<br><br><br />
Die wichtigsten Einstellungen sind der Objektname und der Objekt Typ.<br><br />
Der Name kann nahezu frei vergeben werden. Zu beachten sind dabei [[Reservierte Achsennamen|reservierte Namen für Systemachsen]].<br><br />
Über ''Generiere es'' wird das neue, noch leere Objekt erzeugt.<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top; border:0px;"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px; border:0px"|[[Datei:Hinweiser.gif|left]] <br />
|style="padding:5px; border:0px; width:500px; padding-top:20px"|Es sollen grundsätzlich nicht mehr Objekte als unbedingt notwendig eingesetzt werden, da jedes Objekt als eigene [[2.8 Achse|Achse]] von der Grafikengine für EEP gesondert gerendert werden muss.<br />
|}<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Öffnen eines Objektes ===<br />
<br><br />
Für das Öffnen eines Objektes gibt es nur eine Option.<br><br />
[[Datei:Feld_ObjektWaehlen.jpg]]<br><br><br />
In diesem Feld unterhalb der Menüleiste steht der Name des aktuell in der Bearbeitung befindlichen Objektes. Mit dem kleinen Dreieck rechts daneben kann man sich die vorhandenen Objekte ansehen und das gewünschte Objekt auswählen.<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Speichern des Objektes ===<br />
<br><br />
<br />
<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Löschen des Objektes ===<br />
<br><br />
<br />
<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.2 Projekt| ← 2.2 Projekt]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.3 Objekt<br />
|[[2.4 Konstruktionsdatei| 2.4 Konstruktionsdatei → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.2_Projekt&diff=96862.2 Projekt2019-05-21T15:01:50Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>Ein Projekt ist die Gesamtheit aller modellspezifischen Dateien, die für die Erstellung eines Modells benötigt werden:<br><br><br />
* ''Projektname''<tt>.prj</tt> mit grundlegenden Informationen über das Projekt, die im Dialog [[Projekteigenschaften]] angepasst werden können.<br />
* Eigenschaftsdateien (ini-Dateien):<br />
**<tt>System.ini</tt>: Die interne Ini-Datei, die über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Die externe Ini-Datei, die ebenfalls über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
* ''Projektname''<tt>.mdl</tt> ist eine binäre (nicht lesbare) Datei, die die [[Achsenschachtelung]] enthält.<br />
* je ein Unterordner für jedes [[2.3 Objekt|Objekt]], das zum Projekt gehört, darin<br />
** Konstruktionsdateien (Kon-Dateien)<br />
** ''Objektname''<tt>.ini</tt> - Datei mit Informationen über die enthaltenen Kon-Dateien<br />
** ''Objektname''<tt>.mod3</tt> - interne Konstruktionsdatei<br />
** ''Objektname''<tt>.obj</tt> - interne Objektdatei<br />
* Textur (im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis <tt>Resourcen\Parallels\</tt>)<br />
* Nach dem [[2.9 Export|Modellexport]] der Unterordner <tt>Release</tt> mit den Dateien<br />
** ''Projektname''<tt>.3dm</tt>: Modelldatei<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Noch mal die externe Ini-Datei<br />
<br />
<br><br />
== Anlegen einen neuen Projektes ==<br />
Im Menü ''Datei'' befindet sich die Schaltfläche ''Neues Projekt''. Nach dem Anklicken erfolgt der folgende Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesProjekt.jpg]]<br><br />
Der Projektname kann frei vergeben werden, sollte aber möglichst kurz (maximal 27 Zeichen) sein. Der Objektname steht für die erste Konstruktion ([[2.3 Objekt|→ Objekt]]).<br><br />
Das neue Projekt wird standardmäßig im Ordner <tt>Projects</tt> unter dem Installations-Ordner des Home-Nostruktors angelegt,<br />
zum Beispiel: <tt>C:\Trend\HOME-Nostruktor15\Projects\Mein_erstes_Projekt</tt>.<br><br><br />
Beim Anlegen eines Splines muss ein Haken bei ''Gleis-Projekt (Spline)'' gesetzt werden. Soll ein Gleisobjekt gebaut werden, welches festgelegte Splines enthält, darf der Haken nicht gesetzt werden. Desweiteren muss der passende Objekt-Typ gewählt werden.<br />
<br />
== Hinweise ==<br />
<br><br />
{|<br />
|[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
|<br />
* Der Projekt-Ordner sollte zumindest während der Bearbeitung an dieser Stelle bleiben, da der Home-Nostruktor für manche Bearbeitungen die innerhalb des Home-Nostruktor-Ordners liegenden absoluten Pfade benötigt. Nach der Bearbeitung kann der Ordner bedenkenlos zur Datensicherung und Übersichtlichkeit verschoben werden. Zur erneuten Bearbeitung wird der verschobene Ordner wieder in das Stammverzeichnis <tt>Projects</tt> kopiert.<br />
* Bei der Bezeichnung von Projekten, Objekten und allen anderen Elementen von Modellen empfehlen wir, sich auf Namen aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich (_) zu beschränken. Umlaute, andere Sonderzeichen und Leerzeichen sollten ''nicht'' verwendet werden.<br />
* Bei Abstürzen des Home-Nostruktor kann es passieren, dass der Projekt-Ordner bzw. sein Inhalt Schaden nimmt, so dass das Projekt nicht mehr geöffnet werden kann. Deshalb sollten alle Projekt-Ordner häufig und regelmäßig gesichert werden.<br />
|}<br />
<br clear=all><br />
<br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.1 Modell| ← 2.1 Modell]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.2 Projekt<br />
|[[2.3 Objekt| 2.3 Objekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.2_Projekt&diff=96852.2 Projekt2019-05-21T14:58:42Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>Ein Projekt ist die Gesamtheit aller modellspezifischen Dateien, die für die Erstellung eines Modells benötigt werden:<br><br><br />
* ''Projektname''<tt>.prj</tt> mit grundlegenden Informationen über das Projekt, die im Dialog [[Projekteigenschaften]] angepasst werden können.<br />
* Eigenschaftsdateien (ini-Dateien):<br />
**<tt>System.ini</tt>: Die interne Ini-Datei, die über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Die externe Ini-Datei, die ebenfalls über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
* ''Projektname''<tt>.mdl</tt> ist eine binäre (nicht lesbare) Datei, die die [[Achsenschachtelung]] enthält.<br />
* je ein Unterordner für jedes [[2.3 Objekt|Objekt]], das zum Projekt gehört, darin<br />
** Konstruktionsdateien (Kon-Dateien)<br />
** ''Objektname''<tt>.ini</tt> - Datei mit Informationen über die enthaltenen Kon-Dateien<br />
** ''Objektname''<tt>.mod3</tt> - interne Konstruktionsdatei<br />
** ''Objektname''<tt>.obj</tt> - interne Objektdatei<br />
* Textur (im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis <tt>Resourcen\Parallels\</tt>)<br />
* Nach dem [[Modellexport]] der Unterordner <tt>Release</tt> mit den Dateien<br />
** ''Projektname''<tt>.3dm</tt>: Modelldatei<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Noch mal die externe Ini-Datei<br />
<br />
<br><br />
== Anlegen einen neuen Projektes ==<br />
Im Menü ''Datei'' befindet sich die Schaltfläche ''Neues Projekt''. Nach dem Anklicken erfolgt der folgende Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesProjekt.jpg]]<br><br />
Der Projektname kann frei vergeben werden, sollte aber möglichst kurz (maximal 27 Zeichen) sein. Der Objektname steht für die erste Konstruktion ([[2.3 Objekt|→ Objekt]]).<br><br />
Das neue Projekt wird standardmäßig im Ordner <tt>Projects</tt> unter dem Installations-Ordner des Home-Nostruktors angelegt,<br />
zum Beispiel: <tt>C:\Trend\HOME-Nostruktor15\Projects\Mein_erstes_Projekt</tt>.<br><br><br />
Beim Anlegen eines Splines muss ein Haken bei ''Gleis-Projekt (Spline)'' gesetzt werden. Soll ein Gleisobjekt gebaut werden, welches festgelegte Splines enthält, darf der Haken nicht gesetzt werden. Desweiteren muss der passende Objekt-Typ gewählt werden.<br />
<br />
== Hinweise ==<br />
<br><br />
{|<br />
|[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
|<br />
* Der Projekt-Ordner sollte zumindest während der Bearbeitung an dieser Stelle bleiben, da der Home-Nostruktor für manche Bearbeitungen die innerhalb des Home-Nostruktor-Ordners liegenden absoluten Pfade benötigt. Nach der Bearbeitung kann der Ordner bedenkenlos zur Datensicherung und Übersichtlichkeit verschoben werden. Zur erneuten Bearbeitung wird der verschobene Ordner wieder in das Stammverzeichnis <tt>Projects</tt> kopiert.<br />
* Bei der Bezeichnung von Projekten, Objekten und allen anderen Elementen von Modellen empfehlen wir, sich auf Namen aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich (_) zu beschränken. Umlaute, andere Sonderzeichen und Leerzeichen sollten ''nicht'' verwendet werden.<br />
* Bei Abstürzen des Home-Nostruktor kann es passieren, dass der Projekt-Ordner bzw. sein Inhalt Schaden nimmt, so dass das Projekt nicht mehr geöffnet werden kann. Deshalb sollten alle Projekt-Ordner häufig und regelmäßig gesichert werden.<br />
|}<br />
<br clear=all><br />
<br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.1 Modell| ← 2.1 Modell]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.2 Projekt<br />
|[[2.3 Objekt| 2.3 Objekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9684Seitenentwürfe2019-05-21T14:52:27Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>2 Das Konzept des Home-Nostruktor<br />
<br />
[[2.1 Modell]]<br />
<br />
[[2.2 Projekt]]<br />
<br />
[[2.3 Objekt]]<br />
<br />
[[2.4 Konstruktionsdatei]]<br />
<br />
[[2.5 Instanz]]<br />
<br />
[[2.6 Vertex]]<br />
<br />
[[2.7 Textur]]<br />
<br />
[[2.8 Achse]]<br />
<br />
[[2.9 Export]]<br />
<br />
Die Arbeitsoberfläche des Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9683Seitenentwürfe2019-05-21T12:58:34Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>2 Das Konzept des Home-Nostruktor<br />
<br />
[[2.1 Modell]]<br />
<br />
[[2.2 Projekt]]<br />
<br />
[[2.3 Objekt]]<br />
<br />
[[2.4 Konstruktionsdatei]]<br />
<br />
[[2.5 Instanz]]<br />
<br />
[[2.6 Vertex]]<br />
<br />
[[2.7 Textur]]<br />
<br />
[[2.8 Achse]]<br />
<br />
Die Arbeitsoberfläche des Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.4_Konstruktionsdatei&diff=96822.4 Konstruktionsdatei2019-05-15T12:27:40Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br><br />
<font size="3"><b>Eine Konstruktionsdatei enthält eine Zeichnung (Ansicht) eines [[2.3 Objekt|Objektes]].</b></font><br><br />
In der Regel entspricht eine Kon-Datei einer Schnitt- oder Risszeichnung eines Bauplans, also etwa dem Grundriss, der Seitenansicht oder der Vorderansicht.<br />
Dabei muss die Kon-Datei nicht die vollständige Darstellung eines Objekts in der jeweiligen Perspektive enthalten.<br />
Vielmehr werden alle Kon-Dateien vom Home-Nostruktor zu einem Objekt zusammengeführt, um daraus das vollständige Objekt zu erstellen.<br />
<br><br><br />
== Grundbegriffe der Konstruktion ==<br />
<br><br />
Eine Konstruktionsdatei (im Konstrukteursjargon einfach "Kon-Datei genannt) besteht aus <br />
<br><br />
* Flächen, welche begrenzt werden von <br />
* Kanten (Linien), die wiederum eine Verbinung zwischen zwei<br />
* Vertices darstellen.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Eigenschaften der Flächen ==<br />
<br><br />
Die Flächen auf einer Kon-Datei müssen nicht eben sein. Die Vertices können nicht nur in X- und Y-Richtung platziert werden, sondern auch in Z-Richtung (Höhe) verschoben werden.<br><br />
Bei der Konstruktion richtet sich die Oberfläche der Zeichnung zunächst senkrecht in Richtung des Betrachters aus. Die endgültige Lage der Fläche wird im [[2.5 Instanz|Instanzen-Dialog]] festgelegt.<br />
<br><br><br />
Um sich vor unliebsamen Überraschungen zu schützen, sollte man bei der Konstruktion von vorne herein darauf achten, dass<br />
[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
<div style="margin-left: 10em"><br />
# alle Flächen tatsächlich eben sind.<br />Spätestens bei der Verarbeitung auf der Graphikkarte werden alle Flächen in Dreiecke zerlegt. Wenn die Fläche nicht eben war, wird es auffallen, dass die Zerlegung in Dreiecke auf andere Weise erfolgt als vom Konstrukteur vorgesehen.<br />
# alle Flächen konvex sind.<br />Wenn man die Kanten um eine Fläche abläuft, sollte an den Vertices die Richtung gleich bleiben oder auf das Zentrum der Fläche zugehen, aber nie nach außen gehen.<br />
</div><br />
Flächen, die diese Bedingungen nicht erfüllen, sollten vom Konstrukteur selbst in kleinere Flächen zerlegt werden.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Arbeiten mit der Kon-Datei ==<br />
=== Anlegen einer Kon-Datei ===<br />
<br><br />
Voraussetzung für die Anlage eine Konstruktionsdatei ist ein geöffnetes Projekt.<br><br />
Es gibt drei Möglichkeiten eine Kon-Datei anzulegen:<br><br />
* Shortcut <tt>Strg</tt> <tt>N</tt><br />
* Menü Datei → Neu<br />
* Das Symbol [[Datei:Symbol_Kondatei_Neu.JPG]] oben links<br />
<br><br />
In jedem Fall öffnet sich eine leere Zeichenfläche mit einem Koordinatenkreuz, die eigentliche Konstruktionsdatei. Der Name dieser datei setzt sich zusammen aus dem Objektnamen, einem Bindestrich, "Kon_" und fortlaufender Nummerierung (001, 002, 003 usw.)<br><br />
Sind mehrere Kon-Dateien für ein Objekt notwendig, ist es ratsam, die Datei unter einem neuem, einem "sprechendem" Namen abzuspeichern, z.B. "Seitenwand_Rechts". Dies ist nur möglich im<br><br />
* Menü Datei → Speichern unter<br><br />
Dadurch entsteht eine neue Kon-Datei. Die automatisch generierte Kon-Datei mit dem Namen und der laufenden Nummer bleibt (als leere) Kon-Datei im Objektordner erhalten und kann später bedenkenlos gelöscht werden.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Öffnen einer Kon-Datei ===<br />
<br><br />
* Shortcut <tt>Strg</tt> <tt>O</tt><br />
* Menü Datei → Öffnen<br />
* Symbol [[Datei:Symbol_Kondatei_Öffnen.JPG]] oben links<br />
[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
<br><br />
<div style="margin-left: 10em"><br />
Während Kon-Dateien standardmäßig im aktuellen Objekt gespeichert werden, zeigt der Home-Nostruktor beim Öffnen einer Kondatei das zuletzt zum Öffnen verwendete Objektordner an. Das mag im ersten Moment verwirren, hat aber seine Berechtigung, da Kon-Dateien in verschiedenen Objekten wieder verwendet werden können.<br />
</div><br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Speichern einer Kon-Datei ===<br />
<br><br />
Beim Beenden des Home-Nostruktors oder Speichern des Projektes, werden die Kon-Dateien automatisch in dem zu diesem Zeitpukt vorhandenen Zustand mit abgespeichert. Die Kon-Dateien können aber zum Zwecke der Datensicherheit jederzeit zwischengespeichert werden:<br />
* Shortcut <tt>Strg</tt> <tt>S</tt><br />
* Menü Datei → Speichern<br />
* Symbol [[Datei:Symbol_Kondatei_Speichern.JPG]] oben links<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Ansichtgröße andern (zoomen) ===<br />
<br><br />
Die neue Zeichenfläche hat einen weißen Hintergrund mit rotem Fadenkreuz. Mit folgenden Methoden kann hinein bzw. heraus gezoomt werden:<br />
* Scrollrad<br />
* Symbol [[Datei:Symbol_Vergrößern.jpg]] bzw. [[Datei:Symbol_Verkleinern.jpg]] am unteren Rand<br />
* Shortcut <tt>Bild ▲</tt> bzw. <tt>Bild ▼</tt> (englischsprachige Tastatur: <tt>PgUp</tt> bzw. <tt>PgDown</tt>)<br />
* Menü Bearbeiten → Maßstab → Vergroessern (bzw. Verkleinern)<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Import externer Objekte ==<br />
<br><br />
Bei der Konstruktion eines Objekts wird man in der Regel entweder unmittelbar mit Kon-Dateien arbeiten oder das Objekt aus einem 3D-Konstruktionsprogramm (z.B. Blender) importieren.<br />
Es ist aber auch möglich, in einem Objekt Kon-Dateien ''und'' x- (oder n3d-) Dateien zu mischen.<br />
Ein Anwendungsfall hierfür ist das überwiegende Arbeiten in einem 3D-Konstruktionsprogramm und das Hinzufügen von speziellen Konstrukten wie Flares mittels Kon-Dateien.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.3 Objekt| ← 2.3 Objekt]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.4 Konstruktionsdatei<br />
|[[2.5 Instanz| 2.5 Instanz → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Symbol_Verkleinern.jpg&diff=9681Datei:Symbol Verkleinern.jpg2019-05-15T12:15:01Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Symbol_Vergr%C3%B6%C3%9Fern.jpg&diff=9680Datei:Symbol Vergrößern.jpg2019-05-15T12:14:41Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Symbol_Kondatei_Speichern.JPG&diff=9679Datei:Symbol Kondatei Speichern.JPG2019-05-15T12:07:30Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Symbol_Kondatei_%C3%96ffnen.JPG&diff=9678Datei:Symbol Kondatei Öffnen.JPG2019-05-15T11:57:22Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.4_Konstruktionsdatei&diff=96772.4 Konstruktionsdatei2019-05-14T15:54:39Z<p>Serpentiner: Die Seite wurde neu angelegt: „__TOC__ <br><br> <font size="3"><b>Eine Konstruktionsdatei enthält eine Zeichnung (Ansicht) eines Objektes.</b></font> In der Regel entspricht…“</p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br><br />
<font size="3"><b>Eine Konstruktionsdatei enthält eine Zeichnung (Ansicht) eines [[2.3 Objekt|Objektes]].</b></font><br />
In der Regel entspricht eine Kon-Datei einer Schnitt- oder Risszeichnung eines Bauplans, also etwa dem Grundriss, der Seitenansicht oder der Vorderansicht.<br />
Dabei muss die Kon-Datei nicht die vollständige Darstellung eines Objekts in der jeweiligen Perspektive enthalten.<br />
Vielmehr werden alle Kon-Dateien vom Home-Nostruktor zu einem Objekt zusammengeführt, um daraus das vollständige Objekt zu erstellen.<br />
<br><br><br />
== Grundbegriffe der Konstruktion ==<br />
<br><br />
Eine Konstruktionsdatei (im Konstrukteursjargon einfach "Kon.Datei genannt) besteht aus <br />
<br><br />
* Flächen, welche begrenzt werden von <br />
* Kanten (Linien), die wiederum eine Verbinung zwischen zwei<br />
* Vertices darstellen.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Eigenschaften der Flächen ==<br />
<br><br />
Die Flächen auf einer Kon-Datei müssen nicht eben sein. Die Vertices können nicht nur in X- und Y-Richtung platziert werden, sondern auch in Z-Richtung (Höhe) verschoben werden.<br><br />
Bei der Konstruktion richtet sich die Oberfläche der Zeichnung zunächst senkrecht in Richtung des Betrachters aus. Die endgültige Lage der Fläche wird im [[2.5 Instanz|Instanzen-Dialog]] festgelegt.<br />
<br><br><br />
Um sich vor unliebsamen Überraschungen zu schützen, sollte man bei der Konstruktion von vorne herein darauf achten, dass<br />
[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
<div style="margin-left: 5em"><br />
# alle Flächen tatsächlich eben sind.<br />Spätestens bei der Verarbeitung auf der Graphikkarte werden alle Flächen in Dreiecke zerlegt. Wenn die Fläche nicht eben war, wird es auffallen, dass die Zerlegung in Dreiecke auf andere Weise erfolgt als vom Konstrukteur vorgesehen.<br />
# alle Flächen konvex sind.<br />Wenn man die Kanten um eine Fläche abläuft, sollte an den Vertices die Richtung gleich bleiben oder auf das Zentrum der Fläche zugehen, aber nie nach außen gehen.<br />
</div><br />
Flächen, die diese Bedingungen nicht erfüllen, sollten vom Konstrukteur selbst in kleinere Flächen zerlegt werden.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Import externer Objekte ==<br />
<br><br />
Bei der Konstruktion eines Objekts wird man in der Regel entweder unmittelbar mit Kon-Dateien arbeiten oder das Objekt aus einem 3D-Konstruktionsprogramm (z.B. Blender) importieren.<br />
Es ist aber auch möglich, in einem Objekt Kon-Dateien ''und'' x- (oder n3d-) Dateien zu mischen.<br />
Ein Anwendungsfall hierfür ist das überwiegende Arbeiten in einem 3D-Konstruktionsprogramm und das Hinzufügen von speziellen Konstrukten wie Flares mittels Kon-Dateien.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.3 Objekt| ← 2.3 Objekt]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.3 Objekt<br />
|[[2.5 Instanz| 2.5 Instanz → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.3_Objekt&diff=96762.3 Objekt2019-05-14T15:20:34Z<p>Serpentiner: Die Seite wurde neu angelegt: „__TOC__ <br> <font size="3"><b>Ein Objekt ist ein Teil eines Modells in einem Projekt des Home-Nostruktors.</b></fon…“</p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br />
<font size="3"><b>Ein Objekt ist ein Teil eines [[Konzepte: Modell|Modells]] in einem [[Konzepte: Projekt|Projekt]] des Home-Nostruktors.</b></font><br><br> <br />
<br />
Jedes Modell enthält mindestens ein Objekt.<br />
<br />
Mehrere Objekte werden benötigt aus verschiedenen Gründen benötigt:<br />
# Jedes [[LOD]] (Level of Details) bildet mindestens ein eigenes Objekt.<br />
# Bewegliche Teile eines Modells bilden eigene Objekte.<br />
# Bei [[Animationen]] bilden die Objekte die zeitliche Veränderung eines Modells ab.<br />
<br />
Ein einfaches Beispiel für ein Modell mit mehreren Objekten ist ein Haus, dessen Tür sich öffnen lässt. Das Haus ohne die Tür ist dann ein Objekt; die Tür selbst ist ein zweites Objekt.<br />
Die Tür steht auf einer Achse, durch die die Tür bewegt werden kann.<br />
<br><br><br />
== Ordner-Struktur ==<br />
<br><br />
Objekte bilden im Verzeichnisbaum eines Projekts eigene Unterordner mit den Namen der Objekte.<br />
<br><br />
In diesem Unterordner gibt es folgende Dateien:<br />
* ''Objektname''<tt>.ini</tt>: Textdatei mit Einstellungen des Objekts<br />
* ''Objektname''<tt>.obj</tt>: Binäre Datei mit den Objektdaten<br />
* ''Objektname''<tt>.mod3</tt>: Binäre Datei mit den Objektdaten (Wozu eine zweite Datei?)<br />
* Kon-Dateien und/oder Import-Dateien<br />
<br><br />
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top; border:0px;"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px; border:0px"|[[Datei:Hinweiser.gif|left]] <br />
|style="padding:5px; border:0px; width:500px; padding-top:20px"|Objekte können nicht nur im Home-Nostruktor gebaut werden. Über eine [[Import-Schnittstelle]] können einzelne Objekte bzw. Objektbestandteile, die mit anderen 3D-CAD-Programmen gebaut werden, direkt in den Home-Nostruktor eingelesen werden.<br />
|}<br />
<br clear all><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.2 Projekt| ← 2.2 Projekt]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.3 Objekt<br />
|[[2.4 Konstruktionsdatei| 2.4 Konstruktionsdatei → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.6_Vertex&diff=96752.6 Vertex2019-05-14T14:57:44Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br />
<font size="3"><b>Ein Vertex (Plural: Vertices) ist ein Punkt auf einer Zeichnung.</b></font><br><br> <br />
Genauer gesagt ist er ein Umlenkpunkt, ab dem eine Linie die Richtung wechselt.<br>Gegenüber einem Punkt auf einer Papierzeichnung enthält der Vertex aber eine Vielzahl zusätzlicher Informationen.<br><br />
[[Datei:Vertex_mit_Eigenschaften.jpg|400px]]<br><br />
<font size="1">Vertex (gelb eingekreist) mit Eigenschaftenfenster</font><br />
<br><br />
== Erstellung eines Vertex ==<br />
Zunächst muss der Vertexmodus mit eine der folgenden drei Möglichkeiten aktiviert werden:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertexdialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==<br />
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.<br />
<br><br />
Um das Eigenschaftenfenster aufrufen zu können müssen sie zunächst den Modus ''Vertex-Dialog'' einschalten. Auch hier gibt es drei Möglichkeiten:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][T]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Vertex-Dialog''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertexdialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
Mit einem Links-Klick auf einen Vertex öffnet sich das Eigenschaftenfenster.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Koordinaten ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Koordinaten.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Oben rechts werden die Koordinaten des Vertex eingetragen. So können Vertices auch an falscher Stelle positioniert und mit den Koordinaten an die gewünschte Stelle geschoben werden.<br><br />
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Textur ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Textur.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Die X- und Y-Werte beziehen sich auf den Punkt in der Textur, der an dieser Stelle gezeigt wird. Die Größe der Textur wird dabei relativ zur Originalgröße mit 1 x 1 angenommen. Das heißt, ist der gewünschte Punkt 20 % von der linken Texturkante entfernt, wird bei Textur X der Wert 0.2 eingetragen. Entsprechend wird der Wert 0.3 eingetragen, wenn der Punkt 30 % von der Unterkante entfernt ist.<br><br />
Wie der Wert optisch direkt auf der Textur bestimmt werden kann, findet sich im Artikel [[Textur]].<br><br />
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis ''\Resourcen\Parallels\'' gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei ''Texturen.txt'' verknüpft wird ([[Textur|→ Textur]]).<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte unbeleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg|200px|thumb]]<br />
|style="padding:5px"|Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern ([[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)#Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel|→ siehe auch hier]]). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Reflektion & Emitting ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Reflektion.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen ([[Reflektion & Emitting|→ Reflektion & Emitting]].<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwerte_bel.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor ([[Lichter|→ Lichter]])<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Specular.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Einzelnen Vertices können in diesem Teil des Eigenschaften-Dialogs unterschiedliche Glanz und Reflektionseigenschaften zugewiesen werden([[Specular|→ Specular]]).<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis]] <br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
[[2.5 Instanz| ← 2.5 Instanz]]<br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
2.6 Vertex<br />
|[[2.7 Textur| 2.7 Textur → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.6_Vertex&diff=96742.6 Vertex2019-05-14T14:55:42Z<p>Serpentiner: Die Seite wurde neu angelegt: „__TOC__ <br> <font size="3"><b>Ein Vertex (Plural: Vertices) ist ein Punkt auf einer Zeichnung.</b></font><br><br> Genauer gesagt ist er ein Umlenkpunkt, ab d…“</p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br />
<font size="3"><b>Ein Vertex (Plural: Vertices) ist ein Punkt auf einer Zeichnung.</b></font><br><br> <br />
Genauer gesagt ist er ein Umlenkpunkt, ab dem eine Linie die Richtung wechselt.<br>Gegenüber einem Punkt auf einer Papierzeichnung enthält der Vertex aber eine Vielzahl zusätzlicher Informationen.<br><br />
[[Datei:Vertex_mit_Eigenschaften.jpg|400px]]<br><br />
<font size="1">Vertex (gelb eingekreist) mit Eigenschaftenfenster</font><br />
<br><br />
== Erstellung eines Vertex ==<br />
Zunächst muss der Vertexmodus mit eine der folgenden drei Möglichkeiten aktiviert werden:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertexdialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==<br />
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.<br />
<br><br />
Um das Eigenschaftenfenster aufrufen zu können müssen sie zunächst den Modus ''Vertex-Dialog'' einschalten. Auch hier gibt es drei Möglichkeiten:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][T]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Vertex-Dialog''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertexdialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
Mit einem Links-Klick auf einen Vertex öffnet sich das Eigenschaftenfenster.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Koordinaten ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Koordinaten.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Oben rechts werden die Koordinaten des Vertex eingetragen. So können Vertices auch an falscher Stelle positioniert und mit den Koordinaten an die gewünschte Stelle geschoben werden.<br><br />
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Textur ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Textur.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Die X- und Y-Werte beziehen sich auf den Punkt in der Textur, der an dieser Stelle gezeigt wird. Die Größe der Textur wird dabei relativ zur Originalgröße mit 1 x 1 angenommen. Das heißt, ist der gewünschte Punkt 20 % von der linken Texturkante entfernt, wird bei Textur X der Wert 0.2 eingetragen. Entsprechend wird der Wert 0.3 eingetragen, wenn der Punkt 30 % von der Unterkante entfernt ist.<br><br />
Wie der Wert optisch direkt auf der Textur bestimmt werden kann, findet sich im Artikel [[Textur]].<br><br />
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis ''\Resourcen\Parallels\'' gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei ''Texturen.txt'' verknüpft wird ([[Textur|→ Textur]]).<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte unbeleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg|200px|thumb]]<br />
|style="padding:5px"|Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern ([[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)#Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel|→ siehe auch hier]]). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Reflektion & Emitting ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Reflektion.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen ([[Reflektion & Emitting|→ Reflektion & Emitting]].<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwerte_bel.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor ([[Lichter|→ Lichter]])<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Specular.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Einzelnen Vertices können in diesem Teil des Eigenschaften-Dialogs unterschiedliche Glanz und Reflektionseigenschaften zugewiesen werden([[Specular|→ Specular]]).<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis]] <br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
[[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?| ← 1.1 Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]]<br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
1.2 Was ist der Home-Nostruktor?<br />
|[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)| 1.3 Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene) → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.2_Projekt&diff=96732.2 Projekt2019-05-14T14:49:12Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br />
<font size="3"><b>Ein Projekt ist die Gesamtheit aller modellspezifischen Dateien, die für die Erstellung eines Modells benötigt werden:</b></font><br><br><br />
* ''Projektname''<tt>.prj</tt> mit grundlegenden Informationen über das Projekt, die im Dialog [[Projekteigenschaften]] angepasst werden können.<br />
* Eigenschaftsdateien (ini-Dateien):<br />
**<tt>System.ini</tt>: Die interne Ini-Datei, die über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Die externe Ini-Datei, die ebenfalls über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
* ''Projektname''<tt>.mdl</tt> ist eine binäre (nicht lesbare) Datei, die die [[Achsenschachtelung]] enthält.<br />
* je ein Unterordner für jedes [[2.3 Objekt|Objekt]], das zum Projekt gehört, darin<br />
** Konstruktionsdateien (Kon-Dateien)<br />
** ''Objektname''<tt>.ini</tt> - Datei mit Informationen über die enthaltenen Kon-Dateien<br />
** ''Objektname''<tt>.mod3</tt> - interne Konstruktionsdatei<br />
** ''Objektname''<tt>.obj</tt> - interne Objektdatei<br />
* Textur (im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis <tt>Resourcen\Parallels\</tt>)<br />
* Nach dem [[Modellexport]] der Unterordner <tt>Release</tt> mit den Dateien<br />
** ''Projektname''<tt>.3dm</tt>: Modelldatei<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Noch mal die externe Ini-Datei<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Anlegen einen neuen Projektes ==<br />
<br><br />
Im Menü ''Datei'' befindet sich die Schaltfläche ''Neues Projekt''. Nach dem Anklicken erfolgt der folgende Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesProjekt.jpg]]<br><br />
Der Projektname kann frei vergeben werden, sollte aber möglichst kurz (maximal 27 Zeichen) sein. Der Objektname steht für die erste Konstruktionszeichung ([[Objekt|→ Objekt]]).<br><br />
Das neue Projekt wird standardmäßig im Ordner <tt>Projects</tt> unter dem Installations-Ordner des Home-Nostruktors angelegt,<br />
zum Beispiel: <tt>C:\Trend\HOME-Nostruktor15\Projects\Mein_erstes_Projekt</tt>.<br><br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Hinweise ==<br />
<br><br />
{|<br />
|[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
|<br />
* Der Projekt-Ordner sollte zumindest während der Bearbeitung an dieser Stelle bleiben, da der Home-Nostruktor für manche Bearbeitungen die innerhalb des Home-Nostruktor-Ordners liegenden absoluten Pfade benötigt. Nach der Bearbeitung kann der Ordner bedenkenlos zur Datensicherung und Übersichtlichkeit verschoben werden. Zur erneuten Bearbeitung wird der verschobene Ordner wieder in das Stammverzeichnis <tt>Projects</tt> kopiert.<br />
* Bei der Bezeichnung von Projekten, Objekten und allen anderen Elementen von Modellen empfehlen wir, sich auf Namen aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich (_) zu beschränken. Umlaute, andere Sonderzeichen und Leerzeichen sollten ''nicht'' verwendet werden.<br />
* Bei Abstürzen des Home-Nostruktor kann es passieren, dass der Projekt-Ordner bzw. sein Inhalt Schaden nimmt, so dass das Projekt nicht mehr geöffnet werden kann. Deshalb sollten alle Projekt-Ordner häufig und regelmäßig gesichert werden.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.1 Modell| ← 2.1 Modell]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.2 Projekt<br />
|[[2.3 Objekt| 2.3 Objekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.2_Projekt&diff=96722.2 Projekt2019-05-14T14:47:45Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br><br />
Ein Projekt ist die Gesamtheit aller modellspezifischen Dateien, die für die Erstellung eines Modells benötigt werden:<br><br><br />
* ''Projektname''<tt>.prj</tt> mit grundlegenden Informationen über das Projekt, die im Dialog [[Projekteigenschaften]] angepasst werden können.<br />
* Eigenschaftsdateien (ini-Dateien):<br />
**<tt>System.ini</tt>: Die interne Ini-Datei, die über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Die externe Ini-Datei, die ebenfalls über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
* ''Projektname''<tt>.mdl</tt> ist eine binäre (nicht lesbare) Datei, die die [[Achsenschachtelung]] enthält.<br />
* je ein Unterordner für jedes [[2.3 Objekt|Objekt]], das zum Projekt gehört, darin<br />
** Konstruktionsdateien (Kon-Dateien)<br />
** ''Objektname''<tt>.ini</tt> - Datei mit Informationen über die enthaltenen Kon-Dateien<br />
** ''Objektname''<tt>.mod3</tt> - interne Konstruktionsdatei<br />
** ''Objektname''<tt>.obj</tt> - interne Objektdatei<br />
* Textur (im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis <tt>Resourcen\Parallels\</tt>)<br />
* Nach dem [[Modellexport]] der Unterordner <tt>Release</tt> mit den Dateien<br />
** ''Projektname''<tt>.3dm</tt>: Modelldatei<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Noch mal die externe Ini-Datei<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Anlegen einen neuen Projektes ==<br />
<br><br />
Im Menü ''Datei'' befindet sich die Schaltfläche ''Neues Projekt''. Nach dem Anklicken erfolgt der folgende Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesProjekt.jpg]]<br><br />
Der Projektname kann frei vergeben werden, sollte aber möglichst kurz (maximal 27 Zeichen) sein. Der Objektname steht für die erste Konstruktionszeichung ([[Objekt|→ Objekt]]).<br><br />
Das neue Projekt wird standardmäßig im Ordner <tt>Projects</tt> unter dem Installations-Ordner des Home-Nostruktors angelegt,<br />
zum Beispiel: <tt>C:\Trend\HOME-Nostruktor15\Projects\Mein_erstes_Projekt</tt>.<br><br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Hinweise ==<br />
<br><br />
{|<br />
|[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
|<br />
* Der Projekt-Ordner sollte zumindest während der Bearbeitung an dieser Stelle bleiben, da der Home-Nostruktor für manche Bearbeitungen die innerhalb des Home-Nostruktor-Ordners liegenden absoluten Pfade benötigt. Nach der Bearbeitung kann der Ordner bedenkenlos zur Datensicherung und Übersichtlichkeit verschoben werden. Zur erneuten Bearbeitung wird der verschobene Ordner wieder in das Stammverzeichnis <tt>Projects</tt> kopiert.<br />
* Bei der Bezeichnung von Projekten, Objekten und allen anderen Elementen von Modellen empfehlen wir, sich auf Namen aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich (_) zu beschränken. Umlaute, andere Sonderzeichen und Leerzeichen sollten ''nicht'' verwendet werden.<br />
* Bei Abstürzen des Home-Nostruktor kann es passieren, dass der Projekt-Ordner bzw. sein Inhalt Schaden nimmt, so dass das Projekt nicht mehr geöffnet werden kann. Deshalb sollten alle Projekt-Ordner häufig und regelmäßig gesichert werden.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.1 Modell| ← 2.1 Modell]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.2 Projekt<br />
|[[2.3 Objekt| 2.3 Objekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.2_Projekt&diff=96712.2 Projekt2019-05-14T14:37:10Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>__TOC__<br />
<br />
Ein Projekt ist die Gesamtheit aller modellspezifischen Dateien, die für die Erstellung eines Modells benötigt werden:<br><br><br />
* ''Projektname''<tt>.prj</tt> mit grundlegenden Informationen über das Projekt, die im Dialog [[Projekteigenschaften]] angepasst werden können.<br />
* Eigenschaftsdateien (ini-Dateien):<br />
**<tt>System.ini</tt>: Die interne Ini-Datei, die über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Die externe Ini-Datei, die ebenfalls über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
* ''Projektname''<tt>.mdl</tt> ist eine binäre (nicht lesbare) Datei, die die [[Achsenschachtelung]] enthält.<br />
* je ein Unterordner für jedes [[2.3 Objekt|Objekt]], das zum Projekt gehört, darin<br />
** Konstruktionsdateien (Kon-Dateien)<br />
** ''Objektname''<tt>.ini</tt> - Datei mit Informationen über die enthaltenen Kon-Dateien<br />
** ''Objektname''<tt>.mod3</tt> - interne Konstruktionsdatei<br />
** ''Objektname''<tt>.obj</tt> - interne Objektdatei<br />
* Textur (im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis <tt>Resourcen\Parallels\</tt>)<br />
* Nach dem [[Modellexport]] der Unterordner <tt>Release</tt> mit den Dateien<br />
** ''Projektname''<tt>.3dm</tt>: Modelldatei<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Noch mal die externe Ini-Datei<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Anlegen einen neuen Projektes ==<br />
<br><br />
Im Menü ''Datei'' befindet sich die Schaltfläche ''Neues Projekt''. Nach dem Anklicken erfolgt der folgende Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesProjekt.jpg]]<br><br />
Der Projektname kann frei vergeben werden, sollte aber möglichst kurz (maximal 27 Zeichen) sein. Der Objektname steht für die erste Konstruktionszeichung ([[Objekt|→ Objekt]]).<br><br />
Das neue Projekt wird standardmäßig im Ordner <tt>Projects</tt> unter dem Installations-Ordner des Home-Nostruktors angelegt,<br />
zum Beispiel: <tt>C:\Trend\HOME-Nostruktor15\Projects\Mein_erstes_Projekt</tt>.<br><br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Hinweise ==<br />
<br><br />
{|<br />
|[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
|<br />
* Der Projekt-Ordner sollte zumindest während der Bearbeitung an dieser Stelle bleiben, da der Home-Nostruktor für manche Bearbeitungen die innerhalb des Home-Nostruktor-Ordners liegenden absoluten Pfade benötigt. Nach der Bearbeitung kann der Ordner bedenkenlos zur Datensicherung und Übersichtlichkeit verschoben werden. Zur erneuten Bearbeitung wird der verschobene Ordner wieder in das Stammverzeichnis <tt>Projects</tt> kopiert.<br />
* Bei der Bezeichnung von Projekten, Objekten und allen anderen Elementen von Modellen empfehlen wir, sich auf Namen aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich (_) zu beschränken. Umlaute, andere Sonderzeichen und Leerzeichen sollten ''nicht'' verwendet werden.<br />
* Bei Abstürzen des Home-Nostruktor kann es passieren, dass der Projekt-Ordner bzw. sein Inhalt Schaden nimmt, so dass das Projekt nicht mehr geöffnet werden kann. Deshalb sollten alle Projekt-Ordner häufig und regelmäßig gesichert werden.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.1 Modell| ← 2.1 Modell]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.2 Projekt<br />
|[[2.3 Objekt| 2.3 Objekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.2_Projekt&diff=96702.2 Projekt2019-05-14T14:26:07Z<p>Serpentiner: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Projekt ist die Gesamtheit aller modellspezifischen Dateien, die für die Erstellung eines Modells benötigt werden:<br><br> * ''Projektname''<tt>.prj</tt>…“</p>
<hr />
<div>Ein Projekt ist die Gesamtheit aller modellspezifischen Dateien, die für die Erstellung eines Modells benötigt werden:<br><br><br />
* ''Projektname''<tt>.prj</tt> mit grundlegenden Informationen über das Projekt, die im Dialog [[Projekteigenschaften]] angepasst werden können.<br />
* Eigenschaftsdateien (ini-Dateien):<br />
**<tt>System.ini</tt>: Die interne Ini-Datei, die über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Die externe Ini-Datei, die ebenfalls über den Dialog [[Ini-Dateien des Modells]] bearbeitet wird.<br />
* ''Projektname''<tt>.mdl</tt> ist eine binäre (nicht lesbare) Datei, die die [[Achsenschachtelung]] enthält.<br />
* je ein Unterordner für jedes [[2.3 Objekt|Objekt]], das zum Projekt gehört, darin<br />
** Konstruktionsdateien (Kon-Dateien)<br />
** ''Objektname''<tt>.ini</tt> - Datei mit Informationen über die enthaltenen Kon-Dateien<br />
** ''Objektname''<tt>.mod3</tt> - interne Konstruktionsdatei<br />
** ''Objektname''<tt>.obj</tt> - interne Objektdatei<br />
* Textur (im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis <tt>Resourcen\Parallels\</tt>)<br />
* Nach dem [[Modellexport]] der Unterordner <tt>Release</tt> mit den Dateien<br />
** ''Projektname''<tt>.3dm</tt>: Modelldatei<br />
** ''Projektname''<tt>.ini</tt>: Noch mal die externe Ini-Datei<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Anlegen einen neuen Projektes ==<br />
<br><br />
Im Menü ''Datei'' befindet sich die Schaltfläche ''Neues Projekt''. Nach dem Anklicken erfolgt der folgende Dialog:<br><br />
[[Datei:Dialog_NeuesProjekt.jpg]]<br><br />
Der Projektname kann frei vergeben werden, sollte aber möglichst kurz (maximal 27 Zeichen) sein. Der Objektname steht für die erste Konstruktionszeichung ([[Objekt|→ Objekt]]).<br><br />
Das neue Projekt wird standardmäßig im Ordner <tt>Projects</tt> unter dem Installations-Ordner des Home-Nostruktors angelegt,<br />
zum Beispiel: <tt>C:\Trend\HOME-Nostruktor15\Projects\Mein_erstes_Projekt</tt>.<br><br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Hinweise ==<br />
<br><br />
{|<br />
|[[Datei:Tipper.gif|left]]<br />
|<br />
* Der Projekt-Ordner sollte zumindest während der Bearbeitung an dieser Stelle bleiben, da der Home-Nostruktor für manche Bearbeitungen die innerhalb des Home-Nostruktor-Ordners liegenden absoluten Pfade benötigt. Nach der Bearbeitung kann der Ordner bedenkenlos zur Datensicherung und Übersichtlichkeit verschoben werden. Zur erneuten Bearbeitung wird der verschobene Ordner wieder in das Stammverzeichnis <tt>Projects</tt> kopiert.<br />
* Bei der Bezeichnung von Projekten, Objekten und allen anderen Elementen von Modellen empfehlen wir, sich auf Namen aus Buchstaben, Ziffern und dem Unterstrich (_) zu beschränken. Umlaute, andere Sonderzeichen und Leerzeichen sollten ''nicht'' verwendet werden.<br />
* Bei Abstürzen des Home-Nostruktor kann es passieren, dass der Projekt-Ordner bzw. sein Inhalt Schaden nimmt, so dass das Projekt nicht mehr geöffnet werden kann. Deshalb sollten alle Projekt-Ordner häufig und regelmäßig gesichert werden.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
[[2.1 Modell| ← 2.1 Modell]]<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.2 Projekt<br />
|[[2.3 Objekt| 2.3 Objekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Dialog_NeuesProjekt.jpg&diff=9669Datei:Dialog NeuesProjekt.jpg2019-05-14T14:18:35Z<p>Serpentiner: Home-Nostruktor</p>
<hr />
<div>== Beschreibung ==<br />
Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.1_Modell&diff=96682.1 Modell2019-05-14T13:57:34Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>Ein Modell ist das fertige Resultat eines Home-Nostruktor-Projektes. Bausätze und Modellsets bestehen aus mehreren Modellen.<br><br />
<br><br />
== Modelldateien ==<br />
<br><br />
Das fertige Modell besteht nach seinem [[Export]] aus zwei Dateien:<br />
<br><br />
<br>Die erste Datei beinhaltet das Modell an sich mit seinen vom Konstrukteur zugewiesenen Eigenschaften. Sie hat die Endung .3dm.<br><br><br />
Die externen Modelleigenschaften sind der in EEP angezeigte Name, eine kurze Beschreibung, Namen von Achsen und Textzeilen sowie weitere Informationen zum Modell. Diese werden in der externen Ini-Datei zusammengefasst, welche den gleichen Dateinamen wie die 3dm-Datei trägt, nur mit der Endung .ini ([[Interne Ini-Datei der Modelle|→ Interne Ini-Datei der Modelle]]).<br />
<br><br><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.1 Modell<br />
|[[2.2 Projekt| 2.2 Projekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.1_Modell&diff=96672.1 Modell2019-05-14T13:56:54Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>Ein Modell ist das fertige Resultat eines Home-Nostruktor-Projektes. Bausätze und Modellsets bestehen aus mehreren Modellen.<br><br />
<br><br />
== Modelldateien ==<br />
<br><br />
Das fertige Modell besteht nach seinem [[Export]] aus zwei Dateien:<br />
<br><br />
<br>Die erste Datei beinhaltet das Modell an sich mit seinen vom Konstrukteur zugewiesenen Eigenschaften. Sie hat die Endung .3dm.<br><br><br />
Die externen Modelleigenschaften sind der in EEP angezeigte Name, eine kurze Beschreibung, Namen von Achsen und Textzeilen sowie weitere Informationen zum Modell. Diese werden in der externen Ini-Datei zusammengefasst, welche den gleichen Dateinamen wie die 3dm-Datei trägt, nur mit der Endung .ini ([[Interne Ini-Datei der Modelle|→ Interne Ini-Datei der Modelle]]).<br />
<br><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis ]] <br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
!style="text-align:left;width:200px"|<br />
2.1 Modell<br />
|[[2.2 Projekt| 2.2 Projekt → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=2.1_Modell&diff=96662.1 Modell2019-05-14T13:53:27Z<p>Serpentiner: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Modell ist das fertige Resultat eines Home-Nostruktor-Projektes. Bausätze und Modellsets bestehen aus mehreren Modellen.<br> <br> == Modelldateien == <br>…“</p>
<hr />
<div>Ein Modell ist das fertige Resultat eines Home-Nostruktor-Projektes. Bausätze und Modellsets bestehen aus mehreren Modellen.<br><br />
<br><br />
== Modelldateien ==<br />
<br><br />
Das fertige Modell besteht nach seinem [[Export]] aus zwei Dateien:<br />
<br><br />
<br>Die erste Datei beinhaltet das Modell an sich mit seinen vom Konstrukteur zugewiesenen Eigenschaften. Sie hat die Endung .3dm.<br><br><br />
Die externen Modelleigenschaften sind der in EEP angezeigte Name, eine kurze Beschreibung, Namen von Achsen und Textzeilen sowie weitere Informationen zum Modell. Diese werden in der externen Ini-Datei zusammengefasst, welche den gleichen Dateinamen wie die 3dm-Datei trägt, nur mit der Endung .ini ([[Interne Ini-Datei der Modelle|→ Interne Ini-Datei der Modelle]]).<br />
<br></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9665Seitenentwürfe2019-05-14T13:49:23Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>2 Das Konzept des Home-Nostruktor<br />
<br />
[[2.1 Modell]]<br />
<br />
[[2.2 Projekt]]<br />
<br />
[[2.3 Objekt]]<br />
<br />
[[2.4 Konstruktionsdatei]]<br />
<br />
[[2.5 Instanz]]<br />
<br />
[[2.6 Vertex]]<br />
<br />
[[2.7 Textur]]<br />
<br />
Die Arbeitsoberfläche des Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9664Seitenentwürfe2019-05-14T13:47:24Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>2 Das Konzept des Home-Nostruktor<br />
<br />
[[Modell]]<br />
<br />
[[Projekt]]<br />
<br />
[[Objekt]]<br />
<br />
[[Kon-Datei]]<br />
<br />
[[Instanz]]<br />
<br />
[[Vertex]]<br />
<br />
[[Textur]]<br />
<br />
Die Arbeitsoberfläche des Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9663Seitenentwürfe2019-05-14T13:46:15Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>Grundlegende Elemente des Home-Nostruktor<br />
<br />
[[Modell]]<br />
<br />
[[Projekt]]<br />
<br />
[[Objekt]]<br />
<br />
[[Kon-Datei]]<br />
<br />
[[Instanz]]<br />
<br />
[[Vertex]]<br />
<br />
[[Textur]]<br />
<br />
Die Arbeitsoberfläche des Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Bloom_und_Flare&diff=9662Konzepte: Bloom und Flare2019-05-11T17:26:26Z<p>Serpentiner: /* Siehe auch */</p>
<hr />
<div>Bei der Abbildung in optischen Apparaten entstehen Fehler, die uns so selbstverständlich sind, dass uns das Ausbleiben dieser Fehler als nicht wirklichkeitsgetreu erscheint.<br />
Dabei ist es gleichgültig, ob der optische Apparat ein Foto-Apparat, eine Filmkamera oder das menschliche Auge ist.<br />
Diese Fehler entstehen unabhängig davon, ob in der Abbildungsebene ein Zelluloid-Film, Photo-Dioden oder die Netzhaut liegt.<br />
<br />
== Abbildungsfehler in optischen Apparaten ==<br />
<br />
Die Abbildungsfehler werden hauptsächlich durch zwei Elemente des optischen Apparats erzeugt: der Linse und der Blende (bzw. der Iris im menschlichen Auge).<br />
<br />
[[Datei:Bloom_effekt.jpg|right]]<br />
=== Linsenfehler ===<br />
<br />
Linsen sind nie perfekt.<br />
Auch das Medium, das das Abbild aufnimmt, liegt nie exakt in der Brennweite der Linse.<br />
Außerdem werden die verschiedenen Farben unterschiedlich stark gebrochen, so dass auch hierdurch Abweichungen entstehen.<br />
Zwar versucht man in hochwertigen Kameras diese Fehler zu minimieren; völlig verhindern lassen sie sich aber nicht.<br />
<br />
Der Effekt dieser Fehler ist, dass ein Punkt in der Bildebene nicht genau einem Punkt der Wirklichkeit entspricht.<br />
Vielmehr hat die unmittelbare Umgebung des abzubildenden Punktes einen Einfluss auf das Abbild.<br />
Diese Auswirkung wird umso stärker, je höher der Helligkeitsunterschied zwischen dem abzubildenden Punkt und seiner Umgebung ist.<br />
<br />
Wenn also etwa ein Gegenstand leuchtet, ist er wesentlich heller als seine Umgebung.<br />
Durch die Linsenfehler wird dann die Umgebung des abgebildeten Punkts zusätzlich aufgehellt.<br />
<br />
Die nebenstehende Abbildung zeigt einige kritische Stellen.<br />
<br />
Im Home-Nostruktor lassen sich solche Fehler durch "Blooming" simulieren.<br />
<br clear=all><br />
<br />
[[Datei:Blendenflecke.jpg|right]]<br />
=== Blendenfehler ===<br />
<br />
Teile der Linse werden durch die Blende abgebildet.<br />
Im menschlichen Auge übernimmt die Iris diese Funktion.<br />
<br />
Am Rand der Blende entstehen weitere Abbildungsfehler.<br />
Häufig erzeugen sie ein Muster, dessen Wiederholungen mit der Anzahl der Blendensegmente übereinstimmt.<br />
<br />
Der wesentliche Fehler sind Strahlen, die von einem leuchtenden Körper auszugehen scheinen.<br />
<br />
Dieser "Fehler" ist uns so selbstverständlich, dass wir die Abbildung von Sternen mit 4, 6 oder 8 Strahlen als "real" empfinden, obwohl dies das Ergebnis eines Blendenfehlers ist.<br />
<br />
Auch eine höhere Anzahl an Strahlen kann entstehen, siehe beispielsweise nebenstehendes Bild.<br />
<br />
Das Hilfsmittel im Home-Nostruktor, um diese Fehler zu simulieren, sind die sogenannten "Flares".<br />
<br clear=all><br />
<br />
[[Datei:Flare_nacht.jpg|right]]<br />
Nebenstehend noch ein zweites Beispiel.<br />
<br />
Im oberen Bereich sieht man die Unschärfe bei hohem Kontrast, also den Linsenfehler.<br />
<br />
Um unteren Bereich sieht man die Strahlen, also den Blendenfehler.<br />
<br clear=all><br />
<br />
== Simulation der Abbildungsfehler im Home-Nostruktor ==<br />
<br />
=== Bloom ===<br />
<br />
Im Home-Nostruktor ist Blooming eine Einstellung der Vertices in Kon-Dateien, bzw. der Import-Einstellungen von x- oder n3d-Dateien.<br />
In beiden Fällen ist ein eventuelles Blooming an die Beleuchtung gebunden; ohne Leuchten kein Blooming.<br />
Während in Kon-Dateien jeder Vertex eine individuelle Einstellung für das Blooming haben kann,<br />
gibt es beim Import aus einem 3D-Konstruktionsprogramm nur eine Einstellung für das gesamte (Teil-) Objekt.<br />
Dies reicht jedoch in nahezu allen Fällen aus.<br />
<br />
In den entsprechenden Dialogen gibt es jeweils einen Bloom-Wert, über den die Intensität des Effekts eingestellt wird (0 = kein Blooming, 255 = maximales Blooming).<br />
<br />
Welcher Wert als angemessen anzusehen ist, hängt von vielen Faktoren ab und muss im Einzelfall geprüft werden.<br />
<br />
=== Flare ===<br />
<br />
Ein Flare wird durch eine eigene, spezielle Kon-Datei erstellt. Diese Kon-Datei ist Bestandteil eines Objekts innerhalb eines Modells.<br />
Ein Flare kann also auch auf einer Achse dargestellt werden.<br />
<br />
Diese Kon-Datei benötigt eine spezielle Textur und weitere besondere Einstellungen, die im Artikel [[Der Flare-Effekt]] beschrieben sind.<br />
<br />
== Siehe auch ==<br />
<br />
* [[Konzepte: Backface-Culling]]<br />
* [[Konzepte: Reflexion]]<br />
* [[Vertex|Vertex-Eigenschaften]]<br />
* [[Objekt hinzufügen]]<br />
* [[Der Flare-Effekt]]</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9661Seitenentwürfe2019-05-11T17:23:54Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>Grundlegende Elemente des Home-Nostruktor<br />
<br />
[[Modell]]<br />
<br />
[[Projekt]]<br />
<br />
[[Objekt]]<br />
<br />
[[Kon-Datei]]<br />
<br />
[[Vertex]]<br />
<br />
[[Textur]]<br />
<br />
Die Arbeitsoberfläche des Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9660Seitenentwürfe2019-05-11T17:20:44Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>[[Modell]]<br />
<br />
[[Projekt]]<br />
<br />
[[Objekt]]<br />
<br />
[[Kon-Datei]]<br />
<br />
[[Vertex]]<br />
<br />
[[Textur]]</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9659Seitenentwürfe2019-05-11T17:18:26Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>[[Modell]]<br />
<br />
[[Projekt]]<br />
<br />
[[Kon-Datei]]<br />
<br />
[[Vertex]]</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Seitenentw%C3%BCrfe&diff=9657Seitenentwürfe2019-05-11T17:12:28Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div>[[Modell]]<br />
<br />
[[Vertex]]</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Vertex&diff=9656Vertex2019-05-11T16:58:34Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div><br><br><br />
Ein Vertex (Plural: Vertices) ist zunächst einmal ein Punkt auf einer Zeichnung, genauer gesagt, ein Umlenkpunkt, ab dem eine Linie die Richtung wechselt.<br>Gegenüber einem Punkt auf einer Papierzeichnung enthält der Vertex aber eine Vielzahl zusätzlicher Informationen.<br><br />
[[Datei:Vertex_mit_Eigenschaften.jpg|400px]]<br><br />
<font size="1">Vertex (gelb eingekreist) mit Eigenschaftenfenster</font><br />
<br><br />
== Erstellung eines Vertex ==<br />
Zunächst muss der Vertexmodus mit eine der folgenden drei Möglichkeiten aktiviert werden:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertex.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==<br />
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.<br />
<br><br />
Um das Eigenschaftenfenster aufrufen zu können müssen sie zunächst den Modus ''Vertex-Dialog'' einschalten. Auch hier gibt es drei Möglichkeiten:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][T]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Vertex-Dialog''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_VertexDialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
Mit einem Links-Klick auf einen Vertex öffnet sich das Eigenschaftenfenster.<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Koordinaten ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Koordinaten.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Oben rechts werden die Koordinaten des Vertex eingetragen. So können Vertices auch an falscher Stelle positioniert und mit den Koordinaten an die gewünschte Stelle geschoben werden.<br><br />
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Textur ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Textur.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Die X- und Y-Werte beziehen sich auf den Punkt in der Textur, der an dieser Stelle gezeigt wird. Die Größe der Textur wird dabei relativ zur Originalgröße mit 1 x 1 angenommen. Das heißt, ist der gewünschte Punkt 20 % von der linken Texturkante entfernt, wird bei Textur X der Wert 0.2 eingetragen. Entsprechend wird der Wert 0.3 eingetragen, wenn der Punkt 30 % von der Unterkante entfernt ist.<br><br />
Wie der Wert optisch direkt auf der Textur bestimmt werden kann, findet sich im Artikel [[Textur]].<br><br />
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis ''\Resourcen\Parallels\'' gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei ''Texturen.txt'' verknüpft wird ([[Textur|→ Textur]]).<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte unbeleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg|200px|thumb]]<br />
|style="padding:5px"|Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern ([[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)#Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel|→ siehe auch hier]]). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Reflektion & Emitting ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Reflektion.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen ([[Reflektion & Emitting|→ Reflektion & Emitting]].<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwerte_bel.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor ([[Lichter|→ Lichter]])<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Specular.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Einzelnen Vertices können in diesem Teil des Eigenschaften-Dialogs unterschiedliche Glanz und Reflektionseigenschaften zugewiesen werden([[Specular|→ Specular]]).<br />
|}<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
==== noch zu aktualisieren ====<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis]] <br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
[[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?| ← 1.1 Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]]<br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
1.2 Was ist der Home-Nostruktor?<br />
|[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)| 1.3 Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene) → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Vertex_Dialog_Specular.jpg&diff=9655Datei:Vertex Dialog Specular.jpg2019-05-11T16:56:22Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Symbol_VertexDialog.jpg&diff=9654Datei:Symbol VertexDialog.jpg2019-05-11T16:52:38Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div></div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Symbol_Vertex.jpg&diff=9653Datei:Symbol Vertex.jpg2019-05-11T16:34:17Z<p>Serpentiner: Home-Nostruktor</p>
<hr />
<div>== Beschreibung ==<br />
Home-Nostruktor</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Vertex&diff=9652Vertex2019-05-11T16:33:17Z<p>Serpentiner: /* Erstellung eines Vertex */</p>
<hr />
<div><br><br><br />
Ein Vertex (Plural: Vertices) ist zunächst einmal ein Punkt auf einer Zeichnung, genauer gesagt, ein Umlenkpunkt, ab dem eine Linie die Richtung wechselt.<br>Gegenüber einem Punkt auf einer Papierzeichnung enthält der Vertex aber eine Vielzahl zusätzlicher Informationen.<br><br />
[[Datei:Vertex_mit_Eigenschaften.jpg|400px]]<br><br />
<font size="1">Vertex (gelb eingekreist) mit Eigenschaftenfenster</font><br />
<br><br />
== Erstellung eines Vertex ==<br />
Es gibt drei Möglichkeiten, einen Vertex zu erstellen:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertex.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.<br />
<br><br />
<br />
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==<br />
<br><br />
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.<br />
<br><br />
=== Aufruf des Vertex-Eigenschaftenfensters ===<br />
<br />
<br />
<br />
=== Koordinaten ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Koordinaten.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Oben rechts werden die Koordinaten des Vertex eingetragen. So können Vertices auch an falscher Stelle positioniert und mit den Koordinaten an die gewünschte Stelle geschoben werden.<br><br />
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.<br />
|}<br />
<br><br />
=== Textur ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Textur.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Die X- und Y-Werte beziehen sich auf den Punkt in der Textur, der an dieser Stelle gezeigt wird. Die Größe der Textur wird dabei relativ zur Originalgröße mit 1 x 1 angenommen. Das heißt, ist der gewünschte Punkt 20 % von der linken Texturkante entfernt, wird bei Textur X der Wert 0.2 eingetragen. Entsprechend wird der Wert 0.3 eingetragen, wenn der Punkt 30 % von der Unterkante entfernt ist.<br><br />
Wie der Wert optisch direkt auf der Textur bestimmt werden kann, findet sich im Artikel [[Textur]].<br><br />
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis ''\Resourcen\Parallels\'' gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei ''Texturen.txt'' verknüpft wird ([[Textur|→ Textur]]).<br />
|}<br />
<br><br />
=== Farbwerte unbeleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg|200px|thumb]]<br />
|style="padding:5px"|Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern ([[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)#Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel|→ hier]]). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.<br />
|}<br />
<br><br />
=== Reflektion & Emitting ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Reflektion.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen ([[Reflektion & Emitting|→ Reflektion & Emitting]].<br />
|}<br />
<br><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwerte_bel.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor ([[Lichter|→ Lichter]])<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis]] <br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
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!style="text-align:left;width:300px"|<br />
1.2 Was ist der Home-Nostruktor?<br />
|[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)| 1.3 Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene) → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Vertex&diff=9650Vertex2019-05-10T18:54:13Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div><br><br><br />
Ein Vertex (Plural: Vertices) ist zunächst einmal ein Punkt auf einer Zeichnung, genauer gesagt, ein Umlenkpunkt, ab dem eine Linie die Richtung wechselt.<br>Gegenüber einem Punkt auf einer Papierzeichnung enthält der Vertex aber eine Vielzahl zusätzlicher Informationen.<br><br />
[[Datei:Vertex_mit_Eigenschaften.jpg|400px]]<br><br />
<font size="1">Vertex (gelb eingekreist) mit Eigenschaftenfenster</font><br />
<br><br />
== Erstellung eines Vertex ==<br />
Es gibt drei Möglichkeiten, einen Vertex zu erstellen:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertexdialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.<br />
<br><br />
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==<br />
<br><br />
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.<br />
<br><br />
=== Aufruf des Vertex-Eigenschaftenfensters ===<br />
<br />
<br />
<br />
=== Koordinaten ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Koordinaten.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Oben rechts werden die Koordinaten des Vertex eingetragen. So können Vertices auch an falscher Stelle positioniert und mit den Koordinaten an die gewünschte Stelle geschoben werden.<br><br />
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.<br />
|}<br />
<br><br />
=== Textur ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Textur.jpg]] <br />
|style="padding:5px"|Die X- und Y-Werte beziehen sich auf den Punkt in der Textur, der an dieser Stelle gezeigt wird. Die Größe der Textur wird dabei relativ zur Originalgröße mit 1 x 1 angenommen. Das heißt, ist der gewünschte Punkt 20 % von der linken Texturkante entfernt, wird bei Textur X der Wert 0.2 eingetragen. Entsprechend wird der Wert 0.3 eingetragen, wenn der Punkt 30 % von der Unterkante entfernt ist.<br><br />
Wie der Wert optisch direkt auf der Textur bestimmt werden kann, findet sich im Artikel [[Textur]].<br><br />
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis ''\Resourcen\Parallels\'' gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei ''Texturen.txt'' verknüpft wird ([[Textur|→ Textur]]).<br />
|}<br />
<br><br />
=== Farbwerte unbeleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg|200px|thumb]]<br />
|style="padding:5px"|Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern ([[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)#Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel|→ hier]]). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.<br />
|}<br />
<br><br />
=== Reflektion & Emitting ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Reflektion.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen ([[Reflektion & Emitting|→ Reflektion & Emitting]].<br />
|}<br />
<br><br />
=== Farbwerte, beleuchtet ===<br />
{| class="mw-datatable"<br />
|- style="vertical-align:top"<br />
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwerte_bel.jpg]]<br />
|style="padding:5px"|Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor ([[Lichter|→ Lichter]])<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br><br><br />
<font size="5">[[#top|▲]]</font><br />
== Navigation ==<br />
{|<br />
!style="text-align:left;width:150px"|<br />
[[HomeNos Wiki - deutsch -|↑ Inhaltsverzeichnis]] <br />
!style="text-align:left;width:300px"|<br />
[[Ein Wiki zum Home-Nostruktor?| ← 1.1 Ein Wiki zum Home-Nostruktor?]]<br />
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1.2 Was ist der Home-Nostruktor?<br />
|[[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)| 1.3 Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene) → ]]<br />
|}</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Vertex_Dialog_Farbwerte_bel.jpg&diff=9649Datei:Vertex Dialog Farbwerte bel.jpg2019-05-10T18:37:27Z<p>Serpentiner: Vertex-Dialog Farbwerte beleuchtet</p>
<hr />
<div>== Beschreibung ==<br />
Vertex-Dialog Farbwerte beleuchtet</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Vertex_Dialog_Reflektion.jpg&diff=9648Datei:Vertex Dialog Reflektion.jpg2019-05-10T18:26:37Z<p>Serpentiner: Vertex-Dialog Reflektion & Emitting</p>
<hr />
<div>== Beschreibung ==<br />
Vertex-Dialog Reflektion & Emitting</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg&diff=9647Datei:Vertex Dialog Farbwahldialog unbel.jpg2019-05-10T18:12:40Z<p>Serpentiner: Vertex Dialog Farbwahldialog unbeleuchtet</p>
<hr />
<div>== Beschreibung ==<br />
Vertex Dialog Farbwahldialog unbeleuchtet</div>Serpentinerhttps://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Vertex&diff=9646Vertex2019-05-10T17:08:05Z<p>Serpentiner: </p>
<hr />
<div><br><br><br />
Ein Vertex (Plural: Vertices) ist zunächst einmal ein Punkt auf einer Zeichnung, genauer gesagt, ein Umlenkpunkt, ab dem eine Linie die Richtung wechselt.<br>Gegenüber einem Punkt auf einer Papierzeichnung enthält der Vertex aber eine Vielzahl zusätzlicher Informationen.<br><br />
[[Datei:Vertex_mit_Eigenschaften.jpg|400px]]<br><br />
<font size="1">Vertex (gelb eingekreist) mit Eigenschaftenfenster</font><br />
<br><br />
== Erstellung eines Vertex ==<br />
Es gibt drei Möglichkeiten, einen Vertex zu erstellen:<br />
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code><br />
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''<br />
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertexdialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br><br />
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.<br />
<br><br />
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==<br />
<br><br />
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.<br />
<br><br />
=== Koordinaten ===<br />
<br><br />
[[Datei:Vertex_Dialog_Koordinaten.jpg|left]]<br />
Oben rechts werden die Koordinaten des Vertex eingetragen. So können Vertices auch an falscher Stelle positioniert und mit den Koordinaten an die gewünschte Stelle geschoben werden.<br><br />
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.<br />
<br><br />
=== Textur ===<br />
<br><br />
[[Datei:Vertex_Dialog_Textur.jpg|left]]</div>Serpentiner