Konzepte: Kon-Datei: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Anwendungsfall hierfür ist das überwiegende Arbeiten in einem 3D-Konstruktionsprogramm und das Hinzufügen von speziellen Konstrukten wie Flares mittels Kon-Dateien.
 
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: Ein Vertex ist ein Punkt (0-dimensional) im 3-dimensionalen Raum. Er hat also x-, y- und z-Koordinaten. Ein Vertex kann eine Farbe haben, wobei die Vertices im Home-Nostruktor immer hellgrau sein sollen (RGB-Wert: 200, 200, 200). Ein Vertex wird bei der Texturierung einem Punkt der Graphik (2-dimensional) zugeordnet. Weil x, y und z schon für die Vertex-Koordinaten vergeben sind, bezeichnet man die Koordinaten dieser Bildpunkte mit u und v. Daher spricht man bei der Texturierung auch von UV-Mapping. Für Modelle im EEP-Shop ist das UV-Mapping ist einzige zulässige Art, Vertices einzufärben.
 
: Ein Vertex ist ein Punkt (0-dimensional) im 3-dimensionalen Raum. Er hat also x-, y- und z-Koordinaten. Ein Vertex kann eine Farbe haben, wobei die Vertices im Home-Nostruktor immer hellgrau sein sollen (RGB-Wert: 200, 200, 200). Ein Vertex wird bei der Texturierung einem Punkt der Graphik (2-dimensional) zugeordnet. Weil x, y und z schon für die Vertex-Koordinaten vergeben sind, bezeichnet man die Koordinaten dieser Bildpunkte mit u und v. Daher spricht man bei der Texturierung auch von UV-Mapping. Für Modelle im EEP-Shop ist das UV-Mapping ist einzige zulässige Art, Vertices einzufärben.
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[[Konzepte: Achse| ← 2.4 Was ist eine Achse?]]
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2.5 Was ist eine Kon-Datei?
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Aktuelle Version vom 3. August 2017, 14:21 Uhr

Was ist eine Kon-Datei?


Eine Kon-Datei enthält einen (Teil-) Plan eines Objekts in einem Modell.

In der Regel entspricht eine Kon-Datei einer Schnitt- oder Risszeichnung eines Bauplans, also etwa dem Grundriss, der Seitenansicht oder der Vorderansicht. Dabei muss die Kon-Datei nicht die vollständige Darstellung eines Objekts in der jeweiligen Perspektive enthalten. Vielmehr werden alle Kon-Dateien vom Home-Nostruktor zu einem Objekt zusammengeführt, um daraus das vollständige Objekt zu erstellen.

Bei der Konstruktion eines Objekts wird man in der Regel entweder unmittelbar mit Kon-Dateien arbeiten oder das Objekt aus einem 3D-Konstruktionsprogramm (z.B. Blender) importieren. Es ist aber auch möglich, in einem Objekt Kon-Dateien und x- (oder n3d-) Dateien zu mischen. Ein Anwendungsfall hierfür ist das überwiegende Arbeiten in einem 3D-Konstruktionsprogramm und das Hinzufügen von speziellen Konstrukten wie Flares mittels Kon-Dateien.


Grundbegriffe der Konstruktion


Vertex
Ein Vertex ist ein Punkt (0-dimensional) im 3-dimensionalen Raum. Er hat also x-, y- und z-Koordinaten. Ein Vertex kann eine Farbe haben, wobei die Vertices im Home-Nostruktor immer hellgrau sein sollen (RGB-Wert: 200, 200, 200). Ein Vertex wird bei der Texturierung einem Punkt der Graphik (2-dimensional) zugeordnet. Weil x, y und z schon für die Vertex-Koordinaten vergeben sind, bezeichnet man die Koordinaten dieser Bildpunkte mit u und v. Daher spricht man bei der Texturierung auch von UV-Mapping. Für Modelle im EEP-Shop ist das UV-Mapping ist einzige zulässige Art, Vertices einzufärben.
Kante (engl. edge)
Eine Kante ist eine Verbindungslinie zwischen zwei Vertices. Sie ist also ein 1-dimensionales Gebilde. Der Hauptzweck von Kanten ist die Begrenzung von Flächen.
Eine Folge von Vertex – Kante – Vertex – Kante – Vertex – u.s.w. nennt man auch einen Polygonzug.
Fläche (engl. face)
Eine Fläche ist ein 2-dimensionales Gebilde, das in alle Richtungen durch Kanten begrenzt ist. Nur Flächen sind im fertigen Modell sichtbar, nicht aber Vertices oder Kanten. Alle Flächen sind entweder selbst Dreiecke oder können durch Unterteilung in Dreiecke zerlegt werden.
Synonym: Polygon
Normale (engl. normal)
Eine Normale ist ein Vektor, der senkrecht auf einer Fläche steht. Die Normale bestimmt die Sichtbarkeit der Fläche von einer Seite bei Backface-Culling. Außerdem entscheidet die Normale über die Helligkeit der Fläche, indem sie die Richtung des Lichteinfalls und eventuelle Spiegelungen berücksichtigt. Zu den Rändern der Fläche hin muss die Normale nicht mehr unbedingt senkrecht stehen, sie kann sich auch sukzessive an die Normalen der Nachbarflächen anpassen. Durch diese Vereinheitlichung der Normalen (oder "Smoothing") erscheinen Kugeln, Zylinder etc. rund, obwohl sie aus ebenen Flächen zusammengesetzt sind (siehe Modelleinstellungen).
Die Bezeichnung "Normale" leitet sich davon ab, dass dieser Vektor "normiert" ist: Seine Richtung ist durch die Lage der Fläche festgelegt, auf der er steht; seine Länge ist 1, d.h. normiert.

Um sich vor unliebsamen Überraschungen zu schützen, sollte man bei der Konstruktion von vorne herein darauf achten, dass

Tipper.gif
  1. alle Flächen tatsächlich eben sind.
    Spätestens bei der Verarbeitung auf der Graphikkarte werden alle Flächen in Dreiecke zerlegt. Wenn die Fläche nicht eben war, wird es auffallen, dass die Zerlegung in Dreiecke auf andere Weise erfolgt als vom Konstrukteur vorgesehen.
  2. alle Flächen konvex sind.
    Wenn man die Kanten um eine Fläche abläuft, sollte an den Vertices die Richtung gleich bleiben oder auf das Zentrum der Fläche zugehen, aber nie nach außen gehen.

Flächen, die diese Bedingungen nicht erfüllen, sollten vom Konstrukteur selbst in kleinere Flächen zerlegt werden.


Instanzen


Alle Kon-Dateien stellen die Sicht auf die x,y-Ebene dar. Die Vertices haben zunächst die z-Koordinate 0. Diese kann jedoch bei Bedarf verändert werden.

Um jetzt eine Seiten- oder Vorderansicht "aufzustellen", verwendet man den Instanzendialog. Hier definiert man, durch welche Transformation die Kon-Datei ins Objekt übernommen werden soll.

Jede Kon-Datei hat mindestens eine Instanz; sie kann jedoch auch mehrere haben. Dadurch ist es möglich, gleichartige Bereiche eines Objekts einmal zu erstellen und mehrfach zu verwenden.


Siehe auch



Navigation

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