Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1): Unterschied zwischen den Versionen

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|Axis|| = 2|| ||Angabe der Schüttgutachse im Modell
 
|Axis|| = 2|| ||Angabe der Schüttgutachse im Modell
 
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|Sound||" = """""|| ||Geräusch des Ausschüttens
+
|Sound||" = <tt>*.wav</tt>|| ||Geräusch des Ausschüttens
 
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|SoundActivate|| = 0.0|| ||(???)
 
|SoundActivate|| = 0.0|| ||(???)
 
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|E1_EjectFrq|| = 40.0|| ||Anzahl Schüttgut, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.
+
|E1_EjectFrq|| = 40.0|| ||Anzahl Schüttgutpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0.14.
 
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|E1_Velocity|| = 0.50|| ||Geschwindigkeit in cm/sec, mit der Schüttgut bewegt werden soll.
 
|E1_Velocity|| = 0.50|| ||Geschwindigkeit in cm/sec, mit der Schüttgut bewegt werden soll.
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|E1_LifeTime|| = 0.3750|| ||Lebensdauer der Bewegung des Schüttguts
 
|E1_LifeTime|| = 0.3750|| ||Lebensdauer der Bewegung des Schüttguts
 
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|E1_SrcDiffuse|| = 0x505a5a5a|| ||Hex-Wert der Farbe des Schüttguts bei der "Geburt". 0x am Anfang bedeutet: Hexwert. Die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist).  
+
|E1_SrcDiffuse|| = 0x505a5a5a|| ||Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum "Tod". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist E1_DiffuseMlt ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.
Hinweis: Nach Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit zu sein (00 ist völlig durchsichtig, also unsichtbar; 99 ist praktisch undurchsichtig. Die nächsten 3 Ziffernpaare bedeuten die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99).
+
1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert.  
 +
2.0 bedeutet, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer
 +
stattfinden wird, das Schüttgut also schon in der Mitte des Schüttens eine andere Farbe haben wird.
 
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|E1_DstDiffuse|| = 0x5a5a5a|| ||Hex-Wert der Farbe des Schüttguts am Ende der Bewegung - s.o.
 
|E1_DstDiffuse|| = 0x5a5a5a|| ||Hex-Wert der Farbe des Schüttguts am Ende der Bewegung - s.o.
 
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|E1_DiffuseMlt|| = 8.0|| ||Geschwindigkeit des Farbübergangs während der Schüttgutbewegung. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist dies weder ein Wert in Sekunden, noch in Prozenten, sondern ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.  
 
|E1_DiffuseMlt|| = 8.0|| ||Geschwindigkeit des Farbübergangs während der Schüttgutbewegung. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist dies weder ein Wert in Sekunden, noch in Prozenten, sondern ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.  
1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert.  
+
1.0: Der Farbübergang dauert über die komplette Lebensdauer .  
2.0 bedeutet, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer  
+
2.0: Der Farbübergang erfolgt bereits nach der Hälfte der Lebensdauer.
stattfinden wird, das Schüttgut also schon in der Mitte der Bewegung eine andere Farbe haben wird.
 
 
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|E1_Scale|| = 1.0|| ||Skalierungsfaktor des Schüttens; Anmerkung: Die maximale Anzahl Partikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig. Wenn das nicht ausreicht, können Sie den Wert  für <tt>Scale</tt> erhöhen.
+
|E1_Scale|| = 1.0|| ||Skalierungsfaktor des Schüttens. Anmerkung: Die maximale Anzahl Partikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig. Wenn das nicht ausreicht, können Sie den Wert  für <tt>Scale</tt> erhöhen.
 
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|E1_BrightAtNight|| = 0|| ||Helligkeit des Schüttguts bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???).
 
|E1_BrightAtNight|| = 0|| ||Helligkeit des Schüttguts bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???).
 
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|E1_Pictures|| = 11|| ||Gibt die Art der Schüttgutbewegung an - siehe dazu auch den nächsten Abschnitt <tt>[Model_ParticleTex]</tt>. Hinweis: lt. <tt>Model_ParticleTex</tt> sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?). (Wieder Kopierfehler? HW1)
+
|E1_Pictures|| = 11|| ||Gibt die Art der Schüttgutbewegung an - siehe dazu auch den Abschnitt <tt>[Model_ParticleTex]</tt>. Hinweis: lt. <tt>Model_ParticleTex</tt> sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?). (Wieder Kopierfehler? HW1)
 
     (1)        (2)        (3)        (4)        (5)        (6)        (7)        (8)        (9)      (10)        (11)      (12)      (13)      (15)"||C
 
     (1)        (2)        (3)        (4)        (5)        (6)        (7)        (8)        (9)      (10)        (11)      (12)      (13)      (15)"||C
 
|-style="background:yellow"
 
|-style="background:yellow"
 
|IncludeSmoke|| = 1|| ||
 
|IncludeSmoke|| = 1|| ||
 
+
|-style="background:yellow"
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|[Model_IncludeSmoke_01]|| ||Staub||Parameter für Staubaufwirbelung - dafür ist auch der Sektor <tt>Model_ParticleTex</tt> erforderlich.
 
|[Model_IncludeSmoke_01]|| ||Staub||Parameter für Staubaufwirbelung - dafür ist auch der Sektor <tt>Model_ParticleTex</tt> erforderlich.
 
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|E1_EjectFrq|| = 3.0|| ||Anzahl Staubpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.
+
|E1_EjectFrq|| = 3.0|| ||Anzahl der Staubpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0.14.
 
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|E1_Velocity|| = 100.0|| ||Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Staub aufsteigen soll
+
|E1_Velocity|| = 100.0|| ||Geschwindigkeit in cm/sec, mit der der Staub aufsteigen soll
 
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|E1_Growth|| = 2.0|| ||Faktor, mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden.
 
|E1_Growth|| = 2.0|| ||Faktor, mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden.
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|E1_LifeTime|| = 1.0|| ||Lebensdauer der Staubwolke
 
|E1_LifeTime|| = 1.0|| ||Lebensdauer der Staubwolke
 
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|E1_SrcDiffuse|| = 0x305a5a5a|| ||Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei der "Geburt". 0x am Anfang bedeutet, dass es sich um einen Hexwert handelt, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist).  
+
|E1_SrcDiffuse|| = 0x505a5a5a|| ||Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum "Tod". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist E1_DiffuseMlt ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.
Achtung: Das erste Ziffernpaar scheint der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig, also unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig); die nächsten 3 Ziffernpaare geben die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) an.
+
1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert.  
 +
2.0 bedeutet, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer
 +
stattfinden wird, der Staub also schon in der Mitte des Vorgangs eine andere Farbe haben wird.
 
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|E1_DstDiffuse|| = 0x5a5a5a|| ||Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei ihrem Tod (Auflösung).
 
|E1_DstDiffuse|| = 0x5a5a5a|| ||Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei ihrem Tod (Auflösung).
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|TexUV16|| = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0|| ||  
 
|TexUV16|| = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0|| ||  
 
|-style="background:yellow"
 
|-style="background:yellow"
|[Model]|| || ||Modelldefinitionen (Siehe dazu auch die Beschreibung der Parameter in INI's in den Essentials ! )
+
|[Model]|| || ||Modelldefinitionen
 
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|WindPower||= 0.20|| ||Windkrafteinstellung
 
|WindPower||= 0.20|| ||Windkrafteinstellung
 
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|SortByAxes|| || ||Betrifft Transparenz bewegter Objekte hinter Glasscheiben u. ä. Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells (ob die Scheibe in der Basis liegt oder auf einer Zusatzachse oder ob die Scheibe kein Backface-Culling besitzt oder wiederum aus doppelten Polygonen mit Backface-Culling ausgeführt wurde), dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden.  
+
|SortByAxes|| || ||Betrifft Transparenz bewegter Objekte hinter Glasscheiben u. ä. Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.  
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*... in der Basis.
 +
*...auf einer Zusatzachse.
 +
Die Scheibe hat...
 +
*...kein Backface-Culling.
 +
*...doppelte Polygone mit Backface-Culling.  
 +
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.  
 
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.
 
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.
<br/>Anmerkung: Natürlich sollt dieser Befehl ausschließlich in den Modellen benutzt werden, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben besitzen, da es die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.
+
<br/>Anmerkung: Natürlich sollt dieser Befehl ausschließlich in den Modellen benutzt werden, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.
 
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| ||= 0|| ||Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].
 
| ||= 0|| ||Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].
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| ||= -1|| ||Auch hierbei ist die Reihenfolge der Achsen ausschlaggebend, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.
 
| ||= -1|| ||Auch hierbei ist die Reihenfolge der Achsen ausschlaggebend, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.
 
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|||= -2|| ||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrte. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.
+
|||= -2|| ||Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.
<br/>
 
 
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|SortToViewer|| = 1|| ||bestimmt die Sichtbarkeit von Immobilien beim Zusammenspiel mit ANDEREN Modellen (also anderen 3DM-Dateien), die hinter dem durchsichtigen Modell stehen, oder das Modell durchqueren. (So z.B. ein Zug unter einer verglasten Bahnhofshalle, der durch die Scheiben immer sichtbar sein sollte.) ||L
+
|SortToViewer|| = 1|| ||Bestimmt die Sichtbarkeit von Immobilien beim Zusammenspiel mit anderen Modellen (also anderen 3DM-Dateien), die hinter dem durchsichtigen Modell stehen oder das Modell durchqueren. (So z.B. ein Zug unter einer verglasten Bahnhofshalle, der durch die Scheiben immer sichtbar sein sollte.)
 
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|SortToViewerLevel|| = 1|| ||ist gemeinsam mit SortToViewer anzuwenden||L
+
|SortToViewerLevel|| = 1|| ||Ist gemeinsam mit SortToViewer anzuwenden.
 
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|CtrlLightIdx|| || ||Damit soll das externe Ausleuchten der Geometrie, die selbst auf einer Licht-ID liegt und eigentlich unsichtbar sein sollte, verhindert werden. Als Parameter wird in der Sys-Ini die Licht-ID angegeben, die für den Lichtkegel benutzt wurde.||K
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|CtrlLightIdx|| || ||Unterbindet das externe Ausleuchten der Geometrie, die selbst auf einer Licht-ID liegt und unsichtbar sein soll. Als Parameter wird die Licht-ID angegeben, die für den Lichtkegel benutzt wurde.
 
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|||= 1|| ||Frontlichter von Fahrzeugen||
 
|||= 1|| ||Frontlichter von Fahrzeugen||
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|||= 28|| ||Stopplicht||
 
|||= 28|| ||Stopplicht||
 
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|"Anmerkung: die Nummer (z.B. 01) nach dem Wort ""Axis"" bedeutet die Achsennummer"|| |||| |-
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|Hinweis: Die Nummer (z.B. 01) nach dem Wort <tt>Axis</tt> bedeutet die Achsennummer|| || ||  
|BreakAxis01||= 15.0|| ||Drehung in Schritten von 99° (im Beispiel 15°)||B
+
|BreakAxis01||= 15.0|| ||Drehung in Schritten von (im Beispiel 15°)
 
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|SmoothAxis01||= 0|| ||"Dieser Begriff definiert, ob die Bewegung der Achse sichtbar sein soll, oder aber die Umschaltung mit einem einzigen Impuls erfolgen muss. Dies war bisher bei Lichtsignalen der Fall, damit man die Bewegung der Signaloptiken (Umschaltung rot/grün) nicht sehen konnte. Kurzum; bei 0 (Null) gibt es eine plötzliche Umschaltung der Zustände und bei 1 (Eins) eine sichtbare Bewegung der Achsen."||N
+
|SmoothAxis01||= 0|| ||Definiert, ob die Bewegung der Achse sichtbar sein soll oder die Umschaltung mit einem einzigen Impuls erfolgt. 0 (Null) ergibt eine plötzliche Umschaltung der Zustände; 1 ergibt eine sichtbare Bewegung der Achsen.
 
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|||= 1|| ||||
 
|||= 1|| ||||
 
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|VelocAxis01|| = 0.05|| ||"VelocAxis + Nummer der Achse steuert die Geschwindigkeit der Achse. In unserem Fall ist es 0.050-tel der ursprünglichen Geschwindigkeit, was z.B. bei Schrankenbäumen eingesetzt werden kann, die zwar auch wie Signale fungieren (Fahrt/halt), aber die Geschwindigkeit des Schrankenbaums  kann auf diese Weise auf mehrere Sekunden verlangsamt werden. VelocAxis wird auch bei Immobilien verwendet!"||N
+
|VelocAxis01|| = 0.05|| ||VelocAxis + Nummer der Achse steuert die Geschwindigkeit der Achse. In diesem Fall ist es 0.050-tel der ursprünglichen Geschwindigkeit. Kann u. a. bei Schrankenbäumen eingesetzt werden kann. Sie fungieren als Signale fungieren (Fahrt/Halt), aber ihre Geschwindigkeit ist erheblich geringer. VelocAxis wird auch bei Immobilien verwendet.
 
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|SoundAxis01||"= ""EEXP\turn4.wav"""|| ||Geräusch der Bewegung||B
+
|SoundAxis01||= <tt>EEXP\turn4.wav</tt>|| ||Geräusch der Bewegung
 
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|DoorAxis||= 0|| ||schaltet die Kollision der Gleisobjekte mit Achsen aus wenn sich die X Achsen kreuzen (war bis EEP6 in der ini-Datei)||J
+
|DoorAxis||= 0|| ||Schaltet die Kollision der Gleisobjekte mit Achsen aus, wenn sich deren X-Achsen kreuzen.
 
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|Beispel: Drehscheibe|| || ||
 
|Beispel: Drehscheibe|| || ||
 
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|[Model]|| |||| ||B
+
|[Model]|| || ||  
 
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|BreakAxis01||= 15.0|| ||Drehung der Drehscheibe in Schritten von z.B. 15°||B
+
|BreakAxis01||= 15.0|| ||Drehung der Drehscheibe in Schritten von z.B. 15°
 
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|VelocAxis01|| = 0.05|| ||Drehgeschwindigkeit der Drehscheibe von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit||B
+
|VelocAxis01|| = 0.05|| ||Drehgeschwindigkeit der Drehscheibe von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit
 
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|SoundAxis01||"= ""EEXP\turn4.wav"""|| ||Drehscheibengeräusch||B
+
|SoundAxis01||= <tt>EEXP\turn4.wav</tt>|| ||Drehscheibengeräusch
 
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|Beispel: Schiebebühne|| || || ||
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|Beispel: Schiebebühne|| || ||
 
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|[Model]|| || ||
 
|[Model]|| || ||
 
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|BreakAxis01||= 34.377449|| ||Verschiebung der Schiebebühne in Schritten von z.B. 34.377449 (Einheit ???)
+
|BreakAxis01||= 34.377449|| ||Verschiebung der Schiebebühne in Schritten von 34.377449 (Einheit ???)
 
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|VelocAxis01|| = 0.05|| ||Schiebegeschwindigkeit der Schiebebühne von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit
+
|VelocAxis01|| = 0.05|| ||Schiebegeschwindigkeit der Schiebebühne von 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit
 
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|SoundAxis01||= <tt>"EEXP\turn4.wav"</tt>|| ||Schiebebühnengeräusch
+
|SoundAxis01||= <tt>EEXP\turn4.wav</tt>|| ||Schiebebühnengeräusch
 
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|Beispiel: Geräusch|| || || ||
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|Beispiel: Geräusch|| || ||
 
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|SoundAxis01||= <tt>"EEXP\Bimmel1_EF1.wav"</tt>|| ||Geräusch allgemein
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|SoundAxis01||= <tt>EEXP\Bimmel1_EF1.wav</tt>|| ||Geräusch allgemein
 
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|SwissClock = 1|| || ||Bewirkt, dass Uhren nicht nach dem Sekundentakt, sondern nach der Proportion zur augenblicklichen Framerate funktionieren. So können Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild (also mit dem sogenannten Minutensprung) gebaut werden.
|SwissClock = 1|| || ||Bewirkt, dass Uhren nicht nach dem Sekunden-Takt, sondern nach der Proportion zur augenblicklichen Framerate funktionieren. So können Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild (also mit dem sogenannten Minutensprung) gebaut werden.
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|-style="background:red"
|-style="background:yellow"
 
 
|[Track]|| || ||Spline-Definition
 
|[Track]|| || ||Spline-Definition
 
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Version vom 6. April 2017, 16:07 Uhr

Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. Die Auflistung enthält die Werte für eep ab Version 13. Frühere anderslautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.

Parameter Beispieldaten Parameter Beschreibung
[System]
ModelType = 0x0000 Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).
BreakAxis = -10000.0 Kontinuierliche Pendelbewegung. Durch die Eingabe des negativen Wertes -10000.0 wird eine ununterbrochene Bewegung des kompletten Bewegungsbereiches (hin und zurück) erzeugt. Kleinere Werte als -10000.0 erzeugen kurze Haltepunkte (wie bei den Ständen einer Schiebebühne). Die Bewegung an sich ist jedoch weiterhin ununterbrochen.
[Vehicle] Rollmaterial { Fahrzeugparameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)
Weight = 110400.0 Masse (99999) Masse des RMs in Kilogramm (Kg). Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen von RMs voneinander. Dabei werden leichte Waggons stärker gestoßen als schwere. Des weiteren bestimmt sie die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft beim Bergauffahren.
MaxBreaks = 132.0 Bremskraft (999) Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft kann der Bremsweg berechnet werden.
Breaks = 28.0 Reibungskraft (99) Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN. Die Reibungskraft oder Rollwiderstand (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar) entsteht durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn. Sie bewirkt, dass angestoßene RM irgendwann zum Stehen kommen. Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.
FrontBumper = 854.0 vUeberhang (999) Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der vorderen Puffer in cm. Der Wert bestimmt, wann RMs voneinander abgestoßen werden bzw. wo sie kuppeln.
BackBumper = 812.0 hUeberhang (999) Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der hinteren Puffer in cm.Der Wert bestimmt, wann RMs voneinander abgestoßen werden bzw. wo sie kuppeln.
HangLength = 0.0 LangeHang (999) Nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn: Länge des Pendels in Metern, z.B. von der Seilrolle bis Unterkante Sessel eines Sessellifts. Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.
WindInfluence = 1.0 WindEinfluss (0.9) Nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn: Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1). Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).
Box... BoxX+ (999), BoxX- (-999), BoxY+ (999), BoxY- (-999), BoxZ+ (999), BoxZ- (-999) Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok unter allen Umständen bleiben muss. Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf demnach kein Modellteil den Boxbereich verlassen; dies würde zu Darstellungsfehlern in EEP führen. Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht. Der Wert darf jedoch nicht „zu reichlich“ bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigen würde. Es muss also der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. Werte mit einem + geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem - den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.
SoundType = 0, = 1, .. = 10 RMTyp (9) Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Eigenschaften.
Cd RMTyp Bezeichnung Gegenverkehr Kupplung vorne Kupplung hinten
0 Diverse (Waggons, Fahrräder, Fuhrwerke etc.) nein kuppeln kuppeln
1 Dampflok (Schlepptender) nein kuppeln kuppeln
2 Diesellok nein kuppeln kuppeln
3 Elektrolok nein kuppeln kuppeln
4 Strassen- und U-Bahn nein kuppeln kuppeln
5 Straßenfahrzeuge ja abstoßen abstoßen
6 Maschine, Kräne nein kuppeln kuppeln
7 Straßenfahrzeuge f. Güter (LKW) ja abstoßen abstoßen
8 Andere (Schiff, Flugzeug etc.) nein kuppeln kuppeln
9 Dampflok klein (Tenderloks) nein kuppeln kuppeln
10 Transrapid nein kuppeln kuppeln
Für mehr Details siehe das Dokument RMTyp in den Roll-TXT-Dateien von Ernst Fasswald (EF1) vom 21.01.2009.
Pantograph1 = 3 Achsendefinition für Stromabnehmer. Die Ziffer (3 bzw. 8) ist die Achsennummer des Stromabnehmers.
Pantograph2 = 8 Diese Angaben sind wichtig, um EEP7+ zu mitzuteilen, dass diese Achse ein Stromabnehmer ist. EEP kann man so einstellen, dass die Fahrzeuge nur dann fahren, wenn der Stromabnehmer oben ist und hierbei gibt es nur die zwei Betriebszustände: AN oder AUS. Ist der Stromabnehmer nicht ganz ausgefahren (weil man diesen so konstruiert hat), so gibt es für EEP den Zustand AUS - auch für denn Fall, dass der Stromabnehmer so aussieht, als ob er ganz ausgefahren sei. Das Speichern einer Zwischenposition macht hierbei keinen Sinn, weil man mit einem zur Hälfte abgesenkten Stromabnehmer nicht „halb fahren“ kann."
DisableConnection = 1 Vorgabe für den Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials, die in diesem Fall automatisch ausgeschaltet, also inaktiv wird. Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet - die Rollmaterialien prallen also voneinander ab und man muss die Kupplung erst scharf stellen, damit gekoppelt werden kann.
NoZ () Dieser Parameter stammt aus den Anfängen von EEP und wird nicht mehr verwendet
[Vehicle_Motor] Motor { Motorparameter für angetriebenes Rollmaterial
Power = 3000.0 Leistung (999) Motorleistung in kW. Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: L [kW] = L [PS] * 0,7355
RatioValue_U1 = 900.0 Grenzdrehzahl_U1 (999) Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.
RatioValue_U2 = 2300.0 Grenzdrehzahl_U2 (999) Beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.
RatioValue_U3 = 2500.0 Grenzdrehzahl_U3 (999) Beispielwert: 6000 rpm – ab U3 wirkt der Motor bremsend.
Skid = 0 ToterGang (n) Faktor für das Durchdrehen der Lokomotivräder bei Beschleunigung und Abbremsung. Werte für n: 0<=n<=1 (0= kein Durchdrehen, 1= volles Durchdrehen)
[Vehicle_Transmission] Getriebe { Getriebeparameter für angetriebenes Rollmaterial
Count = 4 Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen (immer geradzahlig).
Gear1 = -8.40 Gang 1 {Uebersetzung (99)} Jeder Block namens „Gear“ definiert eine Fahrstufe des Getriebes. Der Wert des Parameters Uebersetzung gibt einen Faktor an, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden. Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min]. Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10. Die Formel für das Drehmoment bei U1 lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U1 [rpm]).
Gear2 = -16.700001 Gang 2 {Uebersetzung (99)}
Gear3 = 16.700001 Gang 3 {Uebersetzung (99)}
Gear4 = 5.60 Gang 4 {Uebersetzung (99)}
WheelRadius = 100.0 Treibradradius (999) Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.
[Vehicle_Sound] Sound Fahrzeuggeräusche (Signale, Dampf,Bremsen etc.) für Nicht-Standard-Geräusche.
Signal = EEXP\WH_RL2_pfeife_gr1.wav Sirene (xxx) Als Parameter sind der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis resourcen\sounds\, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. ( EEXP\Pfiff.wav). Der Sound kann für akustische Warnsignale auch durch Kontaktpunkte ausgelöst werden.
Steam = EEXP\Abdampf1_RL2.wav DampfSnd (XXX) Dampfgeräusch
Anfahr Geräusch beim Anfahren
Bremse Bremsgeräusch
Lauf Motorgeräusch
Rollen Rollgeräusch
Kurven Fahrgeräusch in Kurven
[Vehicle_Cabin] Kabin Direkter Blick aus dem Modell.
Pos = 1160.0,-60.0,280.0 Position der Kamera: x, y, z
AngleHor = 4.0 Blickrichtung horizontal beim Aktivieren der Kamera in Richtung x (0.00°).
AngleVer = 5.0 Blickrichtung vertikal beim Aktivieren der Kamera in Richtung x (0.00°).
AngleHorRange = 120.0 Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.
AngleVerRange = 25.0 Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.
Shake = 0.030 Schüttelwert; darf 0.03 nicht unterschreiten.
Parameter für alle Rauchfunktionen (da alle Rauchfunktionen das gleiche Parameterset haben, werden im folgenden die einzelnen Rauchfunktionen und anschliessend die zugehörigen Parameter gelistet). Für Rauch ist auch der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.
[Vehicle_EngineSmoke_01] Rauch Maschinenrauch (z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok): Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von der Lok an den Zylindern etc. ausgestoßen werden.
[Vehicle_Smoke_01] Rauch Generelle Rauchfunktion (die Abgrenzung zu Vehicle_EngineSmoke ist nicht klar): Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.
[Vehicle_SideSteam_01] Rauch Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau): Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Diese Art des Dampfes wird bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen sein. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.
[Vehicle_Whistle_01] Rauch Dampf und Sound der Lok-Pfeife: Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion Rauch definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall Pfeifen(). Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.
[Model_Smoke_01] Rauch Rauch für Immobilien und Gleisobjekte
Pos = 330.0,-44.0,430.0 PosX (999), PosY (999), PosZ (999) Die Position in cm, an der der Rauch entstehen soll.
Dir = 0.0,0.707107,0.707107 DirX (9), DirY (9), DirZ (9) Richtung des Rauchs/Dampfstrahls; Werte können positiv oder negativ sein.

Der Parameter DirY unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt. Ergebnisse der Versuche des Autors dieser Zusammenstellung: Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für E1_Velocity umgekehrt werden. Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,0.1 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.)

SparkPower = 0.0 Stärke des Funkenflugs im Rauch.
E1_EjectFrq = 45.0 Ejakulationsfrequenz (999) Anzahl Rauchpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können. Mindestwert: 0.14.
E1_Velocity = 0.1680 Steiggeschwindigkeit (999) Geschwindigkeit in cm/sec, mit der der Rauch aufsteigen soll.
E1_Growth = 15.0 Wachstumsfaktor (9.9) Faktor, mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z. B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden.
E1_LifeTime = 0.850 Auflösungszeit (9.9) Lebensdauer der Rauchwolke
E1_SrcDiffuse = 0x60808080 Hex-Wert der Farbe des Rauches bei der Geburt. 0x am Anfang bedeutet Hexwert; die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist).

Hinweis: nach meinen Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig = unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig). Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.

E1_DstDiffuse = 0x808080 Hex-Wert der Farbe des Rauches bei seinem Tod (Auflösung) - s.o.
E1_DiffuseMlt = 2.0 Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der Geburt bis zum Tod. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist der Wert ein Multiplikator. 0.5 bedeutet keinen Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse, weil die zweite Farbe nicht erreicht wird.

1.0: Der Farbübergang dauert die komplette Lebensdauer . 2.0: Der Farbübergang findet bereits nach der Hälfte der Lebensdauer statt. Der Rauch hat also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe.

E1_Scale = 1.0 Skalierungsfaktor des Rauchs. Hinweis: Die maximale Anzahl Rauchpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Rauch haben möchte, kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen.
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit bei Nacht Helligkeit des Rauchs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???).
E1_Pictures = 5 Bild (9) Gibt die Art des Rauches an - siehe dazu auch den Abschnitt Model_ParticleTex - Laut Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?).
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(ToDo: Bild verlinken)

[Vehicle_Spark_01] Funkenflug: Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen; Funken können aber auch mit dem Rauch aus dem Schormstein einer Dampflokomotive kommen.
Pos = -610.0,-75.0,1.0 PosX (999), PosY (999), PosZ(999) Gibt die Position in cm an.
Dir = 1.0,0.0,0.0 DirX (9), DirY (9), DirZ (9) Gibt die Richtung des Dampfstrahls an; Werte können positiv oder negativ sein.

Der Parameter DirY unterliegt dem Einfluss des Windes und wird diesem entsprechend umgelenkt.||

Power = 2.0 Funken (0.1) Stärke des Funkenfluges; gültige Werte sind 0.1 bis 1.
Type
Axis = 19 Nummer der Achse. Um die Nummer abzulesen kann der Dialog Bewegen der Achse im Home-Nostruktor aufgerufen werden. Dort wird der Achsenname gesucht und die zutreffende Nummer hier eingetragen.
[Goods_Box] Definiert die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion beladbares Modell.
Axis00_Min = -640.0,-138.0,91.0 Legt die Grenze zu den Kollisionskanten fest. Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,

dass das Ladegut durch Bordwände ragt. Das hier angeführte Beispiel einer sys-ini gilt für einen beladbaren offenen Hochbordgüterwagen.

Axis00_Max = 640.0,138.0,106.0
Axis01_Min = -154.0,-114.0,25.0
Axis01_Max = 154.0,114.0,101.0
Axis02_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis02_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis03_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis03_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis04_Min = 154.0,114.0,101.0
Axis04_Max = 154.0,114.0,101.0
Axis05_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis05_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis06_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis06_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis07_Min = 0.0,0.0,0.0
Axis07_Max = 0.0,0.0,0.0
Axis08_Min = -26.0,110.0,0.0
Axis08_Max = 0.0,110.0,118.0
Axis09_Min = -26.0,110.0,0.0
Axis09_Max = 0.0,110.0,118.0
Axis10_Min = -650.0,-152.0,81.0
Axis10_Max = 650.0,138.0,325.0
Axis11_Min = -650.0,-152.0,81.0
Axis11_Max = 650.0,138.0,325.0
Axis12_Min = 637.0,-151.0,48.0
Axis12_Max = 702.0,151.0,325.0
Axis13_Min = 702.0,-151.0,48.0
Axis13_Max = 637.0,151.0,325.0
[Model_Water_01] Wasser Parameter für einen Wasserstrahl (z.B. Feuerwehr). Für Wasser ist auch der Sektor Model_ParticleTex erforderlich
Axis = 12 Angabe der Wasserachse im Modell (z.B _Wasser_12 => = 12)
Sound = Geräusch des Wasserstrahls
SoundActivate = 0.0 Abstand in Meter, wie weit von der Quelle das Geräusch zu hören ist.
E1_EjectFrq = 20.0 Anzahl der Wasserpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0.14.
E1_Velocity = 1.750 Geschwindigkeit in cm/sec, mit der das Wasser aufsteigen soll.
E1_Growth = 2.0 Faktor, mit dem der Wasserstrahl pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Der Wasserstrahl kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden (???).
E1_LifeTime = 4.50 Lebensdauer des Wasserstrahls
E1_SrcDiffuse = 0x80707080 Hex-Wert der Farbe des Wassers bei der "Geburt". 0x am Anfang bedeutet: Hexwert. Die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist).

Hinweis: Nach Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit zu sein (00 ist völlig durchsichtig, also unsichtbar; 99 ist praktisch undurchsichtig. Die nächsten 3 Ziffernpaare bedeuten die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99).

E1_DstDiffuse = 0x787888 Hex-Wert der Farbe des Wassers bei seinem "Tod" (Auflösung) - s.o.
E1_DiffuseMlt = 2.0 Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum "Tod". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist E1_DiffuseMlt ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.

1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. 2.0 bedeutet, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, das Wasser also schon in der Mitte des Wasserstrahls eine andere Farbe haben wird.

E1_Scale = 0.50 Skalierungsfaktor des Wasserstrahls; Hinweis: Die maximale Anzahl Wasserpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wenn mehr Wasser gewünscht ist, können Sie die den Wert für Scale erhöhen.
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit des Wasserstrahls bei Dunkelheit; 1 =sichtbar; 2 = unsichtbar.
E1_Pictures = 13 Gibt die Art des Wasserstrahls an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex]. Hinweis: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?) (Frage des Lektors: Liegt hier ein Kopierfehler aus der Rauch-Abteilung vor?)
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[Model_Debris_01] Schüttgut (z.B. Schotter) Parameter für Schüttgut - dafür ist auch der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.
Axis = 2 Angabe der Schüttgutachse im Modell
Sound " = *.wav Geräusch des Ausschüttens
SoundActivate = 0.0 (???)
E1_EjectFrq = 40.0 Anzahl Schüttgutpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0.14.
E1_Velocity = 0.50 Geschwindigkeit in cm/sec, mit der Schüttgut bewegt werden soll.
E1_Growth = 2.0 Faktor, mit dem das Schüttgut pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Schüttgutentladung kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden (???).
E1_LifeTime = 0.3750 Lebensdauer der Bewegung des Schüttguts
E1_SrcDiffuse = 0x505a5a5a Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum "Tod". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist E1_DiffuseMlt ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.

1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. 2.0 bedeutet, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, das Schüttgut also schon in der Mitte des Schüttens eine andere Farbe haben wird.

E1_DstDiffuse = 0x5a5a5a Hex-Wert der Farbe des Schüttguts am Ende der Bewegung - s.o.
E1_DiffuseMlt = 8.0 Geschwindigkeit des Farbübergangs während der Schüttgutbewegung. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist dies weder ein Wert in Sekunden, noch in Prozenten, sondern ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.

1.0: Der Farbübergang dauert über die komplette Lebensdauer . 2.0: Der Farbübergang erfolgt bereits nach der Hälfte der Lebensdauer.

E1_Scale = 1.0 Skalierungsfaktor des Schüttens. Anmerkung: Die maximale Anzahl Partikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig. Wenn das nicht ausreicht, können Sie den Wert für Scale erhöhen.
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit des Schüttguts bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???).
E1_Pictures = 11 Gibt die Art der Schüttgutbewegung an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex]. Hinweis: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?). (Wieder Kopierfehler? HW1)
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IncludeSmoke = 1
[Model_IncludeSmoke_01] Staub Parameter für Staubaufwirbelung - dafür ist auch der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.
E1_EjectFrq = 3.0 Anzahl der Staubpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0.14.
E1_Velocity = 100.0 Geschwindigkeit in cm/sec, mit der der Staub aufsteigen soll
E1_Growth = 2.0 Faktor, mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden.
E1_LifeTime = 1.0 Lebensdauer der Staubwolke
E1_SrcDiffuse = 0x505a5a5a Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum "Tod". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist E1_DiffuseMlt ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.

1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. 2.0 bedeutet, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, der Staub also schon in der Mitte des Vorgangs eine andere Farbe haben wird.

E1_DstDiffuse = 0x5a5a5a Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei ihrem Tod (Auflösung).
E1_DiffuseMlt = 2.0 Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum Tod. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist es weder ein Zeitwert noch ein Prozentwert, sondern ein Multiplikator. 0.5 bedeutet z. B. keinen wirklichen Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse, weil die zweite Farbe nicht erreicht werden könnte.

1.0 bewirkt, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. 2.0 bewirkt, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, der Rauch also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe hat.

E1_Scale = 1.0 Skalierungsfaktor des Staubs; Anmerkung: die maximale Anzahl Staubpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Staub haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen.
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit des Staubs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???)
E1_Pictures = 1 Gibt die Art der Staubwolke an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex]. Hinweis: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?).
   (1)         (2)         (3)         (4)         (5)        (6)         (7)         (8)         (9)       (10)        (11)       (12)       (13)       (15)
[Model_ParticleTex] Definition für Rauch, Wasser, Schüttgut, Staub. Hinweis: diese Definitionen nicht verändern!
TexName = SysSmokeFire \Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds ist die Standard-Rauch-/Feuer-Textur.
Sort = 1 ???
TexUV1 = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0 TexUV1-TexUV16: Parameter zur Ermittlung des Bilds für Rauch, Wasser und Staub aus der Texturdatei SysSmokeFire.dds.
TexUV2 = 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0
TexUV3 = 0.125244,0.0,0.187256,1.0,1.0
TexUV4 = 0.187744,0.0,0.249756,1.0,1.0
TexUV5 = 0.250244,0.0,0.312256,1.0,1.0
TexUV6 = 0.312744,0.0,0.374756,1.0,1.0
TexUV7 = 0.375244,0.0,0.437256,1.0,1.0
TexUV8 = 0.437744,0.0,0.499756,1.0,1.0
TexUV9 = 0.500244,0.0,0.562256,1.0,1.0
TexUV10 = 0.562744,0.0,0.624756,1.0,1.0
TexUV11 = 0.625244,0.0,0.687256,1.0,1.0
TexUV12 = 0.687744,0.0,0.749756,1.0,1.0
TexUV13 = 0.750244,0.0,0.812256,1.0,1.0
TexUV14 = 0.812744,0.0,0.874756,1.0,1.0
TexUV15 = 0.875244,0.0,0.937256,1.0,1.0
TexUV16 = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0
[Model] Modelldefinitionen
WindPower = 0.20 Windkrafteinstellung
SortByAxes Betrifft Transparenz bewegter Objekte hinter Glasscheiben u. ä. Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden. Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...
  • ... in der Basis.
  • ...auf einer Zusatzachse.

Die Scheibe hat...

  • ...kein Backface-Culling.
  • ...doppelte Polygone mit Backface-Culling.

Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden. Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.
Anmerkung: Natürlich sollt dieser Befehl ausschließlich in den Modellen benutzt werden, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.

= 0 Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].
= 1 Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.
= -1 Auch hierbei ist die Reihenfolge der Achsen ausschlaggebend, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.
= -2 Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.
SortToViewer = 1 Bestimmt die Sichtbarkeit von Immobilien beim Zusammenspiel mit anderen Modellen (also anderen 3DM-Dateien), die hinter dem durchsichtigen Modell stehen oder das Modell durchqueren. (So z.B. ein Zug unter einer verglasten Bahnhofshalle, der durch die Scheiben immer sichtbar sein sollte.)
SortToViewerLevel = 1 Ist gemeinsam mit SortToViewer anzuwenden.
CtrlLightIdx Unterbindet das externe Ausleuchten der Geometrie, die selbst auf einer Licht-ID liegt und unsichtbar sein soll. Als Parameter wird die Licht-ID angegeben, die für den Lichtkegel benutzt wurde.
= 1 Frontlichter von Fahrzeugen
= 2 Rücklichter von Fahrzeugen
= 3 Fenster von Fahrzeugen
= 4 Immer an
= 5 Signal #1 Lichtkegel vorne
= 6 Signal #2 Lichtkegel hinten
= 7 Signal #3 weiße Lampen vorne
= 8 Signal #4 weiß hinten
= 9 Signal #5 rot vorne
= 10 Signal #6 rot hinten
= 11 Signal #7
= 12 Signal #8
= 13 Signal #9
= 14 Signal #10
= 15 Licht in Immobilien
= 16 Blinklicht 2s (aus)
= 17 Blinklicht 2s (an)
= 18 Blinklicht 1s (aus)
= 19 Blinklicht 1s (an)
= 20 Blinklicht 0.5s (aus)
= 21 Blinklicht 0.5s (an)
= 22 Blinklicht 0.25s (aus)
= 23 Blinklicht 0.25s (an)
= 24 Blinklicht 0.125s (aus)
= 25 Blinklicht 0.125s (an)
= 26 Richtungsblinker links
= 27 Richtungsblinker rechts
= 28 Stopplicht
Hinweis: Die Nummer (z.B. 01) nach dem Wort Axis bedeutet die Achsennummer BreakAxis01 = 15.0 Drehung in Schritten von n° (im Beispiel 15°)
SmoothAxis01 = 0 Definiert, ob die Bewegung der Achse sichtbar sein soll oder die Umschaltung mit einem einzigen Impuls erfolgt. 0 (Null) ergibt eine plötzliche Umschaltung der Zustände; 1 ergibt eine sichtbare Bewegung der Achsen.
= 1
VelocAxis01 = 0.05 VelocAxis + Nummer der Achse steuert die Geschwindigkeit der Achse. In diesem Fall ist es 0.050-tel der ursprünglichen Geschwindigkeit. Kann u. a. bei Schrankenbäumen eingesetzt werden kann. Sie fungieren als Signale fungieren (Fahrt/Halt), aber ihre Geschwindigkeit ist erheblich geringer. VelocAxis wird auch bei Immobilien verwendet.
SoundAxis01 = EEXP\turn4.wav Geräusch der Bewegung
DoorAxis = 0 Schaltet die Kollision der Gleisobjekte mit Achsen aus, wenn sich deren X-Achsen kreuzen.
Beispel: Drehscheibe
[Model]
BreakAxis01 = 15.0 Drehung der Drehscheibe in Schritten von z.B. 15°
VelocAxis01 = 0.05 Drehgeschwindigkeit der Drehscheibe von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit
SoundAxis01 = EEXP\turn4.wav Drehscheibengeräusch
Beispel: Schiebebühne
[Model]
BreakAxis01 = 34.377449 Verschiebung der Schiebebühne in Schritten von 34.377449 (Einheit ???)
VelocAxis01 = 0.05 Schiebegeschwindigkeit der Schiebebühne von 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit
SoundAxis01 = EEXP\turn4.wav Schiebebühnengeräusch
Beispiel: Geräusch
SoundAxis01 = EEXP\Bimmel1_EF1.wav Geräusch allgemein
SwissClock = 1 Bewirkt, dass Uhren nicht nach dem Sekundentakt, sondern nach der Proportion zur augenblicklichen Framerate funktionieren. So können Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild (also mit dem sogenannten Minutensprung) gebaut werden.
[Track] Spline-Definition
Id_Code = 334 Spline-ID
HeightOG = 60.0 Fahrweghöhe in cm, bei sonstigen Splines = 0
SwitchOffs = 180.0 Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in Zentimeter (ist wegen der unterschiedlichen Spline-Breiten, z.B. für Normalspur, Schmalspur, Straßen etc. erforderlich).
Tunnel = 1 Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis wird unterbunden (damit z.B. Dampfloks nicht durch die Tunnelwände rauchen können).
NoTexAlign = 1 Verhindert das Kappen der Textur in den Splines.
[Model_SignalFunc] [Func] Signalfunktion für alle Signale
Pos = 3 gibt die Anzahl der möglichen Signalbegriffe an
POS01_FN Funktion des 1. Begriffes
= 1 Fahrt
= 2 Halt
= 1xxx - xxx Geschwindigkeit bis Vmax (z.B. POS01 = 1040 => Vmax ist 40 km/h)
= 2xxx - xxx Geschwindigkeit ab Vmin
POS02_FN = .... Funktion des zweiten Begriffes
POS03_FN = .... Funktion des dritten Begriffes usw.
Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie da Signal Begriffe hat.
[Model-Signal] [Signal] Erste Achse des Signals (MS = Mainsingal, PS = Presignal, die Winkelangaben sind Beispiele!) N
Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal N

[Model-Signal1]|| ||[Signal1]||Zweite Achse des Signals

Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal
[Model-Signal2] [Signal1] Zweite Achse des Signals
Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal
Hinweis: Da es bis EEP6 keine Licht-ID's für Signale gab, so hat man auch die Lichtsignale über Bewegungsachsen realisieren müssen. Die Licht-ID's für Signale sind erst ab EEP7 möglich und sollten bei Lichtsignalen grundsätzlich angewendet werden. Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ab EEP7 ist NICHT ERWÜNSCHT!
Pos01_MS = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0 Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen wird einfach der Leuchtzustand aufgeschrieben. Da es 10 Signal-ID's gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt aufgeschrieben. Dabei ist 0 (Null) der ausgeschaltete und 1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der Licht-ID. Die ersten 8 Licht-ID's leuchten konstant und die letzten 2 blinken abwechselnd
Pos01_PS = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos02_MS = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos02_PS = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos03_MS = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0
Pos03_PS = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0
[Model_SignalFunc] In der externen Modell.ini können die vorgegebenen Bezeichnungen der Signalstellungen frei bezeichnet werden.
Pos01_Fn_Name_GER = "FG-grün/PKW-rot" EEP Standardwerte sind Halt, Fahrt etc.
Pos02_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot"
Pos03_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot/gelb"
Pos04_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-grün"
Pos05_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-gelb"
Pos06_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot""