Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1): Unterschied zwischen den Versionen
HW1 (Diskussion | Beiträge) |
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|E1_Velocity|| = 0.1680||Steiggeschwindigkeit (999)||Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Rauch aufsteigen soll|| | |E1_Velocity|| = 0.1680||Steiggeschwindigkeit (999)||Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Rauch aufsteigen soll|| | ||
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|E1_Growth|| = 15.0||Wachstumsfaktor (9.9)||Faktor mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden. | |E1_Growth|| = 15.0||Wachstumsfaktor (9.9)||Faktor mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden. | ||
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stattfinden wird, der Rauch also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe haben wird. | stattfinden wird, der Rauch also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe haben wird. | ||
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− | |E1_Scale|| = 1.0|| ||"Skalierungsfaktor des Rauchs; Anmerkung: die maximale Anzahl Rauchpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Rauch haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen."| | + | |E1_Scale|| = 1.0|| ||"Skalierungsfaktor des Rauchs; Anmerkung: die maximale Anzahl Rauchpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Rauch haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen." |
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|E1_BrightAtNight|| = 0||Helligkeit bei Nacht||Helligkeit des Rauchs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???) | |E1_BrightAtNight|| = 0||Helligkeit bei Nacht||Helligkeit des Rauchs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???) | ||
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Version vom 22. März 2017, 17:23 Uhr
ACHTUNG: bei allen Befehlen/Parametern muss die Groß-/ Kleinschreibung eingehalten werden, da sie sonst nicht funktionieren!
Parameter | Beispieldaten | Parameter | Beschreibung | ||
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[System] | |||||
ModelType | = 0x0000 | Besagt, dass diese Datei HEX-Codiert sein wird (in der 3dm) | |||
BreakAxis= -10000.0 | Kontinuierliche Pendelbewegung. Durch die Eingabe des negativen Wertes „-10000.0“ beim Attribut „BreakAxis“ (entspricht dem alten Parameter BREAK_AXE in den Essentails bis EEP6) wird eine ununterbrochene Bewegung des kompletten Bewegungsbereiches (hin und zurck) erzeugt.Kleinere Werte als -10000.0 erzeugen kurze Haltepunkte (wie bei den St…nden einer Schiebebhne), aber die Bewegung an sich ist weiterhin ununterbrochen. | ||||
[Vehicle] | Rollmaterial { | Fahrzeugparameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben) | |||
Weight | = 110400.0 | Masse (99999) | Masse des RMs in Kilogramm (Kg). Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen von RMs voneinander, dabei werden leichte Waggons stärker gestoßen als schwere. Des weiteren bestimmt sie die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft beim Bergauffahren. | ||
MaxBreaks | = 132.0 | Bremskraft (999) | Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Von der Bremskraft ist der Bremsweg aus der Bremskraft kann der Bremsweg berechnet werden. | ||
Breaks | = 28.0 | Reibungskraft (99) | Der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN. Die Reibungskraft oder Rollwiderstand (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar) entsteht durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn. Sie bewirkt, dass angestoßene RM irgendwann zum Stehen kommen. Wichtig: Waggons die am Abrollberg gut abrollen sollen müssen eine entsprechend kleine Reibungskraft haben! | ||
FrontBumper | = 854.0 | vUeberhang (999) | "Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (""Ursprung"") bis zur Außenkante der vorderen Puffer in cm. Der Wert bestimmt wann RMs voneinander abgestoßen werden bzw. wo sie kuppeln." | ||
BackBumper | = 812.0 | hUeberhang (999) | "Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (""Ursprung"") bis zur Außenkante der hinteren Puffer in cm.Der Wert bestimmt wann RMs voneinander abgestoßen werden bzw. wo sie kuppeln." | ||
HangLength | = 0.0 | LangeHang (999) | Nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn: Länge des Pendels in Metern, z.B. von der Seilrolle bis Unterkante Sessel eines Sessellifts.Tipp: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse | ||
WindInfluence | = 1.0 | WindEinflus (0.9) | Nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hatEinfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B.: 0.1), ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B.: 3.0) | ||
Box... | BoxX+ (999), BoxX- (-999), BoxY+ (999), BoxY- (-999), BoxZ+ (999), BoxZ- (-999) | Die Boxwerte beschreiben ein schachtelförmiges Volumen in dem die Lok unter allen Umständen bleiben muß. D.h. bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze, etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, dies würde zu Darstellungsfehlern in EEP führen. Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht. Der Wert darf auf der anderen Seite auf keinen Fall „zu reichlich“ bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigen würde. Es muss also der kleinstmögliche Kubus sein, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden.Werte mit einem „+“ geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem „-“ den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben. | |||
SoundType | = 0, = 1, .. = 10 | RMTyp (9) | Damit wird der Typ des Rollmaterials und zugeordnete Eigenschaften definiert (dieser Code ist RMType in EEP6 ident).
Cd RMTyp Bezeichnung Gegenverkehr Kupplung vorne Kupplung hinten 0 Diverse (Waggons, Fahrräder, Fuhrwerke etc.) nein kuppeln kuppeln 1 Dampflok (Schlepptender) nein kuppeln kuppeln 2 Diesellok nein kuppeln kuppeln 3 Elektrolok nein kuppeln kuppeln 4 Strassen- und U-Bahn nein kuppeln kuppeln 5 Straßenfahrzeuge ja abstoßen abstoßen 6 Maschine, Kräne nein kuppeln kuppeln 7 Straßenfahrzeuge f. Güter (LKW) ja abstoßen abstoßen 8 Andere (Schiff, Flugzeug etc.) nein kuppeln kuppeln 9 Dampflok klein (Tenderloks) nein kuppeln kuppeln 10 Transrapid nein kuppeln kuppeln Für mehr Details siehe das Dokument RMTyp in den Roll-TXT-Dateien von Ernst Fasswald (EF1) vom 21.01.2009. | ||
Pantograph1 | = 3 | Achsendefinition für Stromabnehmer: die Ziffer (3 bzw. 8) ist die Achsennummer des Stromabnehmers. | |||
Pantograph2 | = 8 | Diese Angaben sind wichtig, um EEP7+ zu mitzuteilen, dass diese Achse ein Stromabnehmer ist. EEP kann man so einstellen, dass die Fahrzeuge nur dann fahren, wenn der Stromabnehmer oben ist und hierbei gibt es nur die zwei Betriebszustände: AN, oder AUS. Ist der Stromabnehmer nicht ganz ausgefahren (weil man diesen so konstruiert hat), so gibt es für EEP den Zustand ""AUS"" - auch für denn Fall, dass der Stromabnehmer so aussieht, als ob er ganz ausgefahren wäre. Das Speichern einer Zwischenposition macht hierbei keinen Sinn, weil man mit einem zu Hälfte abgesenkten Stromabnehmer nicht „halb fahren“ kann..." | |||
DisableConnection | = 1 | Es ist die Vorgabe für den Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials, die in diesem Fall automatisch ausgeschaltet, also inaktiv wird. Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also Aufnahmefähig, hingegen bei Kfz-Fahrzuegen sind sie beim Einsätzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet - die Rollmaterialien prallen also voneinander ab und man muss die Kupplung erst scharf stellen, damit gekoppelt werden kann. | |||
NoZ () | Dieser Parameter stammt aus den Anfängen von EEP und wird nicht mehr verwendet | ||||
[Vehicle_Motor] | Motor { | Motorparameter für angetriebenes Rollmaterial | |||
Power | = 3000.0 | Leistung (999) | Motorleistung in kW. Ist die Leistung nur in PS bekannt kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: L [kW] = L [PS] * 0,7355 | ||
RatioValue_U1 | = 900.0 | Grenzdrehzahl_U1 (999) | Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm). mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus.Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt. | ||
RatioValue_U2 | = 2300.0 | Grenzdrehzahl_U2 (999) | Beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus.Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt. | ||
RatioValue_U3 | = 2500.0 | Grenzdrehzahl_U3 | Beispielwert: 6000 rpm – ab U3 wirkt der Motor bremsend | ||
Skid | = 0 | ToterGang (n) | Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Loks bei Beschleunigung und Abbremsung. Werte für n: 0<=n<=1 (0= kein Durchdrehen, 1= volles Durchdrehen) | ||
[Vehicle_Transmission] | Getriebe { | Getriebeparameter für angetriebenes Rollmaterial | |||
Count | = 4 | Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen (immer geradzahlig) | |||
Gear1 | = -8.40 | Gang 1 {Uebersetzung (99)} | Jeder Block namens „Gang“ definiert eine Fahrstufe des Getriebes. Der Wert des Parameters „Uebersetzung“ gibt einen Faktor an mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten, sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich, wie folgt, aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren:v [cm/min] = (2* ?*Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung*Drehzahl [rpm])v [km/h] = 0,0006*v [cm/min]Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel:F [kN] = Uebersetzung*Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10Die Formel für das Drehmoment bei U1 ist:D [kN*m] = Motorleistung [kW] / (2* ?*U1 [rpm]) | ||
Gear2 | = -16.700001 | Gang 2 {Uebersetzung (99)} | |||
Gear3 | = 16.700001 | Gang 3 {Uebersetzung (99)} | |||
Gear4 | = 5.60 | Gang 4 {Uebersetzung (99)} | |||
WheelRadius | = 100.0 | Treibradradius (999) | Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter | ||
[Vehicle_Sound] | Sound | Fahrzeuggeräusche (Signale, Dampf,Bremsen etc) für Nicht-Standard-Geräusche | |||
Signal | = EEXP\WH_RL2_pfeife_gr1.wav | Sirene (xxx) | "Als Parameter ist der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichniss ""resourcen\sounds\"", und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. ( EEXP\Pfiff.wav ). Der Sound kann für akustische Warnsignale auch durch Kontaktpunkte ausgelöst werden." | ||
Steam | = EEXP\Abdampf1_RL2.wav | "DampfSnd (XXX) | Dampfgeräusch | ||
Anfahr | Geräusch beim Anfahren | ||||
Bremse | Bremsgeräusch | ||||
Lauf | Motorgeräusch | ||||
Rollen | Rollgeräusch | ||||
Kurven | Fahrgeräusch in Kurven | ||||
[Vehicle_Cabin] | Kabin | ||||
Version ab EEP7, Plugin 1 | Bei dieser Version handelt es sich um einen direkten Blick aus dem Modell und nicht, wie bisher, um ein Bild. Daher sind andere Parameter erforderlich. | ||||
Pos | = 1160.0,-60.0,280.0 | Position der Kamera: x, y, z | |||
AngleHor | = 4.0 | Blickrichtung Horizontal beim Aktivieren der Kamera in Richtung x (0.00°) | |||
AngleVer | = 5.0 | Blickrichtung vertikal beim Aktivieren der Kamera in Richtung x (0.00°) | |||
AngleHorRange | = 120.0 | Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung | |||
AngleVerRange | = 25.0 | Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung | |||
Shake | = 0.030 | Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten | |||
Parameter für alle Rauchfunktionen (da alle Rauchfunktionen das gleiche Parameterset haben werden im folgenden die einzelnen Rauchfunktionen und anschliessend die zugehörigen Parameter gelistet) - für Rauch ist auch der Sektor ""Model_ParticleTex erforderlich:" | |||||
[Vehicle_EngineSmoke_01] | Rauch | Maschinenrauch (z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok): als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von der Lok an den Zylindern etc. ausgestoßen werden. | |||
[Vehicle_Smoke_01] | Rauch | Generelle Rauchfunktion (die Abgrenzung zu Vehicle_EngineSmoke ist nicht klar): als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok etc. ausgestoßen werden. | |||
[Vehicle_SideSteam_01] | Rauch | Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau): Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit an Intensität abbaut. Diese Art des Dampfes wird bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen sein. Nach dem Ablauf einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht in Bewegung gesetzt wird. | |||
[Vehicle_Whistle_01] | Rauch | Dampf und Sound der Lok-Pfeife: Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife (bei Dampflokomotiven) und wird in der Sektion „Rauch“ definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall „Pfeifen()“ und kann durch das Betätigen der Taste [H] (auf der Computertastatur), oder durch einen, ab Plugin3 neuen Kontaktpunkt (Beschreibung im Kapitel4 der Essentials) ausgelöst werden. | |||
[Model_Smoke_01] | Rauch | Rauch für Immobilien und Gleisobjekte | |||
Pos | = 330.0,-44.0,430.0 | PosX (999), PosY (999), PosZ (999) | Die Pos-Werte geben die Position an, an der der Dampf entstehen soll. Die Position bezieht sich auf das Modell und wird in cm angegeben. | ||
Dir | = 0.0,0.707107,0.707107 | DirX (9), DirY (9), DirZ (9) | "Die Dir-Werte geben die Richtung des Dampfstrahls an, können positiv und negativ sein.
Der Parameter „DirY“ unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt. Ergebnisse meiner Versuche: Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben - diese Richtungen können durch einen negativen Wert für E1_Velocity umgekehrt werden. Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z.B. 0.0,0.0,0.1 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.) | ||
SparkPower | = 0.0 | Stärke des Funkenflugs im Rauch | |||
E1_EjectFrq | = 45.0 | Ejakulationsfrequenz (999) | Anzahl Rauchpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14. | ||
E1_Velocity | = 0.1680 | Steiggeschwindigkeit (999) | Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Rauch aufsteigen soll | ||
E1_Growth | = 15.0 | Wachstumsfaktor (9.9) | Faktor mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden. | ||
E1_LifeTime | = 0.850 | Auflösungszeit (9.9) | Lebensdauer der Rauchwolke | ||
E1_SrcDiffuse | = 0x60808080 | "Das ist der Hex-Wert der Farbe des Rauches bei der ""Geburt"". 0x am Anfang bedeutet, dass es einfach ein Hexwert ist, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist)
Achtung: nach meinen Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig = unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig) und die nächsten 3 Ziffernpaare die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99)."||A E1_DstDiffuse|| = 0x808080||||Das ist der Hex-Wert der Farbe des Rauches bei seinem Tot (Auflösung) - s.o. | |||
E1_DiffuseMlt | = 2.0 | "Ist der Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs ""von der Geburt bis zum Tot"". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist es weder ein Wert in Sekunden, noch ist es in Prozenten, sondern als ein Multiplikator. Würde hier 0,5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die 2-te Farbe eigentlich nicht erreicht werden könnte.
Bei 1.0 bedeutet es, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. Bei 2.0 bedeutet es, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, der Rauch also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe haben wird. | |||
E1_Scale | = 1.0 | "Skalierungsfaktor des Rauchs; Anmerkung: die maximale Anzahl Rauchpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Rauch haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen." | |||
E1_BrightAtNight | = 0 | Helligkeit bei Nacht | Helligkeit des Rauchs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???) | ||
E1_Pictures | = 5 | Bild (9) | Gibt die Art des Rauches an - siehe dazu auch den Abschnitt Model_ParticleTex - Anm: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (15) (ToDo: Bild verlinken) | ||
[Vehicle_Spark_01] | ZugFunken | Funkenflug: Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen; Funken können aber auch mit dem Rauch aus dem Rauchfang einer Dampflokomotive kommen. | |||
Pos | = -610.0,-75.0,1.0 | PosX (999), PosY (999), PosZ(999) | Die Pos-Werte geben die Position an, an der der Dampf entstehen soll. Die Position bezieht sich auf das Modell und wird in cm angegeben. | ||
Dir | = 1.0,0.0,0.0 | DirX (9), DirY (9), DirZ (9) | "Die Dir-Werte geben die Richtung des Dampfstrahls an, können positiv und negativ sein.
Der Parameter „DirY“ unterliegt dem Einfluss des Windes und wird diesem entsprechend umgelenkt wird"|| | ||
Power | = 2.0 | Funken (0.1) | Gibt die Stärke des Funkenfluges an, gültige Werte sind 0,1 bis 1 | ||
Type | ??? | ||||
Axis | = 19 | Nummer der Achse. Um die Nummer abzulesen das Dialog Bewegen der Achse im Home-Nostruktor aufrufen, Achsennamen suchen und die danebenstehende Nummer hier eintragen. | |||
[Goods_Box] | Definiert die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion beladbares Modell. | ||||
Axis00_Min | = -640.0,-138.0,91.0 | "Diese Einträge (jeweils x,y,z) müssen vorhanden sein, ansonsten wird die Grenze Kollisionskanten nicht erkannt. Es muss zunächst jeder Achse die dazugehörige Achsnummer herausgefunden werden und dann muss für jede Achse einzeln die Boxumgrenzungen übertragen werden. Ein Fehler und das Ladegut ragt dann mit unter durch Seitenwände.
Das hier angeführte Beispiel einer sys-ini ist für einen beladbaren offenen Hochbordgüterwagen. Anmerkung HB1: wenn ich mich richtig erinnere ist es sei EEP7 nicht mehr nötig, die Seitenwände eines solchen Waggons als eigene Objekte zu bauen. | |||
Axis00_Max | = 640.0,138.0,106.0 | ||||
Axis01_Min | = -154.0,-114.0,25.0 | ||||
Axis01_Max | = 154.0,114.0,101.0 | ||||
Axis02_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||||
Axis02_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||||
Axis03_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||||
Axis03_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||||
Axis04_Min | = 154.0,114.0,101.0 | ||||
Axis04_Max | = 154.0,114.0,101.0 | ||||
Axis05_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||||
Axis05_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||||
Axis06_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||||
Axis06_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||||
Axis07_Min | = 0.0,0.0,0.0 | ||||
Axis07_Max | = 0.0,0.0,0.0 | ||||
Axis08_Min | = -26.0,110.0,0.0 | ||||
Axis08_Max | = 0.0,110.0,118.0 | ||||
Axis09_Min | = -26.0,110.0,0.0 | ||||
Axis09_Max | = 0.0,110.0,118.0 | ||||
Axis10_Min | = -650.0,-152.0,81.0 | ||||
Axis10_Max | = 650.0,138.0,325.0 | ||||
Axis11_Min | = -650.0,-152.0,81.0 | ||||
Axis11_Max | = 650.0,138.0,325.0 | ||||
Axis12_Min | = 637.0,-151.0,48.0 | ||||
Axis12_Max | = 702.0,151.0,325.0 | ||||
Axis13_Min | = 702.0,-151.0,48.0 | ||||
Axis13_Max | = 637.0,151.0,325.0 |
|||||||| [Model_Water_01]||||Wasser||"Parameter für einen Wasserstrahl (z.B. Feuerwehr) - für Wasser ist auch der Sektor ""Model_ParticleTex erforderlich"|| Axis|| = 12||||Angabe der Wasserachse im Modell (z.B _Wasser_12 => = 12)|| Sound||" = """""||||Geräusch des Wasserstrahls|| SoundActivate|| = 0.0||||Abstand in Meter wie weit von der Quelle das Geräusch zu höhren ist||Q E1_EjectFrq|| = 20.0||||Anzahl Wasserpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.|| E1_Velocity|| = 1.750||||Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Rauch aufsteigen soll|| E1_Growth|| = 2.0||||Faktor mit dem der Wasserstrahl pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Der Wasserstrahl kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden (???).|| E1_LifeTime|| = 4.50||||Lebensdauer des Wasserstrahls|| E1_SrcDiffuse|| = 0x80707080||||"Das ist der Hex-Wert der Farbe des Wassers bei der ""Geburt"". 0x am Anfang bedeutet, dass es einfach ein Hexwert ist, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist) Achtung: nach meinen Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig = unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig) und die nächsten 3 Ziffernpaare die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99)."|| E1_DstDiffuse|| = 0x787888||||Das ist der Hex-Wert der Farbe des Wassers bei seinem Tot (Auflösung) - s.o.|| E1_DiffuseMlt|| = 2.0||||"Ist der Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs ""von der Geburt bis zum Tot"". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist es weder ein Wert in Sekunden, noch ist es in Prozenten, sondern als ein Multiplikator. Würde hier 0,5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die 2-te Farbe eigentlich nicht erreicht werden könnte. Bei 1.0 bedeutet es, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. Bei 2.0 bedeutet es, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, das Wasser also schon in der Mitte des Wasserstrahls eine andere Farbe haben wird. "|| E1_Scale|| = 0.50||||"Skalierungsfaktor des Wasserstrahls; Anmerkung: die maximale Anzahl Wasserpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Wasser haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen."|| E1_BrightAtNight|| = 0||||"Helligkeit des Wasserstrahls bei Dunkelheit 1 =sichtbar ; 2 = unsichtbar"||Q E1_Pictures|| = 13||||"Gibt die Art des Wasserstrahls an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex] - Anm: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (15)"||
|||||||| [Model_Debris_01]||||Schüttgut (z.B. Schotter)||"Parameter für Schüttgut - dafür ist auch der Sektor ""Model_ParticleTex erforderlich"||C Axis|| = 2||||Angabe der Schüttgutachse im Modell||C Sound||" = """""||||Geräusch des Ausschüttens||C SoundActivate|| = 0.0||||(???)||C E1_EjectFrq|| = 40.0||||"""Anzahl"" Schüttgut, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14."||C E1_Velocity|| = 0.50||||Geschwindigkeit in cm/sec mit der Schüttgut bewegt werden soll||C E1_Growth|| = 2.0||||"Faktor mit dem das Schüttgut pro Sekunde ""wachsen"" soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Schüttgutentladung kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden (???)."||C E1_LifeTime|| = 0.3750||||Lebensdauer der Bewegung des Schüttguts||C E1_SrcDiffuse|| = 0x505a5a5a||||"Das ist der Hex-Wert der Farbe des Schüttguts bei der ""Geburt"". 0x am Anfang bedeutet, dass es einfach ein Hexwert ist, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist) Achtung: nach meinen Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit zu sein (00 ist völlig durchsichtig = unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig) und die nächsten 3 Ziffernpaare die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99)."||C E1_DstDiffuse|| = 0x5a5a5a||||Das ist der Hex-Wert der Farbe des Schüttguts am Ende der Bewegung - s.o.||C E1_DiffuseMlt|| = 8.0||||"Ist der Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs während der Schüttgutbewegung. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist es weder ein Wert in Sekunden, noch ist es in Prozenten, sondern als ein Multiplikator. Würde hier 0,5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die 2-te Farbe eigentlich nicht erreicht werden könnte. Bei 1.0 bedeutet es, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. Bei 2.0 bedeutet es, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, das Schüttgut also schon in der Mitte der Bewegung eine andere Farbe haben wird. "||C E1_Scale|| = 1.0||||"Skalierungsfaktor des Schüttens; Anmerkung: die maximale Anzahl Partikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen."||C E1_BrightAtNight|| = 0||||Helligkeit des Schüttguts bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???)||C E1_Pictures|| = 11||||"Gibt die Art der Schüttgutbewegung an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex] - Anm: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (15)"||C
IncludeSmoke|| = 1||||(???)||C |||||||| [Model_IncludeSmoke_01]||||Staub||"Parameter für Staubaufwirbelung - dafür ist auch der Sektor ""Model_ParticleTex erforderlich"||C E1_EjectFrq|| = 3.0||||Anzahl Staubpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.||C E1_Velocity|| = 100.0||||Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Staub aufsteigen soll||C E1_Growth|| = 2.0||||Faktor mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden.||C E1_LifeTime|| = 1.0||||Lebensdauer der Staubwolke||C E1_SrcDiffuse|| = 0x305a5a5a||||"Das ist der Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei der ""Geburt"". 0x am Anfang bedeutet, dass es einfach ein Hexwert ist, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist) Achtung: nach meinen Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig = unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig) und die nächsten 3 Ziffernpaare die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99)."||C E1_DstDiffuse|| = 0x5a5a5a||||Das ist der Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei ihrem Tot (Auflösung) - s.o.||C E1_DiffuseMlt|| = 2.0||||"Ist der Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs ""von der Geburt bis zum Tot"". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist es weder ein Wert in Sekunden, noch ist es in Prozenten, sondern als ein Multiplikator. Würde hier 0,5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die 2-te Farbe eigentlich nicht erreicht werden könnte. Bei 1.0 bedeutet es, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. Bei 2.0 bedeutet es, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, der Rauch also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe haben wird. "||C E1_Scale|| = 1.0||||"Skalierungsfaktor des Staubs; Anmerkung: die maximale Anzahl Staubpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Staub haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen."||C E1_BrightAtNight|| = 0||||Helligkeit des Staubs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???)||C E1_Pictures|| = 1||||"Gibt die Art der Staubwolke an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex] - Anm: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13) (15)"||C
|||||||| [Model_ParticleTex]||||||Definition für Rauch, Wasser, Schüttgut, Staub - Achtung: diese Definitionen nicht verändern!||C TexName||" = ""SysSmokeFire"""||||\MOD!X\Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds ist die Standard Rauch-/Feuer-Textur|| Sort|| = 1||||???|| TexUV1|| = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0||||"TexUV1-TexUV16 sind die Parameter zur Ermittlung des Bilds für Rauch, Wasser, Staub aus der Textur: ""SysSmokeFire.dds"""||C TexUV2|| = 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0|||||| TexUV3|| = 0.125244,0.0,0.187256,1.0,1.0|||||| TexUV4|| = 0.187744,0.0,0.249756,1.0,1.0|||||| TexUV5|| = 0.250244,0.0,0.312256,1.0,1.0|||||| TexUV6|| = 0.312744,0.0,0.374756,1.0,1.0|||||| TexUV7|| = 0.375244,0.0,0.437256,1.0,1.0|||||| TexUV8|| = 0.437744,0.0,0.499756,1.0,1.0|||||| TexUV9|| = 0.500244,0.0,0.562256,1.0,1.0|||||| TexUV10|| = 0.562744,0.0,0.624756,1.0,1.0|||||| TexUV11|| = 0.625244,0.0,0.687256,1.0,1.0|||||| TexUV12|| = 0.687744,0.0,0.749756,1.0,1.0|||||| TexUV13|| = 0.750244,0.0,0.812256,1.0,1.0|||||| TexUV14|| = 0.812744,0.0,0.874756,1.0,1.0|||||| TexUV15|| = 0.875244,0.0,0.937256,1.0,1.0|||||| TexUV16|| = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0|||||| |||||||| [Model]||||||Modelldefinitionen (Siehe dazu auch die Beschreibung der Parameter in INI's in den Essentials ! )||B WindPower||= 0.20||||Windkrafteinstellung||K SortByAxes||||||"Durch das Hinzufügen des Befehls „SortByAxes“ sollten nun unabhängig vom Aufbau des Modells (ob die Scheibe in der Basis liegt, oder auf einer Zusatzachse, oder aber ob die Scheibe kein Backface-Culling besitzt, oder wiederum aus doppelten Polygonen mit Backface-Culling ausgeführt wurde) es grundsätzlich gelingen, die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben anzeigen zu lassen. Beispiele: geht es um das Verhalten der Teile (Mod3) EINES Modells, die innerhalb einer und der gleichen 3DM auf beweglichen Achsen ausgeführt wurden. (Hier könnte uns z.B. eine E-Lok als Beispiel dienen, bei dieser man einen, besser gesagt 2 Lokführer auf Achsen setzt und diese je nach Fahrtrichtung verstecken kann). Bei den Immobilien könnte ich mir aber auch das Modell von Hans-Jürgen Barth vorstellen, und zwar das Autohaus, bei dem ein Auto hinter durchsichtigen Scheiben gedreht wurde. "||I ||= 0||||heißt, dass die Reihenfolge unverändert bleibt und die Modelle nach dem Muster: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und dann [kein Backface-Culling + Z-Offset] berechnet werden. || ||= 1||||heißt, dass die Reihenfolge des Renderings der Reihenfolge der Achsen entspricht, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.||H ||= -1||||heißt, dass auch hierbei die Reihenfolge der Achsen ausschlaggebend ist, aber in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne) und die Basis das zuletzt gerenderte Modell sein wird.||H ||= -2||||"heißt, dass die Reihenfolge des ""normalen"" Renderings eine umgekehrte ist, womit zunächst die Teile mi [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert werden."||H ||||||Wichtige Anmerkung: Natürlich sollt dieser Befehl ausschließlich in den Modellen benutzt werden, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben besitzen, da es die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.||H SortToViewer|| = 1||||bestimmt die Sichtbarkeit von Immobilien beim Zusammenspiel mit ANDEREN Modellen (also anderen 3DM-Dateien), die hinter dem durchsichtigen Modell stehen, oder das Modell durchqueren. (So z.B. ein Zug unter einer verglasten Bahnhofshalle, der durch die Scheiben immer sichtbar sein sollte.) ||L SortToViewerLevel|| = 1||||ist gemeinsam mit SortToViewer anzuwenden||L CtrlLightIdx||||||Damit soll das externe Ausleuchten der Geometrie, die selbst auf einer Licht-ID liegt und eigentlich unsichtbar sein sollte, verhindert werden. Als Parameter wird in der Sys-Ini die Licht-ID angegeben, die für den Lichtkegel benutzt wurde.||K ||= 1||||Frontlichter von Fahrzeugen|| ||= 2||||Rücklichter von Fahrzeugen|| ||= 3||||Fenster von Fahrzeugen|| ||= 4||||Immer an|| ||= 5||||Signal #1 Lichtkegel vorne|| ||= 6||||Signal #2 Lichtkegel hinten|| ||= 7||||Signal #3 weiße Lampen vorne|| ||= 8||||Signal #4 weiß hinten|| ||= 9||||Signal #5 rot vorne|| ||= 10||||Signal #6 rot hinten|| ||= 11||||Signal #7|| ||= 12||||Signal #8|| ||= 13||||Signal #9|| ||= 14||||Signal #10|| ||= 15||||Licht in Immobilien|| ||= 16||||Blinklicht 2s (aus)|| ||= 17||||Blinklicht 2s (an)|| ||= 18||||Blinklicht 1s (aus)|| ||= 19||||Blinklicht 1s (an)|| ||= 20||||Blinklicht 0.5s (aus)|| ||= 21||||Blinklicht 0.5s (an)|| ||= 22||||Blinklicht 0.25s (aus)|| ||= 23||||Blinklicht 0.25s (an)|| ||= 24||||Blinklicht 0.125s (aus)|| ||= 25||||Blinklicht 0.125s (an)|| ||= 26||||Richtungsblinker links|| ||= 27||||Richtungsblinker rechts|| ||= 28||||Stopplicht|| "Anmerkung: die Nummer (z.B. 01) nach dem Wort ""Axis"" bedeutet die Achsennummer"|||||||| BreakAxis01||= 15.0||||Drehung in Schritten von 99° (im Beispiel 15°)||B SmoothAxis01||= 0||||"Dieser Begriff definiert, ob die Bewegung der Achse sichtbar sein soll, oder aber die Umschaltung mit einem einzigen Impuls erfolgen muss. Dies war bisher bei Lichtsignalen der Fall, damit man die Bewegung der Signaloptiken (Umschaltung rot/grün) nicht sehen konnte. Kurzum; bei 0 (Null) gibt es eine plötzliche Umschaltung der Zustände und bei 1 (Eins) eine sichtbare Bewegung der Achsen."||N ||= 1|||||| VelocAxis01|| = 0.05||||"VelocAxis + Nummer der Achse steuert die Geschwindigkeit der Achse. In unserem Fall ist es 0.050-tel der ursprünglichen Geschwindigkeit, was z.B. bei Schrankenbäumen eingesetzt werden kann, die zwar auch wie Signale fungieren (Fahrt/halt), aber die Geschwindigkeit des Schrankenbaums kann auf diese Weise auf mehrere Sekunden verlangsamt werden. VelocAxis wird auch bei Immobilien verwendet!"||N SoundAxis01||"= ""EEXP\turn4.wav"""||||Geräusch der Bewegung||B DoorAxis||= 0||||schaltet die Kollision der Gleisobjekte mit Achsen aus wenn sich die X Achsen kreuzen (war bis EEP6 in der ini-Datei)||J |||||||| Beispel: Drehscheibe|||||||| [Model]||||||||B BreakAxis01||= 15.0||||Drehung der Drehscheibe in Schritten von z.B. 15°||B VelocAxis01|| = 0.05||||Drehgeschwindigkeit der Drehscheibe von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit||B SoundAxis01||"= ""EEXP\turn4.wav"""||||Drehscheibengeräusch||B |||||||| Beispel: Schiebebühne|||||||| [Model]||||||||B BreakAxis01||= 34.377449||||Verschiebung der Schiebebühne in Schritten von z.B. 34.377449 (Einheit ???)||B VelocAxis01|| = 0.05||||Schiebegeschwindigkeit der Schiebebühne von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit||B SoundAxis01||"= ""EEXP\turn4.wav"""||||Schiebebühnengeräusch||B |||||||| Beispiel: Geräusch|||||||| SoundAxis01||" = ""EEXP\Bimmel1_EF1.wav"""||||Geräusch allgemein||B |||||||| SwissClock = 1||||||Damit die Uhren nicht nach dem Sekunden-Takt, vielmehr nach der Proportion zur augenblicklichen Framerate funktionieren, wird in der System-INI des Modells noch ein Parameter hinzugefgt, mit dem Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild (also mit dem sogenannten Minutensprung) gebaut werden k‡nnen.||Q |||||||| |||||||| |||||||| |||||||| [Track]||||||Splinedefinition||B Id_Code|| = 334||||Splie-ID||B HeightOG|| = 60.0||||Fahrweghöhe in cm, bei sonstigen Splines = 0||B SwitchOffs|| = 180.0||||bedeutet die Entfernung der Weichenlaterne zur Splinemitte in Zentimeter (ist wegen der unterschiedlichen Splinebreiten, z.B. für Normalspur, Schmalspur, Straßen etc. erforderlich).||P Tunnel|| = 1||||"heisst, dass der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis unterbunden wird (damit z.B. Dampfloks nicht durch die Tunnelwände rauchen können). "||L NoTexAlign = 1||||||Mit dem neuen Parameter NoTexAlign = 1 in der System-INI kann das Kappen der Textur in den Splines verhindert werden. ||Q |||||||| [Model_SignalFunc]||||[Func]||Signalfunktion für alle Signale|| Pos||= 3||||gibt die Anzahl der möglichen Signalbegriffe an|| POS01_FN||||||Funktion des 1. Begriffes|| ||= 1||||Fahrt|| ||= 2||||Halt|| ||= 1xxx - xxx||||Geschwindigkeit bis Vmax (z.B. POS01 = 1040 => Vmax ist 40 km/h)|| ||= 2xxx - xxx||||Geschwindigkeit ab Vmin|| POS02_FN||= ....||||Funktion des zweiten Begriffes|| POS03_FN||= ....||||Funktion des dritten Begriffes usw.|| |||||||| Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie da Signal Begriffe hat.||||||||N [Model-Signal]||||[Signal]||Erste Achse des Signals (MS = Mainsingal, PS = Presignal, die Winkelangaben sind Beispiele!)||N Pos01_MS||= 0.0||POS01_HS =0.0||Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal||N Pos01_PS ||= 135.0||POS01_VS = 135.0||Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal||N Pos02_MS||= 0.0||POS02_HS = 0.0||Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal||N Pos02_PS||= 90.0||POS02_VS = 90.0||Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal||N Pos03_MS||= 45.0||POS03_HS = 45.0||Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal||N Pos03_PS||= 135.0||POS03_VS = 135.0||Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal||N ||||||||N [Model-Signal1]||||[Signal1]||Zweite Achse des Signals||N Pos01_MS||= 0.0||POS01_HS =0.0||Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal||N Pos01_PS ||= 135.0||POS01_VS = 135.0||Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal||N Pos02_MS||= 0.0||POS02_HS = 0.0||Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal||N Pos02_PS||= 90.0||POS02_VS = 90.0||Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal||N Pos03_MS||= 45.0||POS03_HS = 45.0||Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal||N Pos03_PS||= 135.0||POS03_VS = 135.0||Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal||N ||||||||N [Model-Signal2]||||[Signal1]||Zweite Achse des Signals||N Pos01_MS||= 0.0||POS01_HS =0.0||Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal||N Pos01_PS ||= 135.0||POS01_VS = 135.0||Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal||N Pos02_MS||= 0.0||POS02_HS = 0.0||Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal||N Pos02_PS||= 90.0||POS02_VS = 90.0||Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal||N Pos03_MS||= 45.0||POS03_HS = 45.0||Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal||N Pos03_PS||= 135.0||POS03_VS = 135.0||Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal||N |||||||| ACHTUNG: Da es bis EEP6 keine Licht-ID's für Signale gab, so hat man auch die Lichtsignale über Bewegungsachsen realisieren müssen. Die Licht-ID's für Signale sind erst ab EEP7 möglich und sollten bei Lichtsignalen grundsätzlich angewendet werden. Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ab EEP7 ist NICHT ERWÜNSCHT!||||||||N |||||||| Pos01_MS||= 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0||||Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen wird einfach der Leuchtzustand aufgeschrieben. Da es 10 Signal-ID's gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt aufgeschrieben. Dabei ist 0 (Null) der ausgeschaltete und 1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der Licht-ID. Die ersten 8 Licht-ID's leuchten konstant und die letzten 2 blinken abwechselnd||N Pos01_PS||= 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0||||||N Pos02_MS||= 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0||||||N Pos02_PS||= 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0||||||N Pos03_MS||= 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0||||||N Pos03_PS||= 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0||||||N |||||||| [Model_SignalFunc]||||||In der Modell.ini können die Vorgegebenen Bezeichnungen der Signalstellunge frei bezeichnet werden||Q "Pos01_Fn_Name_GER = ""FG-grün/PKW-rot"""||||||"EEP Standardwerte sind ""Halt"", ""Fahrt"" etc."||Q "Pos02_Fn_Name_GER = ""FG-rot/PKW-rot"""||||||||Q "Pos03_Fn_Name_GER = ""FG-rot/PKW-rot/gelb"""||||||||Q "Pos04_Fn_Name_GER = ""FG-rot/PKW-grün"""||||||||Q "Pos05_Fn_Name_GER = ""FG-rot/PKW-gelb"""||||||||Q "Pos06_Fn_Name_GER = ""FG-rot/PKW-rot"""||||||||Q |}