Interne Ini-Datei der Modelle

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Die interne Datei System.ini legt Funktionen und Systemeinstellungen für das betreffende Modell fest. Diese reichen von der Festlegung der Antriebskonfigurationen, des Gewichts und Bremsverhaltens über Kabinenansichtsparameter bis hin zu Rauch-, Feuer-, Staub-, Wind- und Sound-Zuordnungen.

Allgemeine Information zur Eingabe von Werten

Grundsätzlich beginnt jeder Abschnitt in der internen ini-Datei mit einer Überschrift, die in eckigen Klammern steht. In der Tabelle stehen zunächst diese Überschriften und nachfolgend die jeweiligen möglichen Parameter.

Die Schreibweisen zu den Werten sind:

  • Ganze Zahlen [Integer]: -2; 0; 34
  • Fließkommazahlen [Float]: 4.1; 3.0; -100.53 (als Dezimaltrenner den Punkt [.] verwenden)
  • Hexadezimale Zahlen; Farbwerte im 16-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x: 0x4832a0; 0xa0b0f0
  • Hexadezimale Zahlen; Farbwerte plus Alpha-Kanal im 16-Bit-Format [HexARGB]: 0x30ffffff; 0x80a0b0f0
  • Zeichenkette [String]: "EEXP\Roll_Feuerwehr.wav"; "FRAME"; "_Sys_StartWalk" (in Anführungszeichen schreiben)
  • ## steht für einzusetzende Ziffern, wobei die Anzahl der Rauten die Anzahl der Ziffern angibt.
  • Kommentare beginnen in der ini-Datei mit einem Semikolon und können mit Abstand von einem Leerzeichen auch hinter Parametern gesetzt werden (z.B.: ControlNs1 = 47 ; Kommentar Achse 47 (Luftsteuerung) Als Kontrollachse fuer NonstopIf1


Bei allen Befehlen/Parametern muss Groß-/ Kleinschreibung beachtet werden. Die Auflistung enthält die Werte für EEP ab Version 13. Frühere anders lautende Befehle, Parameter und Attribute sind hier nicht berücksichtigt.

Übersichtstabelle

Die folgende Tabelle ist derzeit in Überarbeitung. Wenn jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen vornehmen möchte, bitten wir freundlich um Nachricht per PN im Forum an die das Home-Nostruktor-Wiki-Team.


Legende

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

Parameter Bezeichnung des Parameters - steht links neben dem Gleichheitszeichen
0 - ∞ Wertebereich
In diesem Fall dürfen ganze Zahlen im Bereich von 0 bis unendlich eingetragen werden. Die Werte dürfen keine Nachkommastelle enthalten.
= 0.0 Beispieleintrag
Wenn der Eintrag mind. eine Nachkommastelle hat, muss auch mindestens eine Nachkommastelle angegeben werden.
Wenn keine Nachkommastelle vorhanden ist, dürfen nur ganze Zahlen eingegeben werden.
= 0 Vorgabewert (Default)
Wenn der Parameter nicht in der internen Ini eingetragen ist gilt dieser Wert.
Beispielprojekt: Immobilien\Swing

Die Beispielprojekte befinden sich im Ordner Projects des Home-Nostructor im angegebenen Pfad.


Allgemeines

Überschrift: [System]

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

ModelType = 0x0000 Legt fest, dass diese Datei HEX-codiert sein wird (in der 3dm-Datei).

Dieser Wert ist die Standardvorgabe und darf nicht entfernt oder verändert werden.


Modell (Rendering etc.)

Überschrift: [Model]

Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen
Berechnungsbeispiele

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung
  Rendering - Anweisungen
SortByAxes -2, -1, 0, 1, 2
= 0
Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung
Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.

Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden.
Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...

  • ... in der Basis.
  • ...auf einer Zusatzachse.

Die Scheibe hat...

  • ...kein Backface-Culling.
  • ...doppelte Polygone mit Backface-Culling.

Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.
Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.
Beispielprojekt: Technik\Velocity_speedometer_test, Cabins\CabinControlsExample_BR232

Wert

Effekt

      0 Vorgabewert
Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].
      1 Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.
      2
     -1 Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.
     -2 Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.
SortToViewer 0, 1
= 0
Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera
Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.
0    (Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet
1    Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet
Beispielprojekt:Technik\cube_transp
SortToViewerLevel 0, 1, -1
= 0
Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe
Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.
  Achsen - Parameter (allgemein)
AnimSwitch## = 0 Verknüpfung der Bewegung der Achse ## mit dem Schaltzustand = 0 einer Weiche
Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.
Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.
BreakAxis## -∞ bis +∞
= -10000.0
= 0.0
Gibt die Weite des Hub-Sprungs einer Achse mit der Nummer ## an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird (siehe Berechnungsbeispiele)

Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen).
< 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).
-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden.
Beispielprojekt: Immobilien\Swing

ControlNs# 1 - 99
= 1
(Nr. der Steuerachse)
Beschreibt die Steuerachse = 1 für die Systemachse _NonstopIf#
Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer # bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse _NonstopIf#. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse _NonstopIf# kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse _Nonstop.


Beispielprojekt: Technik\Wind_Power

DoorAxes 0, 1
= 1
Kollisionsprüfung des Gleisobjekts
Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von Anzeige - Achsen) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei den Toren eines Lokschuppens auftreten.
Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.
1    (Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet
0    Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden


Beispielprojekte:Technik\Farm_GenericField

ShowAxis## 0, 1
= 1
Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse ##
0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.
1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.
SmoothAxis## 0, 1
= 0
Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse ##
Vorgabewert: 0 (aus)


Beispielprojekt:Technik\Velocity_speedometer_test

SoundAxis## = "EEXP\turn1.wav" Sounddatei für Achse ##
Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav".
Beispielprojekt:Technik\conveyor_anim
VelocAxis## 0.0 - ∞
= 0.05
= 0.2
Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse ##
Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.
Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.
Beispielprojekte:Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test
TextureAxis## Textur-ID
= 0
Definition einer Steuerachse für animierte Texturen
Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit "animfrm_y(4) animfps(1.0) ).
Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.
Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim
VolumeAxis## 1 - ∞
= 20
Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##
Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser.
Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim
  weitere Einstellungen (alphabetisch sortiert)
CrossAutoChangeTime 0.0 bis ∞
= 10.0
Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen
Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.
CtrlLightIdx 0, 2-28
= 0
Berechnung der Helligkeit von Licht
Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.
Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.

Wert

Zweck

Wert

Zweck

Wert

Zweck

      0  Vorgabewert      10  Signal #6 rot hinten      20  Blinklicht 0.5s (aus)
     11  Signal #7      21  Blinklicht 0.5s (an)
      2  Rücklichter von Fahrzeugen      12  Signal #8      22  Blinklicht 0.25s (aus)
      3  Fenster von Fahrzeugen      13  Signal #9      23  Blinklicht 0.25s (an)
      4  Immer an      14  Signal #10      24  Blinklicht 0.125s (aus)
      5  Signal #1 Lichtkegel vorne      15  Licht in Immobilien      25  Blinklicht 0.125s (an)
      6  Signal #2 Lichtkegel hinten      16  Blinklicht 2s (aus)      26  Richtungsblinker links
      7  Signal #3 weiße Lampen vorne      17  Blinklicht 2s (an)      27  Richtungsblinker rechts
      8  Signal #4 weiß hinten      18  Blinklicht 1s (aus)      28  Stopplicht
      9  Signal #5 rot vorne      19  Blinklicht 1s (an)
DisableClick 0, 1
= 0
Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus
Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.
0    (Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)
1    Eingeschaltet (Objekt reagiert NICHT auf Klick)
EnableFire 0, 1
= 0
Aktivierung der Funktion Feuer.
Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
EnableSmoke 0, 1
=0
Aktiviert die Funktion Rauch als Standard
Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit EnableFire = 1
Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.
Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter #Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein zu finden.
HorizonV 0.= - 1.0
0.0,0.25,0.5,0.75,1.0
Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen
Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.
Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.
Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.
Beispielprojekt: Horizon
ModelInfoTip 0,1
=0
Deklariert ein Modell als Informationsmodell
Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
SwissClock 0, 1
= 0
Schweizer Bahnhofsuhr
Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
Beispielprojekt: Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1
WaveMaxBias 0.0 bis 0.5
= 0.25
Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur
Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur.
Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.
Beispielprojekt: Technik\Water_Scale
WaveScaleXYXY = 1.0,1.0,1.0,1.0 Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell
WindPower 0.0 bis 1.0
= 0.0
Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt


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Fahrzeug

Überschrift [Vehicle]

Parameter für jedes Rollmaterial (angetrieben und nicht angetrieben)

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung
BackBumper = 800.0 Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der hinteren Puffer in cm
Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.
Box... BoxX+ = 900
BoxX- = 900
BoxY+ = 900
BoxY- = 900
BoxZ+ = 900
BoxZ- = 900
Die Boxwerte beschreiben einen quaderförmigen Raum, in dem die Lok unter allen Umständen bleiben muss
Werte mit einem + geben den Abschnitt auf der positiven, Werte mit einem - den auf der negativen Achse an. Die Werte selbst sind immer positiv und in cm angegeben.
Bei einer Bewegung von Achsen für Stromabnehmer, Radsätze etc. darf kein Modellteil den Boxbereich verlassen, da dies zu Darstellungsfehlern in EEP führt.
Drehungen der ganzen Lok werden dabei jedoch nicht berücksichtigt, hier wird der Kubus mitgedreht.
Hinweis: Der Wert darf nicht zu hoch bemessen werden, da dies die Performance in einigen Situationen erheblich beeinträchtigt. Es muss der kleinstmögliche Kubus festgelegt werden, in dem noch alle Modellteile in jedem Bewegungszustand Platz finden.
Breaks
= 10.0
Passive Bremskraft
Die der Antriebskraft entgegenwirkende Kraft in kN
Die passive Bremskraft ist der Rollwiderstand durch die Reibung der Räder auf der Schiene/Fahrbahn (andere Reibungskomponenten sind in EEP vernachlässigbar).
Sie bewirkt, dass angestoßenes RM irgendwann zum Stehen kommen.
Hinweis: Waggons, die am Abrollberg gut abrollen sollen, müssen mit entsprechend kleiner Reibungskraft versehen werden.
DisableConnection 0 oder 1
= 0
bei Kfz: = 1
Zustand der Kupplung (vorne und hinten) beim Einsetzen eines Rollmaterials
Die Kupplung wird durch den Wert 1 ausgeschaltet, also inaktiv.
Bei Rollmaterial auf der Schiene sind die Kupplungen immer scharf, also aufnahmefähig. Bei Kfz dagegen sind sie beim Einsetzen des Rollmaterials immer ausgeschaltet.
FieldWork 0, 1
= 0
Gibt an, ob das Fahrzeug als eine landwirtschaftliche Maschine logisch mit den landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche mit der Sektion [Field]) verbunden ist
0     nein
1     Landwirtschaftliche Maschine, die das Feld bearbeiten kann.
Beispielprojekt:Technik\Farm_GenericHarvester
FieldWorkAxis 0 - 99
= 0
Gibt die Nummer der Achse in der Maximalstellung an, nachdem das landwirtschaftliche Fahrzeug das landwirtschaftliche Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befährt
Die Zahl muss einer existierenden Achse entsprechen.
Beispielprojekt:Technik\Farm_GenericHarvester
FieldWorksOfs -∞ - +∞
=0.0
Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Feldbearbeitung
Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem die Eigenschaften des landwirtschaftlichen Splines (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) geändert werden sollen, z.B. beim Mähen eines Getreides oder pflügen eines Ackers.
Beispielprojekt:Technik\Farm_GenericHarvester
FieldWorkCheckOfs -∞ - +∞
=0.0
Abstand in Meter vom Ursprung bis zum Punkt der Prüfung des Fahrweges
Der Wert bestimmt den Abstand von den Koordinaten 0,0,0 des Modells entlang der X-Achse bis zu dem Punkt des Fahrzeugs, an dem eine Prüfung erfolgt, ob das Fahrzeug den landwirtschaftlichen Spline (Gleisstil als animierte Feld bzw. Ackerfläche) befahren hat. In der Regel ist dieser Wert etwas höher als „FieldWorkOfs“, dennoch aber sehr ähnlich.
Beispielprojekt:
FrontBumper = 850.0 Länge vom der Nullpunkt des Koordinatensystems (Ursprung) bis zur Außenkante der vorderen Puffer in cm
Der Wert bestimmt, wann RM voneinander abgestoßen wird bzw. wo es kuppelt.
HangLength = 0.0 Länge des Pendels in Metern (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)
Der Wert gibt die Länge des Pendels vom Ursprung des Objektes (0,0,0) an, der zur Berechnung der Pendelbewegung herangezogen wird. Idealerweise ist der Ursprung des Objektes die Unterkante Seilrolle und die Pendellänge von dort bis zur Unterkante des hängenden Modells.
Die physikalische Berechnung der Pendelbewegung steht im Zusammenhang mit den Systemachsen „_GravityX“ und/oder „_GravityY“.
Hinweis: Die Schwinggeschwindigkeit eines Pendels ist nur von der Länge des Pendels abhängig, nicht jedoch von dessen Masse.
MaxBreaks = 132.0 Bremskraft
Maximale Stärke der Bremsen in KiloNewton (kN). Aus der Bremskraft wird der Bremsweg berechnet.
Pantograph## 1 - 99
= 1
Hauptachse des Stromabnehmers mit der Nummer ##
Der Wert ist die Nummer der Hauptachse des jeweiligen Stromabnehmers, wobei der Stromabnehmer und die jeweilige Achse in ihm existieren müssen. Ist die Stellung der Achse kleiner als der Maximalwert, so ist der Stromabnehmer sozusagen elektrisch getrennt (gesenkt). Wenn alle Stromabnehmer einer elektrischen Lokomotive deaktiviert sind, so wird diese nicht angetrieben. (Diese Programmfunktion kann in EEP nach Bedarf ausgeschaltet werden).
Beispielprojekt:Rollmaterial\Lokomotiven\DB_110-225-bl-EpIV_SK2
SoundType 0 - 10
= 0
Typ-Definition des Rollmaterials und seiner zugeordneten Geräusch-Eigenschaften

RMTyp

Bezeichnung

Gegenverkehr

Kupplung vorne

Kupplung hinten

       0 Diverse (Waggon, Fahrrad, Fuhrwerk etc.)

nein

kuppeln

kuppeln

       1 Dampflok (Schlepptender)

nein

kuppeln

kuppeln

       2 Diesellok

nein

kuppeln

kuppeln

       3 Elektrolok

nein

kuppeln

kuppeln

       4 Strassen- und U-Bahn

nein

kuppeln

kuppeln

       5 PKW

ja

abstoßen

abstoßen

       6 Maschine, Kran

nein

kuppeln

kuppeln

       7 LKW

ja

abstoßen

abstoßen

       8 Andere (Schiff, Flugzeug etc.)

nein

kuppeln

kuppeln

       9 Dampflok klein (Tenderlok)

nein

kuppeln

kuppeln

      10 Transrapid

nein

kuppeln

kuppeln

Springs 0 - 100
= 50
Neigung eines Fahrzeuges in Kurven sowie bei der Beschleunigung und Bremsung
Beispielprojekt:Technik\Car_Physics_Preview
Swimming 0 - 100
= 50
Einfluss des Wellengangs auf das Schwimmverhalten von Objekten auf der Wasseroberfläche
Hinweis: Der Wert bezieht sich ausschließlich auf Wasserfahrzeuge.
Beispielprojekt:Animation\Boat_Rollmaterial_Floating
Weight = 100000.0 Masse des RMs in Kilogramm (kg)
Für diese Berechnungen ist die Verwendung des Gewichts an Stelle der Masse hinreichend genau. Der Wert spielt eine Rolle beim Abstoßen des RMs voneinander. Leichte Waggons werden stärker gestoßen als schwere. Des Weiteren bestimmt dieser Wert die Trägheit beim Beschleunigen und die notwendige Zugkraft bei Steigungen.
WindInfluence = 1.0 Wind-Einfluss (nur für Pendelmodelle, z.B.Seilbahn)
Drückt den Luftwiderstand des Modells aus und hat Einfluss auf dessen Pendelbewegung. Ist der Luftwiderstand des Modells klein (z.B. durch seine aerodynamische Form / kleine Angriffsfläche), so sollte der Wert des Parameters klein sein (z.B. 0.1).
Ist der Luftwiderstand groß, sollte der Wert entsprechend groß gewählt sein (z.B. 3.0).


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Fahrzeug - Motor

Beispielprojekte:Rollmaterial\Lokomotiven\DAMPFLOK_S3-6-RG, Rollmaterial\Strasse\TLF_Knuffingen01_SB1

Überschrift [Vehicle_Motor]

Parameter für den Motor des Rollmaterials mit eigenem Antrieb (z.B.: Lokomotiven, PKW’s, LKW’s, Flugzeuge, Schiffe)


Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung
Power = 3000.0 Motorleistung in kW
Ist die Leistung nur in PS bekannt, kann sie mit Hilfe der folgenden Formel im kW umgerechnet werden: kW = PS * 0,7355
RatioValue_U# = 900.0 Grenzdrehzahl U#
  • U1    Gibt die Drehzahl in Umdrehungen pro Minute (rpm) mit maximalem Drehmoment an. U1 bestimmt den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 1000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.
  • U2    beeinflusst den Schaltzeitpunkt des Getriebes im Automatikmodus. Beispielwert: 5000 rpm – Gibt den Punkt in Umdrehungen/Minute an, ab dem der Motor bremsend wirkt.
  • U3    Ab dieser Drehzahl wirkt der Motor bremsend.
Skid 0.0 - 1.0
=0.0
Durchdrehen der Räder
Faktor für das Durchdrehen der Räder bei Beschleunigung und Abbremsung.
0.0    Kein Durchdrehen
1.0    Volles Durchdrehen
Werte zwischen 0.0 und 1.0 bestimmen den tatsächlichen Wert der Durchdrehens der Räder


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Fahrzeug - Getriebe

Überschrift [Vehicle_Transmission]

Parameter für das Getriebe des angetriebenen Rollmaterials

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung
Count 2 - 6
= 4
Summe der Anzahl von Vorwärts- und Rückwärtsgängen
Gear# = -8.40 Übersetzung von Gang #

Jedem Gang muss ein Wert zugeteilt werden. Dabei fängt die Reihenfolge in der Regel mit einem Rückwärtsgang an. Damit EEP weiß, dass es sich um einen Rückwärtsgang handelt, wird der Wert als Minus-Wert angegeben.
Dieser Parameter ist der Wert der Getriebeübersetzung, mit dem die Drehzahlen und Geschwindigkeiten sowie Drehmomente und Zugkraft errechnet werden.

  • Die Fahrzeuggeschwindigkeit ergibt sich aus der Drehzahl und den Getriebefaktoren: v [cm/min] = (2 * ∏ * Treibradradius [cm]) / (Uebersetzung * Drehzahl [rpm]) v [km/h] = 0,0006 * v [cm/min].
  • Die Zugkraft ergibt sich aus folgender Formel: F [kN] = Uebersetzung * Drehmoment/TreibradradiusF [t] = ca. F [kN]/10.
  • Die Formel für das Drehmoment bei U# lautet: D [kN * m] = Motorleistung [kW] / (2 * ∏ * U# [rpm]).
WheelRadius = 100.0 Treibradradius
Radius des angetriebenen Rades in Zentimeter.


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Fahrzeug - Geräusche

Überschrift [Vehicle_Sound]

Parameter für nicht standardisierte Geräusche des Rollmaterials (siehe auch SoundType)

Als Parameter sind jeweils der relative Pfad, ausgehend vom Verzeichnis resourcen\sounds\, und der Name der Sounddatei anzugeben, z.B. ( "EEXP\Pfiff.wav").

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

Signal = "EEXP\WH_RL2 _pfeife_gr1.wav" Signalgeräusch
Steam = "EEXP\ Abdampf1_RL2.wav" Dampfgeräusch
Anfahr Geräusch beim Anfahren
Bremse Bremsgeräusch
Lauf Motorgeräusch
Rollen Rollgeräusch
Kurven Fahrgeräusch in Kurven


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Fahrzeug - Kabinensicht

Überschrift [Vehicle_Cabin]

Parameter für die direkte Sicht aus der Kabine beim Aktivieren der Kamera

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

Pos = 1160.0,-60.0,280.0 Position der Kamera: x, y, z relativ zum Nullpunkt des RM´s
AngleHor 0.0 - 359.9
= 4.0
Blickrichtung horizontal in Grad x (0.00°)
AngleVer 0.0 - 359.9
= 5.0
Blickrichtung vertikal in Grad in Richtung x (0.00°).
AngleHorRange 0.0 - 359.9
= 120.0
Maximaler Bewegungswinkel der Kamera horizontal, bezogen auf die Blickrichtung.
AngleVerRange 0.0 - 359.9
= 25.0
Maximaler Bewegungswinkel der Kamera vertikal, bezogen auf die Blickrichtung.
Shake = 0.030 Schüttelwert, darf 0.03 nicht unterschreiten.


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Rauch / Funken / Wasser / Schutt und Staub

Es handelt sich allen vorgenannten Arten um Partikelausstoß. Daher sind die Parameter für diese verschiedenen Objekte nahezu identisch und in einer Tabelle zusammengefasst.
Für diese Funktionen ist zusätzlich der Sektor Model_ParticleTex erforderlich.

Hinweis: Theoretisch sind viele Werte bis ∞ möglich. Begrenzt werden sie aber durch die maximale Partikelzahl von 300, berechnet aus den Faktoren E1_EjectFrq * E1_LifeTime.

Überschrift

Objekt

[Model_Debris_01] Schüttgut
Für Sand, Schutt, Kohlen oder ähnliches Schüttgut kann mit diesem Parameter eine realitätsnahe Schüttung z.B. am Auslasstrichter eines Silos oder in einem Kieswerk abgebildet werden.
[Model_IncludeSmoke_01] Staub (nur) für Schüttgut
Zusätzlich zur reinen Schüttung des Schüttgutes kann hiermit eine Staubwolke erzeugt werden.
Hinweis: Für diese Funktion muss der Parameter IncludeSmoke im Abschnitt [Model_Debris_01] den Wert = 1 erhalten.
[Model_Water_01] Wasserausstoß
Mit diesem Parameter können z.B. ein Wasserstrahl eines Feuerwehrschlauches, das Wasser eines Springbrunnens oder die Gischt eines Wasserfalls gebildet werden.
[Model_Smoke_01] Rauch für Immobilien und Gleisobjekte
[Vehicle_EngineSmoke_01] Rauch für Rollmaterialien
z.B. am Ejektor, an den Zylindern der Dampflok, Auspuff. Die Werte sind in Abhängigkeit zur Antriebsgeschwindigkeit. Daher ist der Rauch an die Achse _Geschwindigkeit gekoppelt. Beim reinen Rollen und im Stand wird dieser Rauch auf Null gesetzt.
Als Rauch werden Rauchwolkenmodelle benutzt, die von dem Fahrzeug an den Zylindern, Auspuff etc. ausgestoßen werden.

Beispiel im Projektordner des Home-Nostruktor unter Rollmaterial/Lokomotiven/DAMPFLOK_S3-6-RG

[Vehicle_SideSteam_01] Rauchfunktion für Dampfstrahl (Überdruckabbau) bei RM
Diese Art des Dampfes sieht man vorwiegend bei Dampflokomotiven beim Abbau des Überdrucks und ist bei langsam fahrenden oder stehenden Rollmaterialien zu sehen. Der Dampfstrahl wird zunächst mit großem Druck abgelassen (schnell), der im Laufe der Zeit nachlässt. Nach einer Minute wird auch dieser Dampf automatisch abgestellt, wenn das Rollmaterial nicht wieder in Bewegung gesetzt wird.
[Vehicle_Smoke_01] Rauchfunktion für Dampflokomotiven
Diese Funktion simuliert den Rauch des Kesselfeuers und ist auch im Stand aktiv. Er kann u.a. über einen Kontaktpunkt abgestellt werden, z.B. um aus Lokhalllen austretenden Rauch zu vermeiden. Als Rauch werden Rauchwolken-Modelle benutzt, die von der Lok durch den Schornstein ausgestoßen werden.
[Vehicle_Spark_01] Funkenflug bei Rollmaterial
Funken können beim Beschleunigen und Bremsen durch die Reibung des Radreifens auf der Schiene entstehen, aber auch mit dem Rauch aus dem Schornstein einer Dampflokomotive kommen.
[Vehicle_Whistle_01] Dampf und Sound der Lok-Pfeife
Dieser Dampfaustritt simuliert die Lok-Pfeife bei Dampflokomotiven und wird in der Sektion Rauch definiert. Das zugehörige Schlüsselwort heißt in dem Fall Pfeifen(). Es kann durch das Tastenkürzel [H] oder durch Kontaktpunkt ausgelöst werden.


Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

Axis 1 - 99
= 2
Ausstoßende Achse im Modell
gilt nur für
  • Funkenflug [Vehicle_Spark_01]
  • Wasser [Model_Water_01]
  • Schutt [Model_Debris_01]
Dir = 0.0,0.0,1.0
= 0.0,0.71,0.82
Ausstoßrichtung (optional)
gilt nicht für
  • Staub von Schüttgut Model_IncludeSmoke_01]

Wert 1: X-Richtung
Wert 2: Y-Richtung
Wert 3: Z-Richtung
Werte können positiv oder negativ sein.
Der Parameter DirY unterliegt dem Einfluss des Windes und wird von diesem entsprechend umgelenkt.
Achsrichtungen bezogen auf die Fahrtrichtung: +x weist nach vorne / +y weist nach links / +z weist nach oben. Diese Richtungen können durch einen negativen Wert für E1_Velocity umgekehrt werden.
Einzugeben sind die Richtungsanteile in den Achsrichtungen (z. B. 0.0,0.0,1.0 = senkrecht aufsteigend / -1.0,0.0,0.0 = strömt gegen die Fahrtrichtung / 0.5,0.0,0.5 = strömt unter 45° nach oben und hinten usw.).
Die Werte müssen mindestens eine Stelle nach dem Punkt (Dezimaltrenner) haben, sie kann auch 0 sein.

E1_BrightAtNight -∞ - + ∞
= 1
Helligkeit der Partikel bei Dunkelheit (ohne Nachkommastellen) (optional)
0: Der Rauch bleibt dunkel
1: Die Partikel werden aufgehellt
2 - ∞: Die Partikel werden immer heller, wobei der Wert 2 die Partikel vor dunklem Hintergrund unsichtbar macht.
-1 - -∞ Die Farbe der Partikel wird immer dunkler.


Hinweis: Der Effekt ist in EEP in der Praxis nicht besonders stark, da keine absolute Dunkelheit besteht.

E1_EjectFrq >0 - ∞
= 45.0
Ausstoßfrequenz (erforderlich)
Anzahl der Partikel, die maximal pro Sekunde ausgestoßen werden können.
Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von E1_LifeTime darf 300 nicht übersteigen.
E1_Growth >0 - ∞
= 1.5
Wachstumsfaktor (erforderlich)
Faktor, mit dem die Partikelwolke pro Sekunde wachsen soll.
Werte kleiner als 1 bedeuten eine Schrumpfung.
E1_LifeTime >0 - ∞
= 0.850
Auflösungszeit (erforderlich)
Lebensdauer der Partikelwolke
Hinweis: Dieser Wert multipliziert mit dem Wert von E1_EjectFrq darf 300 nicht übersteigen.
E1_SrcDiffuse = 0x60808080 Hex-Wert der Farbe der Partikel bei der Geburt (erforderlich)
0x am Anfang bedeutet Hexwert
Das erste Ziffernpaar ist der Wert für die Durchsichtigkeit der Partikelwolke (Alphakanal). 00 ist völlig durchsichtig (unsichtbar), 99 ist praktisch undurchsichtig.
Die nächsten 3 Ziffernpaare legen die Farbcodes für RGB (jeweils von 00-99) fest.
Hinweis: Sind nach dem x nur sechs Ziffern, wird der Alphakanal-Wert auf 00 - also völlig durchsichtig gesetzt.
E1_DstDiffuse = 0x505050 Hex-Wert der Farbe der Partikel bei seinem Tod (Auflösung) - s.o. (erforderlich)
Hinweis: Hier kann der Alphakanal weggelassen werden, so dass sich die Wolke "ins Nichts" auflöst.
E1_DiffuseMlt 0.01 - ∞
= 2.0
Geschwindigkeit des Farbwechsels von Geburt bis Tod (erforderlich)
Je höher dieser Wert, umso später erfolgt der Farbwechsel. Dieser Wert bestimmt wie schnell die Farbe beim Tod der Wolke, also unsichtbar, erreicht wird und wann der Farbwechsel von Farbe 1 (E1_SrcDiffuse) zu Farbe 2 (E1_DstDiffuse) stattfindet.

Ein Wert von 2.0 ist etwa der mittlere Wert, dass heißt, die Partikelwolke erreicht ihre maximale Ausdehnung und beginnt etwa bei der Hälfte der Lebenszeit ihre Farbe zu ändern.
Werte von > 0.0 bis < 2.0 verkleinern die Partikelwolke, da der Wert "Unsichtbar" ebenfalls früher erreicht wird.
Werte über 2.0 bedeuten eine intensiver der ersten Farbe entsprechende Wolke, in der Regel also dunkler.

E1_Scale -10.0 - 300.0
= 1.0
Skalierungsfaktor der Wolke (optional)
je höher dieser Wert, desto breiter wird die Partikelwolke schon bei ihrem Ausstoß.
Durch Minuswerte wird der Ausstoß schmaler. So lassen sich im Zusammenspiel mit den anderen Werten z.B. Sanduhr- oder Pilzförmige Partikelwolken darstellen.
Theoretisch sind auch hier höhere Werte möglich, allerdings sind die genannten Maximalwerte die Grenzen der vernünftigen Darstellbarkeit.
E1_Velocity >0 - ∞
= 0.1680
Steiggeschwindigkeit (optional)
Geschwindigkeit in cm/sec, mit der die Partikelwolke aufsteigen soll. Bei negativen Werten sinkt die Wolke nach unten (siehe auch Parameter Dir).
E1_Pictures = 5 Wolkenbild (erforderlich)
In der unter [Model_ParticleTex] angegebenen Wolkentextur befinden sich in der Regel mehrere verschiedene Wolkenbilder. Dieser Wert gibt an, das wie vielte Wokenbild von links aus gesehen für die Partikelwolke verwendet werden soll.
IncludeSmoke 0, 1= 1 Angabe über zusätzlichen Staub
nur für
  • Schutt [Model_Debris_01]
Pos 0.0,0.0,0.0
= 330.0,-44.0,430.0
Position des Ursprungs der Wolke (optional)
Die Werte sind PosX, PosY, PosZ, anzugeben in cm vom Ursprung des Objektes entfernt.
Power 0.1 - 1.0
= 1.0
Stärke des Funkenflugs
nur für
  • Funkenflug [Vehicle_Spark_01]
Sound = "EEXP\turn1.wav" Sounddatei
nur für
  • Wasser [Model_Water_01]
  • Schutt [Model_Debris_01]

Die angegebene Sounddatei wird während des Ausstoßes abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav".

SoundActivate 0.1 - ∞
= 10.5
Hörweite in m
nur für
  • Wasser [Model_Water_01]
  • Schutt [Model_Debris_01]
SparkPower 0.1 - 100.0= 30.0 Funkenflug in der Wolke (optional)
Anzahl der Funken/Sekunde


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Rauch/Funken/Schutt - Textur

Überschrift: [Model_ParticleTex]

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

TexName = "SysSmokeFire" Name der Texturdatei
Hinweis: Der Name ist ohne Dateiendung und in Anführungszeichen anzugeben

Im Verzeichnis \Resourcen\Parallels\ sind verschiedene Texturen für Rauch, Wasser, Feuer und vieles mehr zu finden. Zur Ansicht empfiehlt sich das kostenfreie Programm IrfanView

TexUV# = 0.000244, 0.0, 0.062256, 1.0, 1.0 Lage der verwendeten Textur innerhalb der Texturdatei, wobei # die laufende Nummer der Segmente mit Rauchtexturen darstellt

1. Wert: X-Wert Start
2. Wert: Y-Wert Start
3. Wert: X-Wert Ende
4. Wert: Y-Wert Ende
5. Wert: 1.0
Hinweis: Es müssen in der internen Ini nur die Segmente aufgelistet werden, die auch tatsächlich im Modell verwendet werden. Wer z.B. nur das 10. Rauchmodell aus der Textur "SysSmokeFire" benötigt muss unter
[Model_ParticleTex] nur die beiden folgenden Einträge platzieren:
TexName = "SysSmokeFire"
TexUV1 = 0.562744, 0.0, 0.624756, 1.0, 1.0

Im Abschnitt [Model_Smoke_01] wird dementsprechend der Wert
E1_Pictures = 1 gesetzt


Die Textur \Resourcen\Paralles\SysSmokeFire.dds gilt als Standardtextur für Rauch und Feuer. Daher (auch zum Kopieren) im folgenden die Werte für diese Textur:

SysSmokeFire - Standard-Textur für Rauch und Feuer







Definition für Rauch, Wasser, Schüttgut, Staub. Hinweis: diese Definitionen nicht verändern!
[Model_ParticleTex]
TexName = SysSmokeFire
TexUV1 = 0.000244,0.0,0.062256,1.0,1.0
TexUV2 = 0.062744,0.0,0.124756,1.0,1.0
TexUV3 = 0.125244,0.0,0.187256,1.0,1.0
TexUV4 = 0.187744,0.0,0.249756,1.0,1.0
TexUV5 = 0.250244,0.0,0.312256,1.0,1.0
TexUV6 = 0.312744,0.0,0.374756,1.0,1.0
TexUV7 = 0.375244,0.0,0.437256,1.0,1.0
TexUV8 = 0.437744,0.0,0.499756,1.0,1.0
TexUV9 = 0.500244,0.0,0.562256,1.0,1.0
TexUV10 = 0.562744,0.0,0.624756,1.0,1.0
TexUV11 = 0.625244,0.0,0.687256,1.0,1.0
TexUV12 = 0.687744,0.0,0.749756,1.0,1.0
TexUV13 = 0.750244,0.0,0.812256,1.0,1.0
TexUV14 = 0.812744,0.0,0.874756,1.0,1.0
TexUV15 = 0.875244,0.0,0.937256,1.0,1.0 optional, da keine Textur enthalten
TexUV16 = 0.937744,0.0,0.999756,1.0,1.0 optional, da keine Textur enthalten


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Güter

Überschrift: [Goods_Box]

Diese Parameter definieren die Umgrenzung aller im Modell vorhanden Achsen für die Funktion beladbares Modell Beispielprojekt:Goods\Goods_Example

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

Axis##_Min = -640.0,-138.0,91.0 Grenze 1 von Achse## zur Kollisionskante
Es muss zunächst für jede Achse die dazugehörige Achsennummer ermittelt werden. Für jede Achse werden anschließend einzeln die Boxumgrenzungen übertragen.
Hinweis: Falsche Werte können dazu führen,dass das Ladegut durch Bordwände ragt.
Axis##_Max = 640.0,138.0,106.0 Grenze 2 von Achse## zur Kollisionskante


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Splines

Überschrift: [Track]

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung

HeightOG = 60.0 Relative Höhe der Oberkante des Fahrwegs in cm
Die Regelhöhe für Eisenbahngleise liegt bei 60 cm, für Straßen bei mind. 10 cm.
Id_Code 6001 - 6100
= 6001
Spline-ID
Jeder Spline muss eine einmalige ID haben. Für eigene Zwecke ist der Bereich 6001 - 6100 reserviert, der nicht von Splines aus dem Programm oder dem Shop verwendet wird.
Offizielle Konstrukteure bekommen für Splines, die sie veröffentlichen möchten, die ID´s vom Konstrukteur GB1 auf Nachfrage (Email im Autorenbereich) unter Angabe der benötigten Menge reserviert.
NoTexAlign 0, 1
= 1
Texturkappung
0 = Die Textur wird gekappt
1 = Die Kappung wird verhindert
OneWay 0, 1
= 0
Anzahl Straßenspuren
0 = zweispurige Straße
1 = einspurige Straße
Der Parameter wird zum Bau von einspurigen Straßensystemen benötigt
PeriodAxis## 0.1 - ∞
= 20.0
Anzahl der Modellwiederholungen auf 10 m
Wird für 3D-Splines wie Schienen mit 3D-Schwellen benötigt
Tipp: Bei Schnellbaustrecken wird alle 60 cm eine Schwelle verlegt. Wenn die Schwelle z.B. auf Achse 3 liegt ist der der Parameter mit PeriodAxis03 = 16.67 einzutragen.
SwitchOffs = 180.0 Entfernung der Weichenlaterne zur Spline-Mitte in cm
180 cm ist der Regelabstand bei Gleisen
400 cm ist der Regelabstand bei Straßen
Da gerade Straßen und Wege unterschiedliche Breiten haben, muss dieser Wert entsprechend angepasst werden.
Tunnel = 0
= 1
Der Rauchpartikel-Ausstoß auf diesem Gleis
0 = Das RM stößt Rauch aus
1 = Der Ausstoß wird unterbunden. Wird vor allem bei Tunnelbauten verwendet um die Rauchentwicklung durch die Tunneldecke zu verhindern.


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[Model_SignalFunc] [Func] Signalfunktion für alle Signale. Hinweis: Der Einsatz von Bewegungsachsen bei Lichtsignalen ist nicht erwünscht.
Pos = 3 Gibt die Anzahl der möglichen Signalbegriffe an.
POS01_FN Funktion des 1. Begriffes
= 1 Fahrt
= 2 Halt
= 1xxx - xxx Geschwindigkeit bis Vmax (z.B. POS01 = 1040 => Vmax ist 40 km/h)
= 2xxx - xxx Geschwindigkeit ab Vmin
POS02_FN = .... Funktion des zweiten Begriffes
POS03_FN = .... Funktion des dritten Begriffes usw.


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Signale und ihre Achsen

Die Bezeichnung der folgenden Achsen mit Signal, Signal1, Signal2 usw. bis Signal9 ist zwingend vorgeschrieben. Natürlich müssen nur so viele Achsen definiert werden wie das Signal Begriffe hat.
[Model-Signal] [Signal] Erste Achse des Signals (MS = Mainsingal, PS = Presignal; die Winkelangaben sind Beispiele!)
Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal

[Model-Signal1]|| ||[Signal1]||Zweite Achse des Signals

Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal
[Model-Signal2] [Signal1] Zweite Achse des Signals
Pos01_MS = 0.0 POS01_HS =0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Hauptsignal
Pos01_PS  = 135.0 POS01_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 1 für das Vorsignal
Pos02_MS = 0.0 POS02_HS = 0.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Hauptsignal
Pos02_PS = 90.0 POS02_VS = 90.0 Winkel der Signalachse der Funktion 2 für das Vorsignal
Pos03_MS = 45.0 POS03_HS = 45.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Hauptsignal
Pos03_PS = 135.0 POS03_VS = 135.0 Winkel der Signalachse der Funktion 3 für das Vorsignal
Pos01_MS = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0 Um eine Licht-ID für eine Signalfunktion anzusprechen, wird der Leuchtzustand notiert. Da es 10 Signal-IDs gibt, werden diese der Reihe nach mit einem Komma getrennt notiert. Dabei ist 0 (Null) der ausgeschaltete und 1 (Eins) der eingeschaltete Zustand der jeweiligen Licht-ID. Die ersten 8 Licht-IDs leuchten konstant, die letzten 2 blinken abwechselnd.
Pos01_PS = 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos02_MS = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos02_PS = 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
Pos03_MS = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0
Pos03_PS = 0,0,1,0,0,0,0,0,0,0
[Model_SignalFunc] In der externen Modell.ini können die vorgegebenen Bezeichnungen der Signalstellungen frei bezeichnet werden.
Pos01_Fn_Name_GER = "FG-grün/PKW-rot" EEP Standardwerte sind Halt, Fahrt etc.
Pos02_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot"
Pos03_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot/gelb"
Pos04_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-grün"
Pos05_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-gelb"
Pos06_Fn_Name_GER = "FG-rot/PKW-rot""


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Beispieldateien

Ellok

1 a-system-ini bsp-e-lok-gesamtansicht.jpg

Dampflok

Baureihe BR 41; Modellautor: Ralph Goerbing ‒ RG2

Datei:1 a-system-ini bsp-dampflok br41-editiert.png


Gleisstil/Spline

1 a-system-ini bsp-track.jpg

Immobilie mit Schornsteinrauch

1 a-system-ini bsp-immo.png

Geigenbauerhaus_HW1.3dm (Free-Modell); Modellautor: Hans-Ulrich Werner ‒ HW1

Modell mit Wasserfunktion

Wasserkran_Einheitsbauart2; Modellautor: Stefan Gothe ‒ SG1

1 a-system-ini wasserkran sg1.jpg


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