Modellbaurichtlinien: Unterschied zwischen den Versionen
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* Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem desjenigen Modells, um dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell zu signalisieren. | * Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem desjenigen Modells, um dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell zu signalisieren. | ||
− | * Innerhalb des Ordners \Tauschtexturen ist es geboten ein Unterverzeichniss mit dem Konstrukteurskürzel ( Bsp.:" | + | * Innerhalb des Ordners \Tauschtexturen ist es geboten ein Unterverzeichniss mit dem Konstrukteurskürzel ( Bsp.:"XY1") anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauchtextur für den Anwender. |
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend soll demnach wie folgt angelegt werden: | Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend soll demnach wie folgt angelegt werden: | ||
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Version vom 1. Juli 2021, 17:11 Uhr
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft.
Sie gelten seitdem als verbindlich.
Inhaltsverzeichnis
Dateiname des Modells
Prüfung der Dateikonformität
Dateinamen
- Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung dahinter auf maximal 31 Zeichen begrenzt.
- Autoren-Kürzel am Ende aller Dateinamen, d.h nicht nur .3dm und .ini, sondern auch z.B. .wav, .png usw.
Dateiformat
- EEP erwartet ANSI Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen in EEP bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.
Verwendung von Sonderzeichen
Erlaubte Zeichen sind
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.
" [ ] , ; \ = / @ * < > ' §
Das Sonderzeichenverbot gilt für alle Dateien, also auch für Wave-Dateien, Anlagen, Tauschtexturen, abgespeicherte Blöcke usw.
Diese Industriestandard-konformen Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.
Erlaubte Anzahl von Zeichen
Für den Modellnamen in der externen Ini-Datei des Modells (Name_ENG = "..."/ Name_GER = "..."/ Name_FRA = "..."/ Name_POL = "...") sind maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) erlaubt.
Um eine ideale Anzeige des Modellnamens in EEP zu erzielen wird allerdings ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.
Eintrag in der Beschreibung des Modells
In der Beschreibung zum Modell in der externen Ini-Datei (Description_ENG = "..."/ Description_GER = "..."/ Description_FRA = "..."/ Description_POL = "...") ist vorangestellt verbindlich die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets einzutragen. Beispiel: Description_GER = "V16NXY1001,...".
Anlegen von Unterverzeichnissen
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies ist beispielsweise im Ordner \Sound\EEXP sinnvoll.
Texturen des Modells
Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen
Vorgaben:
- Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.
- Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur.
- Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.
- Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.
- Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.
- Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.
- Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.
- Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.
- Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.
Empfehlungen:
- Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.
- Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.
Tauschtexturen und Aufschriften
Vorgaben:
- Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.
- erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga
- Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem desjenigen Modells, um dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell zu signalisieren.
- Innerhalb des Ordners \Tauschtexturen ist es geboten ein Unterverzeichniss mit dem Konstrukteurskürzel ( Bsp.:"XY1") anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauchtextur für den Anwender.
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend soll demnach wie folgt angelegt werden:
[EEPInstall]
EEPVersion = 16 (15,14 etc.)
File001 = "Tauschtextur.bmp","Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp"
Empfehlungen:
- Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungstechnik ab EEP15 oder Tauschtexturen implementiert werden. Beide verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.
Texturgrößen
Geeignete Standardgrößen sind: 256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048. Es können andere Größen (Halbformate) verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.
Falsche Halb- oder sonstige Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.
Modellgröße
Vorgaben
- Jedes Modell muss mehrere Level of Details, kurz LOD-Stufen, enthalten;
- Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.
- Die Größe der ersten Stufe „LOD 0“ darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich aus der Größe des Modells in Pixeln (Breite des Modells) x (Höhe des Modells) in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.
Empfehlungen
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:
LOD-Stufe | Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um | bei einer Entfernung von m |
LOD 0 | 0 % | 0 m - 50 m |
LOD 1 | 15 % - 30 % | 50 m - 100 m |
LOD 2 | 30 % - 60 % | 100 m - 200 m |
LOD 3 | 60 % - 80 % | 200 m - 500 m |
LOD 4 | gemäß Formel | 600 m - 1000 m |
Achsen
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden. Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich.
Als Faustregel kann gelten:
- Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind,
- Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,
- Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird,
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.
EEP-Normung der Modelle
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:
Rollmaterial Schiene
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern
- Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante
- Pufferabstand, mittig = 175 cm
Rollmaterial Straße
- seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte
- einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!
- keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).
- Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern
Immobilien
- Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)
- Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur
- Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.
Private und offizielle Modelle
Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.