Tauschtexturen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''MBR in Bearbeitung, momentan gelten NUR die MBR aus dem Autorenbereich.'''
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Wie allen Simulationswelten am Computer sind auch eep Grenzen in Bezug auf die Individualität der Modelle gesetzt. Während der Modellbauer von jedem zunächst gleichen Modell mit Pinsel, Spachtel und Farbe individuelle Varianten herstellen kann, sehen in eep alle Exemplare des gleichen Modells exakt gleich aus. Der Konstrukteur kann zwar in engen Grenzen Farb- und Zustandsvarianten anbieten; der Gleichförmigkeit vieler 3D-Welten wird damit dennoch nur unzureichend begegnet.  
 
Wie allen Simulationswelten am Computer sind auch eep Grenzen in Bezug auf die Individualität der Modelle gesetzt. Während der Modellbauer von jedem zunächst gleichen Modell mit Pinsel, Spachtel und Farbe individuelle Varianten herstellen kann, sehen in eep alle Exemplare des gleichen Modells exakt gleich aus. Der Konstrukteur kann zwar in engen Grenzen Farb- und Zustandsvarianten anbieten; der Gleichförmigkeit vieler 3D-Welten wird damit dennoch nur unzureichend begegnet.  
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Bei allem Respekt vor dem Erbauer dieser gelungenen eep-Anlage (im Lieferumfang von eep13 enthalten): Alle Strohballen sehen exakt gleich aus. In der Menge erzielen Sie eine leblose Wirkung.
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Hier begegnen sich zwei Straßenbahnen.
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Bei allem Respekt vor dem Erbauer dieser gelungenen eep-Anlage (im Lieferumfang von eep13 enthalten): Alle Strohballen sehen exakt gleich aus. In der Menge erzielen Sie eine leblose Wirkung.
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Oben handelt es sich um konvertierte Modelle aus der Frühzeit von EEP. Sie fahren in entgegengesetzte Richtungen, haben aber das gleiche Fahrtziel und obendrein dieselbe Ordnungsnummer.
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Sie können die Konstruktion Ihrer Modelle so einrichten, dass der Anwender später eigene Varianten herstellen kann, ohne selbst "konstruieren" zu müssen. Das Verfahren wird in EEP <tt>Arbeiten mit Tauschtexturen</tt> genannt.
  
Hier begegnen sich gerade zwei Straßenbahnen (es handelt sich um konvertierte Modelle aus der Frühzeit von eep). Sie fahren in entgegengesetzte Richtungen, haben aber das gleiche Fahrtziel und obendrein dieselbe Ordnungsnummer:
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Unten, zehn EEP-Jahre später. Heutige Modelle sind häufig mit Tauschtexturen ausgestattet.  
  
[[Datei:Tauschtexturen_02.jpg]]
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Viele dieser und ähnlicher Mängel lassen sich in eep lösen: Sie können die Konstruktion Ihrer Modelle so einrichten, dass der Anwender später eigene Varianten herstellen kann, ohne selbst "konstruieren" zu müssen. Das Verfahren wird in eep <tt> Arbeiten mit Tauschtexturen</tt> genannt.
 
  
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== Modellvarianten durch Tauschtexturen ==
  
 
Für die Realisierung sind von Konstrukteursseite aus nur wenige Schritte nötig.
 
Für die Realisierung sind von Konstrukteursseite aus nur wenige Schritte nötig.
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=== Was kommt in die Tauschtextur? ===
 
=== Was kommt in die Tauschtextur? ===
  
Für den Austausch auf Anwenderseite bieten sich kleinere Flächen auf dem Modell an, wie z. B. Fahrtziele, Beschilderungen, Betriebsnummern oder Hausnummern. In diesem Beispiel erfahren Sie das Anlegen einer Tauschtextur für zwei Hausnummern eines Eckgebäudes.
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Für den Austausch auf Anwenderseite bieten sich zunächst kleinere Flächen auf dem Modell an, wie z. B. Fahrtziele, Beschilderungen, Betriebsnummern oder Hausnummern. Theoretisch kann jedoch auch die komplette Außenhaut eines Fahrzeugs angepasst werden. Siehe hierzu den Hinweis am Ende des Artikels.
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In diesem Beispiel erfahren Sie das Anlegen einer sehr einfachen Tauschtextur für zwei Hausnummern eines Eckgebäudes.
  
 
=== Anlegen der Tauschtextur ===
 
=== Anlegen der Tauschtextur ===
  
[[Datei:Tauschtexturen_03.jpg|left|200px|Die Hausnummer ist mit Tauschtextur versehen.]]
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Das im Bild dargestellte Modell verfügt über eine übliche Textur für alle Flächen auf dem Modell. Die Hausnummer jedoch wurde in einer separaten Bilddatei abgelegt. Bei diesem Eckhaus sind dies zwei Nummern für die beiden Hausnummern in jeweils einer Straße.
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Das im oberen Bild dargestellte Modell verfügt über eine übliche Textur für alle Flächen auf dem Modell. Die Hausnummer jedoch wurde in einer separaten Bilddatei abgelegt. Bei diesem Eckhaus sind dies zwei Nummern für die beiden Hausnummern in jeweils einer Straße.
  
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Diese separate Bilddatei ist wesentlich kleiner als die Haupttextur des Modells. In diesem Falle reichen 256x256 Pixel. Bei der Texturgröße und beim Dateiformat gelten auch hier die üblichen [[Schritt_für_Schritt_-_Arbeiten_mit_dem_Home-Nostruktor_13.0|Vorgaben]].  
 
Diese separate Bilddatei ist wesentlich kleiner als die Haupttextur des Modells. In diesem Falle reichen 256x256 Pixel. Bei der Texturgröße und beim Dateiformat gelten auch hier die üblichen [[Schritt_für_Schritt_-_Arbeiten_mit_dem_Home-Nostruktor_13.0|Vorgaben]].  
 
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Zusätzlich zu den allgemeinen Vorgaben muss die ID der Textur in der Datei <tt>texturen.txt</tt> um 1 größer sein als die der zugehörigen Haupttextur, also z. B. so:
 
Zusätzlich zu den allgemeinen Vorgaben muss die ID der Textur in der Datei <tt>texturen.txt</tt> um 1 größer sein als die der zugehörigen Haupttextur, also z. B. so:
 
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Textur{ id(5123) name(5123) automipmap()  magfilter(1) minfilter(5) }<br/>
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Textur{ id(5123) name(5123) automipmap()  magfilter(1) minfilter(5) }
 
Textur{ id(5124) name(5124) automipmap()  magfilter(1) minfilter(5) usertexture() }
 
Textur{ id(5124) name(5124) automipmap()  magfilter(1) minfilter(5) usertexture() }
 
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Außerdem erhält der Eintrag der Tauschtextur am Zeilenende das Attribut <tt><b>usertexture()</b></tt>
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Außerdem erhält der Eintrag der Tauschtextur am Zeilenende das Attribut <code>usertexture()</code>
  
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=== Zuweisen der Tauschtextur im Home-Nostruktor ===
  
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[[Datei:Tauschtexturen_05.jpg|Miniatur|left|Anlegen der Fläche als *.kon-Datei für die Hausnummer]]
  
=== Zuweisen der Tauschtextur im Home-Nostruktor ===
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[[Datei:Tauschtexturen_05.jpg|left|Anlegen der Fläche als *.kon-Datei für die Hausnummer]]
 
  
 
Das zugehörige Objekt, hier also das Blechschild mit der Hausnummer, wird im Nostruktor mit den üblichen Werkzeugen angelegt. Das Rechteck erhält diese Attribute.
 
Das zugehörige Objekt, hier also das Blechschild mit der Hausnummer, wird im Nostruktor mit den üblichen Werkzeugen angelegt. Das Rechteck erhält diese Attribute.
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=== Zuweisen der Tauschtextur bei externen Konstruktionsprogrammen ===
 
=== Zuweisen der Tauschtextur bei externen Konstruktionsprogrammen ===
 
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[[Datei:Tauschtexturen_06.jpg|left|Miniatur|Anlegen der Fläche in einem externen Konstruktionsprogramm]]
[[Datei:Tauschtexturen_06.jpg|left|Anlegen der Fläche in einem externen Konstruktionsprogramm]]
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Schaffen Sie ein separates Objekt, das Sie mit der Textur aus der Tauschtexturdatei belegen. Exportieren Sie das Objekt in für den Home-Nostruktor geeigneter Form (mittels PlugIn bzw. als *.x-Datei).<br/>
 
Schaffen Sie ein separates Objekt, das Sie mit der Textur aus der Tauschtexturdatei belegen. Exportieren Sie das Objekt in für den Home-Nostruktor geeigneter Form (mittels PlugIn bzw. als *.x-Datei).<br/>
Importieren Sie das Objekt im Home-Nostruktor. Es wird im Instanzen-Dialog aufgelistet.
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Importieren Sie das Objekt im Home-Nostruktor mit <code>Objekt - Import Objekt</code>. Es wird im Instanzen-Dialog aufgelistet.
  
 
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=== Der Modellexport ===
 
=== Der Modellexport ===
  
Am Attribut usertexture() erkennt der Home-Nostruktor beim Export des Modells die Tauschtextur also solche und lagert sie aus der 3DM-Kapsel aus. Sie wird jetzt als separate Datei innerhalb der Modellinstallation in eep vorgehalten. Somit ist gewährleistet, dass sie der Anwender mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten, also tauschen, kann.  
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Am Attribut <tt>usertexture()</tt> erkennt der Home-Nostruktor beim Export des Modells die Tauschtextur als solche, bindet sie wie die Basis-Textur in die 3DM-Kapsel ein, verwaltet sie jedoch als austauschbar durch den Anwender. Zusätzlich wird sie als separate Datei innerhalb der Modellinstallation in EEP vorgehalten. Somit ist gewährleistet, dass sie der Anwender mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten, also tauschen, kann.  
  
 
=== Speicherort für Tauschtexturen ===
 
=== Speicherort für Tauschtexturen ===
  
Die ausgelagerte Texturdatei trägt grundsätzlich den Namen des 3DM-Modells. Der Konstrukteur muss das Installationsskript so einrichten, dass die Tauschtextur im Ordner <tt>Resourcen\Tauschtexturen</tt> abgelegt wird. Heißt also eine 3DM-Datei <b>„Beispiel_XYZ.3dm“</b>, so muss auch die ausgelagerte Textur-Vorlage <b>„Beispiel_XYZ.???“</b> heißen und im Ordner <tt>Resourcen\Tauschtexturen</tt> liegen.  
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Die zusätzliche Kopie der Texturdatei muss nicht den Namen des 3DM-Modells tragen. Der Name sollte aber dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell sigalisieren. Der Konstrukteur kann das Installationsskript so einrichten, dass die Tauschtextur im Ordner <tt>Resourcen\Tauschtexturen</tt> abgelegt wird. Weil hier aber absehbar eine ähnlich unübersichtliche Situation entstehen wird wie bei anderen Ablagesystematiken in EEP (z. B. den Kategorien), empfehlen die Modellbaurichtlinien das Installieren der Tauschtextur in den Ordner des Modells selbst. Noch sinnvoller erscheint das Anlegen von Unterverzeichnissen unterhalb des Ordners <tt>\Tauschtexturen</tt>.  
  
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<b>Beispiel für ein Installationsskript</b>
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<pre>
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[EEPInstall]
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EEPVersion = 7
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File001 = "Geigenbauerhaus_HW1.3dm","Resourcen\Immobilien\Domizil\Stadt\Geigenbauerhaus_HW1.3dm"
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File002 = "Geigenbauer_TT_HW1.png","Resourcen\Tauschtexturen\Geigenbauerhaus_HW1.png"
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File003 = "Geigenbauer_TT_SIK_HW1.png","Resourcen\Immobilien\Domizil\Stadt\Geigenbauerhaus_TT_SIK_HW1.png"
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//alternativ: File003 = "Geigenbauer_TT_SIK_HW1.png","Resourcen\Tauschtexturen\Geigenbauerhaus_TT_SIK_HW1.png" //
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</pre>
  
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Die letze Zeile (von der nur eine der beiden Varianten verwendet werden darf) installiert eine Sicherheitskopie <tt>Geigenbauerhaus_TT_SIK_HW1.png</tt> der Tauschtextur. Falls der Anwender bei seinen Versuchen, die Tauschtextur zu bearbeiten, scheitert, kann er die Sicherheitskopie umbenennen und als "Tauschtextur" dem Modell wieder hinzufügen.
  
Die Wandlung der Dateiformate der Textur-Vorlage in eine DDS-Datei übernimmt EPP mit EEP7 ab Plug-in 2 automatisch!
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== Mehrere Tauschtexturen ==
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=== Vordefinierte Modellvarianten durch Tauschtexturen ===
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Manchmal ist eine einzige Tauschtextur nicht hinreichend, besonders dann, wenn ein Teil des editierbaren Bereiches der Textur animiert werden soll und ein anderer nicht. Deshalb unterstützt der Home-Nostruktor bis zu drei Tauschtexturen innerhalb eines Modells.
  
  
Aus der baulichen Praxis wissen wir, dass eine Tauschtextur bei manchen Modellen nicht ausreichend ist, speziell dann, wenn ein Teil des editierbaren Bereiches der Textur animiert werden soll und ein anderer nicht. Da die Attribute der Textur in der Texturen.txt eine globale Wirkung auf den kompletten Inhalt der Textur besitzen, so war z.B. derartige Unterscheidung zwischen animierten und nicht animierten Bereichen nicht möglich. Dies kann nur durch den Einsatz mehrerer Tauschtexturen erfolgen. Deshalb ist es mit dem HomNos nun möglich, bis zu drei Tauschtexturen innerhalb eines Modells zu nutzen.
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Werden mehr als eine Tauschtextur verwendet, so lauten die Einträge in der Datei <tt>texturen.txt</tt> so:
  
<b><font color="red">Hinweis:</font></b><br>
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<pre>
<font color="red">Bei der Bereitstellung der Modelle ist der Hinweis aufzubringen, dass mindestens EEP 7.5 mit Plug-in 5 vorausgesetzt wird!
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Textur{ id(0001) name(0001) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture() }
Die jeweiligen Basic-Versionen von EEP 8.0/9.0 erlauben 1 Tauschtextur, die jeweiligen Expert-Versionen von EEP8.0/9.0 erlauben 3 Tauschtexturen</font>
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Textur{ id(0002) name(0002) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture2() }
 
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Textur{ id(0003) name(0003) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture3() }  
 
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</pre>
Um den Austausch bzw. Edition der Modell-Texturen seitens der User zu ermöglichen, wurden neue Attribute der Texturen in der Texturen.txt hinzugefügt: <b><font color="blue">usertexture(), usertexture2(), usertexture3()</font></b> welches am Ende der Zeile eingetragen werden. Beispiel:
 
 
 
Textur{ id(0001) name(0001) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) <b>usertexture()</b> }<br>
 
Textur{ id(0002) name(0002) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) <b>usertexture2()</b> }<br>
 
Textur{ id(0003) name(0003) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) <b>usertexture3()</b> }<br>
 
 
 
Sobald diese Einträge vorhanden sind, werden die jeweiligen Texturen beim Export des Modells aus der 3DM-Kapsel ausgelagert, womit sie durch User mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet (getauscht) werden können. Die ausgelagerte Textur trägt bis zu der internen Nummerierung den Namen des 3DM-Modells und wird im gleichen Ordner, wie das Modell gespeichert. Eine Besonderheit stellt hier die Nummerierung der Usertextur dar, die nach dem eigentlichen Namen eine „2_“, und/oder „3_“ enthält. Heißt also eine 3DM-Datei <b>„Beispiel_XYZ.3dm“</b> und wird im Ordner Resourcen\Immobilien\Sehenswert\ gespeichert, so sollten die ausgelagerten Textur-Vorlagen <b>„Beispiel_XYZ.png“ , „Beispiel_XYZ2_.png“ und „Beispiel_XYZ3_.png“</b> heißen und im gleichen Ordner: Resourcen\Immobilien\Sehenswert\ gespeichert werden.
 
  
Beachtet bitte die spezielle Schreibweise, die einen <b>Unterstrich vor dem Punkt der Dateiendung</b> besitzt! Diese Schreibweise wurde speziell so eingerichtet, weil es bisher mehrere Modellnamen mit einer Nummerierung am Ende des Dateinamens gab, wie z.B. Haus_1, Haus_2, Haus_3 usw. In diesem Fall könnte sich die zugewiesene User-Textur mit dem Namen eines anderen Modells überschneiden, was durch die Schreibweise 2_.* und 3_.* weitestgehend ausgeschlossen werden.
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(Die fehlende "1" am Ende der ersten Zeile ist kein Fehler.)
  
Zur Erinnerung, die Reihenfolge der möglichen Textur-Attribute sieht wie folgt aus:
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Auch hier lagert der Home-Nostruktor beim Export des Modells die Texturen aus. Der Konstrukteur packt sie wie oben beschrieben in das Installationsverzeichnis und das Installationsskript.
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Dabei gelten diese Namenskonventionen:
  
<b>Id()</b><br>
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<pre> Beispiel_XYZ.png  Beispiel_XYZ2_.png Beispiel_XYZ3_.png </pre>  
<b>name()</b><br>
 
<b>automipmap()</b><br>
 
<b>opacity()</b><br>
 
<b>billboarding()</b><br>
 
<b>repeat_s()</b><br>
 
<b>repeat_t()</b><br>
 
<b>magfilter()</b><br>
 
<b>minfilter()</b><br>
 
<b>animfps(0.0)</b><br>
 
<b>animfrm_y()</b><br>
 
<b>usertexture()</b><br>
 
  
Siehe <b>[[Tutorial zum Erstellen einer Tauschtextur]]</b>
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Das Einfügen des Unterstriches vor dem Punkt (<tt>_.</tt>) soll verhindern, dass es zu Konflikten mit solchen Modellbezeichnungen kommt, die mit einer Nummerierung enden, wie z.B. Haus_1, Haus_2, Haus_3 usw. In diesem Fall könnte sich die zugewiesene User-Textur mit dem Namen eines anderen Modells überschneiden, was durch die Schreibweise 2_.* und 3_.* weitestgehend ausgeschlossen wird. 
  
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== Freie Modellvarianten durch Tauschtexturen ==
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Hinweis für akkreditierte Konstrukteure: Tauschtexturen als Volltexturen sind nicht erwünscht bzw. in vielen Fällen nicht zulässig. Sollte ein Shop-Modell dennoch aus bestimmten Gründen mit einer vollen Tauschtextur angeboten werden sollen, empfiehlt sich vor der Konstruktion die Kontaktaufnahme mit dem Verlag.
  
[http://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Hauptseite_EEP_Wiki&redirect=no Zurück zur Startseite]
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[[Arbeit mit Texturen|Zum Kapitel Arbeiten mit Texturen]]<br/>
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Aktuelle Version vom 25. Januar 2024, 13:57 Uhr

MBR in Bearbeitung, momentan gelten NUR die MBR aus dem Autorenbereich.

Wie allen Simulationswelten am Computer sind auch eep Grenzen in Bezug auf die Individualität der Modelle gesetzt. Während der Modellbauer von jedem zunächst gleichen Modell mit Pinsel, Spachtel und Farbe individuelle Varianten herstellen kann, sehen in eep alle Exemplare des gleichen Modells exakt gleich aus. Der Konstrukteur kann zwar in engen Grenzen Farb- und Zustandsvarianten anbieten; der Gleichförmigkeit vieler 3D-Welten wird damit dennoch nur unzureichend begegnet.

Tauschtexturen 01.jpg

Bei allem Respekt vor dem Erbauer dieser gelungenen eep-Anlage (im Lieferumfang von eep13 enthalten): Alle Strohballen sehen exakt gleich aus. In der Menge erzielen Sie eine leblose Wirkung.

Hier begegnen sich zwei Straßenbahnen.

EEP-6-Modell ohne Tauschtextur

Mit Tauschtextur

Oben handelt es sich um konvertierte Modelle aus der Frühzeit von EEP. Sie fahren in entgegengesetzte Richtungen, haben aber das gleiche Fahrtziel und obendrein dieselbe Ordnungsnummer.

Sie können die Konstruktion Ihrer Modelle so einrichten, dass der Anwender später eigene Varianten herstellen kann, ohne selbst "konstruieren" zu müssen. Das Verfahren wird in EEP Arbeiten mit Tauschtexturen genannt.

Unten, zehn EEP-Jahre später. Heutige Modelle sind häufig mit Tauschtexturen ausgestattet.


Modellvarianten durch Tauschtexturen

Für die Realisierung sind von Konstrukteursseite aus nur wenige Schritte nötig.

Was kommt in die Tauschtextur?

Für den Austausch auf Anwenderseite bieten sich zunächst kleinere Flächen auf dem Modell an, wie z. B. Fahrtziele, Beschilderungen, Betriebsnummern oder Hausnummern. Theoretisch kann jedoch auch die komplette Außenhaut eines Fahrzeugs angepasst werden. Siehe hierzu den Hinweis am Ende des Artikels.

In diesem Beispiel erfahren Sie das Anlegen einer sehr einfachen Tauschtextur für zwei Hausnummern eines Eckgebäudes.

Anlegen der Tauschtextur

Die Hausnummer ist mit Tauschtextur versehen.
Separate Bilddatei mit Tauschtextur-Inhalt.

Das im oberen Bild dargestellte Modell verfügt über eine übliche Textur für alle Flächen auf dem Modell. Die Hausnummer jedoch wurde in einer separaten Bilddatei abgelegt. Bei diesem Eckhaus sind dies zwei Nummern für die beiden Hausnummern in jeweils einer Straße.

Diese separate Bilddatei ist wesentlich kleiner als die Haupttextur des Modells. In diesem Falle reichen 256x256 Pixel. Bei der Texturgröße und beim Dateiformat gelten auch hier die üblichen Vorgaben.

Eintrag in der Datei texturen.txt

Zusätzlich zu den allgemeinen Vorgaben muss die ID der Textur in der Datei texturen.txt um 1 größer sein als die der zugehörigen Haupttextur, also z. B. so:

Textur{ id(5123) name(5123) automipmap()  magfilter(1) minfilter(5) }
Textur{ id(5124) name(5124) automipmap()  magfilter(1) minfilter(5) usertexture() }

Außerdem erhält der Eintrag der Tauschtextur am Zeilenende das Attribut usertexture()

Zuweisen der Tauschtextur im Home-Nostruktor

Anlegen der Fläche als *.kon-Datei für die Hausnummer

Das zugehörige Objekt, hier also das Blechschild mit der Hausnummer, wird im Nostruktor mit den üblichen Werkzeugen angelegt. Das Rechteck erhält diese Attribute.

Anschließend erhalten die vier Vertizes des Rechtecks ihre Texturkoordinaten.

Zuweisen der Tauschtextur bei externen Konstruktionsprogrammen

Anlegen der Fläche in einem externen Konstruktionsprogramm

Der Instanzen-Dialog im Home-Nostruktor

Schaffen Sie ein separates Objekt, das Sie mit der Textur aus der Tauschtexturdatei belegen. Exportieren Sie das Objekt in für den Home-Nostruktor geeigneter Form (mittels PlugIn bzw. als *.x-Datei).
Importieren Sie das Objekt im Home-Nostruktor mit Objekt - Import Objekt. Es wird im Instanzen-Dialog aufgelistet.

Der Modellexport

Am Attribut usertexture() erkennt der Home-Nostruktor beim Export des Modells die Tauschtextur als solche, bindet sie wie die Basis-Textur in die 3DM-Kapsel ein, verwaltet sie jedoch als austauschbar durch den Anwender. Zusätzlich wird sie als separate Datei innerhalb der Modellinstallation in EEP vorgehalten. Somit ist gewährleistet, dass sie der Anwender mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten, also tauschen, kann.

Speicherort für Tauschtexturen

Die zusätzliche Kopie der Texturdatei muss nicht den Namen des 3DM-Modells tragen. Der Name sollte aber dem Anwender auf Anhieb die Zugehörigkeit zum gewünschten Modell sigalisieren. Der Konstrukteur kann das Installationsskript so einrichten, dass die Tauschtextur im Ordner Resourcen\Tauschtexturen abgelegt wird. Weil hier aber absehbar eine ähnlich unübersichtliche Situation entstehen wird wie bei anderen Ablagesystematiken in EEP (z. B. den Kategorien), empfehlen die Modellbaurichtlinien das Installieren der Tauschtextur in den Ordner des Modells selbst. Noch sinnvoller erscheint das Anlegen von Unterverzeichnissen unterhalb des Ordners \Tauschtexturen.

Beispiel für ein Installationsskript

[EEPInstall]
EEPVersion	 = 7
File001	 = "Geigenbauerhaus_HW1.3dm","Resourcen\Immobilien\Domizil\Stadt\Geigenbauerhaus_HW1.3dm"
File002	 = "Geigenbauer_TT_HW1.png","Resourcen\Tauschtexturen\Geigenbauerhaus_HW1.png"
File003	 = "Geigenbauer_TT_SIK_HW1.png","Resourcen\Immobilien\Domizil\Stadt\Geigenbauerhaus_TT_SIK_HW1.png" 
//alternativ: File003	 = "Geigenbauer_TT_SIK_HW1.png","Resourcen\Tauschtexturen\Geigenbauerhaus_TT_SIK_HW1.png" //

Die letze Zeile (von der nur eine der beiden Varianten verwendet werden darf) installiert eine Sicherheitskopie Geigenbauerhaus_TT_SIK_HW1.png der Tauschtextur. Falls der Anwender bei seinen Versuchen, die Tauschtextur zu bearbeiten, scheitert, kann er die Sicherheitskopie umbenennen und als "Tauschtextur" dem Modell wieder hinzufügen.

Mehrere Tauschtexturen

Vordefinierte Modellvarianten durch Tauschtexturen

Manchmal ist eine einzige Tauschtextur nicht hinreichend, besonders dann, wenn ein Teil des editierbaren Bereiches der Textur animiert werden soll und ein anderer nicht. Deshalb unterstützt der Home-Nostruktor bis zu drei Tauschtexturen innerhalb eines Modells.


Werden mehr als eine Tauschtextur verwendet, so lauten die Einträge in der Datei texturen.txt so:

Textur{ id(0001) name(0001) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture() }
Textur{ id(0002) name(0002) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture2() }
Textur{ id(0003) name(0003) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) usertexture3() } 

(Die fehlende "1" am Ende der ersten Zeile ist kein Fehler.)

Auch hier lagert der Home-Nostruktor beim Export des Modells die Texturen aus. Der Konstrukteur packt sie wie oben beschrieben in das Installationsverzeichnis und das Installationsskript. Dabei gelten diese Namenskonventionen:

 Beispiel_XYZ.png  Beispiel_XYZ2_.png Beispiel_XYZ3_.png 

Das Einfügen des Unterstriches vor dem Punkt (_.) soll verhindern, dass es zu Konflikten mit solchen Modellbezeichnungen kommt, die mit einer Nummerierung enden, wie z.B. Haus_1, Haus_2, Haus_3 usw. In diesem Fall könnte sich die zugewiesene User-Textur mit dem Namen eines anderen Modells überschneiden, was durch die Schreibweise 2_.* und 3_.* weitestgehend ausgeschlossen wird.

Freie Modellvarianten durch Tauschtexturen

Hinweis für akkreditierte Konstrukteure: Tauschtexturen als Volltexturen sind nicht erwünscht bzw. in vielen Fällen nicht zulässig. Sollte ein Shop-Modell dennoch aus bestimmten Gründen mit einer vollen Tauschtextur angeboten werden sollen, empfiehlt sich vor der Konstruktion die Kontaktaufnahme mit dem Verlag.

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