Sektion Modell (Rendering etc.)
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Überschrift: [Model]
Allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen
Bezeichner |
zugelassene Parameter / Beispielwerte |
Beschreibung | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Rendering - Anweisungen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SortByAxes
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-2, -1, 0, 1, 2= 0
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Reihenfolge des Renderings der Achsen des Modells sowie eventuelle typ-sortierte Gruppierung Wird bei transparenten Flächen wie z.B. Glasscheiben verwendet. Bewirkt unabhängig vom Aufbau des Modells, dass die beweglichen Modelle hinter durchsichtigen Scheiben sichtbar werden.
Die Scheibe hat...
Beispiel 1: Bei einer E-Lok/Triebwagen/Straßenbahn können zwei Lokführer, die auf Achsen sitzen, je nach Fahrtrichtung erscheinen bzw. verschwinden.
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SortToViewer
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0, 1= 0
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Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera Normalerweise rendert EEP in der Reihenfolge der Achsen (Objekte). Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen/Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings aus und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. bei Bussen oder komplett verglasten Wänden. 0 (Vorgabewert) Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist ausgeschaltet 1 Sortierung nach Entfernung zu Kamera ist eingeschaltet Beispielprojekt:Technik\cube_transp | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SortToViewerLevel
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0, 1, -1= 0
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Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings aus. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotenzial aufgrund von Transparenz aufweisen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Achsen - Parameter (allgemein) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
AnimSwitch##
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= 0
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Verknüpfung der Bewegung der Achse ## mit dem Schaltzustand = 0 einer WeicheDie Änderung der Weichenstellung bewirkt eine Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert. Dieser Parameter ist ausschließlich für Weichen zu verwenden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BreakAxis##
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-∞ bis +∞ = -10000.0 = 0.0
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Gibt die Anzahl der Hub-Sprünge einer Achse mit der Nummer ## an, sobald die Achse in EEP angeklickt wird
Dieser Wert gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z.B. Türen).
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ControlNs#
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1 - 99= 1 (Nr. der Steuerachse) |
Beschreibt die Steuerachse = 1 für die Systemachse _NonstopIf#Der Grad der Auslenkung der Achse mit der angegebenen Nummer # bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse _NonstopIf#. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden ist bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse _NonstopIf# kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse _Nonstop.
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DoorAxes
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0, 1= 1
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Kollisionsprüfung des Gleisobjekts Ein Gleis wird automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor nach dem Einblenden von Anzeige - Achsen) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird. Dies kann z.B. bei den Toren eines Lokschuppens auftreten. Dieser Parameter ist ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden. 1 (Vorgabewert) Kollisionsprüfung ist eingeschaltet 0 Kollisionsprüfung ist ausgeschaltet. Das Objekt kann jederzeit befahren werden
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ShowAxis##
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0, 1= 1
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Schaltet zwischen Animations- und Sprungmodus der Achse ## 0: Die Achse springt bei Auslösen direkt in die jeweils entgegengesetzte Position, es gibt also keine sichtbare Bewegung. Dieser Parameter wird z.B. verwendet um Objekte plötzlich sicht- bzw. unsichtbar zu machen. 1: (Vorgabewert) Die Achse bewegt sich bei Auslösen gemäß der eingestellten Parameter. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SmoothAxis##
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0, 1= 0
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Schaltet Glättung der Achsenbewegung für die Achse ## Vorgabewert: 0 (aus)
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SoundAxis##
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= "EEXP\turn1.wav"
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Sounddatei für Achse ## Die angegebene Sounddatei wird während der Achsenbewegung abgespielt. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner Resourcen/Sounds, hier "EEXP\turn1.wav". Beispielprojekt:Technik\conveyor_anim | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
VelocAxis##
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0.0 - ∞= 0.05 = 0.2
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Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsenbewegung der Achse ## Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung, Werte darunter verlangsamen sie. Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren. Dieser Parameter kann auch z.B. für die Geschwindigkeit von Schrankenbäumen, Toren etc. verwendet werden. Beispielprojekte:Technik\Alarm; Technik\Velocity_speedometer_test | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
TextureAxis##
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Textur-ID= 0
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Definition einer Steuerachse für animierte Texturen Damit die Definition möglich ist, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als animierte Textur vordefiniert werden (z.B. mit "animfrm_y(4) animfps(1.0) ). Für die kontinuierliche Bewegung der Animation sollte die Steuerachse als „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden. Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
VolumeAxis##
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1 - ∞= 20
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Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches der Achse## Dieser Wert beschreibt den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser. Beispielprojekte:Technik\conveyor_anim | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
weitere Einstellungen (alphabetisch sortiert) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CrossAutoChangeTime
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0.0 bis ∞= 10.0
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Standardzeit der Ampelphasen von Kreuzungen Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CtrlLightIdx
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0, 2-28= 0
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Berechnung der Helligkeit von Licht Dieser Parameter schaltet die Berechnung der Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID und der Helligkeit der Tageszeit. Je näher/kürzer bis Mitternacht, desto heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämpft. Hinweis: Pro Modell ist nur eine Licht-ID möglich.
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DisableClick
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0, 1= 0
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Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus Dieser Parameter kann bei allen Objekten angewendet werden. 0 (Vorgabewert) Ausgeschaltet (Objekt reagiert auf Klick) 1 Eingeschaltet (Objekt reagiert NICHT auf Klick) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
EnableFire
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0, 1= 0
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Aktivierung der Funktion Feuer. Dieser Wert gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement. 0 (Vorgabewert) aus 1 ein | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
EnableSmoke
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0, 1=0
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Aktiviert die Funktion Rauch als Standard Mit diesem Wert kann die Rauchfunktion als Standardwert eingeschaltet werden, dass heißt, der Nutzer sieht den Rauch auch ohne ihn explizit einzuschalten. Sinnvoll ist dies z.B. bei Schornsteinen und in Verbindung mit EnableFire = 1 Er gilt für Objekte der Typen Immobilie, Gleisobjekt und Landschaftselement. Der Nutzer kann die Funktion in den Objekteigenschaften ausschalten. 0 (Vorgabewert) aus 1 ein Hinweis: Die Parameter für die Erscheinung des Rauchs sind unter #Rauch.2FFunken.2FSchutt_-_allgemein zu finden. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
HorizonV
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0.= - 1.00.0,0.25,0.5,0.75,1.0
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Bestimmung der horizontalen (!) Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen Die derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen) ermöglicht eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich die eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind. Bei einem einfachen Hintergrund ist die Textur 4096px x 256px groß (mit Alphakanal, der auch für die sanfte Ausblendung nach unten sorgt). Bei 360°-Panoramen sind 4 Horizontstreifen übereinander gestapelt. Dies ergibt eine Texturgröße von 4096px x 1024px. Hinweis: Durchsichtige Teile der Textur durchsichtig werden in EEP nicht angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Anlagenseite leer zu lassen. Beispielprojekt: Horizon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ModelInfoTip
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0,1=0
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Deklariert ein Modell als Informationsmodell Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in der 3D-Darstellung zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt nähert. 0 (Vorgabewert) aus 1 ein | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SwissClock
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0, 1= 0
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Schweizer Bahnhofsuhr Dieser Wert ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist (mit dem sogenannten Minutensprung). 0 (Vorgabewert) aus 1 ein Beispielprojekt: Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WaveMaxBias
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0.0 bis 0.5= 0.25
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Maximale Verschiebung in der Mischung von Texturkomponenten in der Wassertextur Während der Animation bei der Mischung der beiden Komponenten ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten oder der zweiten Textur. Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt. Beispielprojekt: Technik\Water_Scale | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WaveScaleXYXY
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= 1.0,1.0,1.0,1.0
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Skalierung der Textur des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WindPower
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0.0 bis 1.0= 0.0
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Bestimmt den Einfluss des Windes auf das Landschaftsobjekt |
5.5.1 Sektion Modell (Rendering etc.) |
5.5.2 Sektion Fahrzeug → |
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