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	<title>Konzepte: Beleuchtung - Versionsgeschichte</title>
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		<title>HW1 am 8. Juli 2017 um 07:52 Uhr</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l52&quot; &gt;Zeile 52:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Bloomin&lt;/del&gt;-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Blooming&lt;/ins&gt;-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;aufweist&lt;/ins&gt;. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Siehe auch ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Siehe auch ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<author><name>HW1</name></author>
		
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		<title>Cetz am 4. Juli 2017 um 20:34 Uhr</title>
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		<updated>2017-07-04T20:34:53Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Das Haus selbst, das keine Licht-ID erhält&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Das Haus selbst, das keine Licht-ID erhält&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Scheinwerfer von Fahrzeugen und Straßenleuchten erhalten meist einen Lichtkegel. Dieser simuliert die Streuung des austretenden Lichts in der nicht ganz reinen Luft (Nebel, Dunst) der Umgebung.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Lichtkegel ist ein eigenes Teilobjekt, das man speziell konstruieren muss. &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Sie &lt;/del&gt;hierzu auch unter [[Lichtkegel]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Scheinwerfer von Fahrzeugen und Straßenleuchten erhalten meist einen Lichtkegel. Dieser simuliert die Streuung des austretenden Lichts in der nicht ganz reinen Luft (Nebel, Dunst) der Umgebung.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Lichtkegel ist ein eigenes Teilobjekt, das man speziell konstruieren muss. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Siehe &lt;/ins&gt;hierzu auch unter [[Lichtkegel]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Blooming weitet den Bereich der Lichtquelle etwas in die Umgebung aus. Dabei wird die Lichtquelle etwas größer und unscharf, die Grenze zwischen Licht und Dunkel wird also aufgeweicht.&amp;lt;br&amp;gt;Bloom ist einfach eine Einstellung beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei, siehe [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Blooming weitet den Bereich der Lichtquelle etwas in die Umgebung aus. Dabei wird die Lichtquelle etwas größer und unscharf, die Grenze zwischen Licht und Dunkel wird also aufgeweicht.&amp;lt;br&amp;gt;Bloom ist einfach eine Einstellung beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei, siehe [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den Bloomin-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den Bloomin-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=7258&amp;oldid=prev</id>
		<title>Cetz: Schützte „Konzepte: Beleuchtung“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=7258&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2017-06-16T15:22:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schützte „&lt;a href=&quot;/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&quot; title=&quot;Konzepte: Beleuchtung&quot;&gt;Konzepte: Beleuchtung&lt;/a&gt;“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← Nächstältere Version&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;Version vom 16. Juni 2017, 15:22 Uhr&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;de&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(kein Unterschied)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=7257&amp;oldid=prev</id>
		<title>Cetz: Die Seite wurde neu angelegt: „&lt;div style=&quot;margin:1em 0;&quot;&gt; &lt;blockquote style=&quot;margin:0;&quot;&gt; ''„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“'' &lt;/blockquote&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;margin:-1em 0 1e…“</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_Beleuchtung&amp;diff=7257&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2017-06-16T15:22:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:1em 0;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;blockquote style=&amp;quot;margin:0;&amp;quot;&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-1em 0 1e…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:1em 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;margin:0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''„Wo viel Licht ist, ist starker Schatten.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:-1em 0 1em 1em;&amp;quot;&amp;gt;– &amp;lt;span class=&amp;quot;Person&amp;quot;&amp;gt;Johann Wolfgang von Goethe&amp;lt;/span&amp;gt;, Götz von Berlichingen&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Licht und Schatten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In EEP gilt das oben stehende Zitat nur eingeschränkt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzige Lichtquelle, die Flächen beleuchtet oder eben nicht beleuchtet, und die Schatten erzeugen kann, ist die Sonne.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles andere, was scheinbar leuchtet, ist einfach nur heller als seine Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Beleuchtungssystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ein Teil des Modells Licht ausstrahlt oder nicht, wird beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei festgelegt.&lt;br /&gt;
Das Leuchten ist also eine Eigenschaft eines Teilobjekts (x- oder Kon-Datei).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Teilobjekt hat seine Grundhelligkeit, die über die Farbe eingestellt wird und immer RGB=(200, 200, 200) sein sollte.&lt;br /&gt;
Die eigentliche Helligkeit wid also in der Textur hinterlegt.&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann jedes Teilobjekt bis zu zwei Leuchtursachen haben, die über Signal- oder Licht-IDs definiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Signal- oder Licht-IDs bestimmen beispielsweise:&lt;br /&gt;
* Beleuchtung von Immobilien&lt;br /&gt;
* Frontlichter&lt;br /&gt;
* Rücklichter&lt;br /&gt;
* Richtungsgeber (Blinker)&lt;br /&gt;
* Andere Blinklichter&lt;br /&gt;
* Signallichter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Signal- oder Licht-IDs kann man eine eigene Farbe zuordnen.&lt;br /&gt;
Man wird immer allgemeinen mit der Standardfarbe RGB=(200, 200, 200) beginnen, die bereits heller wirkt als Grundhelligkeit.&lt;br /&gt;
Sollte diese Einstellung zu stark oder zu schwach sein, muss man die Farbe zur Signal- oder Licht-ID entsprechend anpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Grundprinzip bedeutet, dass man sein [[Konzepte: Modell|Modell]] (genauer gesagt: die [[Konzepte: Objekt| Objekte des Modells]]), so planen bzw. zerlegen muss, dass man einzelnen Teilobjekten eine oder zwei Licht- bzw. Signal-IDs zuordnen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Für ein Haus, bei dem nachts einige Fenster beleuchtet erscheinen sollen, bedeutet dies, dass man mindestens Teilobjekte benötigt:&lt;br /&gt;
* Das Haus selbst, das keine Licht-ID erhält&lt;br /&gt;
* Ein Teilobjekt, das die Fenster umfasst, und dem man eine Licht-ID zuordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Hilfsmittel, um Lichtquellen zu simulieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sehr helle Lichtquellen, oder wenn der Blick direkt auf eine Lichtquelle geht, reicht es freilich nicht aus, diese Stelle einfach nur hell zu machen.&lt;br /&gt;
Der visuelle Eindruck wäre unbefriedigend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen gibt es weitere Möglichkeiten, das Erscheinungsbild von Lichtquellen so zu verändern, dass der subjektive Eindruck des Betrachters besser wird:&lt;br /&gt;
* Scheinwerfer von Fahrzeugen und Straßenleuchten erhalten meist einen Lichtkegel. Dieser simuliert die Streuung des austretenden Lichts in der nicht ganz reinen Luft (Nebel, Dunst) der Umgebung.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Lichtkegel ist ein eigenes Teilobjekt, das man speziell konstruieren muss. Sie hierzu auch unter [[Lichtkegel]].&lt;br /&gt;
* Blooming weitet den Bereich der Lichtquelle etwas in die Umgebung aus. Dabei wird die Lichtquelle etwas größer und unscharf, die Grenze zwischen Licht und Dunkel wird also aufgeweicht.&amp;lt;br&amp;gt;Bloom ist einfach eine Einstellung beim Import einer x-Datei bzw. in den Vertex-Eigenschaften einer Kon-Datei, siehe [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
* Flares sind zusätzliche Strahlen, die von der Lichtquelle auszugehen scheinen. Diese gehen meist über den Bloomin-Bereich hinaus.&amp;lt;br&amp;gt;Ein Flare ist ein eigenes Teilobjekt, das nur als Kon-Datei erstellt werden kann, das eine spezielle Textur und das besondere Einstellungen. Siehe auch unter [[Konzepte: Bloom und Flare]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siehe auch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Objekt]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Kon-Datei]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Textur]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Reflexion]]&lt;br /&gt;
* [[Konzepte: Bloom und Flare]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Signale]]&lt;br /&gt;
* [[Das Beleuchtungssystem für Fahrzeuge]]&lt;br /&gt;
* [[Neues Projekt oder Objekt erstellen]]&lt;br /&gt;
* [[Vertex-Eigenschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Cetz</name></author>
		
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