Geräusche (Sounds): Unterschied zwischen den Versionen

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<b><font size="4">Geräusche (Sounds)</font></b>
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Sounds und Geräusche helfen, die Realitätsnähe von Modellen zu steigern. Es gibt in EEP keine Sound-Bearbeitungsmöglichkeiten (außer allgemeinen Vorgaben in den <tt>Programmeinstellungen</tt>). EEP spielt jedoch Sound-Dateien ab. Sie müssen zuvor vom Konstrukteur in der Regel mit geeigneten [[Sound|Werkzeugen]] bearbeitet und in jedem Falle bereitgestellt werden.
  
  
Sounds und Geräusche krönen jegliche 3D-Simulation am PC und verleihen den Modellen ihre ganz besondere Authentizität. Denken wir an Anfahr-, Lauf und Bremsgeräusche von Lokomotiven und Triebwagen oder an Geräusche von sich öffnenden und schließenden Türen eines ganzen Zuges beim Aufenthalt im Bahnhof. Der richtige Sound trägt hier neben einer guten Modellierung des Modells nochmals entscheidend zu Realitätsnähe und einem authentischen "Erleben" des Gesehenen bei.<br>
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== Hinterlegung der Sounds in EEP ==
Der HomeNos und somit auch EEP hält für Standardsituationen und auch darüber hinaus bereits eine größere Auswahl an Geräuschdateien bereit, die über den Eintrag des Soundtyps in der jeweiligen .ini-Datei des Modells aktiviert werden. Für eine noch größere Realitätsnähe ist es allerdings auch möglich eigens kreierte Sounds in die Modelle mit einzubinden. Das Programm audacity, welches in "Empfohlene Zusatzsoftware" bereits kurz beschrieben wurde, ist für die Portierung eines Originalsounds in das gewünschte Format für die Einbindung in die Modelle gerade zu prädestiniert. Geht es um die Aufnahme, Schneiden und Überlagern von Sounds oder deren Amplitudenänderungen - das freeware Programm lässt hier fast keine Möglichkeiten offen.
 
  
<b>vorgeschriebene Soundparameter  HomeNos/ EEP:</b><br>
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Sounds in EEP sind in den Ordnern <code>Sounds\EEXP</code> und <code>Sounds\Kontakt</code> hinterlegt. Die frühere Unterscheidung dieser Ordner gilt nicht mehr, so dass auch solche Sounds, die  über Kontaktpunkte angesteuert werden sollen, vom Konstrukteur im Ordner <code>EEXP</code> abgelegt werden.
 
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<center>[[Datei:1-1-1-1-1_sound-ordner.jpg]]</center>
- *.wav-Datei
 
 
 
- Mono
 
 
 
- 44,1 kHz Standard (bei kurzen Sounds für eine bessere Qualität test weise 22,5 kHz probieren)
 
  
- 16 bis 48 Bit
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Sound-.Dateien sollen diese Eigenschaften ausweisen:
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* <tt>*.wav</tt>-Datei
  
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* Mono
  
<b>Hinterlegung der Sounds in EEP</b>
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* 44,1 kHz
  
Die Sounds in EEP sind in den Ordnern <b>EEXP</b> und <b>Kontakt</b> hinterlegt. Im Ordner EEXP werden alle Standardsounds und Modellsounds für die Achsenzuordnungen hinterlegt. Dem Ordner Kontakt sind alle Sounds zugeordnet, welche über Kontaktpunkte angesteuert werden können.
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* 16 bis 48 Bit
 
 
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<b>Die 3 Möglichkeiten - Standardsounds, Modellsound und Achsensound</b>
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== Die 3 Möglichkeiten - Standardsounds, Modellsound und Achsensound ==
  
 
Wir haben insgesamt drei Möglichkeiten unserem Modell Sounds und Geräusche zuzuordnen. Die Zuordnung der Sounds erfolgt bei allen drei Möglichkeiten über die interne System.INI-Datei des Modells. Wir wollen uns nun die drei Zuordnungsoptionen für Sounds ansehen:
 
Wir haben insgesamt drei Möglichkeiten unserem Modell Sounds und Geräusche zuzuordnen. Die Zuordnung der Sounds erfolgt bei allen drei Möglichkeiten über die interne System.INI-Datei des Modells. Wir wollen uns nun die drei Zuordnungsoptionen für Sounds ansehen:

Aktuelle Version vom 9. Juli 2017, 14:57 Uhr

Sounds und Geräusche helfen, die Realitätsnähe von Modellen zu steigern. Es gibt in EEP keine Sound-Bearbeitungsmöglichkeiten (außer allgemeinen Vorgaben in den Programmeinstellungen). EEP spielt jedoch Sound-Dateien ab. Sie müssen zuvor vom Konstrukteur in der Regel mit geeigneten Werkzeugen bearbeitet und in jedem Falle bereitgestellt werden.


Hinterlegung der Sounds in EEP

Sounds in EEP sind in den Ordnern Sounds\EEXP und Sounds\Kontakt hinterlegt. Die frühere Unterscheidung dieser Ordner gilt nicht mehr, so dass auch solche Sounds, die über Kontaktpunkte angesteuert werden sollen, vom Konstrukteur im Ordner EEXP abgelegt werden.

1-1-1-1-1 sound-ordner.jpg

Sound-.Dateien sollen diese Eigenschaften ausweisen:

  • *.wav-Datei
  • Mono
  • 44,1 kHz
  • 16 bis 48 Bit


Die 3 Möglichkeiten - Standardsounds, Modellsound und Achsensound

Wir haben insgesamt drei Möglichkeiten unserem Modell Sounds und Geräusche zuzuordnen. Die Zuordnung der Sounds erfolgt bei allen drei Möglichkeiten über die interne System.INI-Datei des Modells. Wir wollen uns nun die drei Zuordnungsoptionen für Sounds ansehen:


1. Setzen von Standardsounds

Standardsounds setzen wir in der internen System-INI des Modells im Bereich [vehicle]. Dort finden wir den Eintrag SoundType = z.B. 1. Beim Setzen der nachfolgend aufgelisteten Zahlenwerte weisen wir unserem Modell in EEP vordefinierte Standardsounds für Anfahrt, Lauf, Rollen und Bremse einer E-Lokomotive oder eben einer Dampflokomotive zu. Die Zuordnungsmöglichkeiten sind im Einzelnen:

0 Diverse (Waggons, Fahrräder, Fuhrwerke etc.) nein kuppeln kuppeln

1 Dampflok (Schlepptender)

2 Diesellok

3 Elektrolok

4 Strassen- und U-Bahn

5 Straßenfahrzeuge

6 Maschine, Kräne

7 Straßenfahrzeuge f. Güter (LKW)

8 Andere (Schiff, Flugzeug etc.)

9 Dampflok klein (Tenderloks)

10 Transrapid

Anmerkung: Sollen einzelne Soundkategorien des Standardsounds unterbunden werden ist nach der Soundkategorie ein = "" zu setzen. Zum Beispiel: Start (Anfahrt) = ""


2. spezifische Modellsounds

Über den Modellsound können wir vordefinierten Situationen einen spezifischen Sound zuordnen und somit selbst bestimmen, welche Standardsituation unseres Modells in EEP später von welchem Sound begleitet wird. Die spezifischen Modellsounds setzen wir im Eintrag [vehicle_sound] in der internen .INI-Datei unseres Modells. Die Sounddatei, die wir sind in EEP in zwei Ordnern hinterlegt


[vehicle_sound]

Tabelle30.JPG


Nachfolgend ein Beispiel der Soundzuordnung in der internen System.INI:

C sound modellsound-bsp1.jpg

Abb.: Setzen der Modellsounds/ VehicleSounds


2.1. Möglichkeit der Soundaktivierung in Abhängigkeit von der Entfernung des Modells

Über den Eintrag SoundActivate und einer Angabe einer Entfernung in Metern(m) ist es möglich Sounds der Modelle in Abhängigkeit von deren Entfernung zum Betrachter zu setzen.


zugehöriger Eintrag:

[Model]

SoundActivate = 0-100 (m) - Entfernung vom Betrachter zum Zentrum des Modells


3. Setzen von Achsensounds

Über das Setzen von Achsensounds haben wir die Möglichkeit unseren jeweiligen einzelnen Achsen, die wir im Achsendialog gesetzt haben, direkt Sounds zuzuordnen. Die Zuordnung erfolgt im Eintrag [Model] in der internen System-INI des Modells. Der Eintrag enthält in standardisierter Schreibweise die Nummer der Achse, welcher wir den Sound zuordnen möchten. Die Nummer der Achse können wir über den Aufruf der Schaltfläche "Achsen bewegen" in der Grundoberfläche des HomeNos identifizieren. Diese wird immer nach dem entsprechenden Namen der Achse nach einem Unterstrich _ dargestellt.

Für die Achse Stromabnehmer2-hinten identifizieren wir im nachfolgenden Beispiel somit die Achse Nummer 17, für ATür-H-LINKS_E19-11 die Achsennummer 23:

C sound achsidentifikation homenos.jpg

Abb.: Identifikation der Achsennummer


In der internen System-Ini ordnen wir der identifizierten Achsennummer dann den gewünschten Sound zu. Der relative Pfadparameter \EEXP bezieht sich hier wieder auf die Ordner (EEP)\resourcen\sounds. Nach dem Pfadparameter EEXP\ wird der Name der .wav Sounddatei angegeben. Im nachfolgenden Beispiel sehen wir somit eine Soundzuordnung zur Achse Nummer 12. Die Achse erhält wie unten gesehen die Sounddatei "E19_Stromabnehmer.wav" zugeordnet. Wichtig hierbei ist das stets die Dateiendung .wav mit eingetragen wird.


C sound achssound-bsp1.jpg

Abb.: Setzen von Achsensounds


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