Sounds in Immobilien: Unterschied zwischen den Versionen

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Anwender können auf ihren Anlagen mittels der Modellauswahl Sound-Bausteine platzieren. Diese rund 50 Sound-Bausteine sind Landschaftselemente und enthalten Alltagsgeräusche und Klänge, die zum Betrieb der Eisenbahn passen. Solche Sound-Modelle sind nicht steuerbar, sie erklingen permanent. In diesem Kapitel geht es um steuerbare Sounds. Solche Sound werden in Immobilien eingebaut.
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Immobilien können Geräusche/Klänge erzeugen. Dies lässt sich bei der Konstruktion einrichten. Voraussetzung hierfür ist ein eigenes [[Konzepte:_Objekt|Objekt]] im Modell, das auf einer [[Konzepte:_Achse|Achse]] liegt. Die "Achsenbewegung" spielt eine Sound-Datei ab.
 
Immobilien können Geräusche/Klänge erzeugen. Dies lässt sich bei der Konstruktion einrichten. Voraussetzung hierfür ist ein eigenes [[Konzepte:_Objekt|Objekt]] im Modell, das auf einer [[Konzepte:_Achse|Achse]] liegt. Die "Achsenbewegung" spielt eine Sound-Datei ab.
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==Immobilien-Sound aus Anwendersicht==
 
==Immobilien-Sound aus Anwendersicht==
 
Im Regelfall kann der Anwender das Sound-Ereignis einer Immobilie auf drei Arten auslösen:
 
Im Regelfall kann der Anwender das Sound-Ereignis einer Immobilie auf drei Arten auslösen:

Version vom 7. Juli 2017, 13:33 Uhr

Anwender können auf ihren Anlagen mittels der Modellauswahl Sound-Bausteine platzieren. Diese rund 50 Sound-Bausteine sind Landschaftselemente und enthalten Alltagsgeräusche und Klänge, die zum Betrieb der Eisenbahn passen. Solche Sound-Modelle sind nicht steuerbar, sie erklingen permanent. In diesem Kapitel geht es um steuerbare Sounds. Solche Sound werden in Immobilien eingebaut.

Immobilien können Geräusche/Klänge erzeugen. Dies lässt sich bei der Konstruktion einrichten. Voraussetzung hierfür ist ein eigenes Objekt im Modell, das auf einer Achse liegt. Die "Achsenbewegung" spielt eine Sound-Datei ab.

Immobilien-Sound aus Anwendersicht

Im Regelfall kann der Anwender das Sound-Ereignis einer Immobilie auf drei Arten auslösen:

  • durch Mausklick in einem sensitiven Bereich bei gedrückter linker Hoch-Taste (Shift links);
  • über Kontaktpunkte;
  • per LUA-Befehl

Immobilien-Sound aus Konstrukteurssicht

Beschaffen Sie sich oder erzeugen Sie eine Sounddatei, die im *.wav-Format als Mono-Datei vorliegen muss, und kopieren Sie die Datei ins Verzeichnis \Resourcen\Sounds\EEXP.

Fügen Sie Ihrem Projekt ein Objekt hinzu, in welchem Sie eine Dummy-KON-Datei ablegen (oder eine entsprechende Datei importieren):

Immo Sound 01.JPG

Im Achsendialog kreuzen Sie unter der Basis eine neue Achse und weisen ihr das Sound-Objekt zu.

Immo Sound 02.JPG

In der manuellen Transformation (Button-Beschriftung "Manuale Transform.") legen Sie eine Bewegung für das Objekt fest. Möglich ist z. B. eine Rotation um die z-Achse von 360 Grad.

Immo Sound 03.JPG

Aufbau einer Testumgebung

Jetzt kann das exportierte Modell getestet werden. Platzieren Sie das Modell auf einer Anlage. Der Mauszeiger soll bei gedrückter linker Hoch-Taste über dem sensitiven Bereich des Modells die Gestalt einer Hand annehmen; ein Mausklick soll den Sound abspielen.

Wenn Sie (oder die Anwender) den Sound per Kontaktpunkte auslösen wollen, gehen Sie so vor:

  • Gehen Sie im Planfenster von EEP in den Signal-Editor und klappen Sie das Fenster mit den Kontaktpunkten auf.
  • Wählen Sie Immobilien (nicht Sound!).
  • Klicken Sie die Immobilie im Planfenster auf der Anlage an. Der Mauszeiger verwandelt sich in das Symbol für’s Kontakte-Setzen.
  • Platzieren Sie einen Kontakt auf dem Gleis an der Stelle, an der das Geräusch beginnen soll.
  • Öffnen Sie das Eigenschaftsfenster des Kontaktpunktes und wählen Sie diese z. B. Eigenschaften:
Immo Sound 04.JPG

Wählen Sie Bewegung in Richtung B.

  • Beenden Sie den Dialog.
  • Setzen Sie an geeigneter Stelle einen weiteren Kontaktpunkt für das Abschalten des Läutewerks.
  • Wählen Sie diesmal die Aktion Stop.
  • Führen Sie eine Probefahrt durch.

Wenn Sie offizieller Konstrukteur sind, beachten Sie die entsprechenden zusätzlichen Hinweise.