Blender Plug-in: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
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Das Plugin ermöglicht die Erstellung von Dateien speziell für den Home-Nostruktor, welche zusätzliche Informationen (z.B. Vertex-basierte Beleuchtung) enthalten. Es erlaubt außerdem den Export von Armature-basierten Animationen. Diese Dateien können mit einem Texteditor eingesehen und bearbeitet werden.
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Das Plug-in ermöglicht die Erstellung von Dateien speziell für den Home-Nostruktor, welche zusätzliche Informationen (z.B. Vertex-basierte Beleuchtung) enthalten. Es erlaubt außerdem den Export von Armatur-basierten Animationen. Diese Dateien können mit einem Texteditor eingesehen und bearbeitet werden.
  
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== Installation ==
<b><u>Plug-in Installation</u></b><br><br>
 
 
<b>Automatische Installation</b>
 
<b>Automatische Installation</b>
 
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Bitte die enthaltene exe Datei ausführen
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Hierzu wird enthaltene exe-Datei ausgeführt.
 
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<b>Manuelle Installation:</b><br><br>
 
<b>Manuelle Installation:</b><br><br>
Bitte die Dateien des Plugins in den Unterordner "scripts\addons" kopieren.<br>
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Alle Dateien des Plug-ins in den Unterordner <tt>scripts\addons</tt> kopieren.<br>
 
Bei Blender 2.78 sieht es dann so aus:<br>
 
Bei Blender 2.78 sieht es dann so aus:<br>
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Blender\2.78\scripts\addons\io_scene_eep
 
Blender\2.78\scripts\addons\io_scene_eep
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<b><u>Plugin Aktivierung:</u></b><br><br>
 
Für die Nutzung des Exporters öffne das "User Preferences"-Fenster (Standard Tastaturbefehl: Strg + Alt + U), wähle den Reiter "Addons", suche den "Import-Export"-Abschnitt und setze einen Haken in der Checkbox bei "Nostruktor Format".
 
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<b><u>Material Auswahl:</u></b><br><br>
 
Das Plugin fügt der Materialauswahl die folgende Auswahl an Materialeigenschaften für den Home-Nostruktor hinzu:
 
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<table>
 
<tr>
 
<td>Specular Hardness<br></td><td>&nbsp;&nbsp;</td>
 
<td>identisch mit der regulären Specular Hardness in Blender<br>
 
<b>Bitte beachten:</b> Die Specular Intensity wird hier nicht aufgeführt, wird aber ebenfalls direkt aus Blender übernommen.
 
</td>
 
</tr>
 
 
 
<tr><td>Specular Alpha</td><td>&nbsp;&nbsp;</td><td>- Specular Opacity - wichtig für transparente Objekte wie z.B. Glas. Denn es bestimmt, wie sehr Objekte verdeckt werden, die sich hinter dem transparenten Objekt befinden</td></tr>
 
 
 
<tr><td>Light 1</td><td>&nbsp;&nbsp;</td><td>- Typ (oder ID; aus Liste wählbar) und die Standardfarbe von Licht 1 (Jedem Vertex können maximal 2 Lichter zugewiesen werden)</td></tr>
 
 
 
<tr><td>Emitting</td><td>&nbsp;&nbsp;</td><td> - Emissions-ID pro Polygon (RH)</td></tr>
 
 
 
<tr><td>Bloom</td><td>&nbsp;&nbsp;</td><td> - Bloom Stärke pro Polygon (RH)</td></tr>
 
 
 
</table>
 
 
 
(R) markiert Ebenen, die nur den R Anteil (des Standard RGB Wertes) nutzen um den Wert festzulegen.
 
(RH) markiert Ebenen, in denen der R Wert hexadezimal eingegeben werden sollte, weil das Plugin diesen Wert als Hex-Zahl zwischen 0 und 255 versteht. Um den Wert beispielsweise auf 3 zu setzen muss man 03XXXX eingeben. An Stelle der X kann ein beliebiger Wert stehen, weil die letzten vier Positionen ignoriert werden. Für den Wert 10 schreibt man 0AXXXX.
 
 
 
Setzt man die relevanten Zahlen auf 0 (also 00XXXX für eine (R) oder (RH) Ebene, 000000 für alle anderen) oder texturiert die Fläche mit Schwarz, dann werden diese Nullen ignoriert und stattdessen die Werte aus dem Material Panel benutzt.
 
 
 
Animationen mit Armaturen:
 
 
 
Das Plugin erlaubt den Export von Animationen mit einer einzelnen Armatur, welche das Gitternetz verformt. Verschiedene Animationen für Leerlauf, Bewegungs-Zyklen und weitere müssen als getrennte Aktionen angelegt werden, damit sie im Home-Nostruktor separat verwendet werden können. Man sollte sich vergewissern, dass Aktionen mit nichts anderem als Armaturen verbunden sind, denn weitere Besitzer von Aktionen können zusätzliche leere oder fehlerhafte Aktionen zur Folge haben.<br>
 
 
 
<b>Bitte beachten:</b> Die Namen für Aktionen dürfen maximal aus 32 Zeichen bestehen, die Namen von Bones (inklusive der zugehörigen Armaturennamen) maximal 64 Zeichen. Die Anzahl Bones ist auf 32 limitiert und die Anzahl Bones, welche einen Vertex beeinflussen, auf 4. Sowohl Armaturen als auch Meshes , welche durch sie deformiert werden, müssen ihren Ursprung zwingend in 0,0,0 haben, als Objekte selbst statisch sein und einzig durch Bones animiert werden.<br>
 
 
 
Für den Export einer vollständigen Animation samt Meshoberfläche, Gitter und Bone Struktur ist es erforderlich, die Armatur und das Mesh zu exportieren. Die zusätzlichen LOD-Versionen eines animierten Modells benötigen keine Animationsdaten, da diese alle aus dem Basismodell entnommen werden (siehe Export Optionen).<br>
 
 
 
Referenzpunkte:
 
 
 
Meshes (Gitternetze) können zusammen mit Referenzpunkten exportiert werden (oder auch nur die Referenzpunkte allein). Das Plugin sucht nach Objekten des Typs Empty > Plain Axes mit Namen im Format ####*, also solchen, die mit einer vierstelligen Zahl beginnen an die sich ein Text anschließt. Der Text wird später ignoriert. Zum Beispiel 0001_TrackStart oder 0100_Style. Sowohl die Position als auch die Ausrichtung der Punkte wird exportiert und erlauben so die Gestaltung komplexer Pfade innerhalb von Objekten.<br>
 
 
 
::Light 2 - Typ und Standardfarbe von Licht 2
 
 
 
::Emissive ID - Die Standard Emissions-ID (eine andere Art Licht, dessen Eigenschaften im Home-Nostruktor bestimmt werden)
 
 
 
::Reflection ID - Die Standard Reflektions-ID eines Materials (Die Eigenschaften der Spiegelung werden im Home-Nostruktor bestimmt.)
 
 
 
::Texture ID - wichtig für den Home-Nostruktor, damit er Texturen hinzufügen und in der eigenen Library erkennen kann
 
 
 
::Bloom Power - Der Standard Bloom Wert (Überstrahlen bei vorhandenen und eingeschalteten Lichtern)
 
 
 
::Billboarding - Markiert Texturen zur Verwendung eines einfachen Alpha Kanals (an/aus) für durchsichtige Bereiche mit harten Kanten (nützlich für Vegetation)
 
 
 
::Opacity - Markiert Texturen zur Verwendung eines Alphakanals mit Graustufen. Die Graustufen benötigt man für semi-transparente Flächen und für Kantenglättung
 
 
 
::Repeat U - aktiviert horizontale Wiederholung einer Textur
 
 
 
::Repeat V - aktiviert vertikale Wiederholung einer Textur
 
 
 
 
 
Vertex Eigenschaften (Vertex Farb-Daten):
 
 
 
Das Plugin erlaubt direkte Veränderung von Vertexdaten durch Vertexpainting. Öffne die Objekt Data Seite, füge eine Vertex Colour Ebene hinzu und vergib einen Namen, den das Plugin akzeptiert. Bemale das Gitter.<br>
 
 
 
Die Layer Namen und ihre Eigenschaften sind wie folgt:
 
 
 
::Diffuse - Standard Vertex Farbe, erlaubt die Festlegung und das Abdunkeln (jedoch nicht die Aufhellung) einer Farbe
 
 
 
::DiffuseAlpha - Transparenz, erlaubt die Erstellung von Masken (R)
 
 
 
::SpecularPower - Spekulare Härte pro Polygon (RH)
 
 
 
::SpecularIntensity - Spekulare Intensität pro Polygon (RH)
 
  
::SpecularAlpha - Spekulares Alpha (Deckkraft) pro Polygon
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== Aktivierung ==
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* Öffnen Sie das Dialogfenster <tt>User Preferences</tt> (Standard Tastaturbefehl: <tt>Strg + Alt + U</tt>).
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* Wählen Sie den Reiter <tt>Addons</tt>.
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* Suchen Sie den <tt>Import-Export</tt>-Abschnitt und setzen Sie einen Haken in der Checkbox <tt>Nostruktor Format</tt>.
  
::Light1 - erste Licht-ID pro vertex (RH)
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== Materialauswahl ==
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Das Plug-in fügt der Materialauswahl die folgende Auswahl an Materialeigenschaften für den Home-Nostruktor hinzu:
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{| class="wikitable"
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|-
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|Specular Hardness||Identisch mit der regulären Specular Hardness in Blender. Hinweis: Die Specular Intensity wird hier nicht aufgeführt, wird aber ebenfalls direkt aus Blender übernommen.
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|-
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|Specular Alpha|| Specular Opacity. Für transparente Objekte wie z. B. Glas. Bestimmt, wie stark Objekte verdeckt werden, die sich hinter dem transparenten Objekt befinden
 +
|-
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|Light 1||Typ (oder ID; aus Liste wählbar) und die Standardfarbe von Licht 1. Jedem Vertex können maximal 2 Lichter zugewiesen werden.
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|-
 +
|Emitting||Emissions-ID pro Polygon (RH)
 +
|-
 +
|Bloom||Bloom-Stärke pro Polygon (RH)
 +
|-
 +
|Light 2||Typ und Standardfarbe von Licht 2
 +
|-
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|Emissive ID||Standard-Emissions-ID (eine andere Art Licht, dessen Eigenschaften im Home-Nostruktor bestimmt werden)
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|-
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|Reflection ID ||Standard Reflexions-ID eines Materials. Die Eigenschaften der Spiegelung werden im Home-Nostruktor bestimmt.
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|-
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|Texture ID|| Information für den Home-Nostruktor, mit der er Texturen hinzufügen und in der eigenen Bibliothek erkennen kann.
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|-
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|Bloom Power||Standard-Bloom Wert (Überstrahlen bei vorhandenen und eingeschalteten Lichtern)
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|-
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|Billboarding||Markiert Texturen zur Verwendung eines einfachen Alpha-Kanals (an/aus) für durchsichtige Bereiche mit harten Kanten (nützlich für Vegetation).
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|-
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|Opacity||Markiert Texturen zur Verwendung eines Alphakanals mit Graustufen. Die Graustufen werden für semi-transparente Flächen und für Kantenglättung benötigt.
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|-
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|Repeat U||Aktiviert horizontale Wiederholung einer Textur.
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|-
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|Repeat V||Aktiviert vertikale Wiederholung einer Textur.
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|}
  
::DiffuseLight1 - Lichtfarbe für jedes Vertex mit der für Licht 1 definierten ID (Typ)
+
== Vertex-Eigenschaften (Vertex-Farbdaten) ==
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Das Plug-in erlaubt direkte Veränderung von Vertexdaten durch Vertexpainting.
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* Öffnen Sie die <tt>Objekt Data Seite</tt>.
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* Fügen Sie eine <tt>Vertex Colour</tt>-Ebene hinzu und legen Sie einen Namen fest, den das Plug-in akzeptiert.
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* "Bemalen" Sie das Gitter.
  
::Light2 - zweite Licht-ID pro vertex (RH)
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== Layer-Namen ==
  
::DiffuseLight2 - Lichtfarbe für jedes Vertex mit der für Licht 2 definierten ID (Typ)
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{| class="wikitable"
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|-
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|Diffuse||Standard-Vertexfarbe, erlaubt die Festlegung und das Abdunkeln (jedoch nicht die Aufhellung) einer Farbe
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|-
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|DiffuseAlpha||Transparenz, erlaubt die Erstellung von Masken (R)
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|-
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|SpecularPower||Spekulare Härte pro Polygon (RH)
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|-
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|SpecularIntensity||Spekulare Intensität pro Polygon (RH)
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|-
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|SpecularAlpha||Spekulares Alpha (Deckkraft) pro Polygon
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|-
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|Light1||Erste Licht-ID pro Vertex (RH)
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|-
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|DiffuseLight1||Lichtfarbe für jeden Vertex mit der für Licht 1 definierten ID (Typ)
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|-
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|Light2||zweite Licht-ID pro Vertex (RH)
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|-
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|DiffuseLight2||Lichtfarbe für jeden Vertex mit der für Licht 2 definierten ID (Typ)
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|-
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|Reflection||Reflexions-ID pro Polygon (RH)
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|-
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|Emitting||Emissions-ID pro Polygon (RH)
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|-
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|Bloom||Bloom-Stärke pro Polygon (RH)
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|}
  
::Reflection - Reflektions-ID pro Polygon (RH)
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(R) markiert Ebenen, die nur den R-Anteil (des Standard RGB Wertes) nutzen, um den Wert festzulegen.
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(RH) markiert Ebenen, in denen der R-Wert hexadezimal eingegeben werden soll, weil das Plug-in diesen Wert als Hex-Zahl zwischen 0 und 255 versteht. Um den Wert beispielsweise auf 3 zu setzen, muss also 03XXXX eingegeben werden. An Stelle der X kann ein beliebiger Wert stehen, weil die letzten vier Positionen ignoriert werden. Für den Wert 10 schreibt man 0AXXXX.
  
Export Optionen:
+
Setzt man die relevanten Zahlen auf 0 (also 00XXXX für eine (R-) oder (RH-) Ebene, 000000 für alle anderen) oder texturiert die Fläche mit Schwarz, dann werden diese Nullen ignoriert und stattdessen die Werte aus dem <tt>Material Panel</tt> benutzt.
  
::Export Selected Objects Only - geeignet für den Export einzelner Elemente einer komplexen Szene oder einzelner LOD Versionen
 
  
::Copy Textures - kopiert Texturen in den Parallels Ordner des Home-Nostruktors (einsehbar und änderbar über "Parallels Path")
+
== Animationen mit Armaturen ==
 +
Das Plug-in erlaubt den Export von Animationen mit einer einzelnen Armatur, welche das Gitternetz verformt. Verschiedene Animationen für Leerlauf, Bewegungszyklen und weitere müssen als getrennte Aktionen angelegt werden, damit sie im Home-Nostruktor separat verwendet werden können. Man sollte sich vergewissern, dass Aktionen mit nichts anderem als Armaturen verbunden sind, denn weitere Besitzer von Aktionen können zusätzliche leere oder fehlerhafte Aktionen zur Folge haben.
  
::Export Meshes - exportiert Gitternetze
+
Hinweis: Die Namen für Aktionen dürfen maximal 32 Zeichen lang sein, die Namen von Bones (inklusive der zugehörigen Armaturennamen) maximal 64 Zeichen. Die Anzahl Bones ist auf 32 limitiert und die Anzahl Bones, welche einen Vertex beeinflussen, auf 4.
 +
Sowohl Armaturen als auch Meshes, welche durch sie deformiert werden, müssen ihren Ursprung zwingend in 0,0,0 haben, als Objekte selbst statisch sein und einzig durch Bones animiert werden.
  
::Flip Normals - kehrt die Richtung der Flächennormalen um
+
Für den Export einer vollständigen Animation samt Mesh-Oberfläche, Gitter und Bone-Struktur ist es erforderlich, die Armatur und das Mesh zu exportieren. Die zusätzlichen LOD-Versionen eines animierten Modells benötigen keine Animationsdaten, da diese alle aus dem Basismodell entnommen werden (siehe Unterkapitel <em>Export-Optionen</em>).
  
::Export Skin Weights - exportiert die Gewichtung(en) der Meshoberfläche
+
== Referenzpunkte ==
  
::Apply Modifiers - wendet gesetzte Modifier beim Export an
+
Meshes (Gitternetze) können zusammen mit Referenzpunkten exportiert werden (oder auch nur die Referenzpunkte allein). Das Plug-in sucht nach Objekten des Typs <tt>Empty > Plain Axes</tt> mit Namen im Format ####*, also solchen, die mit einer vierstelligen Zahl beginnen und an die sich ein Text anschließt. Der Text wird später ignoriert. Zum Beispiel <tt>0001_TrackStart</tt> oder <tt>0100_Style</tt>. Sowohl die Position als auch die Ausrichtung der Punkte wird exportiert und beide zusammen erlauben so die Gestaltung komplexer Pfade innerhalb von Objekten.
  
::Export Armature Bones - Bones Daten exportieren (aber keine Animationen)
 
  
::Export Rest Position - Grundhaltung (auch T-Stellung genannt) einschließen
+
== Export-Optionen ==
  
::Export Animations - Bones Animationen exportieren
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{| class="wikitable"
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|Export Selected Objects Only||Geeignet für den Export einzelner Elemente einer komplexen Szene oder einzelner LOD-Versionen.
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|Copy Textures||Kopiert Texturen in den Ordner <tt>Parallels</tt> des Home-Nostruktors (einsehbar und änderbar über <tt>Parallels Path</tt>).
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|Export Meshes||Exportiert Gitternetze.
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|Flip Normals||Kehrt die Richtung der Flächennormalen um.
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|Export Materials||Exportiert die Materialien.
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|Export Skin Weights||Exportiert die Gewichtung(en) der Mesh-Oberfläche.
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|-
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|Apply Modifiers||Wendet gesetzte Modifier beim Export an.
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|-
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|Export Armature Bones||Bones Daten exportieren (aber keine Animationen)
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|Export Rest Position||Grundhaltung (auch T-Stellung genannt) einschließen
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|-
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|Export Animations||Bones Animationen exportieren
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Das Update zu Blender, für den HomeNos 13, kann hier heruntergeladen werden [https://www.eepforum.de/filebase/file/15-update-f%C3%BCr-den-blender-f%C3%BCr-alle-die-mit-blender-konstruieren/ <b>Mein EEP Forum</b>]
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Das Update zu Blender für den Home-Nostruktor 13 kann hier heruntergeladen werden: [https://www.eepforum.de/filebase/file/15-update-f%C3%BCr-den-blender-f%C3%BCr-alle-die-mit-blender-konstruieren/ <b>Mein EEP Forum</b>]
  
  
  
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Aktuelle Version vom 23. März 2017, 17:52 Uhr

Beschreibung

Das Plug-in ermöglicht die Erstellung von Dateien speziell für den Home-Nostruktor, welche zusätzliche Informationen (z.B. Vertex-basierte Beleuchtung) enthalten. Es erlaubt außerdem den Export von Armatur-basierten Animationen. Diese Dateien können mit einem Texteditor eingesehen und bearbeitet werden.

Installation

Automatische Installation

Hierzu wird enthaltene exe-Datei ausgeführt.

Manuelle Installation:

Alle Dateien des Plug-ins in den Unterordner scripts\addons kopieren.
Bei Blender 2.78 sieht es dann so aus:

Blender\2.78\scripts\addons\io_scene_eep

Aktivierung

  • Öffnen Sie das Dialogfenster User Preferences (Standard Tastaturbefehl: Strg + Alt + U).
  • Wählen Sie den Reiter Addons.
  • Suchen Sie den Import-Export-Abschnitt und setzen Sie einen Haken in der Checkbox Nostruktor Format.

Materialauswahl

Das Plug-in fügt der Materialauswahl die folgende Auswahl an Materialeigenschaften für den Home-Nostruktor hinzu:

Specular Hardness Identisch mit der regulären Specular Hardness in Blender. Hinweis: Die Specular Intensity wird hier nicht aufgeführt, wird aber ebenfalls direkt aus Blender übernommen.
Specular Alpha Specular Opacity. Für transparente Objekte wie z. B. Glas. Bestimmt, wie stark Objekte verdeckt werden, die sich hinter dem transparenten Objekt befinden
Light 1 Typ (oder ID; aus Liste wählbar) und die Standardfarbe von Licht 1. Jedem Vertex können maximal 2 Lichter zugewiesen werden.
Emitting Emissions-ID pro Polygon (RH)
Bloom Bloom-Stärke pro Polygon (RH)
Light 2 Typ und Standardfarbe von Licht 2
Emissive ID Standard-Emissions-ID (eine andere Art Licht, dessen Eigenschaften im Home-Nostruktor bestimmt werden)
Reflection ID Standard Reflexions-ID eines Materials. Die Eigenschaften der Spiegelung werden im Home-Nostruktor bestimmt.
Texture ID Information für den Home-Nostruktor, mit der er Texturen hinzufügen und in der eigenen Bibliothek erkennen kann.
Bloom Power Standard-Bloom Wert (Überstrahlen bei vorhandenen und eingeschalteten Lichtern)
Billboarding Markiert Texturen zur Verwendung eines einfachen Alpha-Kanals (an/aus) für durchsichtige Bereiche mit harten Kanten (nützlich für Vegetation).
Opacity Markiert Texturen zur Verwendung eines Alphakanals mit Graustufen. Die Graustufen werden für semi-transparente Flächen und für Kantenglättung benötigt.
Repeat U Aktiviert horizontale Wiederholung einer Textur.
Repeat V Aktiviert vertikale Wiederholung einer Textur.

Vertex-Eigenschaften (Vertex-Farbdaten)

Das Plug-in erlaubt direkte Veränderung von Vertexdaten durch Vertexpainting.

  • Öffnen Sie die Objekt Data Seite.
  • Fügen Sie eine Vertex Colour-Ebene hinzu und legen Sie einen Namen fest, den das Plug-in akzeptiert.
  • "Bemalen" Sie das Gitter.

Layer-Namen

Diffuse Standard-Vertexfarbe, erlaubt die Festlegung und das Abdunkeln (jedoch nicht die Aufhellung) einer Farbe
DiffuseAlpha Transparenz, erlaubt die Erstellung von Masken (R)
SpecularPower Spekulare Härte pro Polygon (RH)
SpecularIntensity Spekulare Intensität pro Polygon (RH)
SpecularAlpha Spekulares Alpha (Deckkraft) pro Polygon
Light1 Erste Licht-ID pro Vertex (RH)
DiffuseLight1 Lichtfarbe für jeden Vertex mit der für Licht 1 definierten ID (Typ)
Light2 zweite Licht-ID pro Vertex (RH)
DiffuseLight2 Lichtfarbe für jeden Vertex mit der für Licht 2 definierten ID (Typ)
Reflection Reflexions-ID pro Polygon (RH)
Emitting Emissions-ID pro Polygon (RH)
Bloom Bloom-Stärke pro Polygon (RH)

(R) markiert Ebenen, die nur den R-Anteil (des Standard RGB Wertes) nutzen, um den Wert festzulegen. (RH) markiert Ebenen, in denen der R-Wert hexadezimal eingegeben werden soll, weil das Plug-in diesen Wert als Hex-Zahl zwischen 0 und 255 versteht. Um den Wert beispielsweise auf 3 zu setzen, muss also 03XXXX eingegeben werden. An Stelle der X kann ein beliebiger Wert stehen, weil die letzten vier Positionen ignoriert werden. Für den Wert 10 schreibt man 0AXXXX.

Setzt man die relevanten Zahlen auf 0 (also 00XXXX für eine (R-) oder (RH-) Ebene, 000000 für alle anderen) oder texturiert die Fläche mit Schwarz, dann werden diese Nullen ignoriert und stattdessen die Werte aus dem Material Panel benutzt.


Animationen mit Armaturen

Das Plug-in erlaubt den Export von Animationen mit einer einzelnen Armatur, welche das Gitternetz verformt. Verschiedene Animationen für Leerlauf, Bewegungszyklen und weitere müssen als getrennte Aktionen angelegt werden, damit sie im Home-Nostruktor separat verwendet werden können. Man sollte sich vergewissern, dass Aktionen mit nichts anderem als Armaturen verbunden sind, denn weitere Besitzer von Aktionen können zusätzliche leere oder fehlerhafte Aktionen zur Folge haben.

Hinweis: Die Namen für Aktionen dürfen maximal 32 Zeichen lang sein, die Namen von Bones (inklusive der zugehörigen Armaturennamen) maximal 64 Zeichen. Die Anzahl Bones ist auf 32 limitiert und die Anzahl Bones, welche einen Vertex beeinflussen, auf 4. Sowohl Armaturen als auch Meshes, welche durch sie deformiert werden, müssen ihren Ursprung zwingend in 0,0,0 haben, als Objekte selbst statisch sein und einzig durch Bones animiert werden.

Für den Export einer vollständigen Animation samt Mesh-Oberfläche, Gitter und Bone-Struktur ist es erforderlich, die Armatur und das Mesh zu exportieren. Die zusätzlichen LOD-Versionen eines animierten Modells benötigen keine Animationsdaten, da diese alle aus dem Basismodell entnommen werden (siehe Unterkapitel Export-Optionen).

Referenzpunkte

Meshes (Gitternetze) können zusammen mit Referenzpunkten exportiert werden (oder auch nur die Referenzpunkte allein). Das Plug-in sucht nach Objekten des Typs Empty > Plain Axes mit Namen im Format ####*, also solchen, die mit einer vierstelligen Zahl beginnen und an die sich ein Text anschließt. Der Text wird später ignoriert. Zum Beispiel 0001_TrackStart oder 0100_Style. Sowohl die Position als auch die Ausrichtung der Punkte wird exportiert und beide zusammen erlauben so die Gestaltung komplexer Pfade innerhalb von Objekten.


Export-Optionen

Export Selected Objects Only Geeignet für den Export einzelner Elemente einer komplexen Szene oder einzelner LOD-Versionen.
Copy Textures Kopiert Texturen in den Ordner Parallels des Home-Nostruktors (einsehbar und änderbar über Parallels Path).
Export Meshes Exportiert Gitternetze.
Flip Normals Kehrt die Richtung der Flächennormalen um.
Export Materials Exportiert die Materialien.
Export Skin Weights Exportiert die Gewichtung(en) der Mesh-Oberfläche.
Apply Modifiers Wendet gesetzte Modifier beim Export an.
Export Armature Bones Bones Daten exportieren (aber keine Animationen)
Export Rest Position Grundhaltung (auch T-Stellung genannt) einschließen
Export Animations Bones Animationen exportieren


Das Update zu Blender für den Home-Nostruktor 13 kann hier heruntergeladen werden: Mein EEP Forum


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