MediaWiki-API-Ergebnis

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Nach eventuellen Nachbesserungen, zu denen Sie das Tester-Gremium auffordern wird, wird das Modell vom Trend Verlag signiert und demn\u00e4chst in den Shop eingestellt.\n\n== Flight Check ==\n\nSie ersparen sich und den Testern Zeit und Kraft, wenn Sie vor der Bereitstellung des Modells diese Liste durchgehen:\n\n* Betr\u00e4gt die L\u00e4nge der Dateinamen einschlie\u00dflich Punkt und Endung maximal 31 Zeichen?\n* Enthalten die Dateinamen nur die erlaubten Zeichen?\n* L\u00e4uft eine Probe-Installation auf ihrem eigenen Rechner ohne Fehlermeldungen?\n* Starten Sie die DEV-Version von EEP. Legen Sie eine leere Anlage an. Platzieren Sie das soeben installierte Modell. Sehen Sie das Modell komplett und fehlerfrei?\n* Haben Sie das Modell mit einer [[PDF-Dokumentation_verlinken|Dokumentation]] versehen, sie in der externen <tt>*.ini-Datei</tt> verlinkt und beigepackt?\n\n== Vortest ==\nWenn Sie Ihrem Modell gr\u00fcnes Licht geben k\u00f6nnen, \u00fcbergeben Sie es nach M\u00f6glichkeit zu einem inoffiziellen Vortest an einen befreundeten Konstrukteurskollegen oder anderen Fachmann. So lassen sich niederschwellig Fehler korrigieren und verschiedene Einsch\u00e4tzungen zum Modell diskutieren. \n\n== Artikelbeschreibung verfassen ==\nVerwechseln Sie die Dokumentation zum Modell, die Sie dem Modell als PDF-Dokument beipacken, nicht mit der Artikelbeschreibung f\u00fcr den Shop. Die Artikelbeschreibung soll knapp und klar formuliert sein, sie soll auf weitschweifige Erl\u00e4uterungen zum Vorbild verzichten. Zitieren Sie m\u00f6glichst nicht die Wikipedia - dort k\u00f6nnen sich interessierte K\u00e4ufer im Bedarfsfalle selbst informieren.\nDie Gliederung ergibt sich aus der Vorgabe, die Sie einsehen k\u00f6nnen, wenn Sie probehalber im Autorenbereich des Trend-Servers <code>Modellset bereitstellen - Neuen Artikel anlegen</code> w\u00e4hlen.\n\nVerzichten Sie auf Trivialit\u00e4ten wie die Anzahl der Polygone in den einzelnen LOD-Stufen. Der Anwender wird davon ausgehen, dass das Modell den Vorgaben f\u00fcr gutes Bauen entspricht. Details kann der Anwender in der Dokumentation nachlesen; sie geh\u00f6ren nicht in eine zum Kauf motivierende Artikelbeschreibung.\nVerzichten Sie auf Eigenlob und auf das Herausstellen besonderer Vorteile. Es ist \u00fcber die Jahre Gepflogenheit geblieben, dass die Konstrukteure marktschreierische Modellvorstellungen vermeiden. Umso interessanter sind f\u00fcr den oft technisch fachkundigen Interessenten funktionale Besonderheiten des Modells.\n\nLassen Sie die Artikelbeschreibung von einer weiteren Person gegenlesen oder holen Sie sich im Bedarfsfalle Formulierungshilfe (z B. von den Redakteuren dieses Wiki).\n\n== Artikelbilder ==\nNehmen Sie sich Zeit, um Ihr Modell in attraktiver Umgebung zu pr\u00e4sentieren. Dazu exportieren Sie es im Home-Nostruktor f\u00fcr die Userversion (mit Ihrer eigenen Registrierungsnummer). So besteht Gew\u00e4hr, dass Sie \"aus dem vollen sch\u00f6pfen\" k\u00f6nnen und Ihren kompletten Modellbestand f\u00fcr anschauliche Szenarien heranziehen k\u00f6nnen.\n\nSchauen Sie sich im EEP-Shop um und \u00fcberlegen Sie, warum Ihnen manche Artikelbilder besser gefallen als andere.\n\nSuchen Sie sch\u00f6ne Motive bzw. stellen Sie kleine Dioramen  her, bei den denen Ihr Modell im besten Licht erscheint. Dazu geh\u00f6ren eine hohe Schattenqualit\u00e4t (Dialog <code>Datei - Programmeinstellungen</code>) und die richtige Beleuchtung. Experimentieren Sie mit den M\u00f6glichkeiten im Dialog <code>Einstellung der Umwelt - Orientierung der Haupthimmelsrichtungen</code>. Z\u00f6gern Sie nicht, auch fremde Modelle (z. B. Landschaftsobjekte) mit abzubilden, solange deutlich bleibt, dass Ihr Modell die Hauptsache ist. \n\nBei umfangreicheren Modellsets sollte eines der zehn Bilder eine n\u00fcchterne Darstellung aller Komponenten vor neutralem Hintergrund ohne Schatten beinhalten.\n\nAchten Sie auf kontrastreiche, aber nicht zu postkartenbunte Bildeigenschaften. Schalten Sie EEP auf <code>Ansicht - 3D-Vollbildschirm</code> und stellen Sie einen Bildschirmschnappschuss her, den Sie anschlie\u00dfend in einem Rastergrafikprogramm (\"Malprogramm\") nacharbeiten. Die Bildgr\u00f6\u00dfe soll 1920x1080 Pixel betragen, das ist in den meisten F\u00e4llen durch die nat\u00fcrliche Bildschirmaufl\u00f6sung beim Vollbildschirm gegeben.\n\n\n== Modell an Tester-Gremium hochladen ==\nVor dem Hochladen vergewissern Sie sich, dass alle Komponenten zum Modell und dessen Pr\u00e4sentation im Shop zur Hand sind:\n* das Installationspaket, dessen Installation Sie getestet haben\n* die durchgesehene Dokumentation (als Bestandteil des Installationspakets)\n* bis zu elf aussagekr\u00e4ftige Bilder (Screen Shots) des Modells\n* die durchgesehene Artikelbeschreibung\n* die Log-Dateien (Exportergebnisse des Home-Nostruktors)\n\n\nIm Autorenbereich des Trend-Servers w\u00e4hlen Sie <code>Modellset bereitstellen - Neuen Artikel anlegen</code> und folgen den selbsterkl\u00e4renden weiteren Anweisungen.\nIm Schritt 1 \u00fcbertragen Sie per Kopieren Ihre vorbereitete und korrigierte Artikelbeschreibung.\nLaden Sie in Schritt 2 das Modellset und die Bilder, dazu die Log-Dateien hoch.\n\nDie Serversoftware generiert in Schritt 3 eine Artikelvorschau, die Sie noch einmal minuti\u00f6s kontrollieren sollten.\n\nWenn Sie nicht ganz sicher sind, dass jetzt alles komplett und fehlerfrei ist, w\u00e4hlen Sie \u00fcber der Artikelvorschau die Option <code>Speichern</code>. Jetzt k\u00f6nnen Sie nachbessern und die Bereitstellungsseiten sp\u00e4ter ohne Verlust erneut aufrufen.\n\nAnderenfalls geben Sie dem Testergremium mit Klick auf <code>Speichern und Freigabeantrag senden</code> das Signal f\u00fcr den offiziellen Modelltest. Sie k\u00f6nnen Ihre Modelleinreichung kommentieren, indem Sie auf der Eingangsseite <code>Modellset bereitstellen</code> per Klick auf <code>Statusmitteilung senden</code> einen Text verfassen und evtl. dazu vorbereitete kommentierende Dateien hochladen.\n\n\n== Sp\u00e4tere Updates == \n</div>\n\n\n<div id=\"Artikelinstallation\">\n= Modellinstallation mit dem Home-Nostruktor vorbereiten = \n\n== Die Vorteile einer Installationsroutine ==\n\nAls offizieller Konstrukteur m\u00f6chten Sie Ihre Modelle auch anderen EEP-Anwendern zur Verf\u00fcgung stellen. Dazu muss eine Installationsroutine vorbereitet werden. Sie gew\u00e4hrleistet, dass alle zum Modell geh\u00f6renden Dateien sowie eventuelle zus\u00e4tzliche Begleitdateien wie Spr\u00fchtexturen, Tauschtextur-Vorlagen, Dokumentation, Sound-Dateien, Demonstrationsanlagen usw. beim sp\u00e4teren Anwender in die vorgesehenen Verzeichnisse kopiert werden. Ein weiterer Vorteil der Installationsroutine f\u00fcr den EEP-Anwender besteht darin, dass die automatisch installierten Modelle zun\u00e4chst in der Kategorie <tt>Neue Modelle \u2192 Zuletzt installiert</tt> erscheinen und auch ohne Modellscan in EEP sofort platziert werden k\u00f6nnen. Die vorl\u00e4ufige \u2012 weil lediglich bis zum n\u00e4chsten Scanvorgang andauernde \u2012 Anzeige der zuletzt installierten Modelle in der Kategorie <tt>Neue Modelle</tt> ist sogleich der beste Zeitpunkt, um diese in die wom\u00f6glich vorhandenen selbst erstellten Kategorien einzusortieren. \n\n== Die Installationsroutine und ihre Voraussetzungen ==\nDer Home-Nostruktor umfasst eine Funktion automatischen Erzeugung von Installationsskripten f\u00fcr Einzelmodelle und umfangreiche Modellpakete. Das Funktionsprinzip basiert auf der Aufzeichnung einer vorhandenen Konstellation, die auf anderen Computern (beim Anwender) reproduziert werden kann. Die Voraussetzung hierf\u00fcr ist, dass die Modelle und alle Begleitdateien, die Sie f\u00fcr die Erzeugung der Installationsroutine vorgesehenen haben, sich bereits im Ressourcen-Ordner von EEP (auf Ihrem lokalen Computer) befinden und diese zuvor auf Funktionsweise und korrekte Darstellung \u00fcberpr\u00fcft wurden. Zu beachten und zu kontrollieren sind dabei auch die [[g\u00fcltigen Installationspfade]].\n\n\nDie eigentliche Vorbereitung einer Installationsroutine erfolgt in zwei Arbeitsschritten:\n*Erzeugung eines Installationsskripts (install.ini-Datei)<br>\n*Erzeugung einer Artikelinstallation (*.eep-Datei)<br>\n\n<center>[[Datei:Nos13_1.jpg]]</center>\n\nDie Gliederung in zwei Etappen erm\u00f6glicht die nachtr\u00e4gliche Zusammenfassung mehrerer Einzelartikel zu einem umfangreichen Modellpaket (z.B. einem Sparset). Die Anfertigung der *.eep-Skriptdatei ist jedoch auch bei einem einzigen Modell erforderlich, da nur sie den Start des Installationsprogramms aus EEP heraus veranlasst.\n\nEs empfiehlt sich, die beiden Installationsskripte (<tt>install.ini</tt> und <tt>installation.eep</tt>) mit dem Home-Nostruktor zu erzeugen, auch wenn diese Dateien mit einem Texteditor geschrieben bzw. nachtr\u00e4glich bearbeitet werden k\u00f6nnen. Dies schlie\u00dft Fehler aus, die beim Notieren der Pfadangaben oder der Nummerierung der Installationsanweisungen passieren k\u00f6nnten.\n\n== Ein Installationsskript (eine install.ini-Datei) erzeugen ==\n\nIm ersten Arbeitsschritt werden innerhalb des Ressourcen-Ordners von EEP alle Modelldaten und Begleitdateien ausgew\u00e4hlt, die Sie f\u00fcr die Installation vorgesehen haben. Der Home-Nostruktor protokolliert dabei die Installationspfade, kopiert alle ben\u00f6tigten Daten in einen Zwischenordner ihrer Wahl und erzeugt darin eine Datei namens <tt>install.ini</tt>, die alle Installationsanweisungen in einer durchnummerierten Liste beinhaltet: \n\nW\u00e4hlen Sie im Men\u00fc <code>Datei \u2192 Erzeuge Installationsscript (ini-Datei)</code>. Ein Dialogfenster, in dem Sie alle Einstellungen vornehmen, wird ge\u00f6ffnet.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_01.jpg]]</center>\n \nIm oberen Eingabefeld des Dialogfensters k\u00f6nnen Sie die Vorgabe durch einen eigenen Ordnernamen ersetzen. In diesem Beispiel hei\u00dft der Ordner <tt>EEP_Wiki_Install\\Bahnwaerterhaus</tt>. Mit Klick auf die Schaltfl\u00e4che <code>Pfad \u00e4ndern</code> k\u00f6nnen Sie das Laufwerk wechseln, die Verzeichnisstruktur durchsuchen, einen existierenden Ordner ausw\u00e4hlen bzw. einen neuen anlegen. In diesem Ordner werden anschlie\u00dfend alle Daten der Installation f\u00fcr die sp\u00e4tere Verwendung zwischengespeichert. Klicken Sie nun auf die Schaltfl\u00e4che <code>\"*.3dm hinzuf\u00fcgen\"</code>, um die Modelldatei auszuw\u00e4hlen, die installiert werden soll. \nIn diesem Beispiel wird die Datei <tt>Bahnwaerterhaus_HW1.3dm</tt> im Ordner <tt>\\EEP13\\Resourcen\\Immobilien\\Verkehr\\Betriebswerke\\</tt> ausgew\u00e4hlt.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_02.jpg]]</center>\n\nIst die Wahl des Modells (der *.3dm-Datei) getroffen, wird das Feld <code>Inhalt der Installation...</code> mit der ersten Installationsanweisung gef\u00fcllt. Dabei gilt:\n\n*M\u00f6chten Sie mehrere Modelle installieren, die sich im gleichen Ordner befinden, so gelten die Windows-\u00fcblichen Regeln f\u00fcr die Mehrfachauswahl (<code>[Strg]+Mausklick</code>).\n\n*Sobald eine *.3dm-Datei eines Modells ausgew\u00e4hlt wurde, braucht die zugeh\u00f6rige *.ini-Datei des Modells nicht zus\u00e4tzlich aufgenommen zu werden. Sowohl der Home-Nostruktor als auch das in EEP eingebettete Installationsprogramm gehen davon aus, dass zu jeder *.3dm-Datei eine gleichnamige *.ini-Datei existiert und kopieren diese Ini-Datei automatisch.\n\n*Falsch ausgew\u00e4hlte Dateien werden per Doppelklick auf den Listeneintrag im Feld <code>Inhalt der Installation...</code> entfernt (das Modell selbst in den EEP-Ressourcen wird nicht gel\u00f6scht).\n\nWenn \u2012 wie in diesem Beispiel \u2012 weitere Begleitdateien installiert werden sollen, wie z.B. eine Sound-Datei im *.wav-Format, eine PDF-Anleitung, eine Demonstrationsanlage, abgespeicherte Bl\u00f6cke, Tauschtextur-Vorlagen etc., werden sie ebenfalls durch Klick auf die Schaltfl\u00e4che <code>\"*.3dm hinzuf\u00fcgen\"</code> ausgew\u00e4hlt. Dabei  ist Windows-\u00fcblich die Datei-Endung in der unteren Dateityp-Auswahl auf <code>*.*</code> umzuschalten, womit alle Dateitypen angezeigt werden.\n\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_03.jpg]]</center>\n\nAnalog zur Auswahl einer *.3dm-Modelldatei rufen Sie innerhalb des Resourcen-Ordners von EEP die gew\u00fcnschten Begleitdateien auf. In diesem Beispiel ist es die zum Modellset geh\u00f6rende Sound-Datei aus dem Ordner \\Resourcen\\Sounds\\EEXP\\. Die bereits ausgew\u00e4hlten Dateien werden im Feld <code>Inhalt der Installation...</code> in separaten Zeilen erfasst.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_04.jpg]]</center>\n\nBevor die Install.ini-Datei erzeugt werden kann, muss noch die Kompatibilit\u00e4t des Modellpaketes zu einer EEP-Version bestimmt werden, die als Mindestvoraussetzung f\u00fcr die Installation gelten wird. \n\nHinweis: Trend hat im Sommer 2017 den Konstrukteuren empfohlen, als <code>Minimale EEP-Version</code> EEP 11 einzutragen und auch so im Shop zu dokumentieren, unabh\u00e4ngig von der Kompatibilit\u00e4t des Modells zu fr\u00fcheren EEP-Versionen. Die Empfehlung gibt den Modellen mit Hinblick auf die Vermarktung ein aktuelles Erscheinungsbild.\n\nIm Feld <code>Plug-Ins</code> legen Sie optional fest, welche Plug-ins f\u00fcr die korrekte Funktionsweise des Modells anwenderseitig ben\u00f6tigt werden. Sie werden beim Anwender noch vor der Installation auf deren Vorhandensein abgefragt. Ein hier gesetzter Haken teilt der Modellinstallation diese Eigenschaft mit. Werden die deklarierten Mindestvoraussetzungen nicht erf\u00fcllt, wird das interne Installationsprogramm von EEP die Installation mit einer entsprechender Fehlermeldung abbrechen.\n\nDie Schaltfl\u00e4che <code>Erzeugen</code> generiert im zuvor bestimmten Ordner eine Datei <code>install.ini</code>. Sie enth\u00e4lt die Auflistung der im Skript gesammelten Dateipfade und kopiert die dazugeh\u00f6rigen Dateien ins gleiche Verzeichnis.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_05.jpg]]</center>\n\nInhalt der install.ini\n<pre>\n[EEPInstall]\nEEPVersion\t = 11\nFile001\t = \"Bahnwaerterhaus_HW1.3dm\",\"Resourcen\\Immobilien\\Verkehr\\Betriebswerke\\Bahnwaerterhaus_HW1.3dm\"\nFile002\t = \"Laeutewerk_HW1.wav\",\"Resourcen\\Sounds\\EEXP\\Laeutewerk_HW1.wav\"\nFile003\t = \"V11_Bahnwaerterhaus_HW1.pdf\",\"Resourcen\\Doc\\V11_Bahnwaerterhaus_HW1.pdf\"\n</pre>\n\nWird ein Plug-in vorgesetzt, vermerkt dies der Home-Nostruktor in der Zeile <code>EEP-Version</code>:\n\n<pre>\n...\nEEPVersion\t = 11,3\n...\n</pre>\n\nHinweis: Es geh\u00f6rt zu den Eigenheiten des Home-Nostruktors, dass ein einmal erzeugtes Installationsskript nicht erneut aufgerufen werden kann. Bei nachtr\u00e4glichen \u00c4nderungen m\u00fcssen alle bisherigen Schritte erneut durchlaufen werden. Es ist allerdings m\u00f6glich, die Datei in einem externen Editor zu bearbeiten. Es empfiehlt sich eine anschlie\u00dfende Kontrolle auf eventuelle Konvertierungsfehler bei Sonderzeichen.\n\n== Eine Artikelinstallation (*.eep-Datei) erzeugen ==\n\nIm zweiten Arbeitsschritt wird eine *.eep-Datei erzeugt, die vom der in EEP eingebetteten Installationsroutine aufgerufen wird. \n\nRufen Sie den Befehl <code>Datei \u2192 Erzeuge Artikelinstallation (eep-Datei)</code> auf.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_06.jpg]]</center>\n\nMit Klick auf <code>Install.ini </code> wird das zuvor abgelegte Installationspaket (*.ini) ge\u00f6ffnet.\nHinweis: Es wird nicht die [[Ini-Dateien_des_Modells|ini-Datei]] des Modells, sondern die im gleichen Verzeichnis liegende Datei install.ini ausgew\u00e4hlt.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_07.jpg]]</center>\n\nVon diesem Bearbeitungszustand an sind die \u00fcbrigen Eingabefelder im Dialogfenster aktiviert. Jetzt kann entschieden werden, ob es sich um eine sofortige Installation oder eine gegliederte Teilinstallation mit Auswahlmen\u00fc handeln soll. \n\n\n=== Schnelle Einzelinstallation ohne Auswahlmen\u00fc ===\n\nTragen Sie in die beiden Eingabefelder <code>Titel der Installation in der ausgew\u00e4hlten Landessprache</code> und <code>Beschreibung in der ausgew\u00e4hlten Landessprache</code> nichts ein (auch kein Leerzeichen). Dies veranlasst die in EEP eingebettete Installationsroutine, sofort zum Kopieren der Daten \u00fcbergehen.\n\nIm Feld <code>Name des Installationsordners</code> wird der [[Modell_zum_Signieren_hochladen|Dateiname des Installationspaketes]] eingetragen. Er kann noch sp\u00e4ter vor dem Hochladen des Modellpaketes auf der Trend-Server ge\u00e4ndert werden.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_08.jpg]]</center>\n\nIm Ordner <tt>C:\\EEP_INSTALL</tt> liegt jetzt das fertige Installationsskript. Dabei hat der Home-Nostruktor dem Dateinamen als Pr\u00e4fix die zuvor angegebenen Mindestvoraussetzungen hinzugef\u00fcgt:\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_09.jpg]]</center>\n\nMausklick auf <code>*.eep-Datei erzeugen</code> schafft einen Ordner mit allen zuvor gesammelten dateien und zus\u00e4tzlich die Datei   <tt>Installation.eep</tt>. Er sieht in den beiden Hierarchie-Ebenen so aus: \n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_10.jpg]]</center>\n\n=== Gegliederte Installation mit einem Auswahlmen\u00fc ===\n\nEEP erlaubt die Installation mehrerer separater Modellsets Men\u00fc-gesteuert in einem einzigen Installationsprozess. Dies ist dann sinnvoll, wenn der Konstrukteur davon ausgehen kann, dass nicht alle Anwender alle Bestandteile aus dem Lieferumfang installieren werden.\n\nEine gesteuerte Installation erfordert mehrere voneinander unabh\u00e4ngige Artikel-Installationspakete. Es werden also zuvor mindestens zwei (bis maximal 99) Installationsskripte angelegt, die \u2012 wie oben beschrieben \u2012 zun\u00e4chst unterschiedliche Installationspakete erzeugen.\n\nIm Dialog <tt>Erzeuge eine *.eep-Datei f\u00fcr den 3DM-Installer</tt> (richtig m\u00fcsste es hei\u00dfen: \"...f\u00fcr die Installationsroutine in EEP\") wurden im Beispiel der einfachen Artikelinstallation die beiden Felder <code>Titel der Installation in der ausgew\u00e4hlten Landessprache</code> und <code>Beschreibung in der ausgew\u00e4hlten Landessprache</code> leer gelassen. Bei der gegliederten Installation werden diese Felder mit passendem Text gef\u00fcllt.\n\nDabei verwandelt die anschlie\u00dfende Kompilation die Eintr\u00e4ge im Feld <code>Titel der Installation...</code> in vom Anwender w\u00e4hlbare Men\u00fceintr\u00e4ge.\n\nSie k\u00f6nnen passende Eintr\u00e4ge f\u00fcr die vier in EEP vorgesehenen Landessprachen vornehmen, m\u00fcssen es aber nicht. Im zweiten Fall f\u00fcllt die Software die Felder mit den deutschen Texten aus, so dass ein Anwender unabh\u00e4ngig von seiner Sprachversion die Installation (wenn auch nicht in der erwarteten Sprache) vernehmen kann. \n\n* Rufen Sie den Befehl <code>Datei  \u2192 Erzeuge Artikelinstallation (eep-Datei)</code> auf, um das bereits vertraute Dialogfenster anzuzeigen. \n\n* Wie zuvor klicken Sie auf die Schaltfl\u00e4che <code>Install.ini hinzuf\u00fcgen</code> und w\u00e4hlen im nachfolgendem Auswahlfenster die Install.ini-Datei aus dem Quellordner aus. \n\n* Vergeben Sie im Feld <code>Titel der Installation in der ausgew\u00e4hlten Landessprache</code> einen passenden Namen f\u00fcr die Teilinstallation. \n\n* Im Eingabefeld darunter <code>Beschreibung in der jeweiligen Landessprache</code> k\u00f6nnen kurze Hinweise zum Modell oder den Lieferumfang der Teilinstallation notiert werden. \n\n* Klicken Sie erneut auf die Schaltfl\u00e4che <code>Install.ini hinzuf\u00fcgen</code> und w\u00e4hlen im nachfolgenden Auswahlfenster eine andere Install.ini-Datei, diejenige, die dem zweiten Modellpaket entstammt, das installiert werden soll. \n\n* Vergeben Sie auch hier Titel und Kurbeschreibung.\n\nMit Klick auf <code>*.eep-Datei erzeugen</code> entsteht die oben erl\u00e4uterte Ordnerstruktur mit allen Dateien und der *.eep-Datei, die sp\u00e4ter durch den Anwender aus EEP heraus aufgerufen wird. In diesem Beispiel enth\u00e4lt das Installationsmen\u00fc zwei Eintr\u00e4ge.\n\n<center>[[Datei:installationsskript_erzeugen_11.jpg]]</center>\n\nSie k\u00f6nnen den Inhalt der *.eep-Datei in einem Texteditor betrachten (und bei Bedarf bearbeiten).\n\n<pre>\n[Install_00]\nName_GER\t = \"KSW-Stra\u00dfenbahnen\"\nName_ENG\t = \"KSW-Tram\"\nName_FRA\t = \"KSW-Tramway\"\nName_POL\t = \"KSW-Tramwaj\"\nDesc_GER\t = \"KSW Stra\u00dfenbahntriebwagen und Beiwagen in der Woltersdorfer Ausf\u00fchrung. [e] Dazu ein Schleifwagen auf KSW-Basis.[e]\"\nDesc_ENG\t = \"KSW Stra\u00dfenbahntriebwagen und Beiwagen in der Woltersdorfer Ausf\u00fchrung. [e] Dazu ein Schleifwagen auf KSW-Basis.[e]\"\nDesc_FRA\t = \"KSW Stra\u00dfenbahntriebwagen und Beiwagen in der Woltersdorfer Ausf\u00fchrung. [e] Dazu ein Schleifwagen auf KSW-Basis.[e]\"\nDesc_POL\t = \"KSW Stra\u00dfenbahntriebwagen und Beiwagen in der Woltersdorfer Ausf\u00fchrung. [e] Dazu ein Schleifwagen auf KSW-Basis.[e]\"\nScript\t = \"Install_00\\Install.ini\"\n\n[Install_01]\nName_GER\t = \"Tauschtexturen\"\nName_ENG\t = \"Textures\"\nName_FRA\t = \"Textures\"\nName_POL\t = \"Textura\"\nDesc_GER\t = \"Drei Tauschtextur-S\u00e4tze mit insgesamt 13 Texturdateien f\u00fcr:[e] Darmstadt neu, Darmstadt alt und Wien. Schleifwagen in kommunal-orange.[e]\"\nDesc_ENG\t = \"Drei Tauschtextur-S\u00e4tze mit insgesamt 13 Texturdateien f\u00fcr:[e] Darmstadt neu, Darmstadt alt und Wien. Schleifwagen in kommunal-orange.[e]\"\nDesc_FRA\t = \"Drei Tauschtextur-S\u00e4tze mit insgesamt 13 Texturdateien f\u00fcr:[e] Darmstadt neu, Darmstadt alt und Wien. Schleifwagen in kommunal-orange.[e]\"\nDesc_POL\t = \"Drei Tauschtextur-S\u00e4tze mit insgesamt 13 Texturdateien f\u00fcr:[e] Darmstadt neu, Darmstadt alt und Wien. Schleifwagen in kommunal-orange.[e]\"\nScript\t = \"Install_01\\Install.ini\"\n</pre>\n\nHinweis: Die Mechanik der Installationsskripte f\u00fcr den Home-Nostruktor sieht vor, dass bis auf eventuelle mitgelieferte Spr\u00fchtexturen alle sp\u00e4ter vom Anwender zu installierenden Dateien beim Konstrukteur bereits als Quelldateien an gleicher Stelle liegen. Das erfordert eine Kontrolle, ob die Dateien bei der Probeinstallation wirklich kopiert worden sind.\n\n== Spr\u00fchtexturen in das Installations-Skript aufnehmen ==\nSpr\u00fchtexturen werden beim Anwender in der Datei <tt>Resourcen\\Parallels\\EEPBGTextures.ini</tt> gelistet. Deshalb sind neben den Kopierbefehlen f\u00fcr die Dateien auch deren Texteintr\u00e4ge in der Texturenliste f\u00fcr die Bodentexturen zu bestimmen.\n\nDie Spr\u00fchtexturdateien m\u00fcssen im *.dds-Format vorliegen. Au\u00dferdem muss der Konstrukteur f\u00fcr jede Spr\u00fchtextur eine vom Trend Verlag zugeteilte ID anf\u00fchren.\nIn diesem Beispiel werden zwei Gleisschotter-Texturen am Ende eines Installskripts aufgef\u00fchrt:\n<pre>\n...File001 - File010...\nFile011\t = \"Gleisschotter1_TB1.dds\",\"Resourcen\\Parallels\\Gleisschotter1_TB1.dds\"\nFile012\t = \"Gleisschotter2_TB1.dds\",\"Resourcen\\Parallels\\Gleisschotter2_TB1.dds\"\n\n[EEPBGTextures]\nTex_01964 = \"Gleisschotter1_TB1.dds\",\"RESOURCEN\\Parallels\\Gleisschotter1_TB1.dds\"\nDat_01964 = 17.0,-1.0,0.10,1.0\nTex_01965 = \"Gleisschotter2_TB1.dds\",\"RESOURCEN\\Parallels\\Gleisschotter2_TB1.dds\"\nDat_01965 = 17.0,-1.0,0.10,1.0\n\n[EEPBGTexturesNames_GER]\nTId_01964 =\"Gleisschotter1_TB1\"\nTId_01965 =\"Gleisschotter2_TB1\"\n\n[EEPBGTexturesNames_FRA]\n...\n\n[EEPBGTexturesNames_POL]\n...\n\n[EEPBGTexturesNames_ENG]\n...\n</pre>\n\nDie Werteangaben in den Zeilen <tt>Dat_#####</tt> ergeben sich aus den Eigenschaften der [[Spr\u00fchtextur]]\n</div>\n\n\n</div>"
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                        "*": "Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschlie\u00dflich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck f\u00fchrt zu Fehlern.\n\n\n== Basis ==\n\nDas Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System f\u00fcr jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), au\u00dfer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl <code>SortByAxes</code> in der [[Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen ini-Datei des 3D-Modells]]. Die \u00c4nderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollen (z.B. Lokf\u00fchrerfiguren).\n\n\n== Signal ==\n \nDie Achse <codeSignal</code kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschlie\u00dflich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabh\u00e4ngig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen <code>Signal</code>  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschlie\u00dflich \u00fcber Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fu\u00df, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich \u00fcber Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl \u00fcber Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die <tt>[Shift]</tt>-Taste gedr\u00fcckt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit <tt>[LMT]</tt> angeklickt wird.\n\n\n== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==\n\nDie Achsen <code>Signal1</code> bis <code>Signal9</code> k\u00f6nnen Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschlie\u00dflich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden d\u00fcrfen. Diese Achsen sind optional (zus\u00e4tzlich zur Achse <tt>Signal</tt>), sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zus\u00e4tzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen \u00fcber die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-ini-Datei des Modells ausgef\u00fchrt werden und dabei ausschlie\u00dflich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.\n\n\n== Achsen f\u00fcr Splines (Fahrwege) ==\n\nWenn man Splines (Fahrwege) erstellt, m\u00fcssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.\n\nIm einfachsten Fall gen\u00fcgt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen m\u00f6chte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.\nSobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, m\u00fcssen auch die anderen existieren.\n\n=== _1 ===\n \nIst eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschlie\u00dflich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich. Auf die Achse _1 d\u00fcrfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellb\u00f6cke bzw. sonstige Fahrweg-Abschl\u00fcsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst angelegt sein muss. Die Achse bleibt also leer.\n\nDer Null-Punkt des Gleisabschlusses liegt 5m vor dem Gleisende.\n\n=== _2 ===\n\nEine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschlie\u00dflich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360\u00b0\nund wird zur Darstellung der Laterne einer 2-Wege- oder 3-Wege-Weiche benutzt.\nWenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse f\u00fcr alle Weichenformen verwendet.\n\nDas 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90\u00b0 bzw. +90\u00b0 gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.\n\nDas Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):\n{| class=\"wikitable\"\n! Seite\n! Signalbild\n|-\n| Vorderseite\n| Wn 1 (senkrechter Balken)\n|-\n| rechte Seite\n| Wn 2a (Pfeil nach rechts)\n|-\n| R\u00fcckseite\n| Wn 1 (senkrechter Balken)\n|-\n| linke Seite\n| Wn 2a (Pfeil nach links)\n|}\n\nOhne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (wei\u00dfer Kreis auf schwarzem Grund).\nHierf\u00fcr braucht man die \u00fcbrigen Achsen.\n\n=== _3 ===\n\nEine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschlie\u00dflich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.\nDas Modell auf dieser Achse wird f\u00fcr Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.\n\nDas Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):\n{| class=\"wikitable\"\n! Seite\n! Signalbild\n|-\n| Vorderseite\n| Wn 2b (wei\u00dfer Kreis auf schwarzem Grund)\n|-\n| rechte Seite\n| Wn 1 (senkrechter Balken)\n|-\n| R\u00fcckseite\n| Wn 2a (Pfeil nach links)\n|-\n| linke Seite\n| Wn 1 (senkrechter Balken)\n|}\n\n===_4 ===\n \nEine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschlie\u00dflich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.\nDas Modell auf dieser Achse wird f\u00fcr Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.\n\nDas Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):\n{| class=\"wikitable\"\n! Seite\n! Signalbild\n|-\n| Vorderseite\n| Wn 2a (Pfeil nach rechts)\n|-\n| rechte Seite\n| Wn 1 (senkrechter Balken)\n|-\n| R\u00fcckseite\n| Wn 2b (wei\u00dfer Kreis auf schwarzem Grund)\n|-\n| linke Seite\n| Wn 1 (senkrechter Balken)\n|}\n\n=== _5 ===\n\nEine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschlie\u00dflich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.\nDas Modell auf dieser Achse wird f\u00fcr Au\u00dfenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise \u00e4hnlich gro\u00df sind.\nAndernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.\n\nDas Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):\n{| class=\"wikitable\"\n! Seite\n! Signalbild\n|-\n| Vorderseite\n| Wn 2a (Pfeil nach rechts)\n|-\n| rechte Seite\n| Wn 2c (wei\u00dfer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel: abnehmender Halbmond)\n|-\n| R\u00fcckseite\n| Wn 2c (wei\u00dfer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel: zunehmender Halbmond)\n|-\n| linke Seite\n| Wn 2a (Pfeil nach links)\n|}\n\n\n== _Antrieb ==\n \n\nEine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360\u00b0 (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720\u00b0). Sie kann ausschlie\u00dflich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imagin\u00e4re Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der \u00dcbersetzung) im Verh\u00e4ltnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das \"Gas-geben\"). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit s\u00e4mtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die \u00c4nderung des Parameters <code>VelocAxis</code> in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei <code>VelocAxis?? = 0.020</code> wird sie zehn mal langsamer und bei <code>VelocAxis?? = 2.0</code> zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei f\u00fcr die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann.)\n\n\n== _DriveDirF ==\n \nKann als Rotations- oder als Translationsachse ausgef\u00fchrt werden, wobei sie ausschlie\u00dflich in Kombination mit der Achse <code>_DriveDirR</code> benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen <code>_DriveDirF</code> und <code>_DriveDirR</code> werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugf\u00fchrer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokf\u00fchrerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wenn sich das Rollmaterial bzw. der Zug r\u00fcckw\u00e4rts bewegt, wird die vordere Figur des Lokf\u00fchrers in EEP nicht berechnet; sie verschwindet. \n\nDie Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokf\u00fchrerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.\n\n\n== _DriveDirR ==\n \nAnanlog zu <code>_DriveDirF</code> f\u00fcr r\u00fcckw\u00e4rtige Objekte (Personen) im F\u00fchrerstand von Rollmaterialien.\n\n\n== _Geschwindigkeit ==\n\nEine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360\u00b0. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imagin\u00e4res Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die R\u00e4der eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der R\u00e4der der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der R\u00e4der verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anh\u00e4ngern f\u00fcr den Stra\u00dfenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit s\u00e4mtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die \u00c4nderung des Parameters <code>VelocAxis</code> in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei <code>VelocAxis?? = 0.020</code> wird sie zehn mal langsamer und bei <code>VelocAxis?? = 2.0</code> zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei f\u00fcr die interne Nummer der \"_Geschwindigkeit\"-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)\n\n\n== _GravityX ==\n \nEine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal- bzw. Zentripetalkraft in x-Richtung eingesetzt wird. Die Achse \"_GravityX\" bestimmt hierbei eine (m\u00f6gliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitw\u00e4rts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit l\u00e4sst sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach au\u00dfen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die \"_GravityX\"-Achse wird oft in Kombination mit der Achse \"_GravityY\" eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkr\u00e4fte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle...\n\n* ...folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,\n* ...schwenken aufgrund der Radialbeschleunigung zur Seite,\n* ...schwingen aufgrund der Zwangskraft (Tr\u00e4gheit der Masse) beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten.\n\nAufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kr\u00e4fte.\n\n\n== _GravityY ==\n \n\nAnalog zu _GravityX.\n\n\n== _Nonstop ==\n \n\nEine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360\u00b0 (und dem Mehrfachen davon z.B. 720\u00b0). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit s\u00e4mtlicher Achsen, darunter auch die der Achse \"_Nonstop\", hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die \u00c4nderung des Parameters <code>VelocAxis</code> in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei f\u00fcr die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)\n\n== _Nonstoplf ==\n\nEbenso wie die Achse _Nonstop ist die Achse _Nonstoplf eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360\u00b0 (und dem Mehrfachen davon z.B. 720\u00b0). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Es k\u00f6nnen insgesamt 4 _Nonstoplf in einem Modell definiert werden: _Nonstoplf1, _Nonstoplf2, _Nonstoplf3, _Nonstoplf4. \nDie _Nonstoplf dreht sich ebenso mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit s\u00e4mtlicher Achsen, darunter auch die der Achse \"_Nonstoplf\", hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die \u00c4nderung des Parameters VelocAxis in der internen ini-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 wird sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht. (Die Fragezeichen stehen dabei f\u00fcr die interne Nummer der \"_Nonstoplf\"-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann.)\n\nIm Gegensatz zur Achse _Nonstop allerdings, welche sich automatisch ununterbrochen dreht, ist die Achse _Nonstoplf1(2,3,4) ansteuerbar und l\u00e4sst sich im Modell \u00fcber einen \"Schalter\"(Achse im Achsendialog) ein- und ausschalten. \n\nDie Ansteuerung wird wie folgt eingebaut:\n\nSchritt 1: F\u00fcr den/ die \"Schalter\" wird im Achsendialog eine eigene Achse angelegt\n<p>\nSchritt 2: Die angelegte(n) Achse(n) wird/ werden in der internen .ini (Interne Funktionen und Systemeinstellungen des Modells) als Kontrollachse(n) f\u00fcr die _Nonstplf1(2,3,4) definiert.\n\n[Model]\n\nControlNs1 (Definition einer Kontrollachse f\u00fcr _Nonstoplf1)      = 17 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)<p>\nControlNs2 (Definition einer Kontrollachse f\u00fcr _Nonstoplf1 usw.) = 18 (Bsp., Nummer der Achse, welche als Ein- Auschalter fungieren soll)<p>\nControlNs3       = 21<p>\nControlNs4\t = 37<p>\n<p>\n<p>\n<p>\n\nBeispiel:\n<p>\nEine _Nonstoplf im Achsendialog am Beispiel eines im Modell eingebauten Scheibenwischers:\n<p>\n\n[[Datei:SystemAchse_Nonstoplf.jpg]]\n\n<p>\n\nzugeh\u00f6riger Eintrag in der internen .ini\n<p>\n\n\n[Model]\n<p>\n\nControlNs3\t = 39\n<p>\nDie zugeordnete Achse, welche als \"Ein- und Ausschalter\" definiert ist, ist in diesem Beispiel die direkt unter die Basis gekreuzte Achse \"Wischer-R\"\n\n== _vRadsatz ==\n \n\nGibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gew\u00e4hlt werden. In den meisten F\u00e4llen liegt er zwischen -30\u00b0 und +30\u00b0. Er kann jedoch kleiner oder auch gr\u00f6\u00dfer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anh\u00e4nger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und m\u00fcssen daher ebenfalls \"in der Spur\" gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die \"_vRadsatz\"-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexport mit einer Fehlermeldung quittiert.\n\n\n== _hRadsatz ==\n \nDie Verwendung ist analog zu _vRadsatz.\n\nHinweis: Auch wenn die meisten Stra\u00dfenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Achse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zus\u00e4tzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.\n\nHinweis: Liegen die Achsen _vRadsatz und _hRadsatz sehr dicht (wenige Dezimeter) beieinander oder gar aufeinander oder in falscher Reihenfolge, so verh\u00e4lt sich das Modell im Fahrbetrieb von EEP unerw\u00fcnscht.\n\n</div>\n== _TimerS ==\n \nEine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360\u00b0. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. L\u00e4ndern. Durch zus\u00e4tzliche Parameter in der Datei system.ini des Modells l\u00e4sst sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe <code>SmoothAxis?? = 1</code> eine flie\u00dfende Bewegung des Sekundenzeigers, er \"tickt\" nicht mehr. Der Parameter <code>SwissClock = 1</code> bewirkt, dass die Uhr den sogenannten \"Minutensprung\" vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland \u00fcbernommen wurde. Dabei l\u00e4uft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tats\u00e4chlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde f\u00fcr mindestens zwei Sekunden stehen bevor der \"Minutensprung\" vollzogen wird.\n\n\n== _TimerM ==\n \n\nIst eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360\u00b0 und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die \"_TimerM\"-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180\u00b0, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.\n\n\n== _TimerH ==\n \n\nIst eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360\u00b0 und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen. Das auf die \"_TimerH\"-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180\u00b0, sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.\n\n\n== _Velocity ==\n \nDiese Achse erm\u00f6glicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle. Sie kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgef\u00fchrt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger f\u00fcr eine runde Tachometerscheibe oder einen Balken f\u00fcr die waagerechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100\u00b0 Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit s\u00e4mtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters <code>VelocAxis</code> kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200\u00b0 bei 100 km/h. \n\nF\u00fcr die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:\n\n<center>[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]</center>\n\n\n== _Wasser ==\n \nDiese Achse erm\u00f6glicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z. B als L\u00f6schwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bew\u00e4sserungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkr\u00e4nen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist zu beachten, dass die Achse <code>_Wasser</code> ausschlie\u00dflich in Kombination mit der Unterachse <code>Wasser</code> eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse <code>_Wasser</code> die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelaussto\u00df erzeugt, wohingegen die Unterachse <code>Wasser</code> die Dosierung des Wasserdrucks steuert.\n\nDiese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie ben\u00f6tigt immer eine \u00fcbergeordnete Rotationsachse. \n\nSollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bew\u00e4sserungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2\", _Wasser3 usw.\n\n\n== Wasser ==\n \nDie Achse ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von <code>min = 0</code> bis <code>max = 100</code>, was sinngem\u00e4\u00df dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die <code>Wasser</code>-Achse darf ausschlie\u00dflich in Kombination mit der Achse <code>_Wasser</code> eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die <code>_Wasser</code>-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden. \n\nHinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie ben\u00f6tigt eine \u00fcbergeordnete Rotationsachse. \n\nSollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bew\u00e4sserungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen <code>[Model_Water_??]</code> und <code>[Model_ParticleTex]</code> abgestimmt. Durch die \u00c4nderung der Parameterwerte f\u00fcr die Flie\u00dfgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann f\u00fcr jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.\n\n\n== _Schutt ==\n \nDiese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten f\u00fcr die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit \u00e4hnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse <code>_Schutt</code> darf ausschlie\u00dflich in Kombination mit der Unterachse <code>Schutt</code> eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse <code>_Schutt</code> die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelaussto\u00df erzeugt, wohingegen die Unterachse <code>Schutt</code> die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert. \n\nHinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie ben\u00f6tigt eine \u00fcbergeordnete Rotationsachse.\n \nSollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.\n\n== Schutt ==\n \nEine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von \"min = 0\" bis \"max = 100\", was sinngem\u00e4\u00df dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschlie\u00dflich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die \"_Schutt\"-Achse gesetzt. \n\nHinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie ben\u00f6tigt eine \u00fcbergeordnete Translationsachse. \n\nSollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen ini-Datei des Modells in den Sektionen <code>[Model_Debris_??]</code>, <code>[Model_IncludeSmoke_??]</code> und <code>[Model_ParticleTex]</code> abgestimmt. Durch die \u00c4nderung der Parameterwerte f\u00fcr die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann f\u00fcr jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-St\u00fccke oder staubiger Zement.\n\n\n[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&redirect=no Zur Startseite]"
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