Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Schritt für Schritt'''
 
  
 
Hier machen Sie sich mit den grundlegenden Arbeitsschritten im Home-Nostruktor vertraut. Sie werden
 
Hier machen Sie sich mit den grundlegenden Arbeitsschritten im Home-Nostruktor vertraut. Sie werden
  
- ein erstes Projekt anlegen und dabei die grundlegenden Projekteigenschaften kennenlernen;<br/>
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* ein erstes Projekt anlegen und dabei die grundlegenden Projekteigenschaften kennenlernen;<br/>
- Objekte erstellen und später im Modell einsetzen;<br/>
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* Objekte erstellen und später im Modell einsetzen;<br/>
- die eigentlichen Konstruktionsdateien - die *.kon-Dateien - kennenlernen und geometrische Figuren zeichnen;<br/>
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* die eigentlichen Konstruktionsdateien die *.kon-Dateien kennenlernen und geometrische Figuren zeichnen;<br/>
- *.kon-Dateien im Instanzendialog verwalten;<br/>
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* *.kon-Dateien im Instanzendialog verwalten;<br/>
- den 3D-Betrachter mit seinen Möglichkeiten kennenlernen;<br/>
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* den 3D-Betrachter mit seinen Möglichkeiten, <br/>
- die Modelleinstellungen und die<br/>
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* die Modelleinstellungen und die<br/>
- Achsendialoge Ihres Modells kennenlernen;<br/>
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* Achsendialoge Ihres Modells kennenlernen;<br/>
- mit Texturen arbeiten;<br/>
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* mit Texturen arbeiten;<br/>
- Licht- und Lichteffekte betrachten.<br/>  
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* Licht- und Lichteffekte betrachten.<br/>  
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Bevor nun mit der eigentlichen Arbeit im HomeNostruktor beginnen, starten wir mit einer kurzen Vorbereitung.
 
  
<center><font color="red"><u>'''Wichtige Vorabanmerkung'''</u></font>
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== Der Home-Nostruktor und externe 3D-Konstruktionsprogramme ==
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3D-Konstruktionsprogramme wie [[Blender]] oder [[AC3D]] ermöglichen ein eleganteres und schnelleres Konstruieren als der Home-Nostruktor. Deshalb verwenden viele Konstrukteure diese Programme. Für die Fertigstellung eines Modells ist der Home-Nostruktor jedoch auch hier unabdingbar.
  
<b>Bei der Benennungen von Dateien sind stets die <font color="blue"> Vorgaben bei Dateinamen</font>  zu beachten. Bei Abweichung von den Vorgaben kann es bei der späteren Installation des Modells in EEP zu Fehlern kommen. Deshalb bitte lesen!</b>
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Anfänger sind gut beraten, ein erstes, sehr einfaches Projekt komplett im Home-Nostruktor zu konstruieren. Danach wird offensichtlich, welche Schritte im Home-Nostruktor für einen Anwender externe Programme obsolet sind.
</center>
 
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'''Die Vorbereitung'''<br><br>
 
<u>Anlegen von Texturen</u>
 
  
Bevor wir das erste Projekt mit unserem neuen HomeNostruktor beginnen sind einige Vorbereitungen zu tätigen. So sehen wir sehen uns vor Beginn der Konstruktionsarbeit die Ordnerstruktur unseres neu installierten HomeNostruktor (HomeNos) an und hinterlegen für das spätere Modellieren dort in den entsprechenden Ordnern unsere erste Textur. Texturen sind nichts anderes als eine Zusammenstellung aus bearbeitetem Bild- und Fotomaterial bzw. .... eigens erstellten fotorealistischen Material. Die Texturen sind später wichtig, um unserem zu modellierenden Objekt ein gutes und realistisches Aussehen zu verleihen. Auf das Thema der Texturen und der Texturierung werden wir in einem nachfolgenden Kapitel noch genauer eingehen.
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== Dateinamen ==
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Bei der Arbeit mit dem Home-Nostruktor werden zahlreiche Dateien angelegt. Einige davon legen Sie selbst an. Dabei müssen Sie die Konventionen für Dateinamen beachten. Anderenfalls kann es bei der späteren Modellinstallation Probleme geben.
  
Wir rufen uns nun zunächst über den Explorer bzw. Arbeitsplatz unseren HomeNos Ordner auf. Dort gehen wir in der Ordnerstruktur in den Ordner „Resourcen\Parallels“. Im Ordner "Parallels" finden wir bereits eine Reihe an Dateien mit den Endungen .dds und auch eine Datei mit dem Namen <u>Texturen.txt.</u>
 
  
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== Die Datei <tt>texturen.txt</tt> ==
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In dieser Anleitung spielen Texturen eine zentrale Rolle. Vorläufig reicht es zu wissen, dass die Modelle eine Art Tapete tragen - die Textur. Texturen werden in separaten Bilddateien angelegt und abgespeichert. Mit ihnen werden die Modelle im Home-Nostruktor tapeziert.
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Wechseln Sie mit den Windows-Bordmitteln in den Ordner des Home-Nostruktors und dort in den Ordner <tt>Resourcen\Parallels</tt>. Im Ordner <tt>Parallels</tt> liegen bereits zahlreiche Dateien mit den Endungen .dds und auch eine Datei mit dem Namen <tt>texturen.txt</tt>.
  
 
[[Datei:texturentext.jpg]]
 
[[Datei:texturentext.jpg]]
  
Die Datei Texturen.txt rufen wir uns nun mit einem Doppelklick auf und wir bekommen über den Editor folgende Informationen angezeigt (Bsp.:)
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Rufen Sie die Datei <tt>texturen.txt</tt> per Doppelklick auf. Im Editor sehen Sie diesen Dateiinhalt:<br/>
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<tt>
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Textur{ id(1) name(0001) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }<br/>
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Textur{ id(2) name(0002) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }<br/>
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...
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</tt>
  
<b>Basis{ Textur{ id(SysSmokeFire) name(SysSmokeFire) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(1) }
+
Die Einträge bedeuten: <br/>
::Textur{ id(1) name(0001) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }
+
<tt>'''id'''</tt> Eindeutige, ganzzahlige Identifikationsnummer zwischen 0 und 63999. Anhand dieser ID findet der Home-Nostruktor die Textur<br/>
::.
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<tt>'''name'''</tt> Dateiname der Bilddatei im Ordner <tt>Parallels</tt> ohne Datei-Endung. Der Name kann frei gewählt werden. Der besseren Übersicht wegen empfiehlt es sich, einen "sprechenden" Namen zu verwenden, der am besten auch zusätzlich die ID in alphanumerischer Form enthält. Hier ein Beispiel:<br/>
::.
+
<tt>
::.....<br></b>
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Textur{ id(5123) name(5123_Geigenbauerhaus) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(5) }
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</tt>
  
In den Einträgen steht <b>"id"</b> für die Identifikationsnummer der Textur. Durch den Eintrag der Identifikationsnummer [z.B. (1), (11000), etc..] wird unsere Textur später im HomeNos aufrufbar. Hierbei ist es wichtig, daß wir bei der "id" numerisch arbeiten, d.h. reine <u>Zahlenwerte</u> vergeben. Der Rahmen geht hier von id (0)-(63999).
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Die folgenden Begriffe legen die Eigenschaften der Textur im Home-Nostrutkor fest. An dieser Stelle sind sie unerheblich.
  
Hinter der "id" steht der <b>"name"</b>, der den Dateinamen der jeweiligen Bilddatei widerspiegelt, die wir mit der "id" verknüpfen. Bei "name" könnten wir entsprechend unseren Ideen auch einen Namen vergeben (z.Bsp.:Haustextur). Es ist allerdings ratsam den gleichen Zahlenwert wie für die "id" zu vergeben, um für eine bessere Übersicht zu sorgen. Nach dem "name" sehen wir weitere Einträge wie automipmap(), billboarding() etc. Diese Begriffe legen die Eigenschaften der Textur im HomeNos fest. Auf diese einzelnen Begriffe gehen wir später im Kapitel "Arbeit mit Texturen" noch genauer ein.
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=== Eigene Textur ablegen ===
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Zur Übung können Sie eine Textur im Home-Nostruktor anmelden:
  
Für die Hinterlegung unserer eigenen ersten Textur wählen wir nun die folgende Einstellungen:
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* Öffnen in Ihrem Bildbearbeitungsprogramm ein Foto aus Ihrer Sammlung auf der Festplatte. Schneiden Sie es  im Format 256x256 Pixel oder 512x512 Pixel oder 1024x1024 Pixel aus.
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* Wählen Sie beim Abspeichern das PNG-Format und speichern Sie das beschnittene Foto unter dem Dateinamen <tt>1001_Mein-Foto.png</tt> im Ordner <tt>Resourcen\Parallels</tt> ab.
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* Schaffen Sie in der Datei <tt>texturen.txt</tt> unter der Zeile mit der id 980 eine neue Zeile.
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*Fügen Sie in die Leerzeile diese Zeile ein (Sie können Sie hier kopieren). Der Abschnitt in der Datei <tt>texturen.txt</tt> sieht jetzt so aus:<br>
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<tt>
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Textur{ id(980) name(0980) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(3) }<br/>
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Textur{ id(1001) name(1001_Mein-Foto) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(5) }<br/>
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Textur{ id(1010) name(1010_32x32) automipmap() billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }<br/>
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</tt>
  
<font color="brown"><b>Textur{ id(1000) name(1000) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(1) }</b></font>
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Damit ist die Textur im Home-Nostruktor angemeldet. Sie können Sie beim späteren Modellbau verwenden.
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Hierzu kopieren wir nun einfach die rot markierte Zeile und fügen Sie in die mit dem Editor geöffnete Texturen.txt Datei ein und speichern die Datei ab. Wichtig ist, daß alle Klammern an ihrem vordefinierten Platz sind. Denn nur so kann der HomeNos einwandfrei auf die Informationen zugreifen. Wenn wir die Zeile der Textur <u>id(1000)</u> nun in die bereits vorhandenen Einträge eingereiht haben, so haben wir die Eigenschaften festgelegt, wie sich unser Bild bzw. unsere Textur bei der späteren Verwendung im HomeNos verhalten soll.
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=== Welche Texturgrößen sind erlaubt? ===
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Die Bilddateien müssen als Kantenlängen ganzzahlige Vielfache von 2 enthalten. Quadratisch müssen die Bilddateien nicht sein. Beispielgrößen sind (alle Maße in Pixel): 512 x 512; 512 x 1024; 1024 x 1024. Die obere Größe liegt erfahrungsgemäß (dies gehört zu den Geheimnissen der Programmierer) bei 2048 x 2048.  
  
Wir rufen nun wieder unseren Ordner „Ressourcen/Parallels" auf und hinterlegen dort die im Tutorialordner beigelegte Textur/Bilddatei <b><u>1000.tga.</u></b> Dies tun wir, indem wir die Datei kopieren und in den Ordner einfügen. Nun haben wir unsere Textur und deren Eigenschaften für unser späteres Modell angelegt und können mit dem Anlegen unseres ersten Projektes/Modells im HomeNos beginnen.
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=== Welche Textur-IDs sind erlaubt? ===
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In der Vergangenheit hat der Hersteller von eep das Konzept der Textureinträge in der Datei <tt>texturen.txt</tt> mehrfach geändert. Inzwischen ist es jedoch sehr einfach, gültige IDs für eigene Texturen zu finden.
  
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Seit eep7 sind alle Texturen fest im Modell eingebettet. Auf diese Weise kann es nicht mehr zu Namenskonflikten kommen. Die vorhandenen Texturen im Ordner <tt>Parallels</tt> stammen aus der Frühzeit von eep und sind für Anwender des Home-Nostruktors gemeinfrei. Für Neukonstruktionen spielen sie eine untergeordnete Rolle, weil ihre Qualität (Größe, Auflösung, Detaillierungsreichtum) heutigen Erwartungen nicht mehr entspricht.
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Viele Konstrukteure wählen für ihre Textur-IDs einen Zahlenbereich oberhalb von 50000 - dort ist "viel Platz" (bis 63999).
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=== Anmerkungen ===
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* Achten Sie auf die Tabulatoren zwischen den Einträgen in jeder Zeile der Datei <tt>texturen.txt</tt>.
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* Beim Anlegen von privaten Splines sind die IDs auf diesen Zahlenraum beschränkt:<br/>
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201 bis 250<br/>
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601 bis 650<br/>
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951 bis 1000<br/>
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6001 bis 6100
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Offiziellen Konstrukteuren teilt der Trend-Verlag auf Anfrage die gewünschten IDs für zu veröffentlichtende Splines zu.
 
   
 
   
<font color="blue">
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* Im Kapitel [[Arbeit mit Texturen]] werden Sie ein Verfahren kennenlernen, wie Sie Texturen während des Modellierens automatisch über den Dialog des Home-Nostruktors anlegen können.
<b><u>Anmerkung:</u><br>  Im Kapitel "[[Arbeit mit Texturen]]" werden wir  auch ein Verfahren kennenlernen, wie wir Texturen während des Modellierens automatisch über den Dialog unseres HomeNos anlegen können.</b>
 
</font>
 
 
 
  
  

Version vom 26. Februar 2017, 14:24 Uhr

Hier machen Sie sich mit den grundlegenden Arbeitsschritten im Home-Nostruktor vertraut. Sie werden

  • ein erstes Projekt anlegen und dabei die grundlegenden Projekteigenschaften kennenlernen;
  • Objekte erstellen und später im Modell einsetzen;
  • die eigentlichen Konstruktionsdateien – die *.kon-Dateien – kennenlernen und geometrische Figuren zeichnen;
  • *.kon-Dateien im Instanzendialog verwalten;
  • den 3D-Betrachter mit seinen Möglichkeiten,
  • die Modelleinstellungen und die
  • Achsendialoge Ihres Modells kennenlernen;
  • mit Texturen arbeiten;
  • Licht- und Lichteffekte betrachten.

Der Home-Nostruktor und externe 3D-Konstruktionsprogramme

3D-Konstruktionsprogramme wie Blender oder AC3D ermöglichen ein eleganteres und schnelleres Konstruieren als der Home-Nostruktor. Deshalb verwenden viele Konstrukteure diese Programme. Für die Fertigstellung eines Modells ist der Home-Nostruktor jedoch auch hier unabdingbar.

Anfänger sind gut beraten, ein erstes, sehr einfaches Projekt komplett im Home-Nostruktor zu konstruieren. Danach wird offensichtlich, welche Schritte im Home-Nostruktor für einen Anwender externe Programme obsolet sind.

Dateinamen

Bei der Arbeit mit dem Home-Nostruktor werden zahlreiche Dateien angelegt. Einige davon legen Sie selbst an. Dabei müssen Sie die Konventionen für Dateinamen beachten. Anderenfalls kann es bei der späteren Modellinstallation Probleme geben.


Die Datei texturen.txt

In dieser Anleitung spielen Texturen eine zentrale Rolle. Vorläufig reicht es zu wissen, dass die Modelle eine Art Tapete tragen - die Textur. Texturen werden in separaten Bilddateien angelegt und abgespeichert. Mit ihnen werden die Modelle im Home-Nostruktor tapeziert.
Wechseln Sie mit den Windows-Bordmitteln in den Ordner des Home-Nostruktors und dort in den Ordner Resourcen\Parallels. Im Ordner Parallels liegen bereits zahlreiche Dateien mit den Endungen .dds und auch eine Datei mit dem Namen texturen.txt.

Texturentext.jpg


Rufen Sie die Datei texturen.txt per Doppelklick auf. Im Editor sehen Sie diesen Dateiinhalt:
Textur{ id(1) name(0001) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }
Textur{ id(2) name(0002) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }
...

Die Einträge bedeuten:
id Eindeutige, ganzzahlige Identifikationsnummer zwischen 0 und 63999. Anhand dieser ID findet der Home-Nostruktor die Textur
name Dateiname der Bilddatei im Ordner Parallels ohne Datei-Endung. Der Name kann frei gewählt werden. Der besseren Übersicht wegen empfiehlt es sich, einen "sprechenden" Namen zu verwenden, der am besten auch zusätzlich die ID in alphanumerischer Form enthält. Hier ein Beispiel:
Textur{ id(5123) name(5123_Geigenbauerhaus) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(5) }

Die folgenden Begriffe legen die Eigenschaften der Textur im Home-Nostrutkor fest. An dieser Stelle sind sie unerheblich.

Eigene Textur ablegen

Zur Übung können Sie eine Textur im Home-Nostruktor anmelden:

  • Öffnen in Ihrem Bildbearbeitungsprogramm ein Foto aus Ihrer Sammlung auf der Festplatte. Schneiden Sie es im Format 256x256 Pixel oder 512x512 Pixel oder 1024x1024 Pixel aus.
  • Wählen Sie beim Abspeichern das PNG-Format und speichern Sie das beschnittene Foto unter dem Dateinamen 1001_Mein-Foto.png im Ordner Resourcen\Parallels ab.
  • Schaffen Sie in der Datei texturen.txt unter der Zeile mit der id 980 eine neue Zeile.
  • Fügen Sie in die Leerzeile diese Zeile ein (Sie können Sie hier kopieren). Der Abschnitt in der Datei texturen.txt sieht jetzt so aus:

Textur{ id(980) name(0980) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(3) }
Textur{ id(1001) name(1001_Mein-Foto) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(5) }
Textur{ id(1010) name(1010_32x32) automipmap() billboarding() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }

Damit ist die Textur im Home-Nostruktor angemeldet. Sie können Sie beim späteren Modellbau verwenden.

Welche Texturgrößen sind erlaubt?

Die Bilddateien müssen als Kantenlängen ganzzahlige Vielfache von 2 enthalten. Quadratisch müssen die Bilddateien nicht sein. Beispielgrößen sind (alle Maße in Pixel): 512 x 512; 512 x 1024; 1024 x 1024. Die obere Größe liegt erfahrungsgemäß (dies gehört zu den Geheimnissen der Programmierer) bei 2048 x 2048.

Welche Textur-IDs sind erlaubt?

In der Vergangenheit hat der Hersteller von eep das Konzept der Textureinträge in der Datei texturen.txt mehrfach geändert. Inzwischen ist es jedoch sehr einfach, gültige IDs für eigene Texturen zu finden.

Seit eep7 sind alle Texturen fest im Modell eingebettet. Auf diese Weise kann es nicht mehr zu Namenskonflikten kommen. Die vorhandenen Texturen im Ordner Parallels stammen aus der Frühzeit von eep und sind für Anwender des Home-Nostruktors gemeinfrei. Für Neukonstruktionen spielen sie eine untergeordnete Rolle, weil ihre Qualität (Größe, Auflösung, Detaillierungsreichtum) heutigen Erwartungen nicht mehr entspricht.

Viele Konstrukteure wählen für ihre Textur-IDs einen Zahlenbereich oberhalb von 50000 - dort ist "viel Platz" (bis 63999).


Anmerkungen

  • Achten Sie auf die Tabulatoren zwischen den Einträgen in jeder Zeile der Datei texturen.txt.
  • Beim Anlegen von privaten Splines sind die IDs auf diesen Zahlenraum beschränkt:

201 bis 250
601 bis 650
951 bis 1000
6001 bis 6100


Offiziellen Konstrukteuren teilt der Trend-Verlag auf Anfrage die gewünschten IDs für zu veröffentlichtende Splines zu.

  • Im Kapitel Arbeit mit Texturen werden Sie ein Verfahren kennenlernen, wie Sie Texturen während des Modellierens automatisch über den Dialog des Home-Nostruktors anlegen können.



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