Vertex: Unterschied zwischen den Versionen

Aus EEP Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Erstellung eines Vertex)
 
Zeile 5: Zeile 5:
 
<br>
 
<br>
 
== Erstellung eines Vertex ==
 
== Erstellung eines Vertex ==
Es gibt drei Möglichkeiten, einen Vertex zu erstellen:
+
Zunächst muss der Vertexmodus mit eine der folgenden drei Möglichkeiten aktiviert werden:
 
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code>
 
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][P]</code>
 
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''
 
# Über das Menü ''Bearbeiten - Setze Vertex-Wert''
 
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertex.jpg]] am unteren Rand des Editors<br>
 
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_Vertex.jpg]] am unteren Rand des Editors<br>
 
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.
 
In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.
<br>
+
<br><br>
 
+
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==
 
== Das Vertex-Eigenschaftenfenster ==
<br>
 
 
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.
 
In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.
 
<br>
 
<br>
=== Aufruf des Vertex-Eigenschaftenfensters ===
+
Um das Eigenschaftenfenster aufrufen zu können müssen sie zunächst den Modus ''Vertex-Dialog'' einschalten. Auch hier gibt es drei Möglichkeiten:
 
+
# Mit dem Shortcut <code>[Shift][T]</code>
 
+
# Über das Menü ''Bearbeiten - Vertex-Dialog''
 
+
# Durch Klick auf das Symbol [[Datei:Symbol_VertexDialog.jpg]] am unteren Rand des Editors<br>
 +
Mit einem Links-Klick auf einen Vertex öffnet sich das Eigenschaftenfenster.
 +
<br><br>
 +
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
=== Koordinaten ===
 
=== Koordinaten ===
 
{| class="mw-datatable"
 
{| class="mw-datatable"
Zeile 27: Zeile 29:
 
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.
 
Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.
 
|}
 
|}
<br>
+
<br><br>
 +
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
=== Textur ===
 
=== Textur ===
 
{| class="mw-datatable"
 
{| class="mw-datatable"
Zeile 36: Zeile 39:
 
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis ''\Resourcen\Parallels\'' gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei ''Texturen.txt'' verknüpft wird ([[Textur|→ Textur]]).
 
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis ''\Resourcen\Parallels\'' gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei ''Texturen.txt'' verknüpft wird ([[Textur|→ Textur]]).
 
|}
 
|}
<br>
+
<br><br>
 +
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
=== Farbwerte unbeleuchtet ===
 
=== Farbwerte unbeleuchtet ===
 
{| class="mw-datatable"
 
{| class="mw-datatable"
 
|- style="vertical-align:top"
 
|- style="vertical-align:top"
 
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg|200px|thumb]]
 
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Farbwahldialog_unbel.jpg|200px|thumb]]
|style="padding:5px"|Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern ([[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)#Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel|→ hier]]). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.
+
|style="padding:5px"|Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern ([[Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene)#Bestimmung der Materialfarbe aus der Farbe der Texel|→ siehe auch hier]]). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.
 
|}
 
|}
<br>
+
<br><br>
 +
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
=== Reflektion & Emitting ===
 
=== Reflektion & Emitting ===
 
{| class="mw-datatable"
 
{| class="mw-datatable"
Zeile 50: Zeile 55:
 
|style="padding:5px"|Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen ([[Reflektion & Emitting|→ Reflektion & Emitting]].
 
|style="padding:5px"|Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen ([[Reflektion & Emitting|→ Reflektion & Emitting]].
 
|}
 
|}
<br>
+
<br><br>
 +
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
=== Farbwerte, beleuchtet ===
 
=== Farbwerte, beleuchtet ===
 
{| class="mw-datatable"
 
{| class="mw-datatable"
Zeile 57: Zeile 63:
 
|style="padding:5px"|Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor ([[Lichter|→ Lichter]])
 
|style="padding:5px"|Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor ([[Lichter|→ Lichter]])
 
|}
 
|}
 
+
<br><br>
 
+
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 +
=== Farbwerte, beleuchtet ===
 +
{| class="mw-datatable"
 +
|- style="vertical-align:top"
 +
|style="padding:5px"|[[Datei:Vertex_Dialog_Specular.jpg]]
 +
|style="padding:5px"|Einzelnen Vertices können in diesem Teil des Eigenschaften-Dialogs unterschiedliche Glanz und Reflektionseigenschaften zugewiesen werden([[Specular|→ Specular]]).
 +
|}
 
<br><br>
 
<br><br>
 
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
<font size="5">[[#top|▲]]</font>
 
== Navigation ==
 
== Navigation ==
 +
==== noch zu aktualisieren ====
 
{|
 
{|
 
!style="text-align:left;width:150px"|
 
!style="text-align:left;width:150px"|

Aktuelle Version vom 11. Mai 2019, 16:58 Uhr



Ein Vertex (Plural: Vertices) ist zunächst einmal ein Punkt auf einer Zeichnung, genauer gesagt, ein Umlenkpunkt, ab dem eine Linie die Richtung wechselt.
Gegenüber einem Punkt auf einer Papierzeichnung enthält der Vertex aber eine Vielzahl zusätzlicher Informationen.
Vertex mit Eigenschaften.jpg
Vertex (gelb eingekreist) mit Eigenschaftenfenster

Erstellung eines Vertex

Zunächst muss der Vertexmodus mit eine der folgenden drei Möglichkeiten aktiviert werden:

  1. Mit dem Shortcut [Shift][P]
  2. Über das Menü Bearbeiten - Setze Vertex-Wert
  3. Durch Klick auf das Symbol Symbol Vertex.jpg am unteren Rand des Editors

In jedem Fall zeigt sich innerhalb einer Zeichenfläche ein schwarz umrandetes Viereck. Bewegt man das Viereck an die Stelle, wo ein Vertex gesetzt werden soll, wird mit einem Klick der linken Maustaste dieser Befehl ausgeführt.

Das Vertex-Eigenschaftenfenster

In diesem Artikel werden die grundlegenden einzutragenden Werte behandelt. Weitere Eingaben sind in den betreffenden Kategorien zu finden.
Um das Eigenschaftenfenster aufrufen zu können müssen sie zunächst den Modus Vertex-Dialog einschalten. Auch hier gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Mit dem Shortcut [Shift][T]
  2. Über das Menü Bearbeiten - Vertex-Dialog
  3. Durch Klick auf das Symbol Symbol VertexDialog.jpg am unteren Rand des Editors

Mit einem Links-Klick auf einen Vertex öffnet sich das Eigenschaftenfenster.

Koordinaten

Vertex Dialog Koordinaten.jpg Oben rechts werden die Koordinaten des Vertex eingetragen. So können Vertices auch an falscher Stelle positioniert und mit den Koordinaten an die gewünschte Stelle geschoben werden.

Der Unterschied gegenüber einer Zeichnung auf Papier ist, dass hier auch ein Z-Wert eingetragen werden kann, so dass 3-dimensionale Objekte gebaut werden können. Ein negativer Z-Wert zieht den Punkt zum Betrachter, ein positiver Wert entfernt ihn.



Textur

Vertex Dialog Textur.jpg Die X- und Y-Werte beziehen sich auf den Punkt in der Textur, der an dieser Stelle gezeigt wird. Die Größe der Textur wird dabei relativ zur Originalgröße mit 1 x 1 angenommen. Das heißt, ist der gewünschte Punkt 20 % von der linken Texturkante entfernt, wird bei Textur X der Wert 0.2 eingetragen. Entsprechend wird der Wert 0.3 eingetragen, wenn der Punkt 30 % von der Unterkante entfernt ist.

Wie der Wert optisch direkt auf der Textur bestimmt werden kann, findet sich im Artikel Textur.
Die Textur-ID bezieht sich auf die Textur, die im Home-Nostruktor-Unterverzeichnis \Resourcen\Parallels\ gespeichert und in der ebenfalls dort zu findenden Datei Texturen.txt verknüpft wird (→ Textur).



Farbwerte unbeleuchtet

Vertex Dialog Farbwahldialog unbel.jpg
Die Voreinstellung der unbeleuchteten Farbwerte sollten nach Möglichkeit unverändert bleiben. Akkredierte Konstrukteure dürfen für Modelle, die zur Weiterverteilung bestimmt sind, diesen Wert nicht ändern (→ siehe auch hier). Lediglich die Transparenz (Alpha-Kanal) wird z.B. bei Fenstern verändert.



Reflektion & Emitting

Vertex Dialog Reflektion.jpg Oberflächen können bestimmte Bilder, die in den Projekteigenschaften festgelegt sind, reflektieren. Dazu wird die Reflektion eingeschaltet. Es gibt verschiedene Einstellungen, um die Intensität der Reflektion zu bestimmen (→ Reflektion & Emitting.



Farbwerte, beleuchtet

Vertex Dialog Farbwerte bel.jpg Wie schon aus den Drop-Down-Feldern zu ersehen, geht es hier um Lichteinstellungen. Die Farbwerte für Licht sollten nie weiß, sondern immer etwas gedämpft sein, da weißes Licht unkontrolliert Nachbarflächen überstrahlt. Für gewollte Lichtstrahlen sorgt u.a. der Bloom-Faktor (→ Lichter)



Farbwerte, beleuchtet

Vertex Dialog Specular.jpg Einzelnen Vertices können in diesem Teil des Eigenschaften-Dialogs unterschiedliche Glanz und Reflektionseigenschaften zugewiesen werden(→ Specular).



Navigation

noch zu aktualisieren

↑ Inhaltsverzeichnis

← 1.1 Ein Wiki zum Home-Nostruktor?

1.2 Was ist der Home-Nostruktor?

1.3 Schnelleinstieg (für Fortgeschrittene) →