Konzepte: Textur: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 30. Juli 2018, 11:27 Uhr

Was ist eine Textur?


Alle für den Betrachter sichtbaren Flächen eines Modells erhalten ein Bild oder einen Bildausschnitt. Anderenfalls bleibt die betreffende Fläche des Modells unsichtbar. Hierbei greift der Home-Nostruktor auf eine externe Bilddatei zu, die vom Konstrukteur vorher angelegt wurde und die während des Konstruktionsprozesses oder auch abschließend mit "gemaltem", d. h. pixelbasiertem Inhalt gefüllt wird.

Verkleinerter Ausschnitt aus einer Textur-Bitmap und ihre Verwendung im Modell

Beim Anlegen einer Textur sind in Bezug auf die Größe, Farbtiefe und das Dateiformat Vorgaben zu beachten, die im Kapitel Texturen erläutert sind. Texturen sind in EEP immer zweidimensional. Ihre Koordinaten werden mit u und v bezeichnet; daher rührt die Bezeichnung UV-Mapping.

Beim UV-Mapping werden den Eckpunkten von Flächen (Vertices) Bild-Koordinaten (u, v) zugeordnet. Wenn diese Zuordnung festgelegt ist, kann für jede Stelle der Fläche berechnet werden, welche Stelle des Bildes dort dargestellt werden muss. Dabei wird das 2-dimensionale Bild so skaliert, gestreckt oder gestaucht, dass die festgelegten (u,v)-Koordinaten genau auf die Eckpunkte fallen.

Die Bildinhalte von Texturen ermöglichen das Generalisieren von Details. So bildet das Konzept Textur den Gegenpol zum Konzept des Auskonstruierens. Beide Konzepte haben ihre Vor- und Nachteile; in der Praxis ergänzen sie sich. Es liegt in der Verantwortung des Konstrukteurs, wie er mit den Notwendigkeiten und Möglichkeiten beider Konzepte die Balance eines gut detaillierten, aber gleichzeitig ressourcenschonenden Modells erreicht.


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