Der Flare-Effekt: Unterschied zwischen den Versionen

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<b><font size="4">7.2 Der Flare-Effekt</font></b>
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<b>Die 10 Grundsätze</b>
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Bevor wir  die  Konstruktion  und  den  Einbau  der  Flares  besprechen,  sollten  wir  uns  mit einigen,  wichtigen  Regelungen  vertraut  machen,  die  programmtechnisch  bedingt  sind und in dieser Form befolgt werden sollten, da es sonst zu Grafikfehlern kommen, oder die eigentliche Programmfunktion gar nicht erst erzeugt (also aufgerufen) werden kann:
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1. Die Flare-Effekte  können nur  in  Verbindung  mit  Lichtquellen eingesetzt werden, was an sich selbstverständlich sein dürfte, denn da wo es keine Lichtquelle gibt, kann auch kein auch kein Flare-Effekt entstehen.
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2. Ein  Flare-Effekt  ist  einer einzigen  Lichtquelle  zugeordnet,  was  soviel  heißt,  dass man zu  jeder  Lichtquelle  nur  eine einzige  Flare  zeichnen  darf. Innerhalb  einer .kon-Datei dürfen keine weiteren Flare-Rechtecke gezeichnet werden!
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3. Die größtmögliche Anzahl der unterstützten Flare-Effekte liegt  bei 20. Somit können pro Modell (3DM-Datei) bis zu 20 Lichtquellen mit einem Flare-Effekt belegt werden. Gibt  es  bei  einem  Objekt  mehr  als  20  Lichtquellen, muss  man sich entscheiden, welche der Lichtquellen ohne den Flare-Effekt auskommt.
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4. Jeder  der  Flare-Effekte  muss  in  den  Projekteinstellungen  einer  eindeutigen Ordnungszahl (Flare-IDs:1 bis 20 /vgl. hierzu die Flare-Indices im Kapitel: "Grundeinstellungen") zugeordnet werden. Die Einstellungen (Sichtbarkeitswinkel, Rotation, Anfang, Ende und Offset) können bei allen Flares durchaus die gleichen Werte aufweisen, müssen jedoch unterschiedlichen ID’s zugeordnet werden. Grundsätzlich gilt: Ein Flare-Effekt pro Flare-ID.
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5. Die Konstruktionsdatei (.kon) einer Flare besteht grundsätzlich aus zwei Instanzen (nicht mehr und  nicht weniger!). In der ersten Instanz wird die Lage der Flare definiert und in der zweiten Instanz, die Position der zugehörigen Lichtquelle.
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6. Die Position der Flare sollte über die  Lichtquelle hinausragen, also einen kleinen Abstand zur Lichtquelle (in Richtung des austretenden Lichts vor der Lichtquelle) aufweisen. Der Abstand richtet sich nach den konstruktiven Gegebenheiten und der eigentlichen Größe der Lichtquelle. Es wird jedoch empfohlen mindestens 2 Pixel (2  Zentimeter) Abstand zu halten, um mögliche Komplikationen zu vermeiden. Immerhin ist unsere Flare zweidimensional, wogegen sie in Wirklichkeit eine dreidimensionale Ausbreitung besitzt. (Anmerkung: Ein Z-Offset sollte bei den Flares unbedingt vermieden werden, da ansonsten der Lichtstrahl feste, nicht durchsichtige Teile des Modells durchdringen könnte, was natürlich nicht realistisch aussehen würde).
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7. Die Abmaße der Flare sollten (bedeutend) größer sein, als die Abmaße der Lichtquelle, da der Effekt ansonsten keinen Sinn ergibt – man würde die Flare gar nicht erkennen bzw. die Lichtquelle mit zunehmender Entfernung nicht „wachsen“ sehen. Da der Einsatz des Flare-Effektes es aber gerade  zum  Ziel  hat  die Lichtquellen  aus  großer Entfernung größer erscheinen zu lassen, müssen  die Flares  „zwangsweise“ wesentlich größer sein um diese Wirkung  zu erzielen. Das Wachstum der Flare (in  Verbindung mit zunehmender Entfernung zum Modell) wird durch den Skalierungsfaktor der Instanz erzielt.
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8. Die Flare sollte als ein Rechteck (vorzugsweise Quadrat) gezeichnet werden. Andere geometrische Mehrecke sind zwar möglich, aber nicht empfehlenswert.
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9. Die Flare kann (muss aber nicht) die gleiche Farbe, wie die dazugehörige Lichtquelle aufweisen. In der Praxis (in  Wirklichkeit) ist Ihre Intensität etwas schwächer und der Farbanteil kann durchaus variieren, je nach  Brechung  des Lichtes [und die Geschwindigkeit der Lichtquelle*. Damit ist natürlich die Geschwindigkeit der Lichtquelle als solche und nicht des Lichts gemeint, da sich das Licht IMMER mit absolut konstanter Geschwindigkeit  von 300.000 km/s verbreitet. Lichtquellen die sich von uns aus weg bewegen sind ins rote - und die, die sich auf uns zu bewegen, ins blaue Farbspektrum verschoben – ist aber nur ein Detail, welches wir nur mit  einem Spektrometer, bei extrem schnellen Objekten messen können.
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10. Es ist prinzipiell durchaus möglich innerhalb eines Modells (einer 3DM-Datei) mehrere  unterschiedliche  Flare- Texturen zu benutzen, es wird aber hierzu empfohlen sich auf eine Textur zu beschränken, was nicht nur der        Performance, sondern auch dem Aussehen des Modells zugute kommen wird.
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<b><font size="4">7.2.1 Konstruktion von Flares</font></b>
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<b>Geometrie der Flare:</b>
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Eine „Flare“ ist sehr einfach aufgebaut; sie besteht aus einem, einzigen Rechteck (es muss nicht zwingend ein Quadrat sein), welches mit einer speziell vorbereiteten Textur belegt ist, die ein sternförmiges Strahlenmuster als Abbildung der Lichtstreuung aufweist.
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<b>Flare-Ausführungen:</>
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Den Flare-Effekt können wir auf zweierlei Arten ausführen (einstellen):
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1. Die Flare ist unbeweglich, verfügt also .über keine Rotation und keinen Bewegungswinkel. Diese Art von Flares können wir bei allen Punktstrahlern und Scheinwerfern, bei den der Lichtstrahl sehr konzentriert ist, also die Lampe (Lichtquelle) sehr tief eingesetzt ist - einstellen.
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2. Die Flare ist beweglich, also rotierend und richtet sich automatisch in die Richtung des Betrachters. Bei der Einstellung „rotierend“ können und müssen wir auch den Bewegungswinkel der Flare bestimmen. Diese Art von Flares wird in den meisten Fällen benutzt, auch wenn der Bewegungsbereich der Flare sehr gering ausfallen sollte. Die Einsatzmöglichkeiten der beweglichen Flares sind sehr breit gefächert, von Immobilien bis zu Rollmaterialien – alles ist denkbar. <b>Die Ausführung eines Flare-Effektes wird in den Projekteinstellungen bestimmt.</b>
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<b>Textur der Flare:</b>
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Die Flare-Textur ist in der Regel mit einem Alpha-Kanal belegt, der einen sehr weichen Übergang der Strahlen (von der Mitte zu den äußeren Rändern der Textur) nachbildet. Selbstverständlich ist es durchaus möglich für jedes neu gebaute Modell eine neue (eigene) Textur zu kreieren, allerdings empfehlen wir an dieser Stelle die bereits mitgelieferten Texturen aus dem Parallels-Ordner vom HomeNos – hier explizit die Textur- IDs: 12278 [flare0], 12280 [flare2], 12281 [3] und die 12283 [flare5] zu benutzen.
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Nachfolgend sehen wir die Flare-Texturen ID 12278 und ID 12280:
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[[Datei:flare_12280.jpg]]
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Version vom 8. Dezember 2016, 16:19 Uhr

7. Arbeiten mit Licht und Lichteffekten


7.2 Der Flare-Effekt

Die 10 Grundsätze

Bevor wir die Konstruktion und den Einbau der Flares besprechen, sollten wir uns mit einigen, wichtigen Regelungen vertraut machen, die programmtechnisch bedingt sind und in dieser Form befolgt werden sollten, da es sonst zu Grafikfehlern kommen, oder die eigentliche Programmfunktion gar nicht erst erzeugt (also aufgerufen) werden kann:

1. Die Flare-Effekte können nur in Verbindung mit Lichtquellen eingesetzt werden, was an sich selbstverständlich sein dürfte, denn da wo es keine Lichtquelle gibt, kann auch kein auch kein Flare-Effekt entstehen.

2. Ein Flare-Effekt ist einer einzigen Lichtquelle zugeordnet, was soviel heißt, dass man zu jeder Lichtquelle nur eine einzige Flare zeichnen darf. Innerhalb einer .kon-Datei dürfen keine weiteren Flare-Rechtecke gezeichnet werden!

3. Die größtmögliche Anzahl der unterstützten Flare-Effekte liegt bei 20. Somit können pro Modell (3DM-Datei) bis zu 20 Lichtquellen mit einem Flare-Effekt belegt werden. Gibt es bei einem Objekt mehr als 20 Lichtquellen, muss man sich entscheiden, welche der Lichtquellen ohne den Flare-Effekt auskommt.

4. Jeder der Flare-Effekte muss in den Projekteinstellungen einer eindeutigen Ordnungszahl (Flare-IDs:1 bis 20 /vgl. hierzu die Flare-Indices im Kapitel: "Grundeinstellungen") zugeordnet werden. Die Einstellungen (Sichtbarkeitswinkel, Rotation, Anfang, Ende und Offset) können bei allen Flares durchaus die gleichen Werte aufweisen, müssen jedoch unterschiedlichen ID’s zugeordnet werden. Grundsätzlich gilt: Ein Flare-Effekt pro Flare-ID.

5. Die Konstruktionsdatei (.kon) einer Flare besteht grundsätzlich aus zwei Instanzen (nicht mehr und nicht weniger!). In der ersten Instanz wird die Lage der Flare definiert und in der zweiten Instanz, die Position der zugehörigen Lichtquelle.

6. Die Position der Flare sollte über die Lichtquelle hinausragen, also einen kleinen Abstand zur Lichtquelle (in Richtung des austretenden Lichts vor der Lichtquelle) aufweisen. Der Abstand richtet sich nach den konstruktiven Gegebenheiten und der eigentlichen Größe der Lichtquelle. Es wird jedoch empfohlen mindestens 2 Pixel (2 Zentimeter) Abstand zu halten, um mögliche Komplikationen zu vermeiden. Immerhin ist unsere Flare zweidimensional, wogegen sie in Wirklichkeit eine dreidimensionale Ausbreitung besitzt. (Anmerkung: Ein Z-Offset sollte bei den Flares unbedingt vermieden werden, da ansonsten der Lichtstrahl feste, nicht durchsichtige Teile des Modells durchdringen könnte, was natürlich nicht realistisch aussehen würde).

7. Die Abmaße der Flare sollten (bedeutend) größer sein, als die Abmaße der Lichtquelle, da der Effekt ansonsten keinen Sinn ergibt – man würde die Flare gar nicht erkennen bzw. die Lichtquelle mit zunehmender Entfernung nicht „wachsen“ sehen. Da der Einsatz des Flare-Effektes es aber gerade zum Ziel hat die Lichtquellen aus großer Entfernung größer erscheinen zu lassen, müssen die Flares „zwangsweise“ wesentlich größer sein um diese Wirkung zu erzielen. Das Wachstum der Flare (in Verbindung mit zunehmender Entfernung zum Modell) wird durch den Skalierungsfaktor der Instanz erzielt.

8. Die Flare sollte als ein Rechteck (vorzugsweise Quadrat) gezeichnet werden. Andere geometrische Mehrecke sind zwar möglich, aber nicht empfehlenswert.

9. Die Flare kann (muss aber nicht) die gleiche Farbe, wie die dazugehörige Lichtquelle aufweisen. In der Praxis (in Wirklichkeit) ist Ihre Intensität etwas schwächer und der Farbanteil kann durchaus variieren, je nach Brechung des Lichtes [und die Geschwindigkeit der Lichtquelle*. Damit ist natürlich die Geschwindigkeit der Lichtquelle als solche und nicht des Lichts gemeint, da sich das Licht IMMER mit absolut konstanter Geschwindigkeit von 300.000 km/s verbreitet. Lichtquellen die sich von uns aus weg bewegen sind ins rote - und die, die sich auf uns zu bewegen, ins blaue Farbspektrum verschoben – ist aber nur ein Detail, welches wir nur mit einem Spektrometer, bei extrem schnellen Objekten messen können.

10. Es ist prinzipiell durchaus möglich innerhalb eines Modells (einer 3DM-Datei) mehrere unterschiedliche Flare- Texturen zu benutzen, es wird aber hierzu empfohlen sich auf eine Textur zu beschränken, was nicht nur der Performance, sondern auch dem Aussehen des Modells zugute kommen wird.


7.2.1 Konstruktion von Flares

Geometrie der Flare:

Eine „Flare“ ist sehr einfach aufgebaut; sie besteht aus einem, einzigen Rechteck (es muss nicht zwingend ein Quadrat sein), welches mit einer speziell vorbereiteten Textur belegt ist, die ein sternförmiges Strahlenmuster als Abbildung der Lichtstreuung aufweist.

Flare-Ausführungen:</>

Den Flare-Effekt können wir auf zweierlei Arten ausführen (einstellen):

1. Die Flare ist unbeweglich, verfügt also .über keine Rotation und keinen Bewegungswinkel. Diese Art von Flares können wir bei allen Punktstrahlern und Scheinwerfern, bei den der Lichtstrahl sehr konzentriert ist, also die Lampe (Lichtquelle) sehr tief eingesetzt ist - einstellen.

2. Die Flare ist beweglich, also rotierend und richtet sich automatisch in die Richtung des Betrachters. Bei der Einstellung „rotierend“ können und müssen wir auch den Bewegungswinkel der Flare bestimmen. Diese Art von Flares wird in den meisten Fällen benutzt, auch wenn der Bewegungsbereich der Flare sehr gering ausfallen sollte. Die Einsatzmöglichkeiten der beweglichen Flares sind sehr breit gefächert, von Immobilien bis zu Rollmaterialien – alles ist denkbar. Die Ausführung eines Flare-Effektes wird in den Projekteinstellungen bestimmt.

Textur der Flare:

Die Flare-Textur ist in der Regel mit einem Alpha-Kanal belegt, der einen sehr weichen Übergang der Strahlen (von der Mitte zu den äußeren Rändern der Textur) nachbildet. Selbstverständlich ist es durchaus möglich für jedes neu gebaute Modell eine neue (eigene) Textur zu kreieren, allerdings empfehlen wir an dieser Stelle die bereits mitgelieferten Texturen aus dem Parallels-Ordner vom HomeNos – hier explizit die Textur- IDs: 12278 [flare0], 12280 [flare2], 12281 [3] und die 12283 [flare5] zu benutzen.

Nachfolgend sehen wir die Flare-Texturen ID 12278 und ID 12280:

Flare 12278.jpg


Flare 12280.jpg








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