Sektion Modell (Rendering etc.): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 25. Oktober 2017, 14:09 Uhr

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Überschrift: [Model]

Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen

Bezeichner

zugelassene Parameter / Beispielwerte

Beschreibung
  Rendering - Anweisungen
SortByAxes -2, -1, 0, 1, 2
= 0
Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung
Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet.

Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden.
Gilt in allen folgenden Fällen: Die Scheibe liegt...

  • ... in der Basis.
  • ...auf einer Zusatzachse.

Die Scheibe hat...

  • ...kein Backface-Culling.
  • ...doppelte Polygone mit Backface-Culling.

Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.
Beispiel 2: Im Innern einer Immobilie bewegt sich eine Rolltreppe o. ä.
Anmerkung: Dieser Befehl wird ausschließlich in Modellen benutzt, die tatsächlich über durchsichtige Scheiben und bewegliche Achsen-Modelle hinter den Scheiben aufweisen, da er die übliche Rendering-Kette unterbricht und das Modell (3dm) nach einem anderen (durch den Konstrukteur vorgegebenen) Renderingprinzip berechnet.
Beispielprojekt: Technik\Velocity_speedometer_test, Cabins\CabinControlsExample_BR232

Wert

Effekt

      0 Vorgabewert
Die Reihenfolge des Renderings bleibt unverändert und die Modelle werden nach diesem Muster berechnet: [Backface-Culling], dann [Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling] und schließlich [kein Backface-Culling + Z-Offset].
      1 Die Reihenfolge des Renderings entspricht derjenigen der Achsen, wobei mit der Basis des Modells begonnen wird.
      2
     -1 Wie 1, jedoch in umgekehrter Reihenfolge (also von hinten nach vorne). Damit wird die Basis das zuletzt gerenderte Modell.
     -2 Die Reihenfolge wird gegenüber der normalen Rendering-Folge umgekehrt. Es werden zunächst die Teile mit [kein Backface-Culling + Z-Offset], dann [kein Backfaceculling], dann [Backface-Culling + Z-Offset] und zuletzt [Backfaceculling] gerendert.
SortToViewer 0, 1
= 0
Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera
Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden.
0    (Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet
1    Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet
Beispielprojekt:Technik\cube_transp
SortToViewerLevel 0, 1, -1
= 0
Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe
Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen.
  Achsen - Parameter (allgemein)
AnimSwitch## = 0 Verknüpfung der Bewegung der Achse ## mit dem Schaltzustand = 0 einer Weiche
Die Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.
Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden.
BreakAxis## -∞ bis +∞
= -10000.0
= 0.0
Gibt die Anzahl der Hub-Sprünge einer Achse mit der Nummer ## an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird

Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen).
< 0: Deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinenmodus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).
-10000.0: Bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358° beträgt. Anderenfalls vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und rückwärts). Kann z.B. beim Nachbau einer Schaukel angewendet werden.
Beispielprojekt: Immobilien\Swing

ControlNs# 1 - 99
= 1
(Nr. der Steuerachse)
Beschreibt die Steuerachse = 1 für die Systemachse _NonstopIf#
Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer # bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse _NonstopIf#. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse _NonstopIf# kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse _Nonstop.


Beispielprojekt: Technik\Wind_Power

DoorAxes 0, 1
= 1
Kollisionsprüfung des Gleisobjekts
Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von Anzeige - Achsen) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei den Toren eines Lokschuppens auftreten.
Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden.
1    (Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet
0    Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden


Beispielprojekte:Technik\Farm_GenericField

ShowAxis## 0, 1
= 1
Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse ##
0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen.
1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter.
SmoothAxis## 0, 1
= 0
Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse ##
Vorgabewert: 0 (aus)


Beispielprojekt:Technik\Velocity_speedometer_test

SoundAxis## = "EEXP\turn1.wav" Sounddatei für Achse ##
Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav".
Beispielprojekt:Technik\conveyor_anim
VelocAxis## 0.0 - ∞
= 0.05
= 0.2
Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse ##
Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie.
Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden.
Beispielprojekte:Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test
TextureAxis## Textur-ID
= 0
Definition einer Steuerachse für animierte Texturen
Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit "animfrm_y(4) animfps(1.0) ).
Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.
Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim
VolumeAxis## 1 - ∞
= 20
Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse##
Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser.
Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim
  weitere Einstellungen (alphabetisch sortiert)
CrossAutoChangeTime 0.0 bis ∞
= 10.0
Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen
Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.
CtrlLightIdx 0, 2-28
= 0
Berechnung der Helligkeit von Licht
Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft.
Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.

Wert

Zweck

Wert

Zweck

Wert

Zweck

      0  Vorgabewert      10  Signal #6 rot hinten      20  Blinklicht 0.5s (aus)
     11  Signal #7      21  Blinklicht 0.5s (an)
      2  Rücklichter von Fahrzeugen      12  Signal #8      22  Blinklicht 0.25s (aus)
      3  Fenster von Fahrzeugen      13  Signal #9      23  Blinklicht 0.25s (an)
      4  Immer an      14  Signal #10      24  Blinklicht 0.125s (aus)
      5  Signal #1 Lichtkegel vorne      15  Licht in Immobilien      25  Blinklicht 0.125s (an)
      6  Signal #2 Lichtkegel hinten      16  Blinklicht 2s (aus)      26  Richtungsblinker links
      7  Signal #3 weiße Lampen vorne      17  Blinklicht 2s (an)      27  Richtungsblinker rechts
      8  Signal #4 weiß hinten      18  Blinklicht 1s (aus)      28  Stopplicht
      9  Signal #5 rot vorne      19  Blinklicht 1s (an)
DisableClick 0, 1
= 0
Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus
Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden.
0    (Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick)
1    Eingeschaltet (Objekt reagiert NICHT auf Klick)
EnableFire 0, 1
= 0
Aktivierung der Funktion Feuer.
Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
EnableSmoke 0, 1
=0
Aktiviert die Funktion Rauch als Standard
Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit EnableFire = 1
Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement.
Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten.
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter #Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein zu finden.
HorizonV 0.= - 1.0
0.0,0.25,0.5,0.75,1.0
Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen
Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.
Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px.
Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen.
Beispielprojekt: Horizon
ModelInfoTip 0,1
=0
Deklariert ein Modell als Informationsmodell
Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert.
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
SwissClock 0, 1
= 0
Schweizer Bahnhofsuhr
Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung).
0    (Vorgabewert) aus
1    ein
Beispielprojekt: Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1
WaveMaxBias 0.0 bis 0.5
= 0.25
Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur
Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur.
Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.
Beispielprojekt: Technik\Water_Scale
WaveScaleXYXY = 1.0,1.0,1.0,1.0 Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell
WindPower 0.0 bis 1.0
= 0.0
Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt



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