Modellbaurichtlinien: Unterschied zwischen den Versionen
HW1 (Diskussion | Beiträge) |
HW1 (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 84: | Zeile 84: | ||
== Texturgrößen == | == Texturgrößen == | ||
Geeignete Standardgrößen sind: | Geeignete Standardgrößen sind: | ||
+ | |||
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)<br /> | 256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)<br /> | ||
− | Es können | + | Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat. |
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. | Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024. | ||
Zeile 92: | Zeile 93: | ||
Vorgaben | Vorgaben | ||
− | * | + | * Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten; |
* Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen. | * Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen. | ||
− | * Die Größe der ersten Stufe | + | * Die Größe der ersten Stufe <code>LOD 0</code> darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen. |
+ | |||
+ | Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so: | ||
+ | |||
+ | <code>Pixel_x * Pixel_z * 3 </code> Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln. | ||
− | + | Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung. | |
Empfehlungen | Empfehlungen |
Version vom 27. Juli 2021, 08:37 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Gültigkeit
Zum Jahresbeginn 2019 traten die hier aufgeführten Vorgaben (Konstruktionsrichtlinien) seitens des Trend-Verlages in Kraft.
Sie werden stets aktualisiert und gelten als verbindlich. Alle früheren Veröffentlichungen der Modellbaurichtlinien verlieren ihre Gültigkeit. Dies gilt auch für andere Aufstellungen wie die "Zehn Gebote für die Konstruktion", " Sieben goldene Regeln" o. ä.
Dateiname des Modells
Prüfung der Dateikonformität
Dateinamen
- Die Länge ist inklusive dem Punkt und der Dateierweiterung
3dm
auf maximal 31 Zeichen begrenzt. - Alle vom Autor vergebene Dateinamen wie
3dm, ini, wav, png
etc. müssen am Ende einen Unterstrich und dahinter das Autorenkürzel enthalten:Modell_XY1.3dm
. - EEP erwartet ANSI-Codierung; andere Codierungen wie UTF-8 verursachen bei Sonderzeichen und Umlauten Darstellungsfehler.
Verwendung von Sonderzeichen
In allen Dateien erlaubte Zeichen sind
! + - _ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Nicht erlaubte Zeichen sind z.B.
" [ ] , ; \ = / @ * < > ' §
Diese Vorgaben gelten auch bei der Vergabe von Ordnernamen, z.B. beim Anlegen von Unterverzeichnissen.
Erlaubte Anzahl von Zeichen
Der Modellname in der externen ini-Datei des Modells (Name_ENG = "..."/ Name_GER = "..."/ Name_FRA = "..."/ Name_POL = "...") darf maximal 60 Zeichen (inklusive Leerzeichen) umfassen.
Für eine benutzerfreundliche Anzeige des Modellnamens im Modellauswahlfenster wird ein Maximum von 45 Zeichen empfohlen.
Eintrag in der Beschreibung des Modells
In der Beschreibung zum Modell in der externen ini-Datei (Description_ENG = "..."/ Description_GER = "..."/ Description_FRA = "..."/ Description_POL = "...") wird die Bestellnummer des jeweiligen Shopsets vorangestellt, gefolgt von einem Komma [,]. Beispiel: Description_GER = "V16NXY1001,...".
Anlegen von Unterverzeichnissen
Der Konstrukteur kann ab dem zweiten Unterverzeichnis, gezählt von der Ebene des Ordners \Resourcen, Unterverzeichnisse mit seinem Konstrukteurskürzel als Ordnername anlegen. Dies gilt vorläufig nur für die Ordner \Sound\EEXP und \Tauschtexturen. Bei letzterem Ordner wird es empfohlen. Andere Ordnernamne oder Zusammensetzungen mit dem Konstrukteurskürzel sind nicht zulässig.
Beispiele für erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\XY1 , Resourcen\Tauschtexturen\YZ3.
Beispiele für nicht erlaubte Ordnernamen: Resourcen\Sounds\EEXP\Pfeife , Resourcen\Sounds\EEXP\Pfeife_XZ1
Hinweis: Wenn der Konstrukteur innerhalb des mit seinem Kürzel versehenden Ordners sprechende Dateinamen vergibt, erübrigen sich unsystematische Ordnernamen.
Texturen des Modells
Allgemeine Vorgaben und Empfehlungen
Vorgaben:
- Der Aufbau des Modells erfolgen so detailliert wie möglich.
- Ein Modell besteht aus einer einzigen angemessen klein dimensionierten Haupt-Textur.
- Der Konstrukteur verschafft sich vor dem Bau seines Modells weitgehende Klarheit über Texturgröße und Aufteilung.
- Die Textur wird beim Modellexport nach Maßgabe des Nostruktors komprimiert, also im DXT1 oder DXT5-Format gespeichert.
- Die Farbgebung des Modells orientiert sich am RAL-Farbschema des betreffenden Originals.
- Modelle sind komplett zu texturieren; alle Vertices enthalten Texturkoordinaten.
- Einfärbungen oder Farbänderungen an Modellen durch Einfärben von Vertexen ist nicht gestattet.
- Als Untergrenze bei der Texturierung gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Ein guter Richtwert liegt bei 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.
- Monotone Farbflächen ohne jegliche Oberflächenstruktur müssen vermieden werden.
Empfehlungen:
- Die Textur kann mit oder ohne Billboarding angelegt werden.
- Beim Entwerfen der Textur sollte – insbesondere bei Immobilien - auf Originalabbildungen zurückgegriffen werden.
Tauschtexturen und Aufschriften
Vorgaben:
- Tauschtexturen werden nur partiell (für bestimmte Elemente bzw. Baugruppen eines Modells) genutzt, nicht jedoch für das komplette Modell in seinem Erscheinungsbild.
- erlaubte Dateiformate für Tauschtexturen sind: .dds, .bmp, .jpg, .png und .tga
- Tauschtexturen werden in den Ordner Resourcen\Tauschtexturen installiert. Der Anfang des Dateinamens der Tauschtextur entspricht dem des zughörigen Modells. Dies signalisiert dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell.
- Innerhalb des Ordners Tauschtexturen ist es geboten, ein Unterverzeichnis mit dem Konstrukteurskürzel (Bsp.: "XY1") anzulegen. Dies dient einer besseren Übersicht und Auffindbarkeit der Tauschtextur für den Anwender.
Das Installationsskript Tauschtexturen betreffend wird so angelegt:
[EEPInstall]
EEPVersion = 16 ; (15,14 etc.)
File001 = "Tauschtextur.bmp","Resourcen\Tauschtexturen\XY1\Tauschtextur.bmp"
Empfehlungen:
- Wenn es für ein Modell plausibel erscheint, können Aufschriften mit der Beschriftungsfunktion oder mit Tauschtexturen implementiert werden. Beide Verfahren dienen der mehrfachen und angepassten Nutzung der Modelle und erhöhen die optische Vielfalt sowie die Individualität der Anlagen.
Texturgrößen
Geeignete Standardgrößen sind:
256x256; 512x512; 1024x1024; 2048x2048; 3072x3072; 4096x4096 (maximale Größe)
Es können Halbformate verwendet werden: 1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.
Falsche Größen sind z.B. 1024x513, 1200x1200, 1600x1600, 1980x1024.
Modellgröße
Vorgaben
- Modelle, die mehr als 500 Dreiecke umfassen, müssen mehrere Level of Details (LOD-Stufen) enthalten;
- Die Größe eines Modells mit allen LOD Stufen darf 500.000 Dreiecke nicht übersteigen.
- Die Größe der ersten Stufe
LOD 0
darf 300.000 Dreiecke nicht übersteigen.
Die zulässige Anzahl der Dreiecke in der letzten LOD-Stufe ergibt sich so:
Pixel_x * Pixel_z * 3
Breite mal Höhe des Modells in Pixeln in 750 m Entfernung mal Faktor 3, bezogen auf eine Bildschirmauflösung von 1920 x 1080 Pixeln.
Die letzte LOD-Stufe kann auch bereits bei LOD 3 oder früher erreicht sein. Es gilt dann die gleiche Berechnung.
Empfehlungen
Zur Reduzierung der Dreiecks-Anzahl in den einzelnen LOD-Stufen dienen folgende Anhaltspunkte:
LOD-Stufe | Reduzierung der Anzahl der Dreiecke um | bei einer Entfernung von m |
LOD 0 | 0 % | 0 m - 50 m |
LOD 1 | 15 % - 30 % | 50 m - 100 m |
LOD 2 | 30 % - 60 % | 100 m - 200 m |
LOD 3 | 60 % - 80 % | 200 m - 500 m |
LOD 4 | gemäß Formel | 600 m - 1000 m |
Achsen
Beim Bau des Modells ist grundsätzlich auf nicht notwendige Achsen / Achsenschachtelungen zu verzichten. Das betrifft besonders solche Achsen, die vom Anwender nur ein Mal (beim Einsetzen des Modells) bewegt werden. Zusätzliche Achsen erhöhen die Rendering-Zeit erheblich.
Als Faustregel kann gelten:
- Je weniger Exemplare des Modells sinnvollerweise auf einer Anlage zu erwarten sind,
- Je komplexer die Bewegungen des Modells im Betrieb sind,
- Je attraktiver das Modell nach informell einzuholender Beurteilung seitens des Verlags angesehen wird,
desto mehr Achsen sind akzeptabel. Im Zweifelsfall empfiehlt sich vorherige Kontaktaufnahme mit dem Verlag.
EEP-Normung der Modelle
Um einen einheitlichen Standard für Rollmaterialien zu gewährleisten, sind nachfolgende Maßangaben verbindlich:
Rollmaterial Schiene
Strikte Einhaltung der Normen zu Puffern
- Pufferhöhe = 100 cm über Gleisoberkante
- Pufferabstand, mittig = 175 cm
Rollmaterial Straße
- seitlicher Standardversatz von 2 m / 200 cm, gesehen von der Straßenmitte
- einheitliche Kupplungshöhe für Fahrzeuge derselben Gattung (Pkw, kleine Lkw mit Anhänger / LKW mit Auflieger). Todo: Hier ist noch Abstimmung unter Konstrukteuren notwendig!
- keine Geisterfahrzeuge (Fahrzeuge ohne Fahrer).
- Ausführung mit Fahr-, Brems- und Blinklichtern
Immobilien
- Der Richtwert für Texturen beträgt 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche. Als Untergrenze gelten 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)
- Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur
- Gebäude-Sockel sollten bis unter die Nulllinie der Z-Achse (-x) reichen (-50 cm), da Häuser, die an einen Straßen-Spline mit Fußweg gesetzt werden, ansonsten in der Luft hängen.
Private und offizielle Modelle
Wurde ein Modell mit der HomeNos-Userversion erstellt, muss es nach dem Zustandekommen eines Konstrukteursvertrages nochmals mit der jeweiligen DEV Version des HomeNos kompiliert werden. Grund hierfür ist die bereits erfolgte Signierung des Modells auf die jeweilige Seriennummer des Users.