Reservierte Achsennamen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus EEP Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(18 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
<b><font size="4">Systemachsen - vom Programm gesteuerte Achsen</font></b>
+
Neben [[Konzepte: Achse|frei definierbaren Achsen]] gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.
  
  
 +
== Basis ==
  
Neben den beschriebenen Transformationsachsen, die lediglich eine vektorielle Verschiebung, Skalierung oder Drehbewegung eines Objektes zum Ziel haben, gibt es derzeit <b>''25 Systemachsen auch Systemkreuze genannt''</b>, also für das System reservierte Achsennamen, <b>''welche eine Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden''</b>.  
+
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl <code>SortByAxes</code> in der [Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen INI-Datei des 3D-Modells]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).
  
Um den Zugriff auf die vom Programm bereitgestellten Funktionen zu erhalten, müssen Sie in den 3D-Modellen Achsen erzeugen, deren zugeteilte (reservierte) Namen vom System als solche erkannt werden, was natürlich die exakte Schreibweise der Namen voraussetzt. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist dabei ausschließlich dann erlaubt, wenn damit tatsächlich eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. An dieser Stelle wird eindringlich darauf hingewiesen, dass die Zweckentfremdung, also die Nutzung eines reservierten Achsennamens (z.B. "Wasser") zu einem anderen - als dem vom System funktionell vorbestimmten - Zweck, zwangsläufig zu einer Fehlfunktion des Modells und zugleich des Programms EEP führen wird!
 
  
-----
+
== Signal ==
 
 
 
 
<b><font size="4">Systemachsen - Reservierte Achsennamen</font></b>
 
 
 
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">Basis</font></font></b>
 
 
 
 
 
Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das, auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl "SortByAxes" in der System-INI des 3D-Modells. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).
 
 
 
 
 
-----
 
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">Signal</font></font></b>
 
 
   
 
   
 +
Die Achse "Signal" kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen <code>Signal</code>  aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die <tt>[Shift]</tt>-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit <tt>[LMT]</tt> angeklickt wird.
  
Die Achse "Signal" kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen "Signal  besitzen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschlißlich über Kontaktpunkte gesteuert (umgeschaltet) werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die "Signal"-Achse, oder das "Basis"-Kreuz gesetzt. Wird es unter das "Basis"-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte gesteuert werden. Wird es unter die "Signal"-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte, als auch manuell bedient werden, in dem die <b>[Shift]</b>-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit <b>[LMT]</b> angeklickt wird.
 
 
 
-----
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9</font></font></b>
 
  
 +
== Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9 ==
  
Die Achsen "Signal1" bis "Signal9" können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse "Signal") einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal handelt, welches mehr als nur zwei Signalbilder (z.B. Fahrt und Halt) zeigen soll. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen - Lichtsignale sollten dagegen über die sogenannten "[[Signalfunktionen]] und "[[Lichtfunktion]]" in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die, speziell hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.
+
Die Achsen <code>Signal1</code> bis <code>Signal9</code> können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse <tt>Signal</tt>) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die [[Signalfunktionen]] und [[Lichtfunktion]] in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten [[Lichtsignal-IDs]] zugreifen.
  
  
-----
+
== Achsen für Splines (Fahrwege) ==
  
 +
Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.
  
<b><font color="red"><font size="4">_1</font></font></b>
+
Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen.
 +
Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.
  
 +
=== _1 ===
 
   
 
   
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegmodulen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse "_1" dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die "_1"-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.
+
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.
 
 
 
 
-----
 
 
 
  
<b><font color="red"><font size="4">_2</font></font></b>
+
Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.
  
 +
=== _2 ===
  
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegmodulen) benutzt werden darf. "_2" ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° und wird zur Darstellung der Weichenlaterne eines Splines benutzt. Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Grader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse "_2" dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.
+
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°
 +
und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt.
 +
Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.
  
 +
Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.
  
-----
+
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):
 +
{| class="wikitable"
 +
! Seite
 +
! Signalbild
 +
|-
 +
| Vorderseite
 +
| Wn 1 (senkrechter Balken)
 +
|-
 +
| rechte Seite
 +
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)
 +
|-
 +
| Rückseite
 +
| Wn 1 (senkrechter Balken)
 +
|-
 +
| linke Seite
 +
| Wn 2a (Pfeil nach links)
 +
|}
  
 +
Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund).
 +
Hierfür braucht man die übrigen Achsen.
  
<b><font color="red"><font size="4">_3</font></font></b>
+
=== _3 ===
  
 +
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.
 +
Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.
  
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegmodulen) benutzt werden darf. Die Achse "_3" ist (zusammen mit den Achsen "_4" und "_5") optional einzusetzen, sobald die Weiche zusätzlich als Außenbogenweiche fungieren soll und somit auch das Signalbild Wn 2c benötigt wird. Hat man sich für die Darstellung einer Bogenweiche beim Spline entscheiden, so müssen alle fünf Achsen angelegt werden: "_1", "_2", "_3", "_4" und "_5". Dabei muss das 3D-Objekt der Weichenlaterne auf der Achse "_3" das Signalbild Wn 2 mit der Ablenkung nach links zeigen.
+
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):
 
+
{| class="wikitable"
 
+
! Seite
-----
+
! Signalbild
 
+
|-
 
+
| Vorderseite
<b><font color="red"><font size="4>_4</font></font></b>
+
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)
 +
|-
 +
| rechte Seite
 +
| Wn 1 (senkrechter Balken)
 +
|-
 +
| Rückseite
 +
| Wn 2a (Pfeil nach links)
 +
|-
 +
| linke Seite
 +
| Wn 1 (senkrechter Balken)
 +
|}
  
 +
===_4 ===
 
   
 
   
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegmodulen) benutzt werden darf. Die Achse "_4" ist (zusammen mit den Achsen "_3" und "_5") optional einzusetzen, sobald die Weiche zusätzlich als Außenbogenweiche fungieren soll und somit auch das Signalbild Wn 2c benötigt wird. Hat man sich für die Darstellung einer Bogenweiche beim Spline entscheiden, so müssen hiermit alle fünf Achsen angelegt werden: "_1", "_2", "_3", "_4" und "_5". Dabei muss das 3D-Objekt der Weichenlaterne auf der Achse "_4" das Signalbild Wn 2 mit der Ablenkung nach rechts zeigen.
+
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.
 +
Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.
  
 +
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):
 +
{| class="wikitable"
 +
! Seite
 +
! Signalbild
 +
|-
 +
| Vorderseite
 +
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)
 +
|-
 +
| rechte Seite
 +
| Wn 1 (senkrechter Balken)
 +
|-
 +
| Rückseite
 +
| Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)
 +
|-
 +
| linke Seite
 +
| Wn 1 (senkrechter Balken)
 +
|}
  
-----
+
=== _5 ===
  
 +
Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf.
 +
Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind.
 +
Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.
  
<b><font color="red"><font size="4">_5</font></font></b>
+
Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):
 +
{| class="wikitable"
 +
! Seite
 +
! Signalbild
 +
|-
 +
| Vorderseite
 +
| Wn 2a (Pfeil nach rechts)
 +
|-
 +
| rechte Seite
 +
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])
 +
|-
 +
| Rückseite
 +
| Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])
 +
|-
 +
| linke Seite
 +
| Wn 2a (Pfeil nach links)
 +
|}
  
 
Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegmodulen) benutzt werden darf. Die Achse "_5" ist (zusammen mit den Achsen "_3" und "_4") optional einzusetzen, sobald die Weiche zusätzlich als Außenbogenweiche fungieren soll und somit auch das Signalbild Wn 2c benötigt wird. Hat man sich für die Darstellung einer Bogenweiche beim Spline entscheiden, so müssen hiermit alle fünf Achsen angelegt werden: "_1", "_2", "_3", "_4" und "_5". Dabei muss das 3D-Objekt der Weichenlaterne auf der Achse "_5" das Signalbild Wn 2c zeigen, also eine nach links oder rechts geöffnete schwarze Sichel.
 
 
 
-----
 
  
 
+
== _Antrieb ==
<b><font color="red"><font size="4">_Antrieb</font></font></b>
 
 
   
 
   
  
Ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°) und kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. der Kraftstoffzufuhr des Motors (also das "Gas-geben"). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn also das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse "_Antrieb" hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters "VelocAxis" in der System-INI des 3D-Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der "_Antrieb"-Achse, die baubedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).
+
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das "Gas-geben"). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters <code>VelocAxis</code> in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei <code>VelocAxis?? = 0.020</code> würde sie zehn mal langsamer und bei <code>VelocAxis?? = 2.0</code> zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann).
  
  
-----
+
== _DriveDirF ==
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">_DriveDirF</font></font></b>
 
 
 
 
   
 
   
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse "_DriveDirR" benutzt werden darf - nie alleine! Die beiden, in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen "_DriveDirF" und "_DriveDirR" werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse "_DriveDirF" beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Ab EEP 7.5 wurde die Funktionsweise der beiden Achsen dahingehend modifiziert, dass die Lokführerfigur nur dann zu sehen ist, wenn ein Rollmaterial in die entsprechende Richtung nach vorne bewegt wurde. Im anderen Fall (wenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt) wird die vordere Figur des Lokführers in EEP gar nicht mehr berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Zuschauers (des Anwenders von EEP) zu verstecken. Zu erwähnen ist auch, dass die Achse "_DriveDirF" nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind demnach zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden gar keine Figuren gerendert.
+
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse <code>_DriveDirR</code> benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen <code>_DriveDirF</code> und <code>_DriveDirR</code> werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wwenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Anwenders zu verbergen.  
 
 
 
 
-----
 
  
 +
Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.
  
<b><font color="red"><font size="4">_DriveDirR</font></font></b>
 
  
 +
== _DriveDirR ==
 
   
 
   
Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse "_DriveDirF" benutzt werden darf - nie alleine! Die beiden, in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen "_DriveDirR" und "_DriveDirF" werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse "_DriveDirR" beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der hinteren Kabine des Rollmaterials. Ab EEP 7.5 wurde die Funktionsweise der beiden Achsen dahingehend modifiziert, dass die Lokführerfigur nur dann zu sehen ist, wenn ein Rollmaterial in die entsprechende Richtung nach hinten bewegt wurde. Im anderen Fall (wenn sich das Rollmaterial bzw. Zug vorwärts bewegt) wird die hintere Figur des Lokführers in EEP gar nicht mehr berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Zuschauers (des Anwenders von EEP) zu verstecken. Zu erwähnen ist auch, dass die Achse "_DriveDirR" nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind demnach zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach hinten befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden gar keine Figuren gerendert.
+
Ananlog zu <code>_DriveDirF</code> für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.
  
  
-----
+
== _Geschwindigkeit ==
  
 +
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters <code>VelocAxis</code> in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei <code>VelocAxis?? = 0.020</code> würde sie zehn mal langsamer und bei <code>VelocAxis?? = 2.0</code> zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der "_Geschwindigkeit"-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).
  
<b><font color="red"><font size="4">_Geschwindigkeit</font></font></b>
 
  
 +
== _GravityX ==
 
   
 
   
Ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° und wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive, oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) kann sie ebenfalls benutzt werden, um die Drehbewegung von Rädern zu simulieren, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse "_Geschwindigkeit" hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters "VelocAxis" in der System-INI des 3D-Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der "_Geschwindigkeit"-Achse, die baubedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).
+
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in x-Richtungeingesetzt wird. Die Achse "_GravityX" bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die "_GravityX"-Achse wird oft in Kombination mit der Achse "_GravityY" eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:
 
 
 
 
-----
 
  
 +
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,
 +
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,
 +
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,
 +
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.
  
<b><font color="red"><font size="4">_GravityX</font></font></b>
 
  
 +
== _GravityY ==
 
   
 
   
Ist eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft eingesetzt wird, hierbei explizit um die Orientierung der Objekte nach den Regeln des Newtonschen Axioms zu beeinflussen. Die Achse "_GravityX" bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die "_GravityX"-Achse wird oft in Kombination mit der Achse "_GravityY" eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:<br>
 
::•folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,<br>
 
::•aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,<br>
 
::•aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,<br>
 
::•aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.<br>
 
  
 +
Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in y-Richtung eingesetzt wird. Die Achse "_GravityY" bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die "_GravityY"-Achse wird oft in Kombination mit der Achse "_GravityX" eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:
  
-----
+
* folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,
 +
* aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,
 +
* aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,
 +
* aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.
  
  
<b><font color="red"><font size="4">_GravityY</font></font></b>
+
== _Nonstop ==
 
   
 
   
  
Ist eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft eingesetzt wird, hierbei explizit um die Orientierung der Objekte nach den Regeln des Newtonschen Axioms zu beeinflussen. Die Achse "_GravityY" bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die "_GravityX"-Achse wird oft in Kombination mit der Achse "_GravityX" eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:<br>
+
Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse "_Nonstop", hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters <code>VelocAxis</code> in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).
::•folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,<br>
 
::•aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,<br>
 
::•aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,<br>
 
::•aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.<br>
 
 
 
 
 
-----
 
  
 
+
<div id="Radsaetze">
<b><font color="red"><font size="4">_Nonstop</font></font></b>
+
== _vRadsatz ==
 
   
 
   
  
Ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°) und kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und eigentlich auch bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Wie der Name suggeriert, dreht sich diese Achse ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse "_Nonstop" hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters "VelocAxis" in der System-INI des 3D-Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der "_Nonstop"-Achse, die vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).
+
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls "in der Spur" gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die "_vRadsatz"-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexportmit einer Fehlermeldung quittiert.
  
  
-----
+
== _hRadsatz ==
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">_vRadsatz</font></font></b>
 
 
   
 
   
 +
Die Verwendung ist Analog zu _vRadsatz.
  
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°, kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem ob Sie einen Waggon, oder ein kleines Kinderfahrrad konstruieren). Die "_vRadsatz"-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten - vorwiegend in einer Kurve, oder wenn wir es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufsetzen. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie trotzdem einem und müssen daher ebenfalls "in der Spur" gehalten werden. Sowohl die "_vRadsatz"-, als auch die "_hRadsatz"-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und müssen - sofern es sich um ein Rollmaterial handelt - unbedingt erzeugt werden. Fehlt einem Rollmaterial die "_vRadsatz"-Achse, so wird dieser Mangel mit einer Fehlermeldung quittiert, und damit ist das Modell unbrauchbar.
+
Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Differenzialachse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.
  
 
+
</div>
-----
+
== _TimerS ==
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">_hRadsatz</font></font></b>
 
 
   
 
   
 
+
Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe <code>SmoothAxis?? = 1</code> eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er "tickt" nicht mehr. Der Parameter <code>SwissClock = 1<code> bewirkt, dass die Uhr den sogenannten "Minutensprung" vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der "Minutensprung" vollzogen wird.
Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des hinteren Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen +30° und -30°, kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem ob Sie einen Waggon, oder ein kleines Kinderfahrrad konstruieren). Die "_hRadsatz"-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten - vorwiegend in einer Kurve, oder wenn wir es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufsetzen. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie trotzdem einem und müssen daher ebenfalls "in der Spur" gehalten werden. Sowohl die "_vRadsatz"-, als auch die "_hRadsatz"-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und müssen - sofern es sich um ein Rollmaterial handelt - unbedingt erzeugt werden. Fehlt einem Rollmaterial die "_hRadsatz"-Achse, so wird der Mangel mit einer Fehlermeldung quittiert, und damit ist das Modell unbrauchbar. Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse besitzen und die hintere zwar eine Differenzialachse ist, die aber nicht gelenkt wird - so empfiehlt es sich dennoch sowohl beim vorderen, als auch beim hinteren Radsatz eines 3D-Modells den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.
 
  
  
-----
+
== _TimerM ==
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">_TimerS</font></font></b>
 
 
   
 
   
  
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit ganz individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe "SmoothAxis?? = 1" eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er "tickt" nicht mehr. Der Parameter "SwissClock = 1" bewirkt, dass die Uhr den sogenannten "Minutensprung" vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59-ten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der "Minutensprung" vollzogen wird.
+
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die "_TimerM"-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.
 
 
 
 
-----
 
  
  
<b><font size="4"><font color="red">_TimerM</font></font></b>
+
== _TimerH ==
 
   
 
   
  
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit ganz individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren mit stilisierten Zeigern. Das auf die "_TimerM"-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.
+
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die "_TimerH"-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.
 
 
 
 
-----
 
  
  
<b><font color="red"><font size="4">_TimerH</font></font></b>
+
== _Velocity ==
 
   
 
   
 +
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters <code>VelocAxis</code> kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h.
  
Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit ganz individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren mit stilisierten Zeigern. Das, auf die "_TimerH"-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers, wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.
+
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:
 
 
  
-----
+
<center>[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]</center>
  
  
<b><font color="red"><font size="4">_Velocity</font></font></b>
+
== _Wasser ==
 
   
 
   
 +
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z.B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse <code>_Wasser</code> ausschließlich in Kombination mit der Unterachse <code>Wasser</code> eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse <code>_Wasser</code> die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse <code>_Wasser</code> die Dosierung des Wasserdrucks steuert.
  
Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- oder auch Skalierungsachse ausgeführt werden - je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe, oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse "_Velocity" zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse "_Geschwindigkeit" gekoppelt ist! Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse "_Velocity" hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters "VelocAxis" kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So z.B. VelocAxis?? = 0.40 ergibt 200° bei 100 km/h<br>
+
Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse benötigt.  
 
 
Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gibt es die folgende Formel:<br>
 
 
 
[[Datei:formel_fuer_tachoscala.gif]]
 
 
 
  
-----
+
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2", _Wasser3 usw.
  
  
<b><font color="red"><font size="4">_Wasser</font></font></b>
+
== Wasser ==
 
   
 
   
 +
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von <code>min = 0</code> bis <code>max = 100</code>, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die <code>Wasser</code>-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse <code>_Wasser<c/ode> eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die <code>_Wasser<code>-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden.
  
Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z.B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als "Spritzwasser" bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen, oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert und ist sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien gleichermaßen anwendbar. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse "_Wasser" ausschließlich in Kombination mit der Unterachse "Wasser" eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse "_Wasser" die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse "_Wasser" die Dosierung des Wasserdrucks steuert. <br>
+
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.  
  
<b>Wichtig beim Einbau dieser Achse ist, dass sie niemals direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden darf, vielmehr eine übergeordnete Rotationsachse benötigt!</b><br>  
+
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen <code>[Model_Water_??]</code> und <code>[Model_ParticleTex]</code> abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.
  
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage, oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: "_Wasser1", "_Wasser2", "_Wasser3" usw.
 
  
 
+
== _Schutt ==
-----
 
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">Wasser</font></font></b>
 
 
   
 
   
 +
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse <code>_Schutt</code> darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse <code>Schutt</code> eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse <code>_Schutt</code> die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse <code>_Schutt</code> die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert.
  
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von "min = 0" bis "max = 100", was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die "Wasser"-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse "_Wasser" eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet, muss also direkt unter die "_Wasser"-Achse gesetzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien, als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden.
+
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.
 
 
<b>Zu beachten ist auch, dass die Kombination der Achsen "_Wasser" und der untergeordneten Achse "Wasser" niemals direkt unter das Basis-Kreuz gesetzt werden darf, vielmehr mindestens einer übergeordneter Rotationsachse bedarf.</b>
 
 
 
Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage, oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: "Wasser1", "Wasser2", "Wasser3" usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der System-INI des Modells in den Sektionen [Model_Water_??] und [Model_ParticleTex] abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel, kann für jeden Austrittspunkt ein ganz individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.
 
 
 
 
 
-----
 
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">_Schutt</font></font></b>
 
 
   
 
   
 +
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.
  
Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter, oder anderen Materialien mit ähnlich fester, oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse "_Schutt" ausschließlich in Kombination mit der Unterachse "Schutt" eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse "_Schutt" die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse "_Schutt" die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert.
+
== Schutt ==
 
 
<b>Wichtig beim Einbau dieser Achse ist, dass sie niemals direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden darf, vielmehr eine übergeordnete Rotationsachse benötigt!</b>
 
 
 
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: "_Schutt1", "_Schutt2", "_Schutt3" usw.
 
 
 
 
 
-----
 
 
 
 
 
<b><font color="red"><font size="4">Schutt</font></font></b>
 
 
   
 
   
 +
Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von "min = 0" bis "max = 100", was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die "_Schutt"-Achse gesetzt.
  
Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von "min = 0" bis "max = 100", was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die "Schutt"-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse "_Schutt" eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet, muss also direkt unter die "_Schutt"-Achse gesetzt werden.
+
Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse.  
 
 
Zu beachten ist auch, dass die Kombination der Achsen "_Schutt" und der untergeordneten Achse "Schutt" niemals direkt unter das Basis-Kreuz gesetzt werden darf, vielmehr mindestens einer übergeordneter Rotations- oder Translationsachse bedarf.  
 
  
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: "_Schutt1", "_Schutt2", "_Schutt3" usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der System-INI des Modells in den Sektionen [Model_Debris_??] , [Model_IncludeSmoke_??] und [Model_ParticleTex] abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel, kann für jeden Austrittspunkt ein ganz individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke, oder staubiger Zement.
+
Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen <code>[Model_Debris_??]</code>, <code>[Model_IncludeSmoke_??]</code> und <code>[Model_ParticleTex]<c/ode> abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.
  
  
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&redirect=no Zurück zur Startseite]
+
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&redirect=no Zur Startseite]

Version vom 17. August 2018, 15:46 Uhr

Neben frei definierbaren Achsen gibt es derzeit 25 Systemachsen, auch Systemkreuze genannt, welche bestimmte Programmfunktion aufrufen und direkt von EEP gesteuert werden. Diese Achsen werden vom Konstrukteur mit ihren vorgegebenen Namen bezeichnet und somit vom System in ihrer jeweiligen Eigenschaft erkannt. Dies setzt die exakte Schreibung der Achsennamen voraus. Die Nutzung der reservierten Achsennamen ist ausschließlich dann erlaubt, wenn damit eine bestimmte Programmfunktion angesprochen werden soll. Die Zweckentfremdung zu einem anderen als dem vom System funktionell vorbestimmten Zweck führt zu Fehlern.


Basis

Das Basis-Kreuz stellt den Bezugspunkt eines jeden 3D-Modells dar, d.h. dessen internes, relatives Koordinatensystem. Das Basis-Kreuz ist als Bezugspunkt immer unbeweglich und wird vom System für jedes 3D-Modell automatisch bereitgestellt. Das auf der Basis-Achse gesetzte Objekt wird in der Regel als erstes berechnet (also vor allen anderen, nachgeordneten Achsen), außer man beeinflusst die Reihenfolge des Renderings durch den Befehl SortByAxes in der [Interne_Ini-Datei_der_Modelle|internen INI-Datei des 3D-Modells]. Die Änderung der Reihenfolge des Renderings (bei der die Basis nicht als erste, sondern als letzte Achse des Modells berechnet wird) kann notwendig werden, wenn hinter durchsichtigen Scheiben bewegliche Objekte dargestellt werden sollten (z.B. Lokführerfiguren).


Signal

Die Achse "Signal" kann eine Rotations- oder Translationsachse sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden darf. Unabhängig davon, ob es sich beim Modell um ein Licht- oder ein Formsignal handelt, muss jedes Haupt- oder Vorsignal mindestens eine Achse mit dem Namen Signal aufweisen. Je nach dem, ob das Signal manuell oder ausschließlich über Kontaktpunkte / LUA angesteuert werden soll, wird das Objekt (bei Lichtsignalen z.B. das komplette Objekt mitsamt Fuß, Signalmast und Schirm) entweder unter die Signal-Achse, oder das Basis-Kreuz gesetzt. Wird es unter das Basis-Kreuz gesetzt, kann es lediglich über Kontaktpunkte / LUA gesteuert werden. Wird es unter die Signal-Achse gesetzt, kann es in EEP sowohl über Kontaktpunkte / LUA, als auch manuell bedient werden, in dem die [Shift]-Taste gedrückt gehalten und gleichzeitig das Modell des Signals mit [LMT] angeklickt wird.


Signal1, Signal2, Signal3, ... Signal9

Die Achsen Signal1 bis Signal9 können Rotations- oder Translationsachsen sein, die ausschließlich bei Haupt- und Vorsignalen eingesetzt werden dürfen. Diese Achsen sind optional (zusätzlich zur Achse Signal) einzubauen, sofern es sich um ein mehrbegriffiges Signal mit mehr als nur zwei Signalbildern (z.B. Fahrt und Halt) handelt. Die zusätzlichen durchnummerierten Signalachsen sollten lediglich bei Formhauptsignalen und Formvorsignalen zum Einsatz kommen; Lichtsignale sollten dagegen über die Signalfunktionen und Lichtfunktion in der internen System-INI des Modells ausgeführt werden und dabei ausschließlich auf die hierzu konzipierten Lichtsignal-IDs zugreifen.


Achsen für Splines (Fahrwege)

Wenn man Splines (Fahrwege) erstellt, müssen mindestens die beiden Systemachsen _1 und _2 existieren.

Im einfachsten Fall genügt das. Wenn man aber realistische Weichenlaternen erstellen möchte, muss man die Systemachsen _1, _2, _3, _4 und _5 unter die Basis kreuzen. Sobald man eine der Achsen _3, _4 oder _5 erstellt, müssen auch die anderen existieren.

_1

Ist eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Diese Achse ist zwar bei den Standard-Splines eine Rotationsachse, besitzt aber keinen Bewegungsbereich! Auf die Achse _1 dürfen nur 3D-Objekte gesetzt werden, die Prellböcken bzw. sonstige Fahrweg-Abschlüsse darstellen. Soll ein Spline keinen sichtbaren Abschluss besitzen, so wird unter die _1-Achse kein Objekt gesetzt, wenngleich die Achse selbst unbedingt angelegt sein muss, auch wenn sie leer bleibt.

Der Null-Punkt des Gleisabschlusses ist 5m vor dem Gleisende.

_2

Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. _2 ist eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° und wird zur Darstellung der Laterne einer 3-Wege-Weiche benutzt. Wenn die Systemachsen _3, _4 und _5 nicht existieren, wird das Modell auf dieser Achse für alle Weichenformen verwendet.

Das 3D-Objekt der Weichenlaterne wird dabei um -90° bzw. +90° gedreht, womit die Signalbilder Wn 1 (Gerader Zweig) bzw. Wn 2 (Gebogener Zweig) dargestellt werden. Besitzt ein Gleisstil keine Weichenlaterne (z.B. bei modernen Gleisen der Epoche V und VI), so muss die Achse _2 dennoch vorhanden sein. In diesem Fall wird kein Modell unter die Achse gekreuzt - sie bleibt leer.

Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):

Seite Signalbild
Vorderseite Wn 1 (senkrechter Balken)
rechte Seite Wn 2a (Pfeil nach rechts)
Rückseite Wn 1 (senkrechter Balken)
linke Seite Wn 2a (Pfeil nach links)

Ohne die Systemachsen _3, _4 und _5 hat man damit eine Weichenlaterne, die immer die Richtung anzeigt, jedoch nie das Signalbild Wn 2 (weißer Kreis auf schwarzem Grund). Hierfür braucht man die übrigen Achsen.

_3

Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Das Modell auf dieser Achse wird für Linksweichen, auch linke Innenbogenweichen, verwendet.

Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):

Seite Signalbild
Vorderseite Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)
rechte Seite Wn 1 (senkrechter Balken)
Rückseite Wn 2a (Pfeil nach links)
linke Seite Wn 1 (senkrechter Balken)

_4

Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Das Modell auf dieser Achse wird für Rechtsweichen, auch rechte Innenbogenweichen, verwendet.

Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):

Seite Signalbild
Vorderseite Wn 2a (Pfeil nach rechts)
rechte Seite Wn 1 (senkrechter Balken)
Rückseite Wn 2b (weißer Kreis auf schwarzem Grund)
linke Seite Wn 1 (senkrechter Balken)

_5

Eine dem Basis-Kreuz nachgeordnete Achse, die ausschließlich bei Splines (also Fahrwegen) benutzt werden darf. Das Modell auf dieser Achse wird für Außenbogenweichen verwendet, wenn die Radien der Gleise ähnlich groß sind. Andernfalls wird das Modell einer Links- bzw. Rechtsweiche verwendet, also das Modell auf der Systemachse _3 bzw. _4.

Das Modell muss wie folgt aufgebaut sein (Blickrichtung parallel zur x-Achse):

Seite Signalbild
Vorderseite Wn 2a (Pfeil nach rechts)
rechte Seite Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach rechts offener Sichel [abnehmender Halbmond])
Rückseite Wn 2c (weißer Kreis mit schwarzer, nach links offener Sichel [zunehmender Halbmond])
linke Seite Wn 2a (Pfeil nach links)


_Antrieb

Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon, z.B. 720°). Sie kann ausschließlich bei Rollmaterialien mit eigenem Antrieb (Motor) benutzt werden. Diese Rotationsachse kann man sich als eine imaginäre Antriebswelle vorstellen, deren Rotationsgeschwindigkeit (nach der Übersetzung) im Verhältnis zu der augenblicklichen Drehzahl des Motors steht. Damit reagiert die Achse auf die Wahl der Fahrstufe bzw. die Kraftstoffzufuhr des Motors (also das "Gas-geben"). Daran kann man z.B. den Rotor eines Hubschraubers oder den Propeller eines Flugzeuges koppeln, da sich diese auch im Leerlauf drehen, wenn das Fahrzeug nicht in Bewegung ist. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die Achse _Antrieb hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.0 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Antrieb-Achse, die baubedingt von Modell zu Modell unterschiedlich lauten kann).


_DriveDirF

Kann als Rotations- oder als Translationsachse ausgeführt werden, wobei sie ausschließlich in Kombination mit der Achse _DriveDirR benutzt werden darf - nie alleine. Die beiden in ihrer Funktionsweise gleichartigen Achsen _DriveDirF und _DriveDirR werden bei Rollmaterialien benutzt, um die Position der Zugführer- bzw. Lenker-Figuren automatisch der Fahrtrichtung des Rollmaterials bzw. des kompletten Zuges anzupassen. Die Achse _DriveDirF beeinflusst dabei die Bewegung der Figur(en) in der vorderen Kabine des Rollmaterials. Der Lokführerfigur ist nur dann zu sehen, wenn das Rollmaterial in die entsprechende Richtung wird. Wwenn sich das Rollmaterial bzw. Zug rückwärts bewegt, wird die vordere Figur des Lokführers in EEP nicht berechnet, was ein möglich auftretendes Platz-Problem löst, um die Figur vor den Blicken des Anwenders zu verbergen.

Die Achse wird nur dann vom Programm angesprochen wird, wenn die jeweilige Seite des Rollmaterials nicht mit anderen Rollmaterialien gekoppelt ist, was z.B. bei der Doppeltraktion zutrifft. Sind zwei Lokomotiven miteinander gekoppelt, so erscheint die Lokführerfigur nur in der Lokomotive, (oder einem Steuerwagen) die/der sich in der jeweiligen Fahrtrichtung nach vorne befindet - in der zweiten Lokomotive (oder einem Steuerwagen) werden keine Figuren gerendert.


_DriveDirR

Ananlog zu _DriveDirF für rückwärtige Objekte (Personen) im Führerstand von Rollmaterialien.


_Geschwindigkeit

Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360°. Sie wird nur bei Rollmaterialien benutzt. Diese Rotationsachse kann man sich als ein imaginäres Treibrad mit dem Radius von 1 m vorstellen, das vom Programm mit einer Rotationsgeschwindigkeit angesteuert wird, die der augenblicklichen Geschwindigkeit des Modells entspricht. Daran kann man z.B. die Steuerung einer Dampflokomotive oder die Räder eines Autos koppeln, um die Drehgeschwindigkeit der Räder der augenblicklichen Fahrzeuggeschwindigkeit anzupassen. Bei Rollmaterialien ohne eigenem Antrieb (ohne Motor) wird sie zur Drehbewegung der Räder verwendet, wie z.B. bei Waggons oder Anhängern für den Straßenverkehr. Die interne Standard-Drehgeschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch der Achse _Geschwindigkeit hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.0 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der "_Geschwindigkeit"-Achse, die bau bedingt vom Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).


_GravityX

Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in x-Richtungeingesetzt wird. Die Achse "_GravityX" bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne X-Achse des Modells, also eine seitwärts gerichtete Schwingung nach links oder rechts, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann zum Erliegen kommt. Damit lässt sich z.B. ein Ketten-Karussell aufbauen, dessen Sessel (an Ketten befestigt) aufgrund der Radialbeschleunigung und der dabei zunehmenden Zentrifugalkraft nach außen geschwenkt werden, sobald sich das Karussell dreht bzw. beschleunigt. Die "_GravityX"-Achse wird oft in Kombination mit der Achse "_GravityY" eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:

  • folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,
  • aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,
  • aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,
  • aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.


_GravityY

Eine Rotationsachse, die bei Rollmaterialien zur Simulation der Zentrifugal bzw. Zentripetalkraft in y-Richtung eingesetzt wird. Die Achse "_GravityY" bestimmt hierbei eine (mögliche) Pendelbewegung um die eigne Y-Achse des Modells, also eine vorwärts oder rückwärts gerichtete Schwingung, die aufgrund der simulierten Gravitation immer kleiner wird und irgendwann ganz zum Erliegen kommt. Diese Achse wird auch dazu benutzt, um die Lage eines Modells zu stabilisieren. Damit lassen sich z.B. Hubschrauber, oder sonstige, senkrecht startende Objekte ausstatten, die unabhängig vom Winkel des Fahrweges (Steigung oder Gefälle) eine konstante, waagrechte Orientierung annehmen. Die "_GravityY"-Achse wird oft in Kombination mit der Achse "_GravityX" eingesetzt, um die Wirkung der verschiedenen Scheinkräfte auf die Modelle zu betonen. Die damit ausgestatteten Modelle:

  • folgen der senkrecht gerichteten Kraft der Gravitation,
  • aufgrund der Radialbeschleunigung schwenken sie zur Seite,
  • aufgrund der Zwangskraft (Trägheit der Masse) schwingen sie beim Beschleunigen und beim Bremsen nach vorne und hinten,
  • aufgrund des Luftwiderstandes folgen sie den Vektoren der drei oben genannten Kräfte.


_Nonstop

Eine Rotationsachse mit dem Drehwinkel von 360° (und dem Mehrfachen davon z.B. 720°). Sie kann sowohl bei Rollmaterialien, Immobilien, Gleisobjekten und bei Landschaftselementen eingesetzt werden. Die Achse dreht sich ununterbrochen mit einer konstanten, durch den Konstrukteur bestimmbaren Rotationsgeschwindigkeit. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse "_Nonstop", hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch die Änderung des Parameters VelocAxis in der internen INI-Datei des Modells kann die Drehgeschwindigkeit beeinflusst werden. Bei VelocAxis?? = 0.020 würde sie zehn mal langsamer und bei VelocAxis?? = 2.00 zehn mal schneller gedreht werden. (Die Fragezeichen stehen dabei für die interne Nummer der _Nonstop-Achse, die von Modell zu Modell unterschiedlich sein kann).

_vRadsatz

Gibt die Drehachse (Drehzapfen) des vorderen Radsatzes eines jeden Rollmaterials an. Der Bewegungsbereich dieser Rotationsachse sollte passend zum Modell gewählt werden. In den meisten Fällen liegt er zwischen -30° und +30°. Er kann jedoch kleiner oder auch größer bestimmt werden (je nachdem, ob ein Waggon oder ein LKW-Anhänger konstruiert wird). Die _vRadsatz-Achse dient dem Rollmaterial dazu, es immer in der Spur zu halten, vorwiegend in einer Kurve oder wenn es auf den Fahrweg (z.B. Gleis) aufgegleist wird. Auch wenn Flugzeuge oder Schiffe keinen sichtbaren Fahrweg befahren, so folgen Sie dennoch einem solchen und müssen daher ebenfalls "in der Spur" gehalten werden. Sowohl die _vRadsatz-, als auch die _hRadsatz-Achse sind daher unverzichtbare Bestandteile eines jeden Rollmaterials und sind deshalb obligatorisch. Fehlt einem Rollmaterial die "_vRadsatz"-Achse, so wird dieser Mangel beim Modellexportmit einer Fehlermeldung quittiert.


_hRadsatz

Die Verwendung ist Analog zu _vRadsatz.

Hinweis: Auch wenn die meisten Straßenfahrzeuge nur vorne eine Lenkachse aufweisen und die hintere eine ungelenkte Differenzialachse ist, empfiehlt es sich dennoch, bei beiden Achsen den gleichen Bewegungsbereich zu definieren und die eigentliche Hinterachse als zusätzliche Achse unter die Basis zu kreuzen.

_TimerS

Eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360°. Sie dient der Ansteuerung des Sekundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren aus vielerlei Epochen bzw. Ländern. Durch zusätzliche Parameter in der System-INI des Modells lässt sich zudem die mechanische Bewegung des Sekundenzeigers beeinflussen. So bewirkt z.B. die Angabe SmoothAxis?? = 1 eine fließende Bewegung des Sekundenzeigers, er "tickt" nicht mehr. Der Parameter SwissClock = 1 bewirkt, dass die Uhr den sogenannten "Minutensprung" vollzieht, was der schweizerischen Bauweise entspricht, die auch in Deutschland übernommen wurde. Dabei läuft der Sekundenzeiger innerhalb einer Minute etwas schneller als die tatsächlich verstrichene Zeit und bleibt bei der 59sten Sekunde für mindestens zwei Sekunden stehen bevor der "Minutensprung" vollzogen wird.


_TimerM

Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Minutenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen, wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die "_TimerM"-Achse gesetzte Objekt des Minutenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180°, sobald der Minutenzeiger 30 verstrichene Minuten zeigen soll.


_TimerH

Ist eine Rotationsachse mit einem Drehwinkel von 360° und dient der Ansteuerung des Stundenzeigers. Damit lassen sich Uhren-Modelle mit individuell gestalteten Zeigern bauen wie z.B. Bahnhofsuhren oder große Kirchenturm-Uhren. Das auf die "_TimerH"-Achse gesetzte Objekt des Stundenzeigers wird der verstrichenen Zeit entsprechend gedreht, z.B. um 180° sobald der Stundenzeiger 6 verstrichene Stunden zeigen soll.


_Velocity

Diese Achse ermöglicht den Aufbau von funktionierenden Tachometern in den 3D-Kabinen der Modelle und kann sowohl als Rotations- als auch Skalierungsachse ausgeführt werden, je nach dem, ob es sich bei dem Anzeigeinstrument um einen Zeiger für eine runde Tachometer-Scheibe oder einen Balken für die waagrechte Anzeige handelt. Die Stellung der Achse _Velocity zeigt die aktuelle Geschwindigkeit des Fahrzeugs an, wobei sie nicht mit der Achse _Geschwindigkeit gekoppelt ist. Im Normalfall nimmt die Ausrichtung dieser Achse eine Position an, die zu der Geschwindigkeit des Fahrzeuges proportional ist, d.h. z.B. bei 100 km/h sind es genau 100° Drehbewegung. Die interne Standard-Geschwindigkeit sämtlicher Achsen, darunter auch die der Achse _Velocity, hat einen Programmvorgabewert von 0.20. Durch einen abweichenden Wert des Parameters VelocAxis kann jedoch eine andere Ausrichtung des Zeigers bestimmt werden. So ergibt VelocAxis?? = 0.40 einen Winkel von 200° bei 100 km/h.

Für die Berechnung der Tachometer-Scala (in der Textur des Tachometers) gilt die folgende Formel:

Formel fuer tachoscala.gif


_Wasser

Diese Achse ermöglicht die Simulation des unter Druck gesetzten Wassers, das z.B als Löschwasser bei Feuerwehrfahrzeugen, als Spritzwasser bei Springbrunnen und Bewässerungsanlagen oder herabfallendes Wasser bei Eisenbahn-Wasserkränen fungiert. Sie ist bei Rollmaterialien wie bei Immobilien oder Landschaftsobjekten anwendbar. Es ist unbedingt zu beachten, dass die Achse _Wasser ausschließlich in Kombination mit der Unterachse Wasser eingesetzt werden darf. Dabei ruft die Achse _Wasser die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse _Wasser die Dosierung des Wasserdrucks steuert.

Diese Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden; sie benötigt immer eine übergeordnete Rotationsachse benötigt.

Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Wasser1, _Wasser2", _Wasser3 usw.


Wasser

Ist eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von min = 0 bis max = 100, was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung des Wasserdrucks dient. Die Wasser-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Wasser<c/ode> eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie muss also direkt unter die _Wasser-Achse gekreuzt werden. Diese Achse kann sowohl bei Rollmaterialien als auch Immobilien und Gleisobjekten benutzt werden.

Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.

Sollte ein Modell mehrere Wasser-Austrittspunkte aufweisen (z.B. ein Springbrunnen in einer Parkanlage oder ein Bewässerungssystem auf einem Feld), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Wasser1, Wasser2, Wasser3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des Wassers wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen [Model_Water_??] und [Model_ParticleTex] abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fließgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Wassers geschaffen werden.


_Schutt

Diese Achse kann in Immobilien und Gleisobjekten für die Simulation vom herabfallendem Sand, Kohlen, Schotter oder anderen Materialien mit ähnlich fester oder staubiger Konsistenz benutzt werden. Die Achse _Schutt darf ausschließlich in Kombination mit der Unterachse Schutt eingesetzt werden. Dabei ruft die Achse _Schutt die Programmfunktion auf, welche einen frei definierbaren Partikelausstoß erzeugt, wohingegen die Unterachse _Schutt die Dosierung der herabfallenden Partikel steuert.

Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Rotationsachse.

Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: _Schutt1, _Schutt2, _Schutt3 usw.

Schutt

Eine Translationsachse mit dem Bewegungsbereich von "min = 0" bis "max = 100", was sinngemäß dem prozentualen Einstellbereich von 0% bis 100% entspricht und der Regulierung der herabfallenden Partikel dient. Die Schutt-Achse darf ausschließlich in Kombination mit der Achse _Schutt eingesetzt werden und ist dieser nachgeordnet. Sie wird direkt unter die "_Schutt"-Achse gesetzt.

Hinweis: Die Achse darf nicht direkt unter das Basis-Kreuz des Modells gesetzt werden. Sie benötigt eine übergeordnete Translationsachse.

Sollte ein Modell mehrere Partikel-Austrittspunkte aufweisen (z.B. eine Bekohlungsanlage oder ein Kieswerk), werden die Achsen durchnummeriert. Beispiel: Schutt1, Schutt2, Schutt3 usw. Das Aussehen und das Verhalten des herabfallenden Materials wird in der internen INI-Datei des Modells in den Sektionen [Model_Debris_??], [Model_IncludeSmoke_??] und [Model_ParticleTex]<c/ode> abgestimmt. Durch die Änderung der Parameterwerte für die Fallgeschwindigkeit, Ejakulationsfrequenz, Skalierung und Farbe der Partikel kann für jeden Austrittspunkt ein individuelles Erscheinungsbild des Materials geschaffen werden, wie z.B. gelber Sand, fest wirkende Braunkohle-Stücke oder staubiger Zement.


Zur Startseite