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− | <b>[[A|A]]</b><br> | + | <b>[[A|A]]</b> = Alpha Blending, Alphakanal <br> |
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− | <b>[[I|I]]</b><br> | + | <b>[[I|I]]</b> = Instanz, Instanziierung, Instanziierungseigenschaften, Interpolation <br> |
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<b>[[K|K]]</b> = Kompression<br> | <b>[[K|K]]</b> = Kompression<br> | ||
− | <b>[[L|L]]</b><br> | + | <b>[[L|L]]</b> = LOD "Level of Detail", Lokalisierung <br> |
− | <b>[[M|M]]</b><br> | + | <b>[[M|M]]</b> = Maleralgorithmus, Material und Materialeigenschaften, Mip Mapping, MIP <br> |
− | <b>[[N|N]]</b><br> | + | <b>[[N|N]]</b> = Normal, Normalisierung, Normalprojektion, Normung <br> |
− | <b>[[O|O]]</b><br> | + | <b>[[O|O]]</b> = OBJ (*.obj) = Objekt, Orientierung <br> |
− | <b>[[P|P]]</b><br> | + | <b>[[P|P]]</b> = Parallax-Bumpmapping, Performance, Per-Pixel-Lighting, Pixel, Pixel-Shader, PNG (*.png), Polygon, Popping, Post-Prozessing, Primitive, Projektion <br> |
− | <b>[[Q|Q]]</b><br> | + | <b>[[Q|Q]]</b> = Derzeit sind keine Einträge vorhanden <br> |
− | <b>[[R|R]]</b><br> | + | <b>[[R|R]]</b> = Reflexion, Rendering, Rendering-Pipeline, RGD (Rendering Graphic Data) <br> |
− | <b>[[S|S]]</b><br> | + | <b>[[S|S]]</b> = S3 Texture Compression, Shader, Shading, Sicht-Frustum (Frustum), Spekularität oder Specularity, Spiegelung <br> |
− | <b>[[T|T]]</b><br> | + | <b>[[T|T]]</b> = Tesselation, Texel, Textur, Texturkomprimierung, TGA (*.tga), Tutorial <br> |
<b>[[U|U]]</b> = UV-Mapping, UV-Koordinaten<br> | <b>[[U|U]]</b> = UV-Mapping, UV-Koordinaten<br> | ||
− | <b>[[V|V]]</b><br> | + | <b>[[V|V]]</b> = Vertex <br> |
− | <b>[[W|W]]</b><br> | + | <b>[[W|W]]</b> = Derzeit sind keine Einträge vorhanden <br> |
− | <b>[[X|X]]</b><br> | + | <b>[[X|X]]</b> = X (*.x) <br> |
− | <b>[[Y|Y]]</b><br> | + | <b>[[Y|Y]]</b> = Derzeit sind keine Einträge vorhanden <br> |
− | <b>[[Z|Z]]</b><br> | + | <b>[[Z|Z]]</b> = Z-Buffer, Z-Fighting, Z-Offset <br> |
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Aktuelle Version vom 19. Mai 2021, 06:21 Uhr
Glossar
Wie in jeder Disziplin gibt es auch in der Computergrafik eine Fachterminologie, deren Vokabular überwiegend dem englischen Wortschatz entlehnt ist. Für die Begriffe dieser Fachsprache, die sich im wesentlichen auf die Techniken der digitalen Bildverarbeitung und der 3D-Darstellung beziehen, gibt es im Deutschen oft keine adäquate Bezeichnung, so dass die meisten Termini auch nicht übersetzt, sondern als Fremdwörter übernommen werden. Umso wichtiger freilich ist das Verständnis. Das folgende Glossar zum Home Nostruktor beschränkt sich nicht allein auf die Begrifflichkeit, sondern erläutert auch die Methoden und Verfahren, die damit bezeichnet werden.
1-9 = _1, _2, _3, _4, _5, 3DM (*.3dm)
A = Alpha Blending, Alphakanal
B = Backface Culling, Beleuchtungsmodell, Bilineare Filterung, Bitmap, Bloom (Bloom-Effekt), Bogenmaß, Bumpmapping
C = Chrominanz, Clippingebene, Cube-Map
D = Direct3D, DDS (*.dds) "Direct-Draw-Surface", DDS (*.dds) "Direct-Draw-Surface", DXTn-Formate
E = Edging, Export
F = Face-Culling, Farbtiefe, Flare, FPS "Frames Per Second", Framerate, Frustum Culling
G = Gammakorrektur, Glanz, Grafik-Engine, Grau, Graustufen
H = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
I = Instanz, Instanziierung, Instanziierungseigenschaften, Interpolation
J = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
K = Kompression
L = LOD "Level of Detail", Lokalisierung
M = Maleralgorithmus, Material und Materialeigenschaften, Mip Mapping, MIP
N = Normal, Normalisierung, Normalprojektion, Normung
O = OBJ (*.obj) = Objekt, Orientierung
P = Parallax-Bumpmapping, Performance, Per-Pixel-Lighting, Pixel, Pixel-Shader, PNG (*.png), Polygon, Popping, Post-Prozessing, Primitive, Projektion
Q = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
R = Reflexion, Rendering, Rendering-Pipeline, RGD (Rendering Graphic Data)
S = S3 Texture Compression, Shader, Shading, Sicht-Frustum (Frustum), Spekularität oder Specularity, Spiegelung
T = Tesselation, Texel, Textur, Texturkomprimierung, TGA (*.tga), Tutorial
U = UV-Mapping, UV-Koordinaten
V = Vertex
W = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
X = X (*.x)
Y = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
Z = Z-Buffer, Z-Fighting, Z-Offset