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<b>Vertex</b> (Mehrzahl: Vertices) kommt vom lateinischen "vertere": drehen, wenden, und bedeutet einen Wendepunkt, Scheitel; ebenso aber allgemeiner Punkt, Knoten - eine Stelle, an der sich Richtungen treffen. In der 3D-Computergrafik ist ein Vertex ein Eck- bzw. Scheitelpunkt eines [[P|Primitivs]], also eines [[P|Polygons]] und enthält neben einer Positionsangabe in Form eines 3D-Vektors meistens noch andere Angaben wie zum Beispiel eine Farbe, Transparenz oder eine zweite Positionsangabe, die für andere Zwecke verwendet werden kann (z.B. Texturkoordinaten, also das [[U|UV-Mapping]]). Die meisten Daten der Vertices werden durch das [[S|Shading]] über die zugehörigen [[P|Primitive]] interpoliert.
 
<b>Vertex</b> (Mehrzahl: Vertices) kommt vom lateinischen "vertere": drehen, wenden, und bedeutet einen Wendepunkt, Scheitel; ebenso aber allgemeiner Punkt, Knoten - eine Stelle, an der sich Richtungen treffen. In der 3D-Computergrafik ist ein Vertex ein Eck- bzw. Scheitelpunkt eines [[P|Primitivs]], also eines [[P|Polygons]] und enthält neben einer Positionsangabe in Form eines 3D-Vektors meistens noch andere Angaben wie zum Beispiel eine Farbe, Transparenz oder eine zweite Positionsangabe, die für andere Zwecke verwendet werden kann (z.B. Texturkoordinaten, also das [[U|UV-Mapping]]). Die meisten Daten der Vertices werden durch das [[S|Shading]] über die zugehörigen [[P|Primitive]] interpoliert.

Aktuelle Version vom 24. März 2017, 10:19 Uhr

Vertex

Vertex (Mehrzahl: Vertices) kommt vom lateinischen "vertere": drehen, wenden, und bedeutet einen Wendepunkt, Scheitel; ebenso aber allgemeiner Punkt, Knoten - eine Stelle, an der sich Richtungen treffen. In der 3D-Computergrafik ist ein Vertex ein Eck- bzw. Scheitelpunkt eines Primitivs, also eines Polygons und enthält neben einer Positionsangabe in Form eines 3D-Vektors meistens noch andere Angaben wie zum Beispiel eine Farbe, Transparenz oder eine zweite Positionsangabe, die für andere Zwecke verwendet werden kann (z.B. Texturkoordinaten, also das UV-Mapping). Die meisten Daten der Vertices werden durch das Shading über die zugehörigen Primitive interpoliert.


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