Interne Baustelle für komplexe Artikel (HW1): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 30. März 2017, 19:33 Uhr

Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden.

Parameter Beispieldaten Parameter Beschreibung
[System]
ModelType = 0x0000 Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).
BreakAxis = -10000.0 Kontinuierliche Pendelbewegung. Durch die Eingabe des negativen Wertes -10000.0 wird eine ununterbrochene Bewegung des kompletten Bewegungsbereiches (hin und zurück) erzeugt. Kleinere Werte als -10000.0 erzeugen kurze Haltepunkte (wie bei den Ständen einer Schiebebühne). Die Bewegung an sich ist jedoch weiterhin ununterbrochen.
[Vehicle] Rollmaterial { Fahrzeugparameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)
Weight = 110400.0 Masse (99999) Masse des RMs in Kilogramm (Kg). Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen von RMs voneinander. Dabei werden leichte Waggons stärker gestoßen als schwere. Des weiteren bestimmt sie die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft beim Bergauffahren.
MaxBreaks = 132.0 Bremskraft (999) Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft kann der Bremsweg berechnet werden.
Breaks = 28.0 Reibungskraft (99) Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN. Die Reibungskraft oder Rollwiderstand (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar) entsteht durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn. Sie bewirkt, dass angestoßene RM irgendwann zum Stehen kommen. Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.
FrontBumper = 854.0 vUeberhang (999) Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der vorderen Puffer in cm. Der Wert bestimmt, wann RMs voneinander abgestoßen werden bzw. wo sie kuppeln.
BackBumper = 812.0 hUeberhang (999) Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der hinteren Puffer in cm.Der Wert bestimmt, wann RMs voneinander abgestoßen werden bzw. wo sie kuppeln.
HangLength = 0.0 LangeHang (999) Nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn: Länge des Pendels in Metern, z.B. von der Seilrolle bis Unterkante Sessel eines Sessellifts. Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.
WindInfluence = 1.0 WindEinfluss (0.9) Nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn: Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1). Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).
Box... BoxX+ (999), BoxX- (-999), BoxY+ (999), BoxY- (-999), BoxZ+ (999), BoxZ- (-999) Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok unter allen Umständen bleiben muss. Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf demnach kein Modellteil den Boxbereich verlassen; dies würde zu Darstellungsfehlern in EEP führen. Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht. Der Wert darf jedoch nicht „zu reichlich“ bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigen würde. Es muss also der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. Werte mit einem + geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem - den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.
SoundType = 0, = 1, .. = 10 RMTyp (9) Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Eigenschaften.
Cd RMTyp Bezeichnung Gegenverkehr Kupplung vorne Kupplung hinten
0 Diverse (Waggons, Fahrräder, Fuhrwerke etc.) nein kuppeln kuppeln
1 Dampflok (Schlepptender) nein kuppeln kuppeln
2 Diesellok nein kuppeln kuppeln
3 Elektrolok nein kuppeln kuppeln
4 Strassen- und U-Bahn nein kuppeln kuppeln
5 Straßenfahrzeuge ja abstoßen abstoßen
6 Maschine, Kräne nein kuppeln kuppeln
7 Straßenfahrzeuge f. Güter (LKW) ja abstoßen abstoßen
8 Andere (Schiff, Flugzeug etc.) nein kuppeln kuppeln
9 Dampflok klein (Tenderloks) nein kuppeln kuppeln
10 Transrapid nein kuppeln kuppeln
Für mehr Details siehe das Dokument RMTyp in den Roll-TXT-Dateien von Ernst Fasswald (EF1) vom 21.01.2009.
Pantograph1 = 3 Achsendefinition für Stromabnehmer: die Ziffer (3 bzw. 8) ist die Achsennummer des Stromabnehmers.
Pantograph2 = 8 Diese Angaben sind wichtig, um EEP7+ zu mitzuteilen, dass diese Achse ein Stromabnehmer ist. EEP kann man so einstellen, dass die Fahrzeuge nur dann fahren, wenn der Stromabnehmer oben ist und hierbei gibt es nur die zwei Betriebszustände: AN, oder AUS. Ist der Stromabnehmer nicht ganz ausgefahren (weil man diesen so konstruiert hat), so gibt es für EEP den Zustand ""AUS"" - auch für denn Fall, dass der Stromabnehmer so aussieht, als ob er ganz ausgefahren wäre. Das Speichern einer Zwischenposition macht hierbei keinen Sinn, weil man mit einem zu Hälfte abgesenkten Stromabnehmer nicht „halb fahren“ kann..."
DisableConnection = 1 Es ist die Vorgabe für den Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials, die in diesem Fall automatisch ausgeschaltet, also inaktiv wird. Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also Aufnahmefähig, hingegen bei Kfz-Fahrzuegen sind sie beim Einsätzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet - die Rollmaterialien prallen also voneinander ab und man muss die Kupplung erst scharf stellen, damit gekoppelt werden kann.
NoZ () Dieser Parameter stammt aus den Anfängen von EEP und wird nicht mehr verwendet
[Vehicle_Motor] Motor { Motorparameter für angetriebenes Rollmaterial
Power = 3000.0 Leistung (999) Motorleistung in kW. Ist die Leistung nur in PS bekannt kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: L [kW] = L [PS] * 0,7355
RatioValue_U1 = 900.0 Grenzdrehzahl_U1 (999) Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm). mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus.Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.
RatioValue_U2 = 2300.0 Grenzdrehzahl_U2 (999) Beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus.Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.
RatioValue_U3 = 2500.0 Grenzdrehzahl_U3 Beispielwert: 6000 rpm – ab U3 wirkt der Motor bremsend
Skid = 0 ToterGang (n) Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Loks bei Beschleunigung und Abbremsung. Werte für n: 0<=n<=1 (0= kein Durchdrehen, 1= volles Durchdrehen)
[Vehicle_Transmission] Getriebe { Getriebeparameter für angetriebenes Rollmaterial
Count = 4 Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen (immer geradzahlig)
Gear1 = -8.40 Gang 1 {Uebersetzung (99)} Jeder Block namens „Gang“ definiert eine Fahrstufe des Getriebes. Der Wert des Parameters Uebersetzung gibt einen Faktor an, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden. Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich, wie folgt, aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren:v [cm/min] = (2* ?*Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung*Drehzahl [rpm])v [km/h] = 0,0006*v [cm/min]Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel:F [kN] = Uebersetzung*Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10Die Formel für das Drehmoment bei U1 ist:D [kN*m] = Motorleistung [kW] / (2* ?*U1 [rpm])
Gear2 = -16.700001 Gang 2 {Uebersetzung (99)}
Gear3 = 16.700001 Gang 3 {Uebersetzung (99)}
Gear4 = 5.60 Gang 4 {Uebersetzung (99)}
WheelRadius = 100.0 Treibradradius (999) Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter
[Vehicle_Sound] Sound Fahrzeuggeräusche (Signale, Dampf,Bremsen etc) für Nicht-Standard-Geräusche
Signal = EEXP\WH_RL2_pfeife_gr1.wav Sirene (xxx) Als Parameter ist der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichniss ""resourcen\sounds\"", und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. ( EEXP\Pfiff.wav ). Der Sound kann für akustische Warnsignale auch durch Kontaktpunkte ausgelöst werden.
Steam = EEXP\Abdampf1_RL2.wav "DampfSnd (XXX) Dampfgeräusch
Anfahr Geräusch beim Anfahren
Bremse Bremsgeräusch
Lauf Motorgeräusch
Rollen Rollgeräusch
Kurven Fahrgeräusch in Kurven
[Vehicle_Cabin] Kabin
Version ab EEP7, Plugin 1 Bei dieser Version handelt es sich um einen direkten Blick aus dem Modell und nicht, wie bisher, um ein Bild. Daher sind andere Parameter erforderlich.
Pos = 1160.0,-60.0,280.0 Position der Kamera: x, y, z
AngleHor = 4.0 Blickrichtung Horizontal beim Aktivieren der Kamera in Richtung x (0.00°)
AngleVer = 5.0 Blickrichtung vertikal beim Aktivieren der Kamera in Richtung x (0.00°)
AngleHorRange = 120.0 Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung
AngleVerRange = 25.0 Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung
Shake = 0.030 Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten
Parameter für alle Rauchfunktionen (da alle Rauchfunktionen das gleiche Parameterset haben werden im folgenden die einzelnen Rauchfunktionen und anschliessend die zugehörigen Parameter gelistet) - für Rauch ist auch der Sektor ""Model_ParticleTex erforderlich:
[Vehicle_EngineSmoke_01] Rauch Maschinenrauch (z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok): als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von der Lok an den Zylindern etc. ausgestoßen werden.
[Vehicle_Smoke_01] Rauch Generelle Rauchfunktion (die Abgrenzung zu Vehicle_EngineSmoke ist nicht klar): als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok etc. ausgestoßen werden.
[Vehicle_SideSteam_01] Rauch Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau): Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit an Intensität abbaut. Diese Art des Dampfes wird bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen sein. Nach dem Ablauf einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht in Bewegung gesetzt wird.
[Vehicle_Whistle_01] Rauch Dampf und Sound der Lok-Pfeife: Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife (bei Dampflokomotiven) und wird in der Sektion „Rauch“ definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall „Pfeifen()“ und kann durch das Betätigen der Taste [H] (auf der Computertastatur), oder durch einen, ab Plugin3 neuen Kontaktpunkt (Beschreibung im Kapitel4 der Essentials) ausgelöst werden.
[Model_Smoke_01] Rauch Rauch für Immobilien und Gleisobjekte
Pos = 330.0,-44.0,430.0 PosX (999), PosY (999), PosZ (999) Die Pos-Werte geben die Position an, an der der Dampf entstehen soll. Die Position bezieht sich auf das Modell und wird in cm angegeben.
Dir = 0.0,0.707107,0.707107 DirX (9), DirY (9), DirZ (9) "Die Dir-Werte geben die Richtung des Dampfstrahls an, können positiv und negativ sein.

Der Parameter „DirY“ unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt. Ergebnisse meiner Versuche: Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben - diese Richtungen können durch einen negativen Wert für E1_Velocity umgekehrt werden. Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z.B. 0.0,0.0,0.1 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.)

SparkPower = 0.0 Stärke des Funkenflugs im Rauch
E1_EjectFrq = 45.0 Ejakulationsfrequenz (999) Anzahl Rauchpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.
E1_Velocity = 0.1680 Steiggeschwindigkeit (999) Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Rauch aufsteigen soll
E1_Growth = 15.0 Wachstumsfaktor (9.9) Faktor mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden.
E1_LifeTime = 0.850 Auflösungszeit (9.9) Lebensdauer der Rauchwolke
E1_SrcDiffuse = 0x60808080 "Das ist der Hex-Wert der Farbe des Rauches bei der ""Geburt"". 0x am Anfang bedeutet, dass es einfach ein Hexwert ist, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist)

Achtung: nach meinen Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig = unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig) und die nächsten 3 Ziffernpaare die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99)."||A E1_DstDiffuse|| = 0x808080|| ||Das ist der Hex-Wert der Farbe des Rauches bei seinem Tot (Auflösung) - s.o.

E1_DiffuseMlt = 2.0 "Ist der Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs ""von der Geburt bis zum Tot"". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist es weder ein Wert in Sekunden, noch ist es in Prozenten, sondern als ein Multiplikator. Würde hier 0,5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die 2-te Farbe eigentlich nicht erreicht werden könnte.

Bei 1.0 bedeutet es, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. Bei 2.0 bedeutet es, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, der Rauch also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe haben wird.

E1_Scale = 1.0 "Skalierungsfaktor des Rauchs; Anmerkung: die maximale Anzahl Rauchpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Rauch haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen."
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit bei Nacht Helligkeit des Rauchs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???)
E1_Pictures = 5 Bild (9) Gibt die Art des Rauches an - siehe dazu auch den Abschnitt Model_ParticleTex - Anm: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?)
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(ToDo: Bild verlinken)

[Vehicle_Spark_01] ZugFunken Funkenflug: Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen; Funken können aber auch mit dem Rauch aus dem Rauchfang einer Dampflokomotive kommen.
Pos = -610.0,-75.0,1.0 PosX (999), PosY (999), PosZ(999) Die Pos-Werte geben die Position an, an der der Dampf entstehen soll. Die Position bezieht sich auf das Modell und wird in cm angegeben.
Dir = 1.0,0.0,0.0 DirX (9), DirY (9), DirZ (9) "Die Dir-Werte geben die Richtung des Dampfstrahls an, können positiv und negativ sein.

Der Parameter „DirY“ unterliegt dem Einfluss des Windes und wird diesem entsprechend umgelenkt wird"||

Power = 2.0 Funken (0.1) Gibt die Stärke des Funkenfluges an, gültige Werte sind 0,1 bis 1
Type ???
Axis = 19 Nummer der Achse. Um die Nummer abzulesen das Dialog Bewegen der Achse im Home-Nostruktor aufrufen, Achsennamen suchen und die danebenstehende Nummer hier eintragen.
[Goods_Box] Definiert die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion beladbares Modell.
Axis00_Min = -640.0,-138.0,91.0 "Diese Einträge (jeweils x,y,z) müssen vorhanden sein, ansonsten wird die Grenze Kollisionskanten nicht erkannt. Es muss zunächst jeder Achse die dazugehörige Achsnummer herausgefunden werden und dann muss für jede Achse einzeln die Boxumgrenzungen übertragen werden. Ein Fehler und das Ladegut ragt dann mit unter durch Seitenwände.

Das hier angeführte Beispiel einer sys-ini ist für einen beladbaren offenen Hochbordgüterwagen. Anmerkung HB1: wenn ich mich richtig erinnere ist es sei EEP7 nicht mehr nötig, die Seitenwände eines solchen Waggons als eigene Objekte zu bauen.

Axis00_Max = 640.0,138.0,106.0
Axis01_Min = -154.0,-114.0,25.0
Axis01_Max = 154.0,114.0,101.0
Axis02_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis02_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis03_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis03_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis04_Min = 154.0,114.0,101.0
Axis04_Max = 154.0,114.0,101.0
Axis05_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis05_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis06_Min = -50.0,-50.0,-90.0
Axis06_Max = 50.0,50.0,90.0
Axis07_Min = 0.0,0.0,0.0
Axis07_Max = 0.0,0.0,0.0
Axis08_Min = -26.0,110.0,0.0
Axis08_Max = 0.0,110.0,118.0
Axis09_Min = -26.0,110.0,0.0
Axis09_Max = 0.0,110.0,118.0
Axis10_Min = -650.0,-152.0,81.0
Axis10_Max = 650.0,138.0,325.0
Axis11_Min = -650.0,-152.0,81.0
Axis11_Max = 650.0,138.0,325.0
Axis12_Min = 637.0,-151.0,48.0
Axis12_Max = 702.0,151.0,325.0
Axis13_Min = 702.0,-151.0,48.0
Axis13_Max = 637.0,151.0,325.0
[Model_Water_01] Wasser Parameter für einen Wasserstrahl (z.B. Feuerwehr) - für Wasser ist auch der Sektor Model_ParticleTex erforderlich
Axis = 12 Angabe der Wasserachse im Modell (z.B _Wasser_12 => = 12)
Sound = Geräusch des Wasserstrahls
SoundActivate = 0.0 Abstand in Meter, wie weit von der Quelle das Geräusch zu hören ist.
E1_EjectFrq = 20.0 Anzahl Wasserpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.
E1_Velocity = 1.750 Geschwindigkeit in cm/sec, mit der der Rauch aufsteigen soll.
E1_Growth = 2.0 Faktor, mit dem der Wasserstrahl pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Der Wasserstrahl kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden (???).
E1_LifeTime = 4.50 Lebensdauer des Wasserstrahls
E1_SrcDiffuse = 0x80707080 Hex-Wert der Farbe des Wassers bei der "Geburt". 0x am Anfang bedeutet, dass es ein Hexwert ist, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist).

Hinweis: Nach einigen Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig, also unsichtbar, und 99 ist praktisch undurchsichtig). Die nächsten 3 Ziffernpaare bedeuten die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99).

E1_DstDiffuse = 0x787888 Hex-Wert der Farbe des Wassers bei seinem "Tod" (Auflösung) - s.o.
E1_DiffuseMlt = 2.0 Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum "Tod". Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist E1_DiffuseMlt weder ein Wert in Sekunden, noch in Prozenten, sondern ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe eigentlich nicht erreicht würde.

Ein Wert von 1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. Ein Wert von2.0 bedeutet , dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, das Wasser also schon in der Mitte des Wasserstrahls eine andere Farbe haben wird.

E1_Scale = 0.50 Skalierungsfaktor des Wasserstrahls; Anmerkung: Die maximale Anzahl Wasserpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wenn mehr Wasser gewünscht ist, können Sie die den Wert für Scale erhöhen.
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit des Wasserstrahls bei Dunkelheit; 1 =sichtbar; 2 = unsichtbar.
E1_Pictures = 13 Gibt die Art des Wasserstrahls an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex]. Hinweis: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?) (Frage des Lektors: Liegt hier ein Kopierfehler aus der Rausch-Abteilung vor?)
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[Model_Debris_01] Schüttgut (z.B. Schotter) Parameter für Schüttgut - dafür ist auch der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.
Axis = 2 Angabe der Schüttgutachse im Modell
Sound " = """"" Geräusch des Ausschüttens
SoundActivate = 0.0 (???)
E1_EjectFrq = 40.0 Anzahl Schüttgut, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.
E1_Velocity = 0.50 Geschwindigkeit in cm/sec, mit der Schüttgut bewegt werden soll.
E1_Growth = 2.0 Faktor, mit dem das Schüttgut pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Schüttgutentladung kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden (???).
E1_LifeTime = 0.3750 Lebensdauer der Bewegung des Schüttguts
E1_SrcDiffuse = 0x505a5a5a Hex-Wert der Farbe des Schüttguts bei der "Geburt". 0x am Anfang bedeutet: Hexwert. Die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist).

Hinweis: Nach Versuchen scheint das erste Ziffernpaar der Wert für die Durchsichtigkeit zu sein (00 ist völlig durchsichtig, also unsichtbar; 99 ist praktisch undurchsichtig. Die nächsten 3 Ziffernpaare bedeuten die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99).

E1_DstDiffuse = 0x5a5a5a Hex-Wert der Farbe des Schüttguts am Ende der Bewegung - s.o.
E1_DiffuseMlt = 8.0 Geschwindigkeit des Farbübergangs während der Schüttgutbewegung. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist dies weder ein Wert in Sekunden, noch in Prozenten, sondern ein Multiplikator. Würde hier 0.5 stehen, so würde der Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse nicht wirklich stattfinden, weil die zweite Farbe nicht erreicht würde.

1.0 bedeutet, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. 2.0 bedeutet, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, das Schüttgut also schon in der Mitte der Bewegung eine andere Farbe haben wird.

E1_Scale = 1.0 Skalierungsfaktor des Schüttens; Anmerkung: Die maximale Anzahl Partikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig. Wenn das nicht ausreicht, können Sie den Wert für Scale erhöhen.
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit des Schüttguts bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???).
E1_Pictures = 11 Gibt die Art der Schüttgutbewegung an - siehe dazu auch den nächsten Abschnitt [Model_ParticleTex]. Hinweis: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?). (Wieder Kopierfehler? HW1)
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IncludeSmoke = 1
[Model_IncludeSmoke_01] Staub Parameter für Staubaufwirbelung - dafür ist auch der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.
E1_EjectFrq = 3.0 Anzahl Staubpartikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können, Mindestwert 0,14.
E1_Velocity = 100.0 Geschwindigkeit in cm/sec mit der der Staub aufsteigen soll
E1_Growth = 2.0 Faktor, mit dem die Wolke pro Sekunde wachsen soll, z.B. 1.02. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. Die Rauchwolke kann maximal auf das Dreifache vergrößert werden.
E1_LifeTime = 1.0 Lebensdauer der Staubwolke
E1_SrcDiffuse = 0x305a5a5a Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei der "Geburt". 0x am Anfang bedeutet, dass es sich um einen Hexwert handelt, die nachstehenden Zahlen 608080 sind der Farbwert (R,G,B) und die Letzte Zahl 80 der Farbwert des Alpha-Kanals (weil es etwas durchsichtig ist).

Achtung: Das erste Ziffernpaar scheint der Wert für die Durchsichtigkeit des Rauchs zu sein (00 ist völlig durchsichtig, also unsichtbar und 99 ist praktisch undurchsichtig); die nächsten 3 Ziffernpaare geben die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) an.

E1_DstDiffuse = 0x5a5a5a Hex-Wert der Farbe der Staubwolke bei ihrem Tod (Auflösung).
E1_DiffuseMlt = 2.0 Wert der Geschwindigkeit des Farbübergangs von der "Geburt" bis zum Tod. Da die Lebensdauer unterschiedlich sein kann, ist es weder ein Zeitwert noch ein Prozentwert, sondern ein Multiplikator. 0.5 bedeutet z. B. keinen wirklichen Farbübergang von E1_SrcDiffuse zu E1_DstDiffuse, weil die zweite Farbe nicht erreicht werden könnte.

1.0 bewirkt, dass der Farbübergang die komplette Lebensdauer dauert. 2.0 bewirkt, dass der Farbübergang bereits nach der Hälfte der Lebensdauer stattfinden wird, der Rauch also schon in der Mitte der Rauchfahne eine andere Farbe hat.

E1_Scale = 1.0 Skalierungsfaktor des Staubs; Anmerkung: die maximale Anzahl Staubpartikel mit insgesamt 300 ist sehr wenig; wer mehr Staub haben möchte kann sich mit der Erhöhung des Wertes für Scale behelfen.
E1_BrightAtNight = 0 Helligkeit des Staubs bei Dunkelheit (was sagt Faktor aus ???)
E1_Pictures = 1 Gibt die Art der Staubwolke an - siehe dazu auch den Abschnitt [Model_ParticleTex]. Hinweis: lt. Model_ParticleTex sind 16 Varianten möglich, nach der Darstellung in der Textur SysSmokeFire jedoch nur 15 (?).
   (1)         (2)         (3)         (4)         (5)        (6)         (7)         (8)         (9)       (10)        (11)       (12)       (13)       (15)
[Model_ParticleTex] Definition für Rauch, Wasser, Schüttgut, Staub. Hinweis: diese Definitionen nicht verändern!
TexName = SysSmokeFire \Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds ist die Standard-Rauch-/Feuer-Textur.
Sort = 1 ???
TexUV1 = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0 TexUV1-TexUV16: Parameter zur Ermittlung des Bilds für Rauch, Wasser und Staub aus der Texturdatei SysSmokeFire.dds.
TexUV2 = 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0
TexUV3 = 0.125244,0.0,0.187256,1.0,1.0
TexUV4 = 0.187744,0.0,0.249756,1.0,1.0
TexUV5 = 0.250244,0.0,0.312256,1.0,1.0
TexUV6 = 0.312744,0.0,0.374756,1.0,1.0
TexUV7 = 0.375244,0.0,0.437256,1.0,1.0
TexUV8 = 0.437744,0.0,0.499756,1.0,1.0
TexUV9 = 0.500244,0.0,0.562256,1.0,1.0
TexUV10 = 0.562744,0.0,0.624756,1.0,1.0
TexUV11 = 0.625244,0.0,0.687256,1.0,1.0
TexUV12 = 0.687744,0.0,0.749756,1.0,1.0
TexUV13 = 0.750244,0.0,0.812256,1.0,1.0
TexUV14 = 0.812744,0.0,0.874756,1.0,1.0
TexUV15 = 0.875244,0.0,0.937256,1.0,1.0
TexUV16 = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0
[Model] Modelldefinitionen (Siehe dazu auch die Beschreibung der Parameter in INI's in den Essentials ! )
WindPower = 0.20 Windkrafteinstellung
SortByAxes Betrifft Transparenz bewegter Objekte hinter Glasscheiben u. ä. Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells (ob die Scheibe in der Basis liegt oder auf einer Zusatzachse oder ob die Scheibe kein Backface-Culling besitzt oder wiederum aus doppelten Polygonen mit Backface-Culling ausgeführt wurde), dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden.

Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden. Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.
Anmerkung: Natürlich sollt dieser Befehl ausschließlich in den Modellen benutzt werden, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben besitzen, da es die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.

= 0 Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].
= 1 Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.
= -1 Auch hierbei ist die Reihenfolge der Achsen ausschlaggebend, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.
= -2 Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrte. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.


SortToViewer = 1 bestimmt die Sichtbarkeit von Immobilien beim Zusammenspiel mit ANDEREN Modellen (also anderen 3DM-Dateien), die hinter dem durchsichtigen Modell stehen, oder das Modell durchqueren. (So z.B. ein Zug unter einer verglasten Bahnhofshalle, der durch die Scheiben immer sichtbar sein sollte.) L
SortToViewerLevel = 1 ist gemeinsam mit SortToViewer anzuwenden L
CtrlLightIdx Damit soll das externe Ausleuchten der Geometrie, die selbst auf einer Licht-ID liegt und eigentlich unsichtbar sein sollte, verhindert werden. Als Parameter wird in der Sys-Ini die Licht-ID angegeben, die für den Lichtkegel benutzt wurde. K
= 1 Frontlichter von Fahrzeugen
= 2 Rücklichter von Fahrzeugen
= 3 Fenster von Fahrzeugen
= 4 Immer an
= 5 Signal #1 Lichtkegel vorne
= 6 Signal #2 Lichtkegel hinten
= 7 Signal #3 weiße Lampen vorne
= 8 Signal #4 weiß hinten
= 9 Signal #5 rot vorne
= 10 Signal #6 rot hinten
= 11 Signal #7
= 12 Signal #8
= 13 Signal #9
= 14 Signal #10
= 15 Licht in Immobilien
= 16 Blinklicht 2s (aus)
= 17 Blinklicht 2s (an)
= 18 Blinklicht 1s (aus)
= 19 Blinklicht 1s (an)
= 20 Blinklicht 0.5s (aus)
= 21 Blinklicht 0.5s (an)
= 22 Blinklicht 0.25s (aus)
= 23 Blinklicht 0.25s (an)
= 24 Blinklicht 0.125s (aus)
= 25 Blinklicht 0.125s (an)
= 26 Richtungsblinker links
= 27 Richtungsblinker rechts
= 28 Stopplicht
"Anmerkung: die Nummer (z.B. 01) nach dem Wort ""Axis"" bedeutet die Achsennummer" - BreakAxis01 = 15.0 Drehung in Schritten von 99° (im Beispiel 15°) B
SmoothAxis01 = 0 "Dieser Begriff definiert, ob die Bewegung der Achse sichtbar sein soll, oder aber die Umschaltung mit einem einzigen Impuls erfolgen muss. Dies war bisher bei Lichtsignalen der Fall, damit man die Bewegung der Signaloptiken (Umschaltung rot/grün) nicht sehen konnte. Kurzum; bei 0 (Null) gibt es eine plötzliche Umschaltung der Zustände und bei 1 (Eins) eine sichtbare Bewegung der Achsen." N
= 1
VelocAxis01 = 0.05 "VelocAxis + Nummer der Achse steuert die Geschwindigkeit der Achse. In unserem Fall ist es 0.050-tel der ursprünglichen Geschwindigkeit, was z.B. bei Schrankenbäumen eingesetzt werden kann, die zwar auch wie Signale fungieren (Fahrt/halt), aber die Geschwindigkeit des Schrankenbaums kann auf diese Weise auf mehrere Sekunden verlangsamt werden. VelocAxis wird auch bei Immobilien verwendet!" N
SoundAxis01 "= ""EEXP\turn4.wav""" Geräusch der Bewegung B
DoorAxis = 0 schaltet die Kollision der Gleisobjekte mit Achsen aus wenn sich die X Achsen kreuzen (war bis EEP6 in der ini-Datei) J
Beispel: Drehscheibe
[Model] B
BreakAxis01 = 15.0 Drehung der Drehscheibe in Schritten von z.B. 15° B
VelocAxis01 = 0.05 Drehgeschwindigkeit der Drehscheibe von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit B
SoundAxis01 "= ""EEXP\turn4.wav""" Drehscheibengeräusch B
Beispel: Schiebebühne
[Model]
BreakAxis01 = 34.377449 Verschiebung der Schiebebühne in Schritten von z.B. 34.377449 (Einheit ???)
VelocAxis01 = 0.05 Schiebegeschwindigkeit der Schiebebühne von z.B. 0.05 der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit
SoundAxis01 = "EEXP\turn4.wav" Schiebebühnengeräusch
Beispiel: Geräusch
SoundAxis01 = "EEXP\Bimmel1_EF1.wav" Geräusch allgemein
SwissClock = 1 Bewirkt, dass Uhren nicht nach dem Sekunden-Takt, sondern nach der Proportion zur augenblicklichen Framerate funktionieren. So können Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild (also mit dem sogenannten Minutensprung) gebaut werden.
[Track] Spline-Definition
Id_Code = 334 Spline-ID
HeightOG = 60.0 Fahrweghöhe in cm, bei sonstigen Splines = 0
SwitchOffs = 180.0 Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in Zentimeter (ist wegen der unterschiedlichen Spline-Breiten, z.B. für Normalspur, Schmalspur, Straßen etc. erforderlich).
Tunnel = 1 Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis wird unterbunden (damit z.B. Dampfloks nicht durch die Tunnelwände rauchen können).
NoTexAlign = 1 Verhindert das Kappen der Textur in den Splines.
[Model_SignalFunc] [Func] Signalfunktion für alle Signale
Pos = 3 gibt die Anzahl der möglichen Signalbegriffe an
POS01_FN Funktion des 1. Begriffes
= 1 Fahrt
= 2 Halt
= 1xxx - xxx Geschwindigkeit bis Vmax (z.B. POS01 = 1040 => Vmax ist 40 km/h)
= 2xxx - xxx Geschwindigkeit ab Vmin
POS02_FN = .... Funktion des zweiten Begriffes
POS03_FN = .... Funktion des dritten Begriffes usw.
Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie da Signal Begriffe hat.
[Model-Signal] [Signal] Erste Achse des Signals (MS = Mainsingal, PS = Presignal, die Winkelangaben sind Beispiele!) N
Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal N

[Model-Signal1]|| ||[Signal1]||Zweite Achse des Signals

Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal
[Model-Signal2] [Signal1] Zweite Achse des Signals
Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal
Hinweis: Da es bis EEP6 keine Licht-ID's für Signale gab, so hat man auch die Lichtsignale über Bewegungsachsen realisieren müssen. Die Licht-ID's für Signale sind erst ab EEP7 möglich und sollten bei Lichtsignalen grundsätzlich angewendet werden. Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ab EEP7 ist NICHT ERWÜNSCHT!
Pos01_MS = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0 Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen wird einfach der Leuchtzustand aufgeschrieben. Da es 10 Signal-ID's gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt aufgeschrieben. Dabei ist 0 (Null) der ausgeschaltete und 1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der Licht-ID. Die ersten 8 Licht-ID's leuchten konstant und die letzten 2 blinken abwechselnd
Pos01_PS = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos02_MS = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos02_PS = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos03_MS = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0
Pos03_PS = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0
[Model_SignalFunc] In der externen Modell.ini können die vorgegebenen Bezeichnungen der Signalstellungen frei bezeichnet werden.
Pos01_Fn_Name_GER = "FG-grün/PKW-rot" EEP Standardwerte sind Halt, Fahrt etc.
Pos02_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot"
Pos03_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot/gelb"
Pos04_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-grün"
Pos05_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-gelb"
Pos06_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot""