Sounds in Immobilien: Unterschied zwischen den Versionen

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Beschaffen Sie sich oder erzeugen Sie eine [[Sound|Sounddatei]], die im <tt>*.wav</tt>-Format als Mono-Datei vorliegen muss, und kopieren Sie die Datei ins Verzeichnis <code>\Resourcen\Sounds\EEXP</code>.
Beschaffen Sie sich oder erzeugen Sie eine [[Sound|Sounddatei]], die im <tt>*.wav</tt>-Format als Mono-Datei vorliegen muss, und kopieren Sie die Datei ins Verzeichnis <code>\Resourcen\Sounds\EEXP</code>.


Fügen Sie Ihrem [[Projekt]] ein Objekt hinzu, in welchem Sie eine Dummy-KON-Datei ablegen (oder eine entsprechende Datei importieren):
Fügen Sie Ihrem [[Konzepte:_Projekt|Projekt]] ein Objekt hinzu, in welchem Sie eine Dummy-KON-Datei ablegen (oder eine entsprechende Datei importieren):
[[Datei:Immo_Sound_01.JPG|left]]
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* Wählen Sie diesmal die Aktion <code>Stop</code>.
* Wählen Sie diesmal die Aktion <code>Stop</code>.
* Führen Sie eine Probefahrt durch.
* Führen Sie eine Probefahrt durch.
Wenn Sie offizieller Konstrukteur sind, beachten Sie die entsprechenden zusätzlichen [[Hinweise_für_offizielle_KONs|Hinweise]].

Version vom 7. Juli 2017, 08:25 Uhr

Immobilien können Geräusche/Klänge erzeugen. Dies lässt sich bei der Konstruktion einrichten. Voraussetzung hierfür ist ein eigenes Objekt im Modell, das auf einer Achse liegt. Die "Achsenbewegung" spielt eine Sound-Datei ab.

Immobilien-Sound aus Anwendersicht

Im Regelfall kann der Anwender das Sound-Ereignis einer Immobilie auf drei Arten auslösen:

  • durch Mausklick in einem sensitiven Bereich bei gedrückter linker Hoch-Taste (Shift links);
  • über Kontaktpunkte;
  • per LUA-Befehl

Immobilien-Sound aus Konstrukteurssicht

Beschaffen Sie sich oder erzeugen Sie eine Sounddatei, die im *.wav-Format als Mono-Datei vorliegen muss, und kopieren Sie die Datei ins Verzeichnis \Resourcen\Sounds\EEXP.

Fügen Sie Ihrem Projekt ein Objekt hinzu, in welchem Sie eine Dummy-KON-Datei ablegen (oder eine entsprechende Datei importieren):

Im Achsendialog kreuzen Sie unter der Basis eine neue Achse und weisen ihr das Sound-Objekt zu.

In der manuellen Transformation (Button-Beschriftung "Manuale Transform.") legen Sie eine Bewegung für das Objekt fest. Möglich ist z. B. eine Rotation um die z-Achse von 360 Grad.

Aufbau einer Testumgebung

Jetzt kann das exportierte Modell getestet werden. Platzieren Sie das Modell auf einer Anlage. Der Mauszeiger soll bei gedrückter linker Hoch-Taste über dem sensitiven Bereich des Modells die Gestalt einer Hand annehmen; ein Mausklick soll den Sound abspielen.

Wenn Sie (oder die Anwender) den Sound per Kontaktpunkte auslösen wollen, gehen Sie so vor:

  • Gehen Sie im Planfenster von EEP in den Signal-Editor und klappen Sie das Fenster mit den Kontaktpunkten auf.
  • Wählen Sie Immobilien (nicht Sound!).
  • Klicken Sie die Immobilie im Planfenster auf der Anlage an. Der Mauszeiger verwandelt sich in das Symbol für’s Kontakte-Setzen.
  • Platzieren Sie einen Kontakt auf dem Gleis an der Stelle, an der das Geräusch beginnen soll.
  • Öffnen Sie das Eigenschaftsfenster des Kontaktpunktes und wählen Sie diese z. B. Eigenschaften:

Wählen Sie Bewegung in Richtung B.

  • Beenden Sie den Dialog.
  • Setzen Sie an geeigneter Stelle einen weiteren Kontaktpunkt für das Abschalten des Läutewerks.
  • Wählen Sie diesmal die Aktion Stop.
  • Führen Sie eine Probefahrt durch.

Wenn Sie offizieller Konstrukteur sind, beachten Sie die entsprechenden zusätzlichen Hinweise.