Schritt für Schritt - Arbeiten mit dem Home-Nostruktor 13.0

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Hier machen Sie sich mit den grundlegenden Arbeitsschritten im Home-Nostruktor vertraut. Sie werden

- ein erstes Projekt anlegen und dabei die grundlegenden Projekteigenschaften kennenlernen;
- Objekte erstellen und später im Modell einsetzen;
- die eigentlichen Konstruktionsdateien - die *.kon-Dateien - kennenlernen und geometrische Figuren zeichnen;
- *.kon-Dateien im Instanzendialog verwalten;
- den 3D-Betrachter mit seinen Möglichkeiten,
- die Modelleinstellungen und die
- Achsendialoge Ihres Modells kennenlernen;
- mit Texturen arbeiten;
- Licht- und Lichteffekte betrachten.


Dateinamen
Bei der Arbeit mit dem Home-Nostruktor werden zahlreiche Dateien angelegt. Einige davon legen Sie selbst an. Dabei müssen Sie die Konventionen für Dateinamen beachten. Anderenfalls kann es bei der späteren Modellinstallation Probleme geben.


Die Datei "texturen.txt"
In dieser Anleitung spielen Texturen eine zentrale Rolle. Vorläufig reicht es zu wissen, dass die Modelle eine Art Tapete tragen - die Textur. Texturen werden in separaten Bilddateien angelegt und abgespeichert. Mit ihnen werden die Modelle im Home-Nostruktor (oder einem externen Konstruktionsprogramm) tapeziert.
Wechseln Sie mit den Windows-Bordmitteln in den Ordner des Home-Nostruktors und dort in den Ordner "Resourcen\Parallels". Im Ordner "Parallels" liegen bereits zahlreiche Dateien mit den Endungen .dds und auch eine Datei mit dem Namen Texturen.txt.


Texturentext.jpg

Rufen Sie die Datei Texturen.txt per Doppelklick auf. Im Editor sehen Sie diesen Dateiinhalt:

Textur{ id(1) name(0001) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) }
Textur{ id(2) name(0002) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) } ...

Die Einträge bedeuten:
id Eindeutige, ganzzahlige Identifikationsnummer zwischen 0 und 63999. Anhand dieser ID findet der Home-Nostruktor die Textur


name Dateiname der Texturdatei im OrdnerParallels.

Hinter der "id" steht der "name", der den Dateinamen der jeweiligen Bilddatei widerspiegelt, die wir mit der "id" verknüpfen. Bei "name" könnten wir entsprechend unseren Ideen auch einen Namen vergeben (z.Bsp.:Haustextur). Es ist allerdings ratsam den gleichen Zahlenwert wie für die "id" zu vergeben, um für eine bessere Übersicht zu sorgen. Nach dem "name" sehen wir weitere Einträge wie automipmap(), billboarding() etc. Diese Begriffe legen die Eigenschaften der Textur im HomeNos fest. Auf diese einzelnen Begriffe gehen wir später im Kapitel "Arbeit mit Texturen" noch genauer ein.

Für die Hinterlegung unserer eigenen ersten Textur wählen wir nun die folgende Einstellungen:

Textur{ id(1000) name(1000) automipmap() billboarding() magfilter(1) minfilter(1) }

Hierzu kopieren wir nun einfach die rot markierte Zeile und fügen Sie in die mit dem Editor geöffnete Texturen.txt Datei ein und speichern die Datei ab. Wichtig ist, daß alle Klammern an ihrem vordefinierten Platz sind. Denn nur so kann der HomeNos einwandfrei auf die Informationen zugreifen. Wenn wir die Zeile der Textur id(1000) nun in die bereits vorhandenen Einträge eingereiht haben, so haben wir die Eigenschaften festgelegt, wie sich unser Bild bzw. unsere Textur bei der späteren Verwendung im HomeNos verhalten soll.

Wir rufen nun wieder unseren Ordner „Ressourcen/Parallels" auf und hinterlegen dort die im Tutorialordner beigelegte Textur/Bilddatei 1000.tga. Dies tun wir, indem wir die Datei kopieren und in den Ordner einfügen. Nun haben wir unsere Textur und deren Eigenschaften für unser späteres Modell angelegt und können mit dem Anlegen unseres ersten Projektes/Modells im HomeNos beginnen.


Anmerkung:
Im Kapitel "Arbeit mit Texturen" werden wir auch ein Verfahren kennenlernen, wie wir Texturen während des Modellierens automatisch über den Dialog unseres HomeNos anlegen können.



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