Tutorium zum Erstellen einer Tauschtextur: Unterschied zwischen den Versionen

Aus EEP Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Die Seite wurde neu angelegt: „<b><font size="4">Anleitung zum Erstellen einer Tauschtextur</font></b> Da es sich um eine Bilddatei handelt, ist dazu ein Bildbearbeitungsprogramm notwendi…“)
 
 
(2 dazwischenliegende Versionen von einem anderen Benutzer werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<b><font size="4">Anleitung zum Erstellen einer Tauschtextur</font></b>
+
[[Datei:Redaktioneller_Hinweis.png]]
 
   
 
   
 
Da es sich um eine Bilddatei handelt, ist dazu ein Bildbearbeitungsprogramm notwendig. Im Bildprogramm öffnet man eine leere Bilddatei mit den Maßen, die in EEP akzeptiert wird.  
 
Da es sich um eine Bilddatei handelt, ist dazu ein Bildbearbeitungsprogramm notwendig. Im Bildprogramm öffnet man eine leere Bilddatei mit den Maßen, die in EEP akzeptiert wird.  

Aktuelle Version vom 30. April 2017, 07:14 Uhr

Redaktioneller Hinweis.png

Da es sich um eine Bilddatei handelt, ist dazu ein Bildbearbeitungsprogramm notwendig. Im Bildprogramm öffnet man eine leere Bilddatei mit den Maßen, die in EEP akzeptiert wird. Als Texturgrößen sollten folgende Standardformate verwendet werden:

256x256; 512x512; 1024x1024; 1200x1200; 1600x1600; 1980x1980; 2048x2048


Die leere Bilddatei füllt man mit einer Hintergrundfarbe aus. Jetzt kann man das Bild schon mit der entsprechenden Grafik bemalen. Das könnte so aussehen:

Tutorial1.jpg



Diese Textur hat zum Beispiel eine Größe von 1024x512. Je größer das Maß, desto besser die Darstellung am Modell. (wenig Verpixelung) Nach der Fertigstellung wird die Textur abgespeichert, am besten mit einer Textur-ID, welche zum Modell gehört. Als Tauschtextur selbst wird eine Kopie mit einen eindeutigen Namen erstellt, der zum Modell passt.

Hinweiser.gif

Falls eine Grafik benutzt wird, die kleiner als die vorgegebenen Texturgrößen ist, muß diese innerhalb bleiben.
Es darf keinesfalls die Größe der Grafik benutzt werden.

Tauschtexturen müssen als separate Textur abgespeichert und nicht in Sammeltexturen eingebaut werden



Nach dem Abspeichern legt man die Textur auf das entsprechende Modell. Die Textur muß in den Parallels-Ordner des Home-Nos kopiert und in die Texturen.txt eingetragen werden. Die Einträge müssen dementsprechend aussehen:

Textur{ id(0001) name(0001) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture() }

Textur{ id(0002) name(0002) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture2() }

Textur{ id(0003) name(0003) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture3() }


Es gibt die Möglichkeit, bis 3 Texturen zu tauschen. Jedes Modell, das getauscht wird, bekommt seine eigene Textur mit ID.

Ich bedanke mich ganz herzlich bei Steffen Mauder der dieses Tutorial für dieses Wiki zur Verfügung gestellt hat.

Seine Homepage ist zu finden unter - http://www.sve-eep.de


Zurück zur Startseite