Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub

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Basisparameter[Bearbeiten]


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Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub[Bearbeiten]

Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.
Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.

Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis ∞ möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren E1_EjectFrq * E1_LifeTime.

Überschrift

Objekt

[Model_Debris_01] Schüttgut
Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.
[Model_IncludeSmoke_01] Staub (nur) für Schüttgut
Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.
Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter IncludeSmoke im Abschnitt [Model_Debris_01] den Wert = 1 erhalten.
[Model_Water_01] Wasserausstoß
Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.
[Model_Smoke_01] Rauch für Immobilien und Gleisobjekte
[Vehicle_EngineSmoke_01] Rauch für Rollmaterialien
z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse _Geschwindigkeit gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.
Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden.

Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG

[Vehicle_SideSteam_01] Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM
Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.
[Vehicle_Smoke_01] Rauchfunktion für Dampflokomotiven
Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.
[Vehicle_Spark_01] Funkenflug bei Rollmaterial
Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.
[Vehicle_Whistle_01] Dampf und Sound der Lok-Pfeife
Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion Rauch definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall Pfeifen(). Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.


Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

Axis 1 - 99
= 2
Ausstoßende Achse im Modell
gilt nur für
  • Funkenflug [Vehicle_Spark_01]
  • Wasser [Model_Water_01]
  • Schutt [Model_Debris_01]
Dir = 0.0,0.0,1.0
= 0.0,0.71,0.82
Ausstoßrichtung (optional)
gilt nicht für
  • Staub von Schüttgut Model_IncludeSmoke_01]

Wert 1: X-Richtung
Wert 2: Y-Richtung
Wert 3: Z-Richtung
Werte können positiv oder negativ sein.
Der Parameter DirY unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.
Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für E1_Velocity umgekehrt werden.
Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.

E1_BrightAtNight -∞ - + ∞
= 1
Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)
0: Der Rauch bleibt dunkel
1: Die Partikel werden aufgehellt
2 - ∞: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.
-1 - -∞ Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.


Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.

E1_EjectFrq >0 - ∞
= 45.0
Ausstoßfrequenz (erforderlich)
Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.
Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von E1_LifeTime darf 300 nicht übersteigen.
E1_Growth >0 - ∞
= 1.5
Wachstumsfaktor (erforderlich)
Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.
Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.
E1_LifeTime >0 - ∞
= 0.850
Auflösungszeit (erforderlich)
Lebensdauer der Partikelwolke
Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von E1_EjectFrq darf 300 nicht übersteigen.
E1_SrcDiffuse = 0x60808080 Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)
0x am Anfang bedeutet Hexwert
Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.
Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.
Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.
E1_DstDiffuse = 0x505050 Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)
Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke "ins Nichts" auflöst.
E1_DiffuseMlt 0.01 - ∞
= 2.0
Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)
Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (E1_SrcDiffuse) zu Farbe 2 (E1_DstDiffuse) stattfindet.

Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.
Werte von > 0.0 bis < 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert "Unsichtbar" ebenfalls früher erreicht wird.
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.

E1_Scale -10.0 - 300.0
= 1.0
Skalierungsfaktor der Wolke (optional)
je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.
Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.
Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.
E1_Velocity >0 - ∞
= 0.1680
Steiggeschwindigkeit (optional)
Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter Dir).
E1_Pictures = 5 Wolkenbild (erforderlich)
In der unter [Model_ParticleTex] angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.
IncludeSmoke 0, 1= 1 Angabe über zusätzlichen Staub
nur für
  • Schutt [Model_Debris_01]
Pos 0.0,0.0,0.0
= 330.0,-44.0,430.0
Position des Ursprungs der Wolke (optional)
Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.
Power 0.1 - 1.0
= 1.0
Stärke des Funkenflugs
nur für
  • Funkenflug [Vehicle_Spark_01]
Sound = "EEXP\turn1.wav" Sounddatei
nur für
  • Wasser [Model_Water_01]
  • Schutt [Model_Debris_01]

Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav".

SoundActivate 0.1 - ∞
= 10.5
Hörweite in m
nur für
  • Wasser [Model_Water_01]
  • Schutt [Model_Debris_01]
SparkPower 0.1 - 100.0= 30.0 Funkenflug in der Wolke (optional)
Anzahl der Funken/Sekunde


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Rauch/Funken/Schutt - Textur[Bearbeiten]

Überschrift: [Model_ParticleTex]

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

TexName = "SysSmokeFire" Name der Texturdatei
Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben

Im Verzeichnis \Resourcen\Parallels\ sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm IrfanView

TexUV# = 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0 Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt

1. Wert: X-Wert Start
2. Wert: Y-Wert Start
3. Wert: X-Wert Ende
4. Wert: Y-Wert Ende
5. Wert: 1.0
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur "SysSmokeFire" benötigt muss unter
[Model_ParticleTex] nur die beiden folgenden Einträge platzieren:
TexName = "SysSmokeFire"
TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0

Im Abschnitt [Model_Smoke_01] wird dementsprechend der Wert
E1_Pictures = 1 gesetzt


Die Textur \Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds gilt als Standardtextur für Rauch und Feuer. Daher (auch zum Kopieren) im folgenden die Werte für diese Textur:

SysSmokeFire - Standard-Textur für Rauch und Feuer







Definition für Rauch, Wasser, Schüttgut, Staub. Hinweis: diese Definitionen nicht verändern!
[Model_ParticleTex]
TexName = SysSmokeFire
TexUV1 = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0
TexUV2 = 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0
TexUV3 = 0.125244,0.0,0.187256,1.0,1.0
TexUV4 = 0.187744,0.0,0.249756,1.0,1.0
TexUV5 = 0.250244,0.0,0.312256,1.0,1.0
TexUV6 = 0.312744,0.0,0.374756,1.0,1.0
TexUV7 = 0.375244,0.0,0.437256,1.0,1.0
TexUV8 = 0.437744,0.0,0.499756,1.0,1.0
TexUV9 = 0.500244,0.0,0.562256,1.0,1.0
TexUV10 = 0.562744,0.0,0.624756,1.0,1.0
TexUV11 = 0.625244,0.0,0.687256,1.0,1.0
TexUV12 = 0.687744,0.0,0.749756,1.0,1.0
TexUV13 = 0.750244,0.0,0.812256,1.0,1.0
TexUV14 = 0.812744,0.0,0.874756,1.0,1.0
TexUV15 = 0.875244,0.0,0.937256,1.0,1.0 optional, da keine Textur enthalten
TexUV16 = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0 optional, da keine Textur enthalten


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