Arbeit mit Licht- und Lichteffekten: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 27. April 2017, 18:55 Uhr
8. Arbeiten mit Licht und Lichteffekten
Licht und Lichteffekte sind weitere entscheidende Faktoren, die unserem Modell bei Nacht und auch bei Tag die nötige Realitätsnähe verleihen. Sei es eine Lokomotive mit ihrem Spitzen- und Schlusslichtsignal, den dazugehörigen Lichtkegeln und Flare-Effekten. Oder ein Stadthaus mit beleuchteten Fenstern, eine Straßenlaterne die ihre Umgebung aufhellt und natürlich Signale mit ihren Halt, Fahrt oder Langsamfahrt-Befehlen. Licht und Lichteffekte finden wir in EEP und damit an den vielfältigsten und unterschiedlichsten Stellen unserer Modelle.
8.1. Licht IDs für Rollmaterialien
Funktionsprinzip des Lichtsystems:
Frontlichter von Fahrzeugen:
Zusammen mit der Licht-ID1 (Frontlichter von Fahrzeugen) werden ab EEP7 die Signal-ID's: Signal #1, Signal #3 und Signal #5 eingeschaltet.
Rücklichter von Fahrzeugen:
Zusammen mit der Licht-ID2 (Rücklichter von Fahrzeugen) werden ab EEP7 die Signal-ID's: Signal #2, Signal #4 und Signal #6 eingeschaltet.
Lichtkegel
Die Licht-ID's: Signal #1 und Signal #2 sind ausschließlich für den Aufbau von Lichtkegeln, also der Geometrie der Ausleuchtung des Gleises bzw. der Landschaft gedacht. Die beiden Licht ID`s #1 und #2 finden hier deshalb Anwendung, weil sie am Tage automatisch abgedämpft werden und somit das Sonnenlicht die Polygone des Lichtkegels nicht aufhellen kann.
Signal #3 ist das weiße Licht für die vordere Kabine des Rollmaterials [oooo]V --->
Signal #5 ist das rote Licht für die vordere Kabine des Rollmaterials [oooo]V <---
Signal #4 ist das weiße Licht für die hintere Kabine des Rollmaterials <---H[oooo]
Signal #6 ist das rote Licht für die hintere Kabine des Rollmaterials --->H[oooo]
Diese Signal-ID's (#1, #2, #3, #4, #5, #6) werden automatisch in Abhängigkeit zur Ausrichtung des
Modells ausgeschaltet, sobald das Rollmaterial mit einem anderen gekuppelt wurde.
Somit können folgende Zustände herrschen:
- •Wenn eine Lok nicht gekuppelt (also solo) nach vorne fährt, dann werden von EEP folgende ID's eingeschaltet: ID-1(Frontlichter des konventionellen Systems) + Signal #1 + Signal #3 + Signal #6
- •Wenn eine Lok nicht gekuppelt (also solo) nach hinten fährt, dann werden von EEP folgende ID's eingeschaltet: ID-2 (Rücklichter des konventionellen Systems) + Signal #2 + Signal #4 + Signal #5
- •Wenn eine Lok gekuppelt ist (Waggon hinten) und nach vorne fährt, dann werden von EEP folgende ID's eingeschaltet: ID1-1 (Frontlichter des konventionellen Systems) + Signal #1 + Signal #3
- •Wenn eine Lok gekuppelt ist (Waggon hinten) und nach hinten fährt (also schiebt), dann werden von EEP folgende ID's eingeschaltet: ID-2 (Rücklichter des konventionellen Systems) + Signal #5
Wichtig: Die auf Signal-ID’s aufgebaute Geometrie der Modelle betrifft die folgenden
Modellteile:
1. Lampen bzw. Scheinwerfer als Leuchtkörper
2. Flare-Objekte zur Unterstreichung des Leuchteffektes der Leuchtkörper
3. Geometrie des Lichtkegels zur Aufhellung des Untergrundes der Anlage.
Die Übersicht aller Signal IDs finden Sie
Setzen der Licht IDs
Die verschiedenen Licht IDs, wie auch die konventionellen Lichtparameter "Frontlichter.../Rücklichter.../Fenster von Fahrzeugen setzen wir über den Vertexdialog in den .kon-Dateien. Im Auswahlfeld "Farbwahl" bestimmen wir zusätzlich mit welcher RGB-Farbe der ausgewählte Vertex ausgeleuchtet werden soll.
Über die Schaltfläche (überträgt die Lichtwerte des zuletzt bearbeiteten Vertex auf weitere) können wir Lichtwerte, die wir dem letzten Vertex zugewiesenen haben auf andere übertragen. Die Schaltfläche ist ebenfalls mit dem Auswahlwerkzeug auf mehrere Vertexe übertragbar.
Licht IDs für Signale finden Sie im Kapitel Das Beleuchtungssystem für Signale