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− | Anwender können auf ihren Anlagen mittels der Modellauswahl Sound-Bausteine platzieren. Diese rund 50 Sound-Bausteine sind Landschaftselemente und enthalten Alltagsgeräusche und Klänge, die zum Betrieb der Eisenbahn passen. Solche Sound-Modelle sind nicht steuerbar. Sie erklingen permanent in gleicher Lautstärke (nur von der Entfernung des Betrachters abhängig). In diesem Kapitel geht es um steuerbare Sounds.
| + | Immobilien können Geräusche/Klänge erzeugen. Dies lässt sich bei der Konstruktion einrichten. Voraussetzung hierfür ist ein eigenes [[Objekt]] im Modell, das auf eine[[Achse]] gelegt wird. Die "Achsenbewegung" spielt eine Sound-Datei ab. |
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− | Wie Fahrzeuge oder Signale können auch Immobilien steuerbare Geräusche/Klänge erzeugen. Dies lässt sich bei der Konstruktion einrichten. Voraussetzung hierfür ist ein eigenes [[Konzepte:_Objekt|Objekt]] im Modell, das auf einer [[Konzepte:_Achse|Achse]] liegt. Die "Achsenbewegung" spielt eine Sound-Datei ab.
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| ==Immobilien-Sound aus Anwendersicht== | | ==Immobilien-Sound aus Anwendersicht== |
| Im Regelfall kann der Anwender das Sound-Ereignis einer Immobilie auf drei Arten auslösen: | | Im Regelfall kann der Anwender das Sound-Ereignis einer Immobilie auf drei Arten auslösen: |
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| Beschaffen Sie sich oder erzeugen Sie eine [[Sound|Sounddatei]], die im <tt>*.wav</tt>-Format als Mono-Datei vorliegen muss, und kopieren Sie die Datei ins Verzeichnis <code>\Resourcen\Sounds\EEXP</code>. | | Beschaffen Sie sich oder erzeugen Sie eine [[Sound|Sounddatei]], die im <tt>*.wav</tt>-Format als Mono-Datei vorliegen muss, und kopieren Sie die Datei ins Verzeichnis <code>\Resourcen\Sounds\EEXP</code>. |
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− | Fügen Sie Ihrem [[Konzepte:_Projekt|Projekt]] ein Objekt hinzu, in welchem Sie eine Dummy-KON-Datei ablegen (oder eine entsprechende Datei importieren): | + | Fügen Sie Ihrem [[Projekt]] ein Objekt hinzu, in welchem Sie eine Dummy-KON-Datei ablegen (oder eine entsprechende Datei importieren): |
− | [[Datei:Immo_Sound_01.JPG|left]] | + | [[Datei:Immo_Sound_01.jpg|200px|thumb|left|ToDo: Alternativer Text]] |
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− | <div style="clear:both"></div>
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− | Im Achsendialog kreuzen Sie unter der Basis eine neue Achse und weisen ihr das Sound-Objekt zu.
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− | [[Datei:Immo_Sound_02.JPG|left]]
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− | <div style="clear:both"></div>
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− | In der manuellen Transformation (Button-Beschriftung "Manuale Transform.") legen Sie eine Bewegung für das Objekt fest. Möglich ist z. B. eine Rotation um die z-Achse von 360 Grad.
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− | [[Datei:Immo_Sound_03.JPG|left]]
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− | <div style="clear:both"></div>
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− | In der internen Ini-Datei des Modells verbinden Sie das Modell mit der Sound-Datei:
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− | <pre>
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− | [Model]
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− | VelocAxix01 = 0.010
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− | SoundAxis01 = "EEXP\Meine_Klangdatei.wav"
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− | </pre>
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− | Die erste Zeile ist fakultativ und betrifft die Geschwindigkeit der "Achsenbewegung" - nicht jedoch den Sound selbst. Ein hoher Wert bewirkt, dass das Ende des Abspielens schneller erreicht wird, der Sound also kürzer zu hören ist.
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− | Exportieren Sie das fertige Modell.
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− | ===Aufbau einer Testumgebung===
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− | Jetzt kann das exportierte Modell getestet werden. Platzieren Sie das Modell auf einer Anlage. Der Mauszeiger soll bei gedrückter linker Hoch-Taste über dem sensitiven Bereich des Modells die Gestalt einer Hand annehmen; ein Mausklick soll den Sound abspielen.
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− | Wenn Sie (oder die Anwender) den Sound per Kontaktpunkte auslösen wollen, gehen Sie so vor:
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− | * Gehen Sie im Planfenster von EEP in den Signal-Editor und klappen Sie das Fenster mit den Kontaktpunkten auf.
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− | * Wählen Sie <code>Immobilien</code> (nicht Sound!).
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− | * Klicken Sie die Immobilie im Planfenster auf der Anlage an. Der Mauszeiger verwandelt sich in das Symbol für’s Kontakte-Setzen.
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− | * Platzieren Sie einen Kontakt auf dem Gleis an der Stelle, an der das Geräusch beginnen soll.
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− | * Öffnen Sie das Eigenschaftsfenster des Kontaktpunktes und wählen Sie diese z. B. Eigenschaften:
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− | [[Datei:Immo_Sound_04.JPG|left]]
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− | <div style="clear:both"></div>
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− | Wählen Sie <code>Bewegung in Richtung B</code>.
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− | * Beenden Sie den Dialog.
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− | * Setzen Sie an geeigneter Stelle einen weiteren Kontaktpunkt für das Abschalten des Sounds.
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− | * Wählen Sie diesmal die Aktion <code>Stop</code>.
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− | * Führen Sie eine Probefahrt durch.
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− | Wenn Sie offizieller Konstrukteur sind, beachten Sie die entsprechenden zusätzlichen [[Regelwerke_und_Hinweise_für_offizielle_Konstrukteure#Immosound|Hinweise]].
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