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+ | Als Clippingebene, auch Clipping-Linie oder Clipping Plane bezeichnet man in der 3D-Computergrafik eine Ebene, die das sichtbare Teilvolumen der Szene (Sichtvolumen) quer zur Blickrichtung begrenzt. | ||
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+ | :•Die <b>''vordere Clippingebene''</b> (Near Clipping Plane) ist die Ebene, die im Nahbereich den Sichtbereich begrenzt. Diese Ebene zeigt mit ihrer Vorderseite vom Betrachter weg. Die Objekte, die sich vor der vorderen Clippingebene befinden, liegen quasi zu nah am Betrachter und wirken dadurch oft störend, da sie andere (wichtigere) Objekte verdecken. Die vordere Clippingebene wird in EEP ausschließlich auf Landschaftselemente mit der Programmoption "Ausblenden von kameranahen Objekten" angewendet.<br> | ||
+ | :•Die <b>''hintere Clippingebene''</b> (Far Clipping Plane) ist die Ebene, die in der Ferne den Sichtbereich begrenzt und etwa mit dem Horizont vergleichbar ist. Diese Ebene zeigt mit ihrer Vorderseite auf den Betrachter. Alle Objekte, die sich hinter der hinteren Clippingebene befinden, werden nicht gezeichnet.<br> | ||
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+ | <b>Cube-Map</b> bzw. Cubemap ist eine spezielle Textur. Anstatt wie üblich nur eine einfache 2D Fläche zu sein, bestehen Cubemaps aus sechs <b>''2D-Texturen''</b>, welche eine 360° Panoramaansicht der zu reflektierenden Umgebung darstellen. Diese 6 Texturen sind, wie der Name bereits vermuten lässt, <b>''wie die Seiten eines Würfels angeordnet''</b>. Ein Haupteinsatzgebiet für Cubemaps sind <b>''Umgebungsspiegelungen auf Objekten''</b>. Zu diesem Zweck enthält die Cubemap die Umgebung des Objekts (vom Objekt aus gesehen). | ||
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+ | Der Home-Nostruktor 13.0 ermöglicht die Einbindung eigener Cubemaps, während das sogenannte <b>''Environment Mapping''</b> - die dynamische Berechnung von Umgebungsspiegelungen auf Cubemaps - derzeit (2012) noch nicht unterstützt wird. Die nachfolgende Abbildung zeigt die Konventionen für die Anordnung der einzelnen Texturen bei der Erstellung von eigenen Cube-Maps: | ||
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Aktuelle Version vom 24. März 2017, 09:46 Uhr
Chrominanz
Chrominanz ist eine Farbwirkung, die sich auf den Farbton und die Farbsättigung, nicht aber auf die Helligkeit bezieht. Der Farbton wird durch den Anteil des Lichts bestimmt, den ein Objekt reflektiert.
Clippingebene
Als Clippingebene, auch Clipping-Linie oder Clipping Plane bezeichnet man in der 3D-Computergrafik eine Ebene, die das sichtbare Teilvolumen der Szene (Sichtvolumen) quer zur Blickrichtung begrenzt.
Man unterscheidet zwischen verschiedenen Clippingebenen:
- •Die vordere Clippingebene (Near Clipping Plane) ist die Ebene, die im Nahbereich den Sichtbereich begrenzt. Diese Ebene zeigt mit ihrer Vorderseite vom Betrachter weg. Die Objekte, die sich vor der vorderen Clippingebene befinden, liegen quasi zu nah am Betrachter und wirken dadurch oft störend, da sie andere (wichtigere) Objekte verdecken. Die vordere Clippingebene wird in EEP ausschließlich auf Landschaftselemente mit der Programmoption "Ausblenden von kameranahen Objekten" angewendet.
- •Die hintere Clippingebene (Far Clipping Plane) ist die Ebene, die in der Ferne den Sichtbereich begrenzt und etwa mit dem Horizont vergleichbar ist. Diese Ebene zeigt mit ihrer Vorderseite auf den Betrachter. Alle Objekte, die sich hinter der hinteren Clippingebene befinden, werden nicht gezeichnet.
Auf der nachfolgenden Abbildung sehen wir einen Blickwinkel (rote Punkt/Strich-Linien) mit einem hellblau gekennzeichneten Sichtvolumen (Frustum), das von der vorderen (grüner Strich) und der hinteren (blauer Strich) Clippingebene begrenzt wird.
Cube-Map
Cube-Map bzw. Cubemap ist eine spezielle Textur. Anstatt wie üblich nur eine einfache 2D Fläche zu sein, bestehen Cubemaps aus sechs 2D-Texturen, welche eine 360° Panoramaansicht der zu reflektierenden Umgebung darstellen. Diese 6 Texturen sind, wie der Name bereits vermuten lässt, wie die Seiten eines Würfels angeordnet. Ein Haupteinsatzgebiet für Cubemaps sind Umgebungsspiegelungen auf Objekten. Zu diesem Zweck enthält die Cubemap die Umgebung des Objekts (vom Objekt aus gesehen).
Der Home-Nostruktor 13.0 ermöglicht die Einbindung eigener Cubemaps, während das sogenannte Environment Mapping - die dynamische Berechnung von Umgebungsspiegelungen auf Cubemaps - derzeit (2012) noch nicht unterstützt wird. Die nachfolgende Abbildung zeigt die Konventionen für die Anordnung der einzelnen Texturen bei der Erstellung von eigenen Cube-Maps: