Formel der Rendering-Pipeline: Unterschied zwischen den Versionen

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In der bisherigen Abhandlung war mehrmals davon die Rede, dass der eine oder andere Umstand einen <b>Multiplikator der Rendering-Pipeline</b> darstellt. Auch wenn die Rendering-Pipeline eine relativ komplizierte Angelegenheit ist, können die einzelnen Schritte, die zur 3D-Darstellung eines Modells führen, in eine einfache und für jedermann verständliche Gleichung gefasst werden, nämlich:
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::<font color="red"(Anzahl RGD's) x (Anzahl Texturen) x (Anzahl Achsenmodelle) = Anzahl der Pipelinefüllungen</font><br>
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Übertragen auf die Praxis heißt das: Wenn Sie alle oben aufgeführten Empfehlungen beherzigen und einen wunderschönen Bahnhof bauen, der auf dem Basis-Kreuz steht, sich mit nur einer Textur begnügt und die erforderlichen Instanziierungseigenschaften und damit nur ein RGD im Objekt aufweist, wird dieser zu einem "Musterbahnhof", da er die Rendering-Pipeline nur einmal durchläuft und in der höchstmöglichen Geschwindigkeit berechnet wird! Die mathematische Gleichung dafür lautet: 1 x 1 x 1 = 1.
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Wir sind zwar keine Fatalisten, dürfen uns aber dennoch den GAU vorstellen, bei dem nicht Sie, werter Leser, sondern ein "Anleitungenleseverweigerer", der von all dem nichts weiß, einen optisch ebenfalls wunderschönen Bahnhof konstruiert. Diesen bestückt er in seiner Arglosigkeit mit sechs unbeweglichen Achsen, auf denen jeweils ein Wartehäuschen, eine Leuchte und eine Fahrplan-Tafel zu bewundern ist. Da er diesen Objekten auch noch Instanzen mit unterschiedlichen Einstellungen verpasst, etwa: (kein Face-Culling) + (Face-Culling Rückseite) + (Face-Culling Rückseite mit Z-Offset), entstehen gleich noch jeweils drei zusätzliche RGD’s. Zu allem Überfluss ist dem guten Mann auch nicht klar, dass die wiederholbaren Texturen, die er für die Dachsteine, den Wandputz und die Gehwegplatten auf dem Bahnsteig gewählt hat, nicht öfter als 15 mal wiederholt werden dürfen. Und so nimmt er ahnungslos in Kauf, dass nicht eine, sondern vier Texturen berechnet werden müssen. Die Gleichung für die Berechnung lautet in diesem Falle:
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::(3 RGD's) x (4 Texturen) x (6 unbewegliche Achsen) = 72 Pipelinefüllungen
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In Worten heißt das, dass der wunderschöne Bahnhof sage und schreibe 72 mal die Rendering-Pipeline durchqueren muss, bevor er in EEP in der 3D-Ansicht dargestellt werden kann!
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Version vom 10. Dezember 2016, 20:18 Uhr

Mathematische Formel der Rendering-Pipeline


In der bisherigen Abhandlung war mehrmals davon die Rede, dass der eine oder andere Umstand einen Multiplikator der Rendering-Pipeline darstellt. Auch wenn die Rendering-Pipeline eine relativ komplizierte Angelegenheit ist, können die einzelnen Schritte, die zur 3D-Darstellung eines Modells führen, in eine einfache und für jedermann verständliche Gleichung gefasst werden, nämlich:

<font color="red"(Anzahl RGD's) x (Anzahl Texturen) x (Anzahl Achsenmodelle) = Anzahl der Pipelinefüllungen

Übertragen auf die Praxis heißt das: Wenn Sie alle oben aufgeführten Empfehlungen beherzigen und einen wunderschönen Bahnhof bauen, der auf dem Basis-Kreuz steht, sich mit nur einer Textur begnügt und die erforderlichen Instanziierungseigenschaften und damit nur ein RGD im Objekt aufweist, wird dieser zu einem "Musterbahnhof", da er die Rendering-Pipeline nur einmal durchläuft und in der höchstmöglichen Geschwindigkeit berechnet wird! Die mathematische Gleichung dafür lautet: 1 x 1 x 1 = 1.

Wir sind zwar keine Fatalisten, dürfen uns aber dennoch den GAU vorstellen, bei dem nicht Sie, werter Leser, sondern ein "Anleitungenleseverweigerer", der von all dem nichts weiß, einen optisch ebenfalls wunderschönen Bahnhof konstruiert. Diesen bestückt er in seiner Arglosigkeit mit sechs unbeweglichen Achsen, auf denen jeweils ein Wartehäuschen, eine Leuchte und eine Fahrplan-Tafel zu bewundern ist. Da er diesen Objekten auch noch Instanzen mit unterschiedlichen Einstellungen verpasst, etwa: (kein Face-Culling) + (Face-Culling Rückseite) + (Face-Culling Rückseite mit Z-Offset), entstehen gleich noch jeweils drei zusätzliche RGD’s. Zu allem Überfluss ist dem guten Mann auch nicht klar, dass die wiederholbaren Texturen, die er für die Dachsteine, den Wandputz und die Gehwegplatten auf dem Bahnsteig gewählt hat, nicht öfter als 15 mal wiederholt werden dürfen. Und so nimmt er ahnungslos in Kauf, dass nicht eine, sondern vier Texturen berechnet werden müssen. Die Gleichung für die Berechnung lautet in diesem Falle:

(3 RGD's) x (4 Texturen) x (6 unbewegliche Achsen) = 72 Pipelinefüllungen

In Worten heißt das, dass der wunderschöne Bahnhof sage und schreibe 72 mal die Rendering-Pipeline durchqueren muss, bevor er in EEP in der 3D-Ansicht dargestellt werden kann!









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