Interne Ini-Datei der Modelle: Unterschied zwischen den Versionen
(→Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub) |
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|- style="vertical-align:top" | |- style="vertical-align:top" | ||
|style="padding:5px"|<code>SparkPower</code> | |style="padding:5px"|<code>SparkPower</code> | ||
− | |style="padding:5px"|<code>= | + | |style="padding:5px"|0.1 - 100.0<code>= 30.0</code> |
− | |style="padding:5px"| | + | |style="padding:5px"|Funkenflug in der Wolke (optional)<br> Anzahl der Funken/Sekunde |
|} | |} | ||
<br> | <br> | ||
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<br/> | <br/> | ||
====Rauch/Funken/Schutt - Textur==== | ====Rauch/Funken/Schutt - Textur==== | ||
+ | |||
+ | Überschrift: <code>[Model_ParticleTex]</code> | ||
+ | |||
+ | {| class="mw-datatable" style="vertical-align:top" | ||
+ | !style="width:150px"| | ||
+ | Bezeichner | ||
+ | !style="width:150px"| | ||
+ | zugelassene Parameter / Beispielwerte | ||
+ | !style="min-width:600px"| | ||
+ | Beschreibung | ||
+ | |- style="vertical-align:top" | ||
+ | |style="padding:5px"|<code>TexName</code> | ||
+ | |style="padding:5px"|<code>= "SysSmokeFire"</code> | ||
+ | |style="padding:5px"|Name der Texturdatei<br>Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben<br> | ||
+ | Im Verzeichnis <tt>\Resourcen\Parallels\</tt> sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm [http://www.irfanview.de/ IrfanView] | ||
+ | |- style="vertical-align:top" | ||
+ | |style="padding:5px"|<code>TexUV#</code> | ||
+ | |style="padding:5px"|<code>= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0</code> | ||
+ | |style="padding:5px"|Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt<br> | ||
+ | 1. Wert: X-Wert Start<br> | ||
+ | 2. Wert: Y-Wert Start<br> | ||
+ | 3. Wert: X-Wert Ende<br> | ||
+ | 4. Wert: Y-Wert Ende<br> | ||
+ | 5. Wert: 1.0<br> | ||
+ | Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur "SysSmokeFire" benötigt muss unter<br> | ||
+ | <code>[Model_ParticleTex]</code> nur die beiden folgenden Einträge platzieren:<br> | ||
+ | <code>TexName = "SysSmokeFire"</code><br> | ||
+ | <code>TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0</code><br><br> | ||
+ | Im Abschnitt <code>[Model_Smoke_01]</code> wird dementsprechend der Wert<br> | ||
+ | <code>E1_Pictures = 1</code> gesetzt | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Die Textur <tt>\Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds</tt> gilt als Standardtextur für Rauch und Feuer. Daher im folgenden die Werte für diese Textur: | ||
+ | |||
{| class="mw-datatable" style="vertical-align:top" | {| class="mw-datatable" style="vertical-align:top" | ||
|-style="background:yellow" | |-style="background:yellow" | ||
− | | | + | ||| || ||Definition für Rauch, Wasser, Schüttgut, Staub. Hinweis: diese Definitionen nicht verändern! |
|- | |- | ||
|TexName|| = SysSmokeFire|| ||<tt>\Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds</tt> ist die Standard-Rauch-/Feuer-Textur. | |TexName|| = SysSmokeFire|| ||<tt>\Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds</tt> ist die Standard-Rauch-/Feuer-Textur. | ||
|- | |- | ||
− | + | |TexUV1|| = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0|| || | |
− | |||
− | |TexUV1|| = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0|| || | ||
|- | |- | ||
|TexUV2||= 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0|| || | |TexUV2||= 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0|| || |
Version vom 22. September 2017, 16:00 Uhr
Die interne Datei System.ini legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Information zur Eingabe von Werten
Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.
Die Schreibweisen zu den Werten sind:
- Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34
- Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)
- Hexadezimale Zahlen; Farbwerte im 16-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0
- Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal im 16-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0
- Zeichenkette [String]: "EEXP\Roll_Feuerwehr.wav"; "FRAME"; "_Sys_StartWalk" (in Anführungszeichen schreiben)
##
steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.- Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.:
ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1
Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden.
Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.
Übersichtstabelle
Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an die das Home-Nostruktor-Wiki-Team.
Legende
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
Parameter |
Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen | |
0 - ∞ | Wertebereich In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten. | |
= 0.0
|
Beispieleintrag Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden. Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden. | |
= 0
|
Vorgabewert (Default) Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert. | |
Beispielprojekt: Immobilien\Swing Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner Projects des Home-Nostructor im angegebenen Pfad. |
Allgemeines
Überschrift: [System]
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
ModelType
|
= 0x0000
|
Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).
Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden. |
Modell (Rendering etc.)
Überschrift: [Model]
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rendering - Anweisungen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SortByAxes
|
-2, -1, 0, 1, 2= 0
|
Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet. Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden.
Die Scheibe hat...
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.
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SortToViewer
|
0, 1= 0
|
Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden. 0 (Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet 1 Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet Beispielprojekt:Technik\cube_transp | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SortToViewerLevel
|
0, 1, -1= 0
|
Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Achsen - Parameter (allgemein) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
AnimSwitch##
|
= 0
|
Verknüpfung der Bewegung der Achse ## mit dem Schaltzustand = 0 einer WeicheDie Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert. Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BreakAxis##
|
-∞ bis +∞ = -10000.0 = 0.0
|
Gibt die Anzahl der Hub-Sprünge einer Achse mit der Nummer ## an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen).
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ControlNs#
|
1 - 99= 1 (Nr. der Steuerachse) |
Beschreibt die Steuerachse = 1 für die Systemachse _NonstopIf#Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer # bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse _NonstopIf#. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse _NonstopIf# kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse _Nonstop.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DoorAxes
|
0, 1= 1
|
Kollisionsprüfung des Gleisobjekts Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von Anzeige - Achsen) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei den Toren eines Lokschuppens auftreten. Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden. 1 (Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet 0 Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden
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ShowAxis##
|
0, 1= 1
|
Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse ## 0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen. 1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SmoothAxis##
|
0, 1= 0
|
Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse ## Vorgabewert: 0 (aus)
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SoundAxis##
|
= "EEXP\turn1.wav"
|
Sounddatei für Achse ## Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav". Beispielprojekt:Technik\conveyor_anim | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
VelocAxis##
|
0.0 - ∞= 0.05 = 0.2
|
Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse ## Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie. Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden. Beispielprojekte:Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
TextureAxis##
|
Textur-ID= 0
|
Definition einer Steuerachse für animierte Texturen Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit "animfrm_y(4) animfps(1.0) ). Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden. Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
VolumeAxis##
|
1 - ∞= 20
|
Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse## Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
weitere Einstellungen (alphabetisch sortiert) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CrossAutoChangeTime
|
0.0 bis ∞= 10.0
|
Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CtrlLightIdx
|
0, 2-28= 0
|
Berechnung der Helligkeit von Licht Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft. Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DisableClick
|
0, 1= 0
|
Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden. 0 (Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick) 1 Eingeschaltet (Objekt reagiert NICHT auf Klick) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
EnableFire
|
0, 1= 0
|
Aktivierung der Funktion Feuer. Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement. 0 (Vorgabewert) aus 1 ein | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
EnableSmoke
|
0, 1=0
|
Aktiviert die Funktion Rauch als Standard Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit EnableFire = 1 Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement. Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten. 0 (Vorgabewert) aus 1 ein Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter #Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein zu finden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
HorizonV
|
0.= - 1.00.0,0.25,0.5,0.75,1.0
|
Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind. Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px. Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen. Beispielprojekt: Horizon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ModelInfoTip
|
0,1=0
|
Deklariert ein Modell als Informationsmodell Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert. 0 (Vorgabewert) aus 1 ein | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SwissClock
|
0, 1= 0
|
Schweizer Bahnhofsuhr Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung). 0 (Vorgabewert) aus 1 ein Beispielprojekt: Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WaveMaxBias
|
0.0 bis 0.5= 0.25
|
Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt. Beispielprojekt: Technik\Water_Scale | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WaveScaleXYXY
|
= 1.0,1.0,1.0,1.0
|
Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WindPower
|
0.0 bis 1.0= 0.0
|
Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt |
Fahrzeug
Überschrift [Vehicle]
Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BackBumper
|
= 800.0
|
Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der hinteren Puffer in cm Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Box...
|
BoxX+ = 900 BoxX- = 900 BoxY+ = 900 BoxY- = 900 BoxZ+ = 900 BoxZ- = 900
|
Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok unter allen Umständen bleiben muss Werte mit einem + geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem - den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben. Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt. Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht. Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Breaks
|
= 10.0
|
Passive Bremskraft Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar). Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen. Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DisableConnection
|
0 oder 1= 0 bei Kfz: = 1
|
Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv. Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FieldWork
|
0, 1= 0
|
Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist 0 nein 1 Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann. Beispielprojekt:Technik\Farm_GenericHarvester | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FieldWorkAxis
|
0 - 99= 0
|
Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen. Beispielprojekt:Technik\Farm_GenericHarvester | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FieldWorksOfs
|
-∞ - +∞=0.0
|
Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers. Beispielprojekt:Technik\Farm_GenericHarvester | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FieldWorkCheckOfs
|
-∞ - +∞=0.0
|
Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich. Beispielprojekt: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FrontBumper
|
= 850.0
|
Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der vorderen Puffer in cm Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
HangLength
|
= 0.0
|
Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn) Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells. Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“. Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MaxBreaks
|
= 132.0
|
Bremskraft Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pantograph##
|
1 - 99= 1
|
Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ## Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden). Beispielprojekt:Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SoundType
|
0 - 10= 0
|
Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Springs
|
0 - 100= 50
|
Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung Beispielprojekt:Technik\Car_Physics_Preview | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Swimming
|
0 - 100= 50
|
Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge. Beispielprojekt:Animation\Boat_Rollmaterial_Floating | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Weight
|
= 100000.0
|
Masse des RMs in Kilogramm (kg) Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WindInfluence
|
= 1.0
|
Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn) Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1). Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0). |
Fahrzeug - Motor
Beispielprojekte:Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG, Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1
Überschrift [Vehicle_Motor]
Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
Power
|
= 3000.0
|
Motorleistung in kW Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355 |
RatioValue_U#
|
= 900.0
|
Grenzdrehzahl U#
|
Skid
|
0.0 - 1.0=0.0
|
Durchdrehen der Räder Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung. 0.0 Kein Durchdrehen 1.0 Volles Durchdrehen Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder |
Fahrzeug - Getriebe
Überschrift [Vehicle_Transmission]
Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
Count
|
2 - 6= 4
|
Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen |
Gear#
|
= -8.40
|
Übersetzung von Gang # Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben. Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.
|
WheelRadius
|
= 100.0
|
Treibradradius Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter. |
Fahrzeug - Geräusche
Überschrift [Vehicle_Sound]
Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch SoundType
)
Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis resourcen\sounds\, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. ( "EEXP\Pfiff.wav").
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
Signal
|
= "EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav"
|
Signalgeräusch |
Steam
|
= "EEXP\ Abdampf1_RL2.wav"
|
Dampfgeräusch |
Anfahr
|
Geräusch beim Anfahren | |
Bremse
|
Bremsgeräusch | |
Lauf
|
Motorgeräusch | |
Rollen
|
Rollgeräusch | |
Kurven
|
Fahrgeräusch in Kurven |
Fahrzeug - Kabinensicht
Überschrift [Vehicle_Cabin]
Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
Pos
|
= 1160.0,-60.0,280.0
|
Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s |
AngleHor
|
0.0 - 359.9= 4.0
|
Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°) |
AngleVer
|
0.0 - 359.9= 5.0
|
Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°). |
AngleHorRange
|
0.0 - 359.9= 120.0
|
Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung. |
AngleVerRange
|
0.0 - 359.9= 25.0
|
Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung. |
Shake
|
= 0.030
|
Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten. |
Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub
Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.
Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.
Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis ∞ möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren E1_EjectFrq
* E1_LifeTime
.
Überschrift |
Objekt |
---|---|
[Model_Debris_01]
|
Schüttgut Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden. |
[Model_IncludeSmoke_01]
|
Staub (nur) für Schüttgut Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden. Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter IncludeSmoke im Abschnitt [Model_Debris_01] den Wert = 1 erhalten.
|
[Model_Water_01]
|
Wasserausstoß Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden. |
[Model_Smoke_01]
|
Rauch für Immobilien und Gleisobjekte |
[Vehicle_EngineSmoke_01]
|
Rauch für Rollmaterialien z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse _Geschwindigkeit gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt. Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden. Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG |
[Vehicle_SideSteam_01]
|
Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird. |
[Vehicle_Smoke_01]
|
Rauchfunktion für Dampflokomotiven Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden. |
[Vehicle_Spark_01]
|
Funkenflug bei Rollmaterial Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen. |
[Vehicle_Whistle_01]
|
Dampf und Sound der Lok-Pfeife Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion Rauch definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall Pfeifen(). Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden. |
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
Axis
|
1 - 99= 2
|
Ausstoßende Achse im Modell gilt nur für
|
Dir
|
= 0.0,0.0,1.0 = 0.0,0.71,0.82
|
Ausstoßrichtung (optional) gilt nicht für
Wert 1: X-Richtung |
E1_BrightAtNight
|
-∞ - + ∞= 1
|
Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional) 0: Der Rauch bleibt dunkel 1: Die Partikel werden aufgehellt 2 - ∞: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht. -1 - -∞ Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.
|
E1_EjectFrq
|
>0 - ∞= 45.0
|
Ausstoßfrequenz (erforderlich) Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können. Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von E1_LifeTime darf 300 nicht übersteigen.
|
E1_Growth
|
>0 - ∞= 1.5
|
Wachstumsfaktor (erforderlich) Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll. Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung. |
E1_LifeTime
|
>0 - ∞= 0.850
|
Auflösungszeit (erforderlich) Lebensdauer der Partikelwolke Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von E1_EjectFrq darf 300 nicht übersteigen.
|
E1_SrcDiffuse
|
= 0x60808080
|
Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich) 0x am Anfang bedeutet Hexwert Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig. Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest. Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt. |
E1_DstDiffuse
|
= 0x505050
|
Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich) Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke "ins Nichts" auflöst. |
E1_DiffuseMlt
|
0.01 - ∞= 2.0
|
Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich) Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 ( E1_SrcDiffuse ) zu Farbe 2 (E1_DstDiffuse ) stattfindet.Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern. |
E1_Scale
|
-10.0 - 300.0= 1.0
|
Skalierungsfaktor der Wolke (optional) je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß. Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen. Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit. |
E1_Velocity
|
>0 - ∞= 0.1680
|
Steiggeschwindigkeit (optional) Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter Dir). |
E1_Pictures
|
= 5
|
Wolkenbild (erforderlich) In der unter [Model_ParticleTex] angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.
|
IncludeSmoke
|
0, 1= 1
|
Angabe über zusätzlichen Staub nur für
|
Pos
|
0.0,0.0,0.0 = 330.0,-44.0,430.0
|
Position des Ursprungs der Wolke (optional) Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt. |
Power
|
0.1 - 1.0= 1.0
|
Stärke des Funkenflugs nur für
|
Sound
|
= "EEXP\turn1.wav"
|
Sounddatei nur für
Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav". |
SoundActivate
|
0.1 - ∞= 10.5
|
Hörweite in m nur für
|
SparkPower
|
0.1 - 100.0= 30.0
|
Funkenflug in der Wolke (optional) Anzahl der Funken/Sekunde |
Rauch/Funken/Schutt - Textur
Überschrift: [Model_ParticleTex]
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung |
---|---|---|
TexName
|
= "SysSmokeFire"
|
Name der Texturdatei Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben Im Verzeichnis \Resourcen\Parallels\ sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm IrfanView |
TexUV#
|
= 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0
|
Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt 1. Wert: X-Wert Start |
Die Textur \Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds gilt als Standardtextur für Rauch und Feuer. Daher im folgenden die Werte für diese Textur:
Definition für Rauch, Wasser, Schüttgut, Staub. Hinweis: diese Definitionen nicht verändern! | |||
TexName | = SysSmokeFire | \Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds ist die Standard-Rauch-/Feuer-Textur. | |
TexUV1 | = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0 | ||
TexUV2 | = 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0 | ||
TexUV3 | = 0.125244,0.0,0.187256,1.0,1.0 | ||
TexUV4 | = 0.187744,0.0,0.249756,1.0,1.0 | ||
TexUV5 | = 0.250244,0.0,0.312256,1.0,1.0 | ||
TexUV6 | = 0.312744,0.0,0.374756,1.0,1.0 | ||
TexUV7 | = 0.375244,0.0,0.437256,1.0,1.0 | ||
TexUV8 | = 0.437744,0.0,0.499756,1.0,1.0 | ||
TexUV9 | = 0.500244,0.0,0.562256,1.0,1.0 | ||
TexUV10 | = 0.562744,0.0,0.624756,1.0,1.0 | ||
TexUV11 | = 0.625244,0.0,0.687256,1.0,1.0 | ||
TexUV12 | = 0.687744,0.0,0.749756,1.0,1.0 | ||
TexUV13 | = 0.750244,0.0,0.812256,1.0,1.0 | ||
TexUV14 | = 0.812744,0.0,0.874756,1.0,1.0 | ||
TexUV15 | = 0.875244,0.0,0.937256,1.0,1.0 | ||
TexUV16 | = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0 |
Güter
[Goods_Box] | Definiert die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion beladbares Modell. | ||
Axis00_Min | = -640.0,-138.0,91.0 | Legt die Grenze zu den Kollisionskanten fest. Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen. Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,
dass das Ladegut durch Bordwände ragt. Das hier angeführte Beispiel einer sys-ini gilt für einen beladbaren offenen Hochbordgüterwagen. | |
Axis00_Max | = 640.0,138.0,106.0 | ||
Axis01_Min | = -154.0,-114.0,25.0 | ||
Axis01_Max | = 154.0,114.0,101.0 | ||
Axis02_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||
Axis02_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||
Axis03_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||
Axis03_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||
Axis04_Min | = 154.0,114.0,101.0 | ||
Axis04_Max | = 154.0,114.0,101.0 | ||
Axis05_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||
Axis05_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||
Axis06_Min | = -50.0,-50.0,-90.0 | ||
Axis06_Max | = 50.0,50.0,90.0 | ||
Axis07_Min | = 0.0,0.0,0.0 | ||
Axis07_Max | = 0.0,0.0,0.0 | ||
Axis08_Min | = -26.0,110.0,0.0 | ||
Axis08_Max | = 0.0,110.0,118.0 | ||
Axis09_Min | = -26.0,110.0,0.0 | ||
Axis09_Max | = 0.0,110.0,118.0 | ||
Axis10_Min | = -650.0,-152.0,81.0 | ||
Axis10_Max | = 650.0,138.0,325.0 | ||
Axis11_Min | = -650.0,-152.0,81.0 | ||
Axis11_Max | = 650.0,138.0,325.0 | ||
Axis12_Min | = 637.0,-151.0,48.0 | ||
Axis12_Max | = 702.0,151.0,325.0 | ||
Axis13_Min | = 702.0,-151.0,48.0 | ||
Axis13_Max | = 637.0,151.0,325.0 |
[Track] | Spline-Definition | ||
Id_Code | = 334 | Spline-ID | |
HeightOG | = 60.0 | Fahrweghöhe in Zentimeter . 60 cm gilt für Eisenbahngleise, sonstige Splines: = 0 | |
SwitchOffs | = 180.0 | Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in Zentimeter (ist wegen der unterschiedlichen Spline-Breiten, z.B. für Normalspur, Schmalspur, Straßen etc. erforderlich). | |
Tunnel | = 1 | Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis wird unterbunden (damit z.B. Dampfloks nicht durch die Tunnelwände rauchen können). | |
NoTexAlign | = 1 | Verhindert das Kappen der Textur in den Splines. | |
[Model_SignalFunc] | [Func] | Signalfunktion für alle Signale. Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht. | |
Pos | = 3 | Gibt die Anzahl der möglichen Signalbegriffe an. | |
POS01_FN | Funktion des 1. Begriffes | ||
= 1 | Fahrt | ||
= 2 | Halt | ||
= 1xxx - xxx | Geschwindigkeit bis Vmax (z.B. POS01 = 1040 => Vmax ist 40 km/h) | ||
= 2xxx - xxx | Geschwindigkeit ab Vmin | ||
POS02_FN | = .... | Funktion des zweiten Begriffes | |
POS03_FN | = .... | Funktion des dritten Begriffes usw. |
Signale und ihre Achsen
Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat. | |||
[Model-Signal] | [Signal] | Erste Achse des Signals (MS = Mainsingal, PS = Presignal; die Winkelangaben sind Beispiele!) | |
Pos01_MS | = 0.0 | POS01_HS =0.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal |
Pos01_PS | = 135.0 | POS01_VS = 135.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal |
Pos02_MS | = 0.0 | POS02_HS = 0.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal |
Pos02_PS | = 90.0 | POS02_VS = 90.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal |
Pos03_MS | = 45.0 | POS03_HS = 45.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal |
Pos03_PS | = 135.0 | POS03_VS = 135.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal
[Model-Signal1]|| ||[Signal1]||Zweite Achse des Signals |
Pos01_MS | = 0.0 | POS01_HS =0.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal |
Pos01_PS | = 135.0 | POS01_VS = 135.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal |
Pos02_MS | = 0.0 | POS02_HS = 0.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal |
Pos02_PS | = 90.0 | POS02_VS = 90.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal |
Pos03_MS | = 45.0 | POS03_HS = 45.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal |
Pos03_PS | = 135.0 | POS03_VS = 135.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal |
[Model-Signal2] | [Signal1] | Zweite Achse des Signals | |
Pos01_MS | = 0.0 | POS01_HS =0.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal |
Pos01_PS | = 135.0 | POS01_VS = 135.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal |
Pos02_MS | = 0.0 | POS02_HS = 0.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal |
Pos02_PS | = 90.0 | POS02_VS = 90.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal |
Pos03_MS | = 45.0 | POS03_HS = 45.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal |
Pos03_PS | = 135.0 | POS03_VS = 135.0 | Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal |
Pos01_MS | = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0 | Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand notiert. Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. Dabei ist 0 (Null) der ausgeschaltete und 1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd. | |
Pos01_PS | = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0 | ||
Pos02_MS | = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 | ||
Pos02_PS | = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0 | ||
Pos03_MS | = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 | ||
Pos03_PS | = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0 | ||
[Model_SignalFunc] | In der externen Modell.ini können die vorgegebenen Bezeichnungen der Signalstellungen frei bezeichnet werden. | ||
Pos01_Fn_Name_GER = "FG-grün/PKW-rot" | EEP Standardwerte sind Halt, Fahrt etc. | ||
Pos02_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot" | |||
Pos03_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot/gelb" | |||
Pos04_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-grün" | |||
Pos05_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-gelb" | |||
Pos06_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot"" |
Beispieldateien
Ellok
Dampflok
Baureihe BR 41; Modellautor: Ralph Goerbing ‒ RG2
Datei:1 a-system-ini bsp-dampflok br41-editiert.png
Gleisstil/Spline
Immobilie mit Schornsteinrauch
Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1
Modell mit Wasserfunktion
Wasserkran_Einheitsbauart2; Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1