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Wie in jeder Disziplin gibt es auch in der Computergrafik eine Fachterminologie, deren Vokabular überwiegend dem englischen Wortschatz entlehnt ist. Für die Begriffe dieser Fachsprache, die sich im wesentlichen auf die Techniken der digitalen Bildverarbeitung und der 3D-Darstellung beziehen, gibt es im Deutschen oft keine adäquate Bezeichnung, so dass die meisten Termini auch nicht übersetzt, sondern als Fremdwörter übernommen werden. Umso wichtiger freilich ist das Verständnis. Das folgende Glossar zum Home Nostruktor beschränkt sich nicht allein auf die Begrifflichkeit, sondern erläutert auch die Methoden und Verfahren, die damit bezeichnet werden.
  
Wie in jeder Disziplin gibt es auch in der Computergrafik eine Fachterminologie, deren Vokabular überwiegend dem englischen Wortschatz entlehnt ist. Für die Begriffe dieser Fachsprache, die sich im wesentlichen auf die Techniken der digitalen Bildverarbeitung und der 3D-Darstellung beziehen, gibt es im Deutschen oft keine adäquate Bezeichnung, so dass die meisten Termini auch nicht übersetzt, sondern als Fremdwörter übernommen werden. Umso wichtiger freilich ist das Verständnis. Das folgende Glossar zum Home Nostruktor beschränkt sich nicht allein auf die Begrifflichkeit, sondern erläutert auch mehr oder weniger detailliert die Methoden und Verfahren, die damit bezeichnet werden. Somit ist das Glossar sowohl zum Nachschlagen als auch zur Erstinformation zu gebrauchen. Wer mehr wissen möchte, kann seine Kenntnisse in der Fachliteratur vertiefen.
 
 
Beispiel:
 
 
<b>Insiderbuch 3D-Design. Grundlagen der Gestaltung in der dritten Dimension</b><br>
 
Autor: Arndt von Koenigsmarck<br>
 
Herausgeber: Midas Computer Verlag AG<br>
 
ISBN-10: 390702088X<br>
 
EAN: 9783907020883<br>
 
Gebundene Ausgabe: 336 Seiten (Deutsch)<br>
 
  
  
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<b>[[F|F]]</b> = Face-Culling, Farbtiefe, Flare, FPS "Frames Per Second", Framerate,  Frustum Culling <br>
 
<b>[[F|F]]</b> = Face-Culling, Farbtiefe, Flare, FPS "Frames Per Second", Framerate,  Frustum Culling <br>
 
<b>[[G|G]]</b> = Gammakorrektur, Glanz, Grafik-Engine, Grau, Graustufen<br>
 
<b>[[G|G]]</b> = Gammakorrektur, Glanz, Grafik-Engine, Grau, Graustufen<br>
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<b>[[I|I]]</b><br>
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<b>[[I|I]]</b> = Instanz, Instanziierung, Instanziierungseigenschaften, Interpolation <br>
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<b>[[K|K]]</b> = Kompression<br>
 
<b>[[K|K]]</b> = Kompression<br>
<b>[[L|L]]</b><br>
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<b>[[L|L]]</b> = LOD "Level of Detail", Lokalisierung <br>
<b>[[M|M]]</b><br>
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<b>[[M|M]]</b> = Maleralgorithmus, Material und Materialeigenschaften, Mip Mapping, MIP <br>
<b>[[N|N]]</b><br>
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<b>[[N|N]]</b> = Normal, Normalisierung, Normalprojektion, Normung <br>
<b>[[O|O]]</b><br>
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<b>[[O|O]]</b> = OBJ (*.obj) = Objekt, Orientierung <br>
<b>[[P|P]]</b><br>
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<b>[[P|P]]</b> = Parallax-Bumpmapping, Performance, Per-Pixel-Lighting, Pixel, Pixel-Shader, PNG (*.png), Polygon, Popping, Post-Prozessing, Primitive, Projektion <br>
<b>[[Q|Q]]</b><br>
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<b>[[Q|Q]]</b> = Derzeit sind keine Einträge vorhanden <br>
<b>[[R|R]]</b><br>
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<b>[[R|R]]</b> = Reflexion, Rendering, Rendering-Pipeline, RGD (Rendering Graphic Data) <br>
<b>[[S|S]]</b><br>
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<b>[[S|S]]</b> = S3 Texture Compression, Shader, Shading, Sicht-Frustum (Frustum), Spekularität oder Specularity, Spiegelung <br>
<b>[[T|T]]</b><br>
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<b>[[T|T]]</b> = Tesselation, Texel, Textur, Texturkomprimierung, TGA (*.tga), Tutorial <br>
 
<b>[[U|U]]</b> = UV-Mapping, UV-Koordinaten<br>
 
<b>[[U|U]]</b> = UV-Mapping, UV-Koordinaten<br>
<b>[[V|V]]</b><br>
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<b>[[V|V]]</b> = Vertex <br>
<b>[[W|W]]</b><br>
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<b>[[W|W]]</b> = Derzeit sind keine Einträge vorhanden <br>
<b>[[X|X]]</b><br>
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<b>[[X|X]]</b> = X (*.x) <br>
<b>[[Y|Y]]</b><br>
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<b>[[Y|Y]]</b> = Derzeit sind keine Einträge vorhanden <br>
<b>[[Z|Z]]</b><br>
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<b>[[Z|Z]]</b> = Z-Buffer, Z-Fighting, Z-Offset <br>
  
  
  
 
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Aktuelle Version vom 19. Mai 2021, 06:21 Uhr

Glossar

Wie in jeder Disziplin gibt es auch in der Computergrafik eine Fachterminologie, deren Vokabular überwiegend dem englischen Wortschatz entlehnt ist. Für die Begriffe dieser Fachsprache, die sich im wesentlichen auf die Techniken der digitalen Bildverarbeitung und der 3D-Darstellung beziehen, gibt es im Deutschen oft keine adäquate Bezeichnung, so dass die meisten Termini auch nicht übersetzt, sondern als Fremdwörter übernommen werden. Umso wichtiger freilich ist das Verständnis. Das folgende Glossar zum Home Nostruktor beschränkt sich nicht allein auf die Begrifflichkeit, sondern erläutert auch die Methoden und Verfahren, die damit bezeichnet werden.


1-9 = _1, _2, _3, _4, _5, 3DM (*.3dm)
A = Alpha Blending, Alphakanal
B = Backface Culling, Beleuchtungsmodell, Bilineare Filterung, Bitmap, Bloom (Bloom-Effekt), Bogenmaß, Bumpmapping
C = Chrominanz, Clippingebene, Cube-Map
D = Direct3D, DDS (*.dds) "Direct-Draw-Surface", DDS (*.dds) "Direct-Draw-Surface", DXTn-Formate
E = Edging, Export
F = Face-Culling, Farbtiefe, Flare, FPS "Frames Per Second", Framerate, Frustum Culling
G = Gammakorrektur, Glanz, Grafik-Engine, Grau, Graustufen
H = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
I = Instanz, Instanziierung, Instanziierungseigenschaften, Interpolation
J = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
K = Kompression
L = LOD "Level of Detail", Lokalisierung
M = Maleralgorithmus, Material und Materialeigenschaften, Mip Mapping, MIP
N = Normal, Normalisierung, Normalprojektion, Normung
O = OBJ (*.obj) = Objekt, Orientierung
P = Parallax-Bumpmapping, Performance, Per-Pixel-Lighting, Pixel, Pixel-Shader, PNG (*.png), Polygon, Popping, Post-Prozessing, Primitive, Projektion
Q = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
R = Reflexion, Rendering, Rendering-Pipeline, RGD (Rendering Graphic Data)
S = S3 Texture Compression, Shader, Shading, Sicht-Frustum (Frustum), Spekularität oder Specularity, Spiegelung
T = Tesselation, Texel, Textur, Texturkomprimierung, TGA (*.tga), Tutorial
U = UV-Mapping, UV-Koordinaten
V = Vertex
W = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
X = X (*.x)
Y = Derzeit sind keine Einträge vorhanden
Z = Z-Buffer, Z-Fighting, Z-Offset


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