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Gammakorrektur


Gammakorrektur ist eine namentlich im Bereich der Bildverarbeitung häufig verwendete Korrekturfunktion zur Überführung einer physikalisch proportional (d.h. linear) wachsenden Größe in eine dem menschlichen Empfinden gemäß nicht linear wachsende Größe. Die vom Menschen empfundene Helligkeit steigt in dunklen Bereichen steiler und in hellen weniger steil an. Die Stevenssche Potenzfunktion ordnet dem menschlichen Auge dabei ein Gamma von ca. 0,3 bis 0,5 zu. Soll das Helligkeitssignal eines linear arbeitenden Anzeigegerätes, beispielsweise eines Monitors, linear wahrgenommen werden, muss es daher mit dem reziproken des obigen Gammawerts (ca. 3,3 bis 2) vorverzerrt werden, damit sich beide Nichtlinearitäten für den Betrachter am Ende wieder aufheben. Gamma on tv.jpg

Der Gamma-Wert eines durchschnittlichen mit Windows betriebenen Monitors liegt bei 2,2. Diese Einstellung empfiehlt sich, da fotografische Labore ebenfalls mit einem Gamma von 2,2 arbeiten, und so ein für gut befundenes Bild am Monitor auch dementsprechend belichtet wird. Über die Angabe eines Ausgabefarbprofils kann man das Gamma indirekt festsetzen. Hier bietet sich die Verwendung des sRGB-Profils für den "normalen" Benutzer an, dem ein Gamma von 2,2 zu Grunde liegt.

Beispiel Monitore:
Gammakorrektur.jpg

Das mittlere Originalbild zeigt einen Graustufenkeil und drei Stufenkeile in den gesättigten Farben Rot, Grün und Blau, die jeweils 32 Felder mit linear zunehmender Helligkeit haben. Das linke Bild zeigt das Bild nach einer Gammakorrektur mit dem Exponenten Γ = 0,5 und das rechte Bild nach einer Gammakorrektur mit dem Exponenten Γ = 2,0. Die Helligkeiten der dunkelsten und hellsten Felder bleiben immer erhalten. Das jeweils 17. Feld von links hat im Originalbild (Γ = 1,0) eine Helligkeit von 50 %, im linken Bild (Γ = 0,5) und im rechten Bild eine Helligkeit von Γ 0,25 = 25%




Glanz


Glanz ist eine Reflexion der Lichtquelle, die fast ausschließlich in Richtung der eintreffenden Strahlen zurückkehrt. Es ist also keine gleichmäßige, diffuse Reflexion, bei der die Hauptrückstreuung senkrecht zum Material erfolgt, sondern eine gezielte, fast schon punktgenaue Reflexion, die nur dann zu sehen ist, wenn die angestrahlte Fläche in einem Winkel von rund 90° zur Lichtquelle steht. Beim Aufbau von 3D-Modellen mit dem Home-Nostruktor 13.0 kann sowohl die Konzentration des Glanzpunktes (Spekularität genannt), als auch die Intensität des Glanzes eingestellt werden, welche den prozentualen Wert der Aufhellung der Materialoberfläche im Glanzpunkt zum Ausdruck bringt. Auch wenn der Glanz eine Art der Reflexion ist, so ist er grundlegend von der Spiegelung zu unterscheiden. Die Spiegelung reflektiert die Umgebung, der Glanz dagegen nur die Lichtquelle. Das Zusammenspiel der beiden Reflexionsarten ergibt die Materialeigenschaften, besser gesagt; die Oberflächenstruktur der Materialien.




Grafik-Engine


Grafik-Engine, (wörtlich "Grafik-Maschine", freier etwa: "Grafiktriebwerk" oder "Grafikmodul") ist ein mitunter eigenständiger Teil eines Computerprogramms oder einer Computer-Hardware, welcher für dessen Darstellung von Computergrafik zuständig ist, meist möglichst realitätsgetreuer 3D-Computergrafik, wie Gegenstände, Umwelt und Personen. Im Zusammenhang mit 3D-Computergrafik bezeichnet man die Grafik-Engine daher dann auch als 3D-Engine. Konkret handelt es sich dabei um einen integrierten oder extern gelagerten Programmcode, der parallel zum eigentlichen Spiel für die Berechnung der Grafikschnittstelle zuständig ist. Die Grafik-Engine wird häufig als Teil der Game-Engine verstanden, tatsächlich ist sie aber ausschließlich zur Berechnung der Anzeige zuständig, während der Begriff Game-Engine die Basis des gesamten Spiels darstellt (Audio, Gameplay, Menüs usw.). Neben Spielen können auch andere Anwendungen, wie CAD- oder Geoanwendung und allgemein Visualisierungs-Software eine Grafik-Engine ansteuern.

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