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<b><font size="4">"Back to the Future - Reloaded"</font></b>
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[[Datei:Redaktioneller_Hinweis.png]]
 
 
 
 
<b>Vorwort:</b>
 
 
   
 
   
 
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[https://wiki.eepshopping.de/index.php?title=Konzepte:_LOD Zum aktuellen Wiki-Kapitel zum Thema LOD]
Bevor wir auf die technischen Feinheiten der LOD-Technik eingehen, müssen wir zunächst ein paar Grundlagen betrachten um das essentielle Problem zu erkennen, welches die anschließend beschriebene Aufbau- und Berechnungstechnik zwingend notwendig macht.
 
 
 
(Scherzhaft formulier...)
 
 
 
Gleich zu Anfang teilen wir Ihnen die erschütternde und für Sie bestimmt schockierende Erkenntnis mit: Zeit ihres Lebens werden Sie von ihrem Gehirn und dem Sehapparat auf ganz arglistige und gemeine Weise belogen! Wir verraten Ihnen hiermit die ganze Wahrheit und bitten dabei um Diskretion, nein, sogar um höchste Geheimhaltung...
 
 
 
[[Datei:top secret.jpg]]
 
 
 
Aber Spaß bei Seite, denn die Lage ist ernst...
 
 
 
Die Hauptaufgabe einer jeden 3D-Grafikengine besteht in der Verortung von Objekten im virtuellen Raum (in den drei Dimensionen: Breite X, Höhe Y und Tiefe Z) und deren geschickter Skalierung, so dass die "dreidimensionalen" Objektdaten auf ein zweidimensionales Medium (nur Breite X mal Höhe Y), wie z.B. den Computerbildschirm projiziert werden können. Durch die lineare Skalierung der Objekte selbst, aber auch die relative Skalierung der Objekte zueinander wird die - <b>für den Menschen typische</b> - Wahrnehmung erzeugt: aus der Nähe betrachtet <b>erscheinen</b> uns die "Dinge" groß und in der Ferne <b>erscheinen</b> sie uns klein.  
 
 
 
Dieses Wahrnehmungs- und Berechnungsprinzip gilt natürlich auch in EEP:
 
 
 
[[Datei:100-300m.jpg]]
 
 
 
Ein weiterer Faktor der menschlichen Wahrnehmung, der aus der konvexen Krümmung der Linse in unseren Augen resultiert, ist der sogenannte Blickwinkel. Schon das Wort "Blickwinkel" alleine besagt, dass es sich dabei nicht etwa um einen rechteckigen, in der Breite konstant bleibenden Blick-Streifen, sondern um einen Winkel handelt. Ein Winkel ist in der Geometrie ein Teil der Ebene, der von zwei in der Ebene liegenden Strahlen mit gemeinsamem Anfangspunkt, dem Scheitel (in unserem Fall dem Standort des Betrachters) begrenzt wird. Die Haupteigenschaft eines jeden Blickwinkels (egal ob klein, also eng, oder breit, also Weitwinkel) ist, dass mit zunehmender Raumtiefe auch die Breite des Sichtfeldes wächst und wir dadurch immer größere Fläche überblicken können, uns zugleich aber die Objekte (bedingt durch unsere Wahrnehmung) immer kleiner und somit "ungenauer" erscheinen.
 
 
 
[[Datei:blickwinkel_lod.jpg]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
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Aktuelle Version vom 26. Juli 2021, 19:36 Uhr