Das Beleuchtungssystem für Signale

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Neues Beleuchtungssystem für Signale und Vorsignale ab EEP7 & EEP8


Mit der Einführung der neuen Grafik-Engine ab EEP 7.0 wurde ein neues Beleuchtungssystem für Signale und Vorsignale eingeführt, welches bei neu konstruierten Modellen grundsätzlich zum Einsatz kommen sollte. Die Fortentwicklung des Signal-Beleuchtungssystems bietet nicht nur mehr Möglichkeiten in der Gestaltung der Modelle, vielmehr - und das ist entscheidend - entlastet das neue Beleuchtungssystem den Computer (im Sinne dessen Hauptprozessoren), was sich messbar und augenfällig in der Berechnungsgeschwindigkeit der Modelle widerspiegelt. Die Kompatibilität zum alten System, das ausschließlich auf der Bewegung von beleuchteten Objekten auf Transformationsachsen basierte, wird hinsichtlich der standardkonvertierten Modelle auch in Zukunft gewahrt - wenngleich vom Einsatz derartiger Modelle in EEP aus mehreren Gründen (die weiter unten beschrieben sind) abgeraten wird.

Hinsichtlich der Programmversionen EEP 7.0 und EEP 8.0 gibt es auch konzeptionelle Unterschiede, die sich jedoch nur in der Anzahl der jeweils unterstützten Signal-IDs und Signalfunktionen äußern und ansonsten keinen wesentlichen Einfluss auf die Berechnungsgeschwindigkeit ausüben:

EEP 7.0 unterstützt 10 Signal-IDs und 10 Signalfunktionen, welche den Einsatz von Signalen und Vorsignalen mit bis zu 10 Signalbegriffen (auch Signalbildern genannt) erlaubt.
EEP 8.0 unterstützt doppelt so viele, also 20 Signal-IDs und insgesamt bis zu 99 Signalfunktionen, was - zumindest theoretisch - den Aufbau eines Signals (oder Vorsignals) erlaubt, das 99 Signalbegriffe darstellen
könnte. Damit soll nicht unterstellt werden, dass es ein derartiges Signal in der Wirklichkeit gibt, sondern dass es die Möglichkeit zum Aufbau und dem Einsatz eines solchen Signals gibt.

Selbstverständlich obliegt es Ihrer Entscheidung, wie viele Signal-IDs bzw. Signalfunktionen Sie in Ihren Modellen verwirklichen, zu beachten ist jedoch dabei die Kompatibilität des Modells zu der jeweiligen EEP-Version hinsichtlich der zulässigen Höchstanzahl an IDs und Funktionen. EEP 7.0 kann - wie bereits erwähnt - lediglich bis zu 10 Signalbilder darstellen und die Erstellung einer größeren Anzahl wird zwangsläufig Fehlfunktionen verursachen!




Gegenüberstellung des alten und des neuen Beleuchtungssystems für Signale und Vorsignale


Das alte Beleuchtungssystem bis EEP 6.0:

Bis EEP 6.0 basierte das Beleuchtungssystem der Signale und Vorsignale - ganz unabhängig davon, ob es sich dabei um Form- oder Lichtsignale handelte - auf der Bewegung von beleuchteten Objekten (den Signal-Optiken) auf Transformationsachsen. Der größte Nachteil des Systems lag darin, dass es unter dem Gesichtspunkt der Programm-Performance unverhältnismäßig mehr Rechenoperationen bedarf, um ein Signalmodell mit Transformationsachsen zu rendern, als es für die Berechnung von Farbwerten der beleuchteten oder unbeleuchteten Vertices braucht, zumal es auch keine Rolle spielt, ob sich die Transformationsachsen zum Zeitpunkt ihrer Betrachtung bewegen, oder nicht. Wie uns aus der mathematischen Formel der Rendering-Pipeline bekannt ist, ist die Anzahl der Achsenmodelle ein Multiplikator der Rendering-Pipeline. Schon aus diesem Grund wurde jedes Signal-Modell, das z.B. über ein grünes und ein rotes Licht verfügt, mindestens dreimal durch die Rendering-Pipeline geschickt (denn das Basis-Modell musste natürlich auch berechnet werden) - und zwar auch dann, wenn es eine Textur und perfekte Instanziierungseigenschaften besaß. Ein weiterer Nachteil des Systems bestand darin, dass es sich bei den beleuchteten Objekten um konventionelle Licht-IDs (wie sie beispielsweise auch bei Fensterscheiben der Immobilien eingesetzt werden) handelte. Damit waren sie in ihrer Ausleuchtung anfällig für äußere Lichtverhältnisse - was vorwiegend bei standardkonvertierten Modellen zu beobachten ist. Die Lichter der konvertierten Signale sind nur aus nächster Nähe gut sichtbar und ihre Leuchtkraft nimmt ab, wenn sie im Schatten stehen. Der dritte Nachteil, der sich ebenfalls mindernd auf die Performance des Programms auswirkte war die Tatsache, dass es bei Translationsachsen (konstruktionsbedingt) nur einen geringen Bewegungsbereich gibt, was oft den Einsatz des sogenannten Z-Offsets notwendig machte. Da die Z-Offset-Einstellung einen direkten ]]Einfluss auf die Instanziierungseigenschaften]] eines Objektes hat, entstand dadurch zwangsläufig ein weiteres RGD (also noch ein Konstrukt), welches einen weiteren Multiplikator der Rendering-Pipeline darstellte.

Das neue Beleuchtungssystem ab EEP 7.0:

Das neue Signal-Beleuchtungssystem ab EEP 7.0 hat einen entscheidenden Vorteil: Alle oben genannten Nachteile des alten Beleuchtungssystems treffen hier nicht zu! Mehr noch: Durch den Einsatz des Flare- und des Bloom-Effektes eröffnen sich nicht nur weitere gestalterische Möglichkeiten, welche die Ästhetik der Modelle steigern, sondern auch die Lesbarkeit der einzelnen Signalbilder in großer Entfernung erhöhen. An dieser Stelle sollte außerdem hinzugefügt werden, dass es natürlich nicht nur Lichtsignale, sondern auch Formsignale gibt, die auch im Modell weiterhin über bewegliche Transformationsachsen gesteuert werden. Es spricht absolut nichts dagegen, wenn die beleuchteten Objekte (z.B. Filterscheiben und die Flamme in den alten Gaslaternen) ebenfalls auf den Signal-Licht-IDs basieren. Nun ja, wenn wir ganz offen sein sollten, dann spricht sogar alles dafür!

Wichtig11.JPG




Funktionsprinzip des neuen Signal-Beleuchtungssystems ab EEP7


Das Funktionsprinzip des neuen Beleuchtungssystems für Signale beruht auf dem Abruf von beleuchteten und unbeleuchteten Farbwerten der Vertices der Modellgeometrie mittels der Signalfunktionen des Modells, die wiederum auf die Beleuchtungsfunktionen des Modells zugreifen und vordefinierte Schaltzustände der Lichtsignal-IDs als Signalbegriffe optisch wiedergeben.

Oder - um es etwas einfacher auszudrücken:

Damit das Modell eines Signals nicht nur ein "Gebilde mit bunten Lichtern" ist, sondern seine primäre Aufgabe, nämlich die Geschwindigkeit der im Automatik-Modus befindlichen Rollmaterialien zu beeinflussen, erfüllen kann, muss man als Konstrukteur an drei verschiedenen Stellen agieren:

1.Im Drahtgitter der Lichtquellen (also in den Konstruktionsdateien) müssen zunächst die Lichtsignal-IDs, siehe Kapitel Lichtsignal-IDs bei Signalen und die entsprechenden Farbwerte des beleuchteten und unbeleuchteten Zustandes der Vertices
eingetragen werden, damit die Lichtquellen in einer bestimmten Farbe (z.B. rot, grün, gelb, weiß usw.) leuchten, oder blinken können.
2.In der internen System-INI des Modells müssen Signalfunktioen, siehe Kapitel Signalfunktionen bei Lichtsignalen, definiert werden, die innerhalb der Sektion [Model_SignalFunc]
hinterlegt werden. Diese Signalfunktionen definieren das Verhalten der Rollmaterialien im Einflussbereich des Haupt- und Vorsignals, d.h. ob die Rollmaterialien im Automatik-Modus anhalten, oder losfahren sollen bzw. welche Geschwindigkeit sie nach,
oder noch vor dem Hauptsignal erreichen sollen.
3.Ebenfalls in der internen System-INI des Modells (zumindest bei Lichtsignalen) müssen nun die Lichtfunktionen definiert werden, die innerhalb der Sektion [Model_Light] zu hinterlegen sind. Die Lichtfunktionen beschreiben die
Schaltzustände der einzelnen Lichtquellen als eine Kombination und bilden damit die optische Anzeige (Symbolik) eines Signalbegriffs. Die Lichtfunktion könnte man mit einer Reihe von elektrischen Kippschaltern
vergleichen, welche die einzelnen Lichtquellen ein- und ausschalten und deren Stellung durch eine Zahlenkette aus Nullen (Licht aus) und Einsen (Licht an) vorgegeben wird.

Weil wir Ihnen in diesem Kapitel hauptsächlich das neue Beleuchtungssystem erklären möchten, so werden wir uns zunächst auf die Lichtfunktionen konzentrieren. Allgemeine Informationen über den Aufbau von Signalen und Vorsignalen, sowie gezielte Informationen über die Parameter der Signalfunktionen entnehmen Sie bitte den Kapiteln: Interne System-INI der Modelle.




Farbwahl für Lichtsignal-IDs


Die Lichtsignal-IDs sind nicht an bestimmte Farbvorgaben gebunden. So gesehen kann z.B. die Lichtsignal-ID #1 genauso gut das grüne, rote, gelbe, oder das weiße Licht eines Signals darstellen (oder eine beliebige andere Farbe, die Sie als Signalfarbe definieren). Dies gilt sinngemäß auch für die restlichen Lichtsignal-IDs, also #2 bis #20. Und dennoch...

Die Farbwahl des Lichts bei einer Lichtsignal-ID resultiert in erster Linie aus der Bedeutung der jeweiligen Signalfunktion, mit der ein Signalbegriff aufgerufen wird, womit Sie zwangsläufig eine ganz bestimmte Farbe wählen werden. Genau in diesem Zusammenhang muss erwähnt werden, dass es einen Unterschied zwischen den Signalen für den Schienen- und Straßenverkehr gibt.

Die Grundstellung (also die erste Signalfunktion) der Eisenbahnsignale ist immer: "HALT" Ein Abschnitt der Strecke (der sogenannte Block) wird grundsätzlich nur für einen Zug freigegeben und nach dem Passieren des Zuges kehrt das Signal sofort in seine Grundstellung, also: "HALT" zurück.

Die Grundstellung von Straßenverkehrssignalen (Ampeln) lautet hingegen immer: "FAHRT". Selbstverständlich wird "das grüne Licht", oder die im Volksmund genannte "grüne Welle" von anderen Verkehrsteilnehmern (z.B. den Fußgängern) beeinflusst, dennoch lautet die Grundstellung eines Signals für den Straßenverkehr immer: "Fahrt".




Lichtsignal-IDs für Hauptsignale und Vorsignale ab EEP7 und EEP 8


Ganz unabhängig von der Farbe des Lichtsignals, die aus der jeweiligen Funktion bzw. aus dem jeweiligen Signalbegriff resultiert, gibt es bei den Lichtsignal-IDs zwei Leuchtarten. Eine davon ist die "konstant leuchtende" und die zweite Art die "blinkende", deren Blinktaktfrequenz bei 1 Hz liegt.

Signal#1

Signal-id1-20.gif

"Signal #1" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #1 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#2

Signal-id1-20.gif

"Signal #2" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #2 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#3

Signal-id1-20.gif

"Signal #3" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #3 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#4

Signal-id1-20.gif

"Signal #4" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #4 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#5

Signal-id1-20.gif

"Signal #5" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #5 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#6

Signal-id1-20.gif

"Signal #6" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #6 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#7

Signal-id1-20.gif

"Signal #7" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #7 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#8

Signal-id1-20.gif

"Signal #8" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #8 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#9

Blinsignal-ids.gif

"Signal #9" ist blinkend mit der Blinktaktfrequenz von 1 Hz. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #9 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#10

Blinsignal-ids.gif

"Signal #10" ist blinkend mit der Blinktaktfrequenz von 1 Hz. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #10 zu belegen. Einsatz ab EEP 7.0.
Signal#11

Blinsignal-ids.gif

"Signal #11" ist blinkend mit der Blinktaktfrequenz von 1 Hz. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #11 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0.
Signal#12

Blinsignal-ids.gif

"Signal #12" ist blinkend mit der Blinktaktfrequenz von 1 Hz. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #12 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0.
Signal#13

Blinsignal-ids.gif

"Signal #13" ist blinkend mit der Blinktaktfrequenz von 1 Hz. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #13 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0.
Signal#14

Blinsignal-ids.gif

"Signal #14" ist blinkend mit der Blinktaktfrequenz von 1 Hz. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #14 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0.
Signal#15

Signal-id1-20.gif

"Signal #15" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #15 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0!
Signal#16

Signal-id1-20.gif

"Signal #16" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #16 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0!
Signal#17

Signal-id1-20.gif

"Signal #17" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #17 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0!
Signal#18

Signal-id1-20.gif

"Signal #18" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #18 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0!
Signal#19

Signal-id1-20.gif

"Signal #19" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #19 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0!
Signal#20

Signal-id1-20.gif

"Signal #20" ist konstant leuchtend. Die Farbe des Lichts resultiert aus der Definition der Signalfunktion. Sollten im Signal-Modell Flare-Objekte benutzt werden, so sind die Vertices der Geometrie der Flare-Objekte ebenfalls mit der Signalnummer #20 zu belegen. Einsatz ab EEP 8.0!




Vertices mit Lichtsignal-IDs belegen:

Die Definition der beleuchteten und unbeleuchteten Farbwerte der Vertices und die Auswahl der jeweiligen Signal-ID-Nummer geschehen über den Aufruf des Dialogfensters der Vertex-Eigenschaften und hier mit der Auswahl der jeweiligen Signal-Nummer als Klartext-Bezeichnung im Auswahlmenü. Damit Sie an die jeweils zulässige Anzahl der Signal-IDs in EEP 7.0 und EEP 8.0 erinnert werden, sind die ID-Reihen: Signal #1 bis #10 und Signal 11# bis #20 absichtlich durch andere Lichtbezeichnungen abgetrennt.

Lichtsignal-id unterteilung.jpg
Hinweis23.JPG

Um sich eine Übersicht über die optische Wirkung der Signallicht-IDs zu verschaffen, können Sie das Beispielprojekt "Signalbeleuchtungssystem.prj" aus dem Ordner \Projects\Technik\ aufrufen. Dieses Beispielprojekt zeigt 20 (recht einfach aufgebaute) Filterscheiben, die in der Leserichtung (links nach rechts, von oben nach unten) mit den Signal-IDs 1 bis 20 belegt wurden.

Beispielprojekt lichtids 3d.jpg

Auch wenn die benutzte Standard-Textur "012" an sich keine Opazität besitzt, so wurde mit der Zuweisung eines Alpha-Wertes (von 150) auf allen Vertices der Filterscheiben eine Halbtransparenz erzielt. Die Farbwerte der jeweiligen Filterscheiben sind immer einheitlich, wohingegen der Bloom-Faktor bei jeder Scheibe (teilweise auch von Vertex zu Vertex) ein anderer ist, was auch die Unterschiede in der Intensität (Helligkeit) der Lichtquellen ausmacht - sofern das Post-Processing in den Projekteinstellungen aktiv ist.

Licht-id bloom.jpg

Die einzelnen Lichtsignal IDs #1 - #20 können im 3D-Betrachter-Fenster über den Menüeintrag: Lichter → Schalte Lichtsignale ein → Schalte Lichtsignal #1-#20 ein- und ausgeschaltet werden.

Signal-id an aus.jpg




Signalfunktionen in der internen INI-Datei der Haupt- und Vorsignale


Sobald die Lichtquellen eines Signals (die Vertices im Drahtgitter) mit Signal-IDs belegt und die Farbwerte für den beleuchteten und unbeleuchteten Zustand definiert sind, können nun die Signal- und auch die Lichtfunktionen angelegt werden. Theoretisch könnte man diese Funktionen noch vor dem Aufbau der Lichtquellen definieren, nur würde es ungefähr so viel Sinn machen, wie das "Bügeln von Kleidungsstücken unmittelbar bevor sie gewaschen werden".

Um die einzelnen Schritte bei der Definition der Signal- und Lichtfunktionen zu erläutern, bleiben wir bei unserem Beispielprojekt "Signalbeleuchtungssystem.prj" aus dem Ordner \Projects\Technik\.

Auch wenn das aufgebaute Modell gar kein "echtes" Signal ist und eher an ein Sammelsurium von zufällig aneinander gereihten Lämpchen erinnert, so ist es dennoch in der Lage ganz bestimmte Lichtkombination darzustellen, die mit den Signalbegriffen bzw. Signalbildern vergleichbar sind. Um die Funktionseinträge zu editieren bzw. zu sichten, klicken Sie mit LMT auf die Schaltfläche "System- und externe INI des Modells".

Aufruf der externen ini.jpg

Nach dem Aufruf des Dialogfensters der internen Funktionen und Einstellungen des Modells widmen wir unsere Aufmerksamkeit zunächst der Sektion [Model_SignalFunc], die in unserem Beispiel wie folgt aussieht:

[Model_SignalFunc]
Sound = ""
Pos = 10
Pos01_Fn = 1
Pos02_Fn = 2
Pos03_Fn = 1
Pos04_Fn = 2
Pos05_Fn = 2100
Pos06_Fn = 5007
Pos07_Fn = 2060
Pos08_Fn = 3050
Pos09_Fn = 1
Pos10_Fn = 4080

Mit dem einleitenden Schlüssel "Pos" wird die Anzahl der verwendeten Signalfunktionen (im Sinne von Flügelpositionen, denn hierfür steht diese Abkürzung) ausgedrückt, wobei der numerische Wert zwischen 1 und 10 für Signale ab EEP7, bzw. 1 und 99 für Signale ab EEP8 - liegen darf.

Würde das Modell nur zwei Signalbegriffe besitzen, z.B. nur "Halt" und "Fahrt", so müsste hier eine "2" anstelle einer "10" eingetragen sein.

Mit den nachfolgenden Schlüsseln "Pos01_Fn" bis "Pos10_Fn" (im Falle eines EEP8-Signals theoretisch bis "Pos99_Fn") werden die Anweisungen bzw. Fahrbefehle formuliert, welche die im Automatik-Modus befindlichen Rollmaterialien im Einflussbereich des Vor- und Hauptsignals zu befolgen haben. Die Werte dieser Schlüssel sind immer numerisch und können ein- oder vierstellig sein, wobei die erste Ziffer immer die Anweisung formuliert und die nachfolgenden drei (soweit vorhanden) die Geschwindigkeit in km/h. Die Geschwindigkeit als Wert ist immer positiv und muss mit drei Ziffern dargestellt werden, wofür vorangestellte Nullen benutzt werden können, wie z.B.: 007 für 7 km/h.

Bedeutung der numerischen Werte des Schlüssels "Pos??_Fn = ?xxx":

Hinweis243.JPG

In unserem Beispiel hat der Eintrag:
Pos07_Fn = 2060 die Bedeutung "Nach dem Hauptsignal nicht langsamer als 60 km/h fahren".
Der Eintrag:
Pos10_Fn = 4080 bedeutet hingegen "Zwischen dem Haupt- und Vorsignal genau 80 km/h fahren"

Möglicherweise werden Sie derartige Werte in Frage stellen:
"Aber ein Vorsignal zeigt doch die zu erwartende Geschwindigkeit am Hauptsignal - was soll also dieser Quatsch?"

Die Antwort darauf lautet:
Denken Sie bitte an die beleuchteten Verkehrszeichen an der Autobahn, die je nach Witterung bzw. Verkehrssituation unterschiedliche Zeichen darstellen...

Autobahn-verkehrszeichen.jpg

Geräuschwiedergabe:

Sicherlich haben Sie sich schon gefragt (oder bereits vermutet), was der leere Eintrag Sound = "" innerhalb der Sektion [Model_SignalFunc] zu bedeuten hat.

Mit diesem Schlüssel wird normalerweise der relative Pfad zu einer Sound-Datei im *.wav-Format vergeben, die bei der Umschaltung der Signalfunktionen (also dem Wechsel zwischen den Signalbegriffen) abgespielt werden soll. Bei einem Formsignal oder einer Eisenbahnschranke (die in EEP ebenfalls die Funktion eines Signals erfüllt), kann man sich das Geräusch des mechanisch gestellten Flügels bzw. das Summen des elektrohydraulischen Antriebes des Schrankenbaums sicherlich gut vorstellen, aber bei den Lichtsignalen darf man die berechtigte Frage stellen: Was hört man schon bei der Umschaltung eines Lichtsignals?

Auf diese Frage haben wir gleich drei Antworten:

•Sollten Sie der Meinung sein, dass man bei der Umschaltung der Signalbegriffe an einem Lichtsignal nichts hört, so tragen Sie bitte Sound = "" ein. Diese Schlüssel- und Wert-Kombination verhindert, dass EEP ein Geräusch
wiedergeben wird, weil es sinngemäß bedeutet: Spiel = "nichts" vor.
•Sollten Sie der Meinung sein, dass man bei der Umschaltung der Signalbegriffe an einem Lichtsignal das leise Klicken eines Relais im Schaltkasten hört, dann tragen Sie als alphanumerischen Wert des Schlüssels Sound den
relativen Pfad innerhalb des Ordners \Resourcen\Sounds\ und den Namen der *.wav-Datei ein, die abgespielt werden soll, z.B.: Sound = "EEXP\Mein_leises_Relais.wav"
•Sollten Sie der Meinung sein, dass man bei der Umschaltung der Signalbegriffe an einem Lichtsignal das Standard-Geräusch zu hören bekommen sollte, so verzichten Sie auf den Eintrag des Schlüssels und des Wertes, in dem Sie
einfach nichts eintragen. Man kann natürlich darüber streiten, ob dieses Standard-Geräusch passend zu Lichtsignalen ist, allerdings stellt sich beim User die unbewusste Erwartungshaltung, etwas zu hören, sobald ein Signal gestellt wird. Man könnte durchaus behaupten, dass einem etwas fehlt, wenn ein Signal "nichts von sich gibt"...

Mehr Informationen über die *.wav-Dateien und die akustische Aufbereitung von Modellen finden Sie im Kapitel Geräusche (Sounds).




Lichtfunktionen in der internen INI-Datei der Hauptsignal- und Vorsignal-Modelle


Die Lichtfunktionen beschreiben alle vorkommenden Kombinationen der Schaltzustände der Signal-Lichtquellen, die an Haupt- und Vorsignal als Signalbegriffe (Signalbilder) angezeigt werden. Sie stehen grundsätzlich innerhalb der Sektion [Model_Light] und sind jeweils für das Hauptsignal (MS) und das Vorsignal (PS) zu definieren, wobei die Anzahl der jeweiligen Lichtfunktionen der Anzahl der Signalfunktionen entsprechen muss. Wurden beispielsweise vier Signalfunktionen definiert, so müssen (zumindest bei den Lichtsignalen) ebenfalls vier Lichtfunktionen definiert sein.

Der Schlüssel für das Hauptsignal lautet "Pos??_MS" und der Schlüssel für das Vorsignal "Pos??_PS", wobei die Fragezeichen stellvertretend für die Nummer der Funktion stehen (also 01 bis 99). Die Werte für diese Schlüssel sind numerisch (binär) und ausschließlich als eine Null, oder eine Eins einzutragen. Die "Null" (0) steht für den unbeleuchteten Zustand "Aus" und die "Eins" (1) für den beleuchteten zustand "Ein".

Die Werte-Reihe (oder auch Werte-Kette) muss mindestens so viele Schaltzustände besitzen, wie die Nummer der höchsten Signal-ID, die im Modell benutzt wird. Werden beispielsweise die Signal-IDs #1, #2, #5 und #8 benutzt (was zwar kontraproduktiv, aber möglich ist), so muss die Werte-Reihe mindestens acht Schaltzustände abbilden (also auch die Schaltzustände der unbenutzten Signal-IDs: #3, #4, #6 und #7 beinhalten). Die übliche Schreibweise der Werte bezieht sich jedoch auf die Kompatibilität der Modelle zu EEP7 bzw. EEP8, womit in den meisten Fällen entweder zehn, oder alle zwanzig Schaltzustände aufgeschrieben werden.

In unserem Beispielprojekt "Signalbeleuchtungssystem.prj" im Ordner \Projects\Technik\ wurden die Lichtfunktionen wie folgt definiert:

Hinweis24.JPG

Wie Sie nachvollziehen können, handelt es sich hierbei um jeweils 10 Lichtfunktionen für das Hauptsignal (MS) und das Vorsignal (PS). Die Unterteilung der Funktion auf Haupt- und Vorsignal resultiert aus dem Umstand, dass die Anzahl der Lichtquellen am Vorsignal nicht mit der Anzahl der Lichtquellen am Hauptsignal identisch ist bzw. sein muss. Beispiel: Das Hauptsignal "Hp1" (Fahrt) zeigt ein grünes Licht, aber das Vorsignal "Vr1" (Fahrt erwarten) kann ein, oder zwei grüne, nach rechts steigende Lichter zeigen - je nach Bauart des Vorsignals.

Weil die Signalfunktionen und die Lichtfunktionen in der internen System-INI des Modells definiert sind, können wir uns nun dem ersten Funktionstest widmen, also der Anzeige der jeweiligen Signalbegriffe. Die Auswahl der Signalfunktionen wird im 3D-Betrachterfenster des Home-Nostruktor 13.0 vorgenommen, allerdings müssen Sie zuvor sicherstellen, dass das Fenster nicht im Objekt-Anzeigemodus, sondern im Modell-Anzeigemodus ist, weil wir nicht die einzelnen Lichtquellen, sondern das komplett aufgebaute Signal sehen möchten. Wählen Sie also in der Programmleiste den Anzeigemodus: "Modell" aus.

Modell zeigen.jpg

Sobald das 3D-Betrachterfenster das Modell zeigt, können Sie aus dem Menü "Signale" → "Signalfunktion 1 bis 10" die jeweilige Signalfunktion aufrufen, also einen vordefinierten Signalbegriff aufrufen. Zugegeben, das Signal-Modell entspricht natürlich keinem realen Vorbild, aber die einzelnen Signalbegriffe folgen einer gewissen Logik - zumindest was die Demonstration der Schaltzustände angeht...

Signalfunktion 3d-anzeige.jpg

Schaltzustände der Signalfunktionen in unserem Beispielprojekt:

Die Signalfunktion 1 zeigt alle Signal-IDs an, die Sie für EEP7-Modelle benutzen dürfen.
Pos01_MS = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos01_PS = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0

Die Signalfunktion 2 zeigt alle Signal-IDs an, die Sie für EEP8-Modelle benutzen dürfen.
Pos02_MS = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
Pos02_PS = 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1

Die Signalfunktion 3 zeigt nur die Blinklichter an, die Sie für EEP7-Modelle benutzen dürfen.
Pos03_MS = 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos03_PS = 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0

Die Signalfunktion 4 zeigt alle Blinklichter an, die Sie für EEP8-Modelle benutzen können.
Pos04_MS = 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0
Pos04_PS = 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0

Die Signalfunktion 5 zeigt alle vorkommenden grünen Lichter an.
Pos05_MS = 1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos05_PS = 1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0

Die Signalfunktion 6 zeigt alle vorkommenden roten Lichter an.
Pos06_MS = 0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0
Pos06_PS = 0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0

Die Signalfunktion 7 zeigt alle vorkommenden gelben Lichter an.
Pos07_MS = 0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0
Pos07_PS = 0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0

Die Signalfunktion 8 zeigt alle vorkommenden blauen Lichter an.
Pos08_MS = 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0
Pos08_PS = 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1

Die Signalfunktion 9 zeigt alle vorkommenden weißen Lichter an.
Pos09_MS = 0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1
Pos09_PS = 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0

Die Signalfunktion 10 zeigt Lichter in der oberen und unteren Reihe an.
Pos10_MS = 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1
Pos10_PS = 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1


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